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[Guide] Custom Items einfügen


Nighthawk

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Hallo,

dies ist mein erster Guide und ich werde euch im folgenden möglichst verständlich erklären wie ihr Custom Items einfügt.

Dieser Guide ist angelegt an das rAthena Wiki.

1. Was brauche ich?

Ihr braucht zuerst die Dateien für euer Item ich nenne dieses mal "example", was ihr natürlich für eigenes Item ersetzen solltet.

"example.spr" und "example.act" Sie sind für das Aussehen eures Items beim ausrüsten entscheident.

"example_drop.spr" "example_drop.act" Dies sind die Dateien die für das Aussehen beim droppen der Items wichtig sind.

"example_collection.bmp" Das Bild welches beim öffnen der Iteminfo zu sehen ist.

"example_item.bmp" Das Bild welches im Inventar angezeigt wird.

2. Server Einstellungen

ID,DBName,AnzeigeName,Typ,Preis,Verkaufpreis,Gewicht,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,
Refineable,Viewid,{Script},{OnEquip_Script},{OnUnequip_Script}

ID: Itemid

DBName: Name der für @ Befehle mit Items wichtig ist, wenn man nicht die ID benutzt.

AnzeigeName: Name der vom Server angezeigt wird.

Typ: Art des Items, wofür es nutzbar ist

0 = Usable : healing
2 = Usable : other
3 = Misc
4 = Weapon
5 = Armor
6 = Card
7 = Pet Egg
8 = Pet Equipment
10 = Arrow/Ammunition
11 = Usable : delayed consumption (items with script "pet" or "itemskill")

Preis: Kaufspreis des Items bei NPCs

Verkaufspreis: Verkaufspreis des Items an NPCs

Gewicht: Gewichtsfaktor des Items. (Wenn ein Item 35 Einheiten wiegen soll, muss man 350 als Gewicht eintragen)

ATK: Basis Waffen Angriffskraft. (In RE gibt es die Möglichkeit mithilfe eine Trennzeichens einen Waffenbonus einzutragen. Beispiel 10:20 gibt 10 ATK und 20 WaffenMATK.)

DEF: Basis Verteidigung von Rüstungen

Range: Reichweite von Waffen in Map-Einheiten

Slot: Anzahl der Karten Slots

Job: Welche Jobs das Item benutzen können.

(S.) Novice		 (2^00): 0x00000001
Swordman			(2^01): 0x00000002
Mage				(2^02): 0x00000004
Archer			  (2^03): 0x00000008
Acolyte			 (2^04): 0x00000010
Merchant			(2^05): 0x00000020
Thief			   (2^06): 0x00000040
Knight			  (2^07): 0x00000080
Priest(2^08): 0x00000100
Wizard			  (2^09): 0x00000200
Blacksmith		  (2^10): 0x00000400
Hunter			  (2^11): 0x00000800
Assassin			(2^12): 0x00001000
Unused			  (2^13): 0x00002000
Crusader			(2^14): 0x00004000
Monk				(2^15): 0x00008000
Sage				(2^16): 0x00010000
Rogue			   (2^17): 0x00020000
Alchemist		   (2^18): 0x00040000
Bard/Dancer		 (2^19): 0x00080000
Unused			  (2^20): 0x00100000
Taekwon			 (2^21): 0x00200000
StarGladiator	   (2^22): 0x00400000
Soul Linker		 (2^23): 0x00800000
Gunslinger		  (2^24): 0x01000000
Ninja			   (2^25): 0x02000000
All Classes			   : 0xFFFFFFFF
Every Job Except Novice   : 0xFFFFFFFE

Bei SQL-DBs bitte die Hex Werte in Dezimal umrechnen. Wenn mehrere Jobklassen dieses Item nutzen sollen einfach Werte zusammenrechnen.

Upper: Welche Klassenbreiche das Item nutzen können.

1 = Normal
2 = Reborn Classes (High Wizards, Champions etc.)
4 = Baby Classes
8 = 3rd Classes

Gender: Welche Geschlechter das Item nutzen können.

0 = Weiblich
1 = Männlich
2 = Beide

Loc: Wo das Item ausgerüstet wird.

(2^0)	  1 = Unteres Headgear
(2^1)	  2 = Rechte Hand
(2^2)	  4 = Mantel
(2^3)	  8 = Accessory 1
(2^4)	 16 = Armor
(2^5)	 32 = Linke Hand
(2^6)	 64 = Schuhe
(2^7)	128 = Accessory 2
(2^8)	256 = Oberers Headger
(2^9)	512 = Mittelers Headgear
(2^10)  1024 = Styles oberes Headgear
(2^11)  2048 = Styles mittleres Headgear
(2^12)  4096 = Styles unteres Headgear
(2^15) 32768 = Pfeile (nur Pfeil-typische Items)

wLV: Waffenlevel des Items (1-4). Andere Items haben den Wert "0".

eLV: Das benötigte Level des Charakters zum ausrüsten des Items.

Refineable: Ob das Item aufgewertet werden kann ("1") oder nicht ("0").

Viewid: Die Viewid des Items für den Client. (Kommen wir gleich noch zu)

{Script}: Hier werden die Effekte des Item eingetragen welche während des Tragen aktiv sind.

{OnEquip_Script}: Effekt welcher beim ausrüsten des Items ausgelöst werden soll.

{OnUnequip_Script}: Effekt welcher beim absetzten des Items ausgelöst werden soll.

Nachdem diese ganzen Eintragungen gemacht worden sind, sind wir mit den serverseitigen Eintragungen soweit fertig.

3. Clientseitige Eintragungen

Hierfür gehen wir in unser Ragnarok Verzeichnis in den "data" Ordner.

3.1 Beschreibungen für identifizierte Items

Zuerst öffenen wir die "idnum2itemdisplaynametable.txt" Hier wird der Anzeigename des Items eingefügt.

ItemID#Item Name#

Als nächstes öffnen wir in die "idnum2itemdesctable.txt". Hier werden die Beschreibungen des Items eingefügt.

ItemID#
Item Beschreibung
#

Jetzt müssen wir noch die "idnum2itemresnametable.txt" anpassen. Sie ist wichtig für den Inventar Aussehen und den Dropsprite.

ItemID#Spritename#

Zuletzt kommt noch die "itemslotcounttable.txt". Hier tragen wir die Anzahl der Slots des Items ein, welche wir auch in der DB angegeben haben. Dies ist nur wichtig, damit die Slots auch im Client Item Menü angezeigt werden.

ItemID#AnzahlSlots#

3.2 Beschreibung für nicht identifizierte Items

num2itemdesctable.txt
num2itemdisplaynametable.txt
num2itemresnametable.txt

In diese Dateien könnt ihr nach dem gleichen Prinzip wie in 3.1 schon beschrieben eure Daten für die Items eintragen.

3.3 Dateien für das Aussehen der Items einfügen.

3.3.1 Spritedateien für das Aussehen.

Die "example.spr" und "example.act" werden in die beiden Ordner "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®¿©" und "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®³²" kopiert. Ihr müsst nun die beiden Dateien je nachdem in welchem Ordner sie sich befinden wie folgt umbennen:

Im Ordner "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®³²" so:

example.spr	  ----->	 ³²_example.spr
example.act	  ----->	 ³²_example.act

Im Ordner "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®¿©" so:

example.spr	 ----->	 ¿©_example.spr
example.act	 ----->	 ¿©_example.act

3.3.2 Dropsprite

Die "example_drop.spr" und die "example_drop.act" werden in den Ordner "datasprite¾ÆÀÌÅÛ" kopiert und dann wie folgt umbenannt:

example_drop.spr	 ----->	 example.spr
example_drop.act	 ----->	 example.act

3.3.3 Bilder für Inventar und Infomenü

Das Bild "example_collection.bmp" wird in den Ordner "datatextureÀ¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽ºcollection" kopiert und in "example.bmp" umbenannt.

Das Bild "example_item.bmp" wird in den Ordner "datatextureÀ¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽ºitem" kopiert und in "example.bmp" umbenannt.

3.3.4 Anpassung der Lua Files

Wir gehen nun in den Ordner "datalua filesdatainfo" und öffnen zuerst die Datei "accessoryid.lua" und fügen dies wie folgt ein:

ACCESSORY_STRETCHED_NOSE = 737,
--738
ACCESSORY_ANCIENT_GOLD_ADORNMENT = 739,
ACCESSORY_LUCKY_HAT = 740,
ACCESSORY_CUSTOM = 900,

}

Bitte achtet darauf, das am Ende zu der geschweiften Klammer eine Zeile frei bleibt und das ihr NUR Großbuchstaben verwendet.

Danach öffnen wir die "accname.lua" und fügen dies ein:

[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_STRETCHED_NOSE] = "_´Ã¾Î³­äú",
[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_ANCIENT_GOLD_ADORNMENT] = "_°Í´ëÀDZÝÀŽä",
[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_LUCKY_HAT] = "_ÇÀ¿ÎÀǸðÀú",
[ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_CUSTOM] = "_example",

}

Achtet hierbei wieder darauf, dass wir eine Zeile am Ende freilassen und, dass vor dem Spritenamen ein Unterstrich kommt.

Nachdem ihr das gemacht habt, startet euren Server und euren Client neu.

Jetzt solltet ihr euer Custom items verwenden können.

MfG Nighthawk

Edited by Nighthawk
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Alles im ganzen ein sehr schönes Guide.

zu dem hier:

{Script}: Hier werden die Effekte des Item eingetragen.

das solltest du vielleicht lieber so schreiben damit es auch jeder versteht:

{Script}: Hier werden die Effekte des Item eingetragen die beim benutzen/anziehen ausgelöst werden.

Ansonsten gefällts mir echt gut. :)

Edited by tr0n
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Hey hab es angepasst. Aber deine Beschreibung passt nicht ganz, aber ich habe es selber zu schwammig erklärt gehabt. Ist jetzt geändert.

Das Script wird währnend das Tragens aktiv bleiben, das ist das wichtige daran und nicht beim anziehen/ausziehen aktiviert .

MfG Nighthawk

PS: Danke für die Kritik. Sowas finde ich immer wichtig.

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in den dokumenten zur item db steht "when used|equiped". (Wenn benutzt|angezogen).

habe es mal getestet gehabt und es wird auch einmal aktiviert beim anziehen,

man kann noch reinscripten das es bei jeder attacke zum beispiel benutzt wird durch autobonus.

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  • 4 months later...

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moin, habe ein problem, habe alles so gemacht wie du es hier beschreiben hast, allerdings crasht mein client,

es erscheint eine fehlermeldung 890402062a17ec9a93bb618379914a24.jpg

aber ich habe die ganzen frost_wings sprites in jedem ordner drin und in den textdateien im data ordner stehen die items auch mit der item id vom server drin

bin echt am verzweifeln

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Da dir kein genaues item angezeigt wird, vermute ich mal dass etwas in deinen acc luas nicht stimmt.

Meistens kommt der Fehler wenn man irgendwo ne Kleinigkeit übersieht.

Überprüfe einfach alles noch einmal.

Und wenn das nichts hilft, musste mal deine acc luas hier posten sowie auch die pfade zu den sprites und wie du sie genannt hast.

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problem gefunden meine exe war nicht für custom items gedifft, allerdings kann ich die exe auch nicht mit weediff laden und habe so keinen client der mit custom items funktioniert

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  • 2 weeks later...

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Du kannst einfach einen Renewal Client nehmen, denn Renewal unterstützt Customs. Du musst das dann einfach in die Luas eintragen. Ansonsten musst du eine veraltete Exe nehmen "XRay" dies ist ein Haxed Client, weil damals noch keine Customs unterstützt wurden.

Gruß Rynbef~

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  • 1 month later...

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Posted · Hidden by Euphy, September 16, 2012 - Non-German post
Hidden by Euphy, September 16, 2012 - Non-German post

This was taken directly from the rAthena guide. Please do not post about nuisance! And i've already followed their guide and triple checked and all my CMD's are telling me it's fine, but then I open the client, use @item [the id/name] and it gives me an unknown item (apple sprite) Even when my sprites are in the correct folders etc.

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  • 2 months later...

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sry falsches post

Edited by Sesomaru
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  • 5 months later...

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Viewid: Die Viewid des Items für den Client. (Kommen wir gleich noch zu)

 

wo biste denn da nochmal drauf eingegangen?^^

 

genau das wär auch meine frage, X-Ray gibs ja netmehr. Suche ich nun ne view ID eines items raus das ingame noch keine verwendung findet?

oder kann man das über die lubs/luas machen? (ich hab übrigens nur lubs)

 

mit lua/lubs habsch ansich ja noch nie gearbeitet.

 

ist die 900 die viewID? wenn ja, kann ich die frei wählen?

wie gesagt hab keine luas, brauche ich die? oder reichts wenn ich in den lubs rumwurschtel?

 

 

PS: data\luafiles habsch auch nicht, hab nur den \data\luafiles514\luafiles

da sind wie gesagt nur lubs drinnen, und die sind sehr cryptisch. mit dem notepad++ > speichern unter .lua > wirds leider auch nicht besser, bleibt so cryptisch ;(

 

PS2: hat sich erledigt nach ein wenig selbstrumprobierei habsch s hinbekommen :)

Edited by Bayne
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