Jump to content
  • 0

Clown Tarot "The High Priest" Dispel not working..


Question

3 answers to this question

Recommended Posts

  • 0
Posted (edited)

 

// Copyright (c) rAthena Dev Teams - Licensed under GNU GPL
// For more information, see LICENCE in the main folder

#include "skill.hpp"

#include <array>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>

#include "../common/cbasetypes.hpp"
#include "../common/ers.hpp"
#include "../common/malloc.hpp"
#include "../common/nullpo.hpp"
#include "../common/random.hpp"
#include "../common/showmsg.hpp"
#include "../common/strlib.hpp"
#include "../common/timer.hpp"
#include "../common/utilities.hpp"
#include "../common/utils.hpp"

#include "achievement.hpp"
#include "battle.hpp"
#include "battleground.hpp"
#include "chrif.hpp"
#include "clif.hpp"
#include "date.hpp"
#include "elemental.hpp"
#include "guild.hpp"
#include "homunculus.hpp"
#include "intif.hpp"
#include "itemdb.hpp"
#include "log.hpp"
#include "map.hpp"
#include "mercenary.hpp"
#include "mob.hpp"
#include "npc.hpp"
#include "party.hpp"
#include "path.hpp"
#include "pc.hpp"
#include "pc_groups.hpp"
#include "pet.hpp"
#include "script.hpp"
#include "status.hpp"
#include "unit.hpp"

using namespace rathena;

#define SKILLUNITTIMER_INTERVAL    100
#define TIMERSKILL_INTERVAL    150

static struct eri *skill_timer_ers = NULL; //For handling skill_timerskills [Skotlex]
static DBMap* bowling_db = NULL; // int mob_id -> struct mob_data*

DBMap* skillunit_db = NULL; // int id -> struct skill_unit*

/**
 * Skill Unit Persistency during endack routes (mostly for songs see bugreport:4574)
 */
DBMap* skillusave_db = NULL; // char_id -> struct skill_usave
struct skill_usave {
    uint16 skill_id, skill_lv;
};

struct s_skill_produce_db skill_produce_db[MAX_SKILL_PRODUCE_DB];
static unsigned short skill_produce_count;

AbraDatabase abra_db;
ReadingSpellbookDatabase reading_spellbook_db;
SkillArrowDatabase skill_arrow_db;

#define MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB 75
#define MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_SET 3
struct s_skill_changematerial_db {
    t_itemid nameid;
    unsigned short rate;
    unsigned short qty[MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_SET];
    unsigned short qty_rate[MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_SET];
};
struct s_skill_changematerial_db skill_changematerial_db[MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB];
static unsigned short skill_changematerial_count;


MagicMushroomDatabase magic_mushroom_db;

struct s_skill_unit_layout skill_unit_layout[MAX_SKILL_UNIT_LAYOUT];
int firewall_unit_pos;
int icewall_unit_pos;
int earthstrain_unit_pos;
int firerain_unit_pos;
int wallofthorn_unit_pos;

struct s_skill_nounit_layout skill_nounit_layout[MAX_SKILL_UNIT_LAYOUT2];

static char dir_ka = -1; // Holds temporary direction to the target for SR_KNUCKLEARROW

//Early declaration
bool skill_strip_equip(struct block_list *src, struct block_list *target, uint16 skill_id, uint16 skill_lv);
static int skill_check_unit_range (struct block_list *bl, int x, int y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv);
static int skill_check_unit_range2 (struct block_list *bl, int x, int y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, bool isNearNPC);
static int skill_destroy_trap( struct block_list *bl, va_list ap );
static int skill_check_condition_mob_master_sub (struct block_list *bl, va_list ap);
static bool skill_check_condition_sc_required(map_session_data *sd, unsigned short skill_id, struct s_skill_condition *require);
static bool skill_check_unit_movepos(uint8 check_flag, struct block_list *bl, short dst_x, short dst_y, int easy, bool checkpath);

// Use this function for splash skills that can't hit icewall when cast by players
static inline int splash_target(struct block_list* bl) {
    return ( bl->type == BL_MOB ) ? BL_SKILL|BL_CHAR : BL_CHAR;
}

/**
 * Get skill id from name
 * @param name
 * @return Skill ID of the skill, or 0 if not found.
 **/
uint16 skill_name2id(const char* name) {
    if (name == nullptr)
        return 0;

    for (const auto &it : skill_db) {
        if (strcmpi(it.second->name, name) == 0)
            return it.first;
    }

    return 0;
}

/**
 * Get Skill name
 * @param skill_id
 * @return AEGIS Skill name
 **/
const char* skill_get_name( uint16 skill_id ) {
    return skill_db.find(skill_id)->name;
}

/**
 * Get Skill name
 * @param skill_id
 * @return English Skill name
 **/
const char* skill_get_desc( uint16 skill_id ) {
    return skill_db.find(skill_id)->desc;
}

static bool skill_check(uint16 id) {
    if (id == 0 || skill_get_index(id) == 0)
        return false;
    return true;
}

#define skill_get(id, var) do {\
    if (!skill_check(id))\
        return 0;\
    return var;\
} while(0)

#define skill_get_lv(id, lv, arrvar) do {\
    if (!skill_check(id))\
        return 0;\
    int lv_idx = min(lv, MAX_SKILL_LEVEL) - 1;\
    if (lv > MAX_SKILL_LEVEL && arrvar[lv_idx] > 1 && lv_idx > 1) {\
        int a__ = arrvar[lv_idx - 2];\
        int b__ = arrvar[lv_idx - 1];\
        int c__ = arrvar[lv_idx];\
        return (c__ + ((lv - MAX_SKILL_LEVEL + 1) * (b__ - a__) / 2) + ((lv - MAX_SKILL_LEVEL) * (c__ - b__) / 2));\
    }\
    return arrvar[lv_idx];\
} while(0)

// Skill DB
e_damage_type skill_get_hit( uint16 skill_id )                     { if (!skill_check(skill_id)) return DMG_NORMAL; return skill_db.find(skill_id)->hit; }
int skill_get_inf( uint16 skill_id )                               { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->inf); }
int skill_get_ele( uint16 skill_id , uint16 skill_lv )             { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->element); }
int skill_get_max( uint16 skill_id )                               { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->max); }
int skill_get_range( uint16 skill_id , uint16 skill_lv )           { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->range); }
int skill_get_splash_( uint16 skill_id , uint16 skill_lv )         { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->splash);  }
int skill_get_num( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )              { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->num); }
int skill_get_cast( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )             { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->cast); }
int skill_get_delay( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )            { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->delay); }
int skill_get_walkdelay( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )        { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->walkdelay); }
int skill_get_time( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )             { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->upkeep_time); }
int skill_get_time2( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )            { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->upkeep_time2); }
int skill_get_castdef( uint16 skill_id )                           { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->cast_def_rate); }
int skill_get_castcancel( uint16 skill_id )                        { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->castcancel); }
int skill_get_maxcount( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )         { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->maxcount); }
int skill_get_blewcount( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )        { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->blewcount); }
int skill_get_castnodex( uint16 skill_id )                         { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->castnodex); }
int skill_get_delaynodex( uint16 skill_id )                        { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->delaynodex); }
int skill_get_nocast ( uint16 skill_id )                           { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->nocast); }
int skill_get_type( uint16 skill_id )                              { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->skill_type); }
int skill_get_unit_id ( uint16 skill_id )                          { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->unit_id); }
int skill_get_unit_id2 ( uint16 skill_id )                         { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->unit_id2); }
int skill_get_unit_interval( uint16 skill_id )                     { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->unit_interval); }
int skill_get_unit_range( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )       { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->unit_range); }
int skill_get_unit_target( uint16 skill_id )                       { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->unit_target&BCT_ALL); }
int skill_get_unit_bl_target( uint16 skill_id )                    { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->unit_target&BL_ALL); }
int skill_get_unit_layout_type( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv ) { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->unit_layout_type); }
int skill_get_cooldown( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )         { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->cooldown); }
int skill_get_giveap( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )           { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->giveap); }
#ifdef RENEWAL_CAST
int skill_get_fixed_cast( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )       { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->fixed_cast); }
#endif
// Skill requirements
int skill_get_hp( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )               { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.hp); }
int skill_get_mhp( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )              { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.mhp); }
int skill_get_sp( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )               { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.sp); }
int skill_get_ap( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )               { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.ap); }
int skill_get_hp_rate( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )          { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.hp_rate); }
int skill_get_sp_rate( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )          { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.sp_rate); }
int skill_get_ap_rate(uint16 skill_id, uint16 skill_lv)            { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.ap_rate); }
int skill_get_zeny( uint16 skill_id ,uint16 skill_lv )             { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.zeny); }
int skill_get_weapontype( uint16 skill_id )                        { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->require.weapon); }
int skill_get_ammotype( uint16 skill_id )                          { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->require.ammo); }
int skill_get_ammo_qty( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )         { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.ammo_qty); }
int skill_get_state( uint16 skill_id )                             { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->require.state); }
int skill_get_status_count( uint16 skill_id )                      { skill_get(skill_id, skill_db.find(skill_id)->require.status.size()); }
int skill_get_spiritball( uint16 skill_id, uint16 skill_lv )       { skill_get_lv(skill_id, skill_lv, skill_db.find(skill_id)->require.spiritball); }
sc_type skill_get_sc(int16 skill_id)                               { if (!skill_check(skill_id)) return SC_NONE; return skill_db.find(skill_id)->sc; }

int skill_get_splash( uint16 skill_id , uint16 skill_lv ) {
    int splash = skill_get_splash_(skill_id, skill_lv);
    if (splash < 0)
        return AREA_SIZE;
    return splash;
}

bool skill_get_nk_(uint16 skill_id, std::vector<e_skill_nk> nk) {
    if( skill_id == 0 ){
        return false;
    }

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if (!skill)
        return false;

    for (const auto &nkit : nk) {
        if (skill->nk[nkit])
            return true;
    }

    return false;
}

bool skill_get_inf2_(uint16 skill_id, std::vector<e_skill_inf2> inf2) {
    if( skill_id == 0 ){
        return false;
    }

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if (!skill)
        return false;

    for (const auto &inf2it : inf2) {
        if (skill->inf2[inf2it])
            return true;
    }

    return false;
}

bool skill_get_unit_flag_(uint16 skill_id, std::vector<e_skill_unit_flag> unit) {
    if( skill_id == 0 ){
        return false;
    }

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if (!skill)
        return false;

    for (const auto &unitit : unit) {
        if (skill->unit_flag[unitit])
            return true;
    }

    return false;
}

int skill_tree_get_max(uint16 skill_id, int b_class) {
    auto skill = skill_tree_db.get_skill_data(b_class, skill_id);
    if (skill != nullptr)
        return skill->max_lv;
    else
        return skill_get_max(skill_id);
}

int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl,va_list ap);
int skill_attack_area(struct block_list *bl,va_list ap);
std::shared_ptr<s_skill_unit_group> skill_locate_element_field(struct block_list *bl); // [Skotlex]
int skill_graffitiremover(struct block_list *bl, va_list ap); // [Valaris]
int skill_greed(struct block_list *bl, va_list ap);
static int skill_cell_overlap(struct block_list *bl, va_list ap);
static int skill_trap_splash(struct block_list *bl, va_list ap);
struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search(struct block_list *bl,std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg,t_tick tick);
static int skill_unit_onplace(struct skill_unit *src,struct block_list *bl,t_tick tick);
int skill_unit_onleft(uint16 skill_id, struct block_list *bl,t_tick tick);
static int skill_unit_effect(struct block_list *bl,va_list ap);
static int skill_bind_trap(struct block_list *bl, va_list ap);

e_cast_type skill_get_casttype (uint16 skill_id) {
    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if( skill == nullptr ){
        return CAST_DAMAGE;
    }

    if (skill->inf&(INF_GROUND_SKILL))
        return CAST_GROUND;
    if (skill->inf&INF_SUPPORT_SKILL)
        return CAST_NODAMAGE;

    if (skill->inf&INF_SELF_SKILL) {
        if(skill->inf2[INF2_NOTARGETSELF])
            return CAST_DAMAGE; //Combo skill.
        return CAST_NODAMAGE;
    }
    if (skill->nk[NK_NODAMAGE])
        return CAST_NODAMAGE;
    return CAST_DAMAGE;
}

//Returns actual skill range taking into account attack range and AC_OWL [Skotlex]
int skill_get_range2(struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, bool isServer) {
    if( bl->type == BL_MOB && battle_config.mob_ai&0x400 )
        return 9; //Mobs have a range of 9 regardless of skill used.

    int32 range = skill_get_range(skill_id, skill_lv);

    if( range < 0 ) {
        if( battle_config.use_weapon_skill_range&bl->type )
            return status_get_range(bl);
        range *=-1;
    }

    if (isServer && range > 14) {
        range = 14; // Server-sided base range can't be above 14
    }

    std::bitset<INF2_MAX> inf2 = skill_db.find(skill_id)->inf2;

    if(inf2[INF2_ALTERRANGEVULTURE] || inf2[INF2_ALTERRANGESNAKEEYE] ){
        if( bl->type == BL_PC ) {
            if(inf2[INF2_ALTERRANGEVULTURE]) range += pc_checkskill((TBL_PC*)bl, AC_VULTURE);
            // added to allow GS skills to be effected by the range of Snake Eyes [Reddozen]
            if(inf2[INF2_ALTERRANGESNAKEEYE]) range += pc_checkskill((TBL_PC*)bl, GS_SNAKEEYE);
        } else
            range += battle_config.mob_eye_range_bonus;
    }
    if(inf2[INF2_ALTERRANGESHADOWJUMP] || inf2[INF2_ALTERRANGERADIUS] || inf2[INF2_ALTERRANGERESEARCHTRAP] ){
        if( bl->type == BL_PC ) {
            if(inf2[INF2_ALTERRANGESHADOWJUMP]) range = skill_get_range(NJ_SHADOWJUMP,pc_checkskill((TBL_PC*)bl,NJ_SHADOWJUMP));
            if(inf2[INF2_ALTERRANGERADIUS]) range += pc_checkskill((TBL_PC*)bl, WL_RADIUS);
            if(inf2[INF2_ALTERRANGERESEARCHTRAP]) {
                int rt_range[11] = { 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5 };

                range += rt_range[pc_checkskill((TBL_PC*)bl, RA_RESEARCHTRAP)];
            }
        }
    }

    if( !range && bl->type != BL_PC )
        return 9; // Enable non players to use self skills on others. [Skotlex]
    return range;
}

/** Copy Referral: dummy skills should point to their source.
 * @param skill_id Dummy skill ID
 * @return Real skill id if found
 **/
unsigned short skill_dummy2skill_id(unsigned short skill_id) {
    switch (skill_id) {
        case AB_DUPLELIGHT_MELEE:
        case AB_DUPLELIGHT_MAGIC:
            return AB_DUPLELIGHT;
        case WL_CHAINLIGHTNING_ATK:
            return WL_CHAINLIGHTNING;
        case WL_TETRAVORTEX_FIRE:
        case WL_TETRAVORTEX_WATER:
        case WL_TETRAVORTEX_WIND:
        case WL_TETRAVORTEX_GROUND:
            return WL_TETRAVORTEX;
        case WL_SUMMON_ATK_FIRE:
            return WL_SUMMONFB;
        case WL_SUMMON_ATK_WIND:
            return WL_SUMMONBL;
        case WL_SUMMON_ATK_WATER:
            return WL_SUMMONWB;
        case WL_SUMMON_ATK_GROUND:
            return WL_SUMMONSTONE;
        case LG_OVERBRAND_BRANDISH:
        case LG_OVERBRAND_PLUSATK:
            return LG_OVERBRAND;
        case WM_REVERBERATION_MELEE:
        case WM_REVERBERATION_MAGIC:
            return WM_REVERBERATION;
        case WM_SEVERE_RAINSTORM_MELEE:
            return WM_SEVERE_RAINSTORM;
        case GN_CRAZYWEED_ATK:
            return GN_CRAZYWEED;
        case GN_HELLS_PLANT_ATK:
            return GN_HELLS_PLANT;
        case GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK:
            return GN_SLINGITEM;
        case RL_R_TRIP_PLUSATK:
            return RL_R_TRIP;
        case NPC_MAXPAIN_ATK:
            return NPC_MAXPAIN;
        case SU_CN_METEOR2:
            return SU_CN_METEOR;
        case SU_SV_ROOTTWIST_ATK:
            return SU_SV_ROOTTWIST;
        case SU_LUNATICCARROTBEAT2:
            return SU_LUNATICCARROTBEAT;
        case NPC_REVERBERATION_ATK:
            return NPC_REVERBERATION;
        case NPC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE:
            return NPC_MAGMA_ERUPTION;
        case NPC_DANCINGBLADE_ATK:
            return NPC_DANCINGBLADE;
        case DK_SERVANTWEAPON_ATK:
            return DK_SERVANTWEAPON;
        case DK_HACKANDSLASHER_ATK:
            return DK_HACKANDSLASHER;
        case AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE_CLIMAX:
            return AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE;
        case AG_VIOLENT_QUAKE_ATK:
            return AG_VIOLENT_QUAKE;
        case AG_ALL_BLOOM_ATK:
        case AG_ALL_BLOOM_ATK2:
            return AG_ALL_BLOOM;
        case AG_CRYSTAL_IMPACT_ATK:
            return AG_CRYSTAL_IMPACT;
        case AG_ASTRAL_STRIKE_ATK:
            return AG_ASTRAL_STRIKE;
        case AG_CRIMSON_ARROW_ATK:
            return AG_CRIMSON_ARROW;
        case CD_ARBITRIUM_ATK:
            return CD_ARBITRIUM;
        case ABC_CHAIN_REACTION_SHOT_ATK:
            return ABC_CHAIN_REACTION_SHOT;
        case ABC_FROM_THE_ABYSS_ATK:
            return ABC_FROM_THE_ABYSS;
        case BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER_ATK:
            return BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER;
        case BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND_ATK:
            return BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND;
        case BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND_ATK:
            return BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND;
        case BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE_ATK:
            return BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE;
        case TR_ROSEBLOSSOM_ATK:
            return TR_ROSEBLOSSOM;
        case EM_ELEMENTAL_BUSTER_FIRE:
        case EM_ELEMENTAL_BUSTER_WATER:
        case EM_ELEMENTAL_BUSTER_WIND:
        case EM_ELEMENTAL_BUSTER_GROUND:
        case EM_ELEMENTAL_BUSTER_POISON:
            return EM_ELEMENTAL_BUSTER;
    }
    return skill_id;
}

/**
 * Check skill unit maxcount
 * @param src: Caster to check against
 * @param x: X location of skill
 * @param y: Y location of skill
 * @param skill_id: Skill used
 * @param skill_lv: Skill level used
 * @param type: Type of unit to check against for battle_config checks
 * @param display_failure: Display skill failure message
 * @return True on skill cast success or false on failure
 */
bool skill_pos_maxcount_check(struct block_list *src, int16 x, int16 y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, enum bl_type type, bool display_failure) {
    if (!src)
        return false;

    struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);
    map_session_data *sd = map_id2sd(src->id);
    int maxcount = 0;
    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if (!(type&battle_config.skill_reiteration) && skill->unit_flag[UF_NOREITERATION] && skill_check_unit_range(src, x, y, skill_id, skill_lv)) {
        if (sd && display_failure)
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        return false;
    }
    if (type&battle_config.skill_nofootset && skill->unit_flag[UF_NOFOOTSET] && skill_check_unit_range2(src, x, y, skill_id, skill_lv, false)) {
        if (sd && display_failure)
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        return false;
    }
    if (type&battle_config.land_skill_limit && (maxcount = skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv)) > 0) {
        unit_skillunit_maxcount(*ud, skill_id, maxcount);

        if (maxcount == 0) {
            if (sd && display_failure)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            return false;
        }
    }

    return true;
}

/**
 * Calculates heal value of skill's effect
 * @param src: Unit casting heal
 * @param target: Target of src
 * @param skill_id: Skill ID used
 * @param skill_lv: Skill Level used
 * @param heal: True if it's the heal part or false if it's the damage part of the skill
 * @return modified heal value
 */
int skill_calc_heal(struct block_list *src, struct block_list *target, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, bool heal) {
    int skill, hp = 0;
#ifdef RENEWAL
    int hp_bonus = 0;
    double global_bonus = 1;
#endif
    map_session_data *sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    map_session_data *tsd = BL_CAST(BL_PC, target);
    status_change *sc, *tsc;

    sc = status_get_sc(src);
    tsc = status_get_sc(target);

    switch( skill_id ) {
#ifndef RENEWAL
        case BA_APPLEIDUN:
            hp = 30 + 5 * skill_lv + (status_get_vit(src) / 2); // HP recovery
            if (sd)
                hp += 5 * pc_checkskill(sd, BA_MUSICALLESSON);
            break;
#endif
        case PR_SANCTUARY:
            hp = (skill_lv > 6) ? 777 : skill_lv * 100;
            break;
        case NPC_EVILLAND:
            hp = (skill_lv > 6) ? 666 : skill_lv * 100;
            break;
        case AB_HIGHNESSHEAL:
#ifdef RENEWAL
            hp = ((status_get_int(src) + status_get_lv(src)) / 5) * 30;

            if (sd && ((skill = pc_checkskill(sd, HP_MEDITATIO)) > 0))
                hp_bonus += skill * 2;
#else
            hp = ((status_get_lv(src) + status_get_int(src)) /  * (4 + ((sd ? pc_checkskill(sd, AL_HEAL) : 1) * 8));
            hp = (hp * (17 + 3 * skill_lv)) / 10;
#endif
            break;
        case SU_FRESHSHRIMP:
            hp = (status_get_lv(src) + status_get_int(src)) / 5 * 6;
            break;
        case SU_BUNCHOFSHRIMP:
            hp = (status_get_lv(src) + status_get_int(src)) / 5 * 15;
            break;
        case CD_MEDIALE_VOTUM:// Does the learned level of heal affect this skill?
        case CD_DILECTIO_HEAL:// Same question for this one too. [Rytech]
            //hp = (status_get_lv(src) + status_get_int(src)) / 5 * 30 * pc_checkskill(sd, AL_HEAL) / 10;
            hp = (status_get_lv(src) + status_get_int(src)) / 5 * 30;
#ifdef RENEWAL
            if (sd && ((skill = pc_checkskill(sd, HP_MEDITATIO)) > 0))
                hp_bonus += skill * 2;
#endif
            break;
        default:
            if (skill_lv >= battle_config.max_heal_lv)
                return battle_config.max_heal;
#ifdef RENEWAL
            /**
             * Renewal Heal Formula
             * Formula: ( [(Base Level + INT) / 5] x 30 ) x (Heal Level / 10) x (Modifiers) + MATK
             */
            hp = (status_get_lv(src) + status_get_int(src)) / 5 * 30 * skill_lv / 10;
#else
            hp = (status_get_lv(src) + status_get_int(src)) / 8 * (4 + (skill_lv * 8));
#endif

            if (sd && ((skill = pc_checkskill(sd, HP_MEDITATIO)) > 0))
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += skill * 2;
#else
                hp += hp * skill * 2 / 100;
#endif
            else if (src->type == BL_HOM && (skill = hom_checkskill(((TBL_HOM*)src), HLIF_BRAIN)) > 0)
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += skill * 2;
#else
                hp += hp * skill * 2 / 100;
#endif
            if (sd && tsd && sd->status.partner_id == tsd->status.char_id && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SUPER_NOVICE && sd->status.sex == 0)
                hp *= 2;
            break;
    }

    if( (!heal || (target && target->type == BL_MER)) && skill_id != NPC_EVILLAND )
        hp >>= 1;

    if (sd) {
        if (pc_checkskill(sd, SU_POWEROFSEA) > 0) {
#ifdef RENEWAL
            hp_bonus += 10;
#else
            hp += hp * 10 / 100;
#endif

            if (pc_checkskill_summoner(sd, SUMMONER_POWER_SEA) >= 20)
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += 20;
#else
                hp += hp * 20 / 100;
#endif
        }

        if ((skill = pc_checkskill(sd, NV_BREAKTHROUGH)) > 0)
#ifdef RENEWAL
            hp_bonus += 2 * skill;
#else
            hp += hp * skill * 2 / 100;
#endif

        if ((skill = pc_checkskill(sd, NV_TRANSCENDENCE)) > 0)
#ifdef RENEWAL
            hp_bonus += 3 * skill;
#else
            hp += hp * skill * 3 / 100;
#endif

        if (skill = pc_skillheal_bonus(sd, skill_id))
#ifdef RENEWAL
            hp_bonus += skill;
#else
            hp += hp * skill / 100;
#endif
    }

    if (tsd && (skill = pc_skillheal2_bonus(tsd, skill_id)))
#ifdef RENEWAL
        hp_bonus += skill;
#else
        hp += hp * skill / 100;
#endif

    if (sc && sc->count) {
        if (sc->getSCE(SC_OFFERTORIUM) && (skill_id == AB_HIGHNESSHEAL || skill_id == AB_CHEAL || skill_id == NPC_CHEAL || skill_id == PR_SANCTUARY || skill_id == AL_HEAL ||
            skill_id == CD_DILECTIO_HEAL || skill_id == CD_MEDIALE_VOTUM ))
#ifdef RENEWAL
            hp_bonus += sc->getSCE(SC_OFFERTORIUM)->val2;
#else
            hp += hp * sc->getSCE(SC_OFFERTORIUM)->val2 / 100;
#endif
        if (sc->getSCE(SC_GLASTHEIM_HEAL) && skill_id != NPC_EVILLAND && skill_id != BA_APPLEIDUN)
#ifdef RENEWAL
            hp_bonus += sc->getSCE(SC_GLASTHEIM_HEAL)->val1;
#else
            hp += hp * sc->getSCE(SC_GLASTHEIM_HEAL)->val1 / 100;
#endif
#ifdef RENEWAL
        if (sc->getSCE(SC_MEDIALE) && skill_id == CD_MEDIALE_VOTUM)
            hp_bonus += sc->getSCE(SC_MEDIALE)->val2;
#endif
    }

    if (tsc && tsc->count) {
        if (skill_id != NPC_EVILLAND && skill_id != BA_APPLEIDUN) {
            if (tsc->getSCE(SC_INCHEALRATE))
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += tsc->getSCE(SC_INCHEALRATE)->val1; //Only affects Heal, Sanctuary and PotionPitcher.(like bHealPower) [Inkfish]
#else
                hp += hp * tsc->getSCE(SC_INCHEALRATE)->val1 / 100;
#endif
            if (tsc->getSCE(SC_GLASTHEIM_HEAL))
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += tsc->getSCE(SC_GLASTHEIM_HEAL)->val2;
#else
                hp += hp * tsc->getSCE(SC_GLASTHEIM_HEAL)->val2 / 100;
#endif
            if (tsc->getSCE(SC_ANCILLA))
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += tsc->getSCE(SC_ANCILLA)->val1;
#else
                hp += hp * tsc->getSCE(SC_ANCILLA)->val1 / 100;
            if (tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA) && tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA)->val1 == 2)
                hp += hp / 10;
#endif
#ifdef RENEWAL
            if (tsc->getSCE(SC_ASSUMPTIO))
                hp_bonus += tsc->getSCE(SC_ASSUMPTIO)->val1 * 2;
#endif
            if (tsc->getSCE(SC_VITALIZE_POTION))
#ifdef RENEWAL
                hp_bonus += 10;
#else
                hp += hp * 10 / 100;
#endif
        }
    }

#ifdef RENEWAL
    if (hp_bonus)
        hp += hp * hp_bonus / 100;

    // MATK part of the RE heal formula [malufett]
    // Note: in this part matk bonuses from items or skills are not applied
    switch( skill_id ) {
        case BA_APPLEIDUN:
        case PR_SANCTUARY:
        case NPC_EVILLAND:
            break;
        default:
            {
                struct status_data *status = status_get_status_data(src);
                int min, max;

                min = status_base_matk_min(src, status, status_get_lv(src));
                max = status_base_matk_max(src, status, status_get_lv(src));
                if( status->rhw.matk > 0 ){
                    int wMatk, variance;
                    wMatk = status->rhw.matk;
                    variance = wMatk * status->rhw.wlv / 10;
                    min += wMatk - variance;
                    max += wMatk + variance;
                }

                if( sc && sc->getSCE(SC_RECOGNIZEDSPELL) )
                    min = max;

                if( sd && sd->right_weapon.overrefine > 0 ){
                    min++;
                    max += sd->right_weapon.overrefine - 1;
                }

                if(max > min)
                    hp += min+rnd()%(max-min);
                else
                    hp += min;
            }
    }

    // Global multipliers are applied after the MATK is applied
    if (tsc && tsc->count) {
        if (skill_id != NPC_EVILLAND && skill_id != BA_APPLEIDUN) {
            if (tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA) && tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA)->val1 == 2)
                global_bonus *= 1.1f;
        }
    }

    if (skill_id == AB_HIGHNESSHEAL)
        global_bonus *= 2 + 0.3f * (skill_lv - 1);
    else if (skill_id == CD_DILECTIO_HEAL)// Description says its 10% on Lv 1 but thats clearly a typo. [Rytech]
        global_bonus *= 1 + 0.15f + 0.05f * skill_lv;
#endif

    if (heal && tsc && tsc->count) {
        uint8 penalty = 0;

        if (tsc->getSCE(SC_CRITICALWOUND))
            penalty += tsc->getSCE(SC_CRITICALWOUND)->val2;
        if (tsc->getSCE(SC_DEATHHURT) && tsc->getSCE(SC_DEATHHURT)->val3 == 1)
            penalty += 20;
        if (tsc->getSCE(SC_NORECOVER_STATE))
            penalty = 100;
        if (penalty > 0) {
#ifdef RENEWAL
            penalty = cap_value(penalty, 1, 100);
            global_bonus *= (100 - penalty) / 100.f;
#else
            hp -= hp * penalty / 100;
#endif
        }
    }

#ifdef RENEWAL
    hp = (int)(hp * global_bonus);

    // Final heal increased by HPlus.
    // Is this the right place for this??? [Rytech]
    if ( sd && status_get_hplus(src) > 0 )
        hp += hp * status_get_hplus(src) / 100;

    return (heal) ? max(1, hp) : hp;
#else
    return hp;
#endif
}

/**
 * Making Plagiarism and Reproduce check their own function
 * Previous prevention for NPC skills, Wedding skills, and INF3_DIS_PLAGIA are removed since we use skill_db.yml [Cydh]
 * @param sd: Player who will copy the skill
 * @param skill_id: Target skill
 * @return 0 - Cannot be copied; 1 - Can be copied by Plagiarism 2 - Can be copied by Reproduce
 * @author Aru - for previous check; Jobbie for class restriction idea; Cydh expands the copyable skill
 */
int8 skill_isCopyable(map_session_data *sd, uint16 skill_id) {
    uint16 skill_idx = skill_get_index(skill_id);

    if (!skill_idx)
        return 0;

    // Only copy skill that player doesn't have or the skill is old clone
    if (sd->status.skill[skill_idx].id != 0 && sd->status.skill[skill_idx].flag != SKILL_FLAG_PLAGIARIZED)
        return 0;

    s_skill_copyable copyable = skill_db.find(skill_id)->copyable;

    //Plagiarism only able to copy skill while SC_PRESERVE is not active and skill is copyable by Plagiarism
    if (copyable.option & SKILL_COPY_PLAGIARISM && pc_checkskill(sd,RG_PLAGIARISM) && !sd->sc.getSCE(SC_PRESERVE))
        return 1;

    //Reproduce can copy skill if SC__REPRODUCE is active and the skill is copyable by Reproduce
    if (copyable.option & SKILL_COPY_REPRODUCE && pc_checkskill(sd,SC_REPRODUCE) && sd->sc.getSCE(SC__REPRODUCE) && sd->sc.getSCE(SC__REPRODUCE)->val1)
        return 2;

    return 0;
}

/**
 * Check if the skill is ok to cast and when.
 * Done before skill_check_condition_castbegin, requirement
 * @param skill_id: Skill ID that casted
 * @param sd: Player who casted
 * @return true: Skill cannot be used, false: otherwise
 * @author [MouseJstr]
 */
bool skill_isNotOk(uint16 skill_id, map_session_data *sd)
{
    nullpo_retr(1,sd);

    if (pc_has_permission(sd,PC_PERM_SKILL_UNCONDITIONAL))
        return false; // can do any damn thing they want

    if (skill_id == AL_TELEPORT && sd->skillitem == skill_id && sd->skillitemlv > 2)
        return false; // Teleport lv 3 bypasses this check.[Inkfish]

    struct map_data *mapdata = map_getmapdata(sd->bl.m);

    if (mapdata->flag[MF_NOSKILL] && skill_id != ALL_EQSWITCH && !sd->skillitem) //Item skills bypass noskill
        return true;

    // Epoque:
    // This code will compare the player's attack motion value which is influenced by ASPD before
    // allowing a skill to be cast. This is to prevent no-delay ACT files from spamming skills such as
    // AC_DOUBLE which do not have a skill delay and are not regarded in terms of attack motion.
    if (!sd->state.autocast && sd->skillitem != skill_id && sd->canskill_tick &&
        DIFF_TICK(gettick(),sd->canskill_tick) < (sd->battle_status.amotion * (battle_config.skill_amotion_leniency) / 100))
    {// attempted to cast a skill before the attack motion has finished
        return true;
    }

    if (skill_blockpc_get(sd, skill_id) != -1){
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_SKILLINTERVAL,0);
        return true;
    }

    /**
     * It has been confirmed on a official server (thanks to Yommy) that item-cast skills bypass all mapflag restrictions
     * Also, without this check, an exploit where an item casting + healing (or any other kind buff) isn't deleted after used on a restricted map
     */
    if( sd->skillitem == skill_id && !sd->skillitem_keep_requirement && !sd->state.abra_flag)
        return false;

    uint32 skill_nocast = skill_get_nocast(skill_id);
    // Check skill restrictions [Celest]
    if( (skill_nocast&1 && !mapdata_flag_vs2(mapdata)) ||
        (skill_nocast&2 && mapdata->flag[MF_PVP]) ||
        (skill_nocast&4 && mapdata_flag_gvg2_no_te(mapdata)) ||
        (skill_nocast&8 && mapdata->flag[MF_BATTLEGROUND]) ||
        (skill_nocast&16 && mapdata_flag_gvg2_te(mapdata)) || // WOE:TE
        (mapdata->zone && skill_nocast&(mapdata->zone) && mapdata->flag[MF_RESTRICTED]) ){
            clif_msg(sd, SKILL_CANT_USE_AREA); // This skill cannot be used within this area
            return true;
    }

    if( sd->sc.getSCE(SC_ALL_RIDING) )
        return true; //You can't use skills while in the new mounts (The client doesn't let you, this is to make cheat-safe)

    switch (skill_id) {
        case AL_WARP:
        case RETURN_TO_ELDICASTES:
        case ALL_GUARDIAN_RECALL:
        case ECLAGE_RECALL:
        case ALL_PRONTERA_RECALL:
            if(mapdata->flag[MF_NOWARP]) {
                clif_skill_teleportmessage(sd,0);
                return true;
            }
            return false;
        case AL_TELEPORT:
        case NPC_FATALMENACE:
        case SC_DIMENSIONDOOR:
        case ALL_ODINS_RECALL:
        case WE_CALLALLFAMILY:
            if(mapdata->flag[MF_NOTELEPORT]) {
                clif_skill_teleportmessage(sd,0);
                return true;
            }
            return false; // gonna be checked in 'skill_castend_nodamage_id'
        case WE_CALLPARTNER:
        case WE_CALLPARENT:
        case WE_CALLBABY:
            if (mapdata->flag[MF_NOMEMO]) {
                clif_skill_teleportmessage(sd,1);
                return true;
            }
            break;
        case MC_VENDING:
            if (map_getmapflag(sd->bl.m, MF_NOVENDING)) {
                clif_displaymessage(sd->fd, msg_txt(sd, 276)); // "You can't open a shop on this map"
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                return true;
            }
            if (map_getcell(sd->bl.m, sd->bl.x, sd->bl.y, CELL_CHKNOVENDING)) {
                clif_displaymessage(sd->fd, msg_txt(sd, 204)); // "You can't open a shop on this cell."
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                return true;
            }
            if (npc_isnear(&sd->bl)) {
                // uncomment to send msg_txt.
                //char output[150];
                //sprintf(output, msg_txt(662), battle_config.min_npc_vendchat_distance);
                //clif_displaymessage(sd->fd, output);
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_THERE_ARE_NPC_AROUND, 0);
                return true;
            }
            break;
        case ALL_BUYING_STORE:
            if( map_getmapflag(sd->bl.m, MF_NOBUYINGSTORE) ) {
                clif_displaymessage (sd->fd, msg_txt(sd,276)); // "You can't open a shop on this map"
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return true;
            }
            if( map_getcell(sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,CELL_CHKNOBUYINGSTORE) ) {
                clif_displaymessage (sd->fd, msg_txt(sd,204)); // "You can't open a shop on this cell."
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return true;
            }
            if( npc_isnear(&sd->bl) ) {
                // uncomment to send msg_txt.
                //char output[150];
                //sprintf(output, msg_txt(662), battle_config.min_npc_vendchat_distance);
                //clif_displaymessage(sd->fd, output);
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_THERE_ARE_NPC_AROUND,0);
                return true;
            }
            break;
        case MC_IDENTIFY:
            return false; // always allowed
        case WZ_ICEWALL:
            // noicewall flag [Valaris]
            if (mapdata->flag[MF_NOICEWALL]) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return true;
            }
            break;
        case GC_DARKILLUSION:
            if( mapdata_flag_gvg2(mapdata) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return true;
            }
            break;
        case GD_EMERGENCYCALL:
        case GD_ITEMEMERGENCYCALL:
            if (
                !(battle_config.emergency_call&((is_agit_start())?2:1)) ||
                !(battle_config.emergency_call&(mapdata_flag_gvg2(mapdata)?8:4)) ||
                (battle_config.emergency_call&16 && mapdata->flag[MF_NOWARPTO] && !(mapdata->flag[MF_GVG_CASTLE] || mapdata->flag[MF_GVG_TE_CASTLE]))
            )    {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return true;
            }
            break;
        case WM_SIRCLEOFNATURE:
        case WM_SOUND_OF_DESTRUCTION:
        case WM_LULLABY_DEEPSLEEP:
        case WM_GLOOMYDAY:
        case WM_SATURDAY_NIGHT_FEVER:
            if( !mapdata_flag_vs(mapdata) ) {
                clif_skill_teleportmessage(sd,2); // This skill uses this msg instead of skill fails.
                return true;
            }
            break;

    }
    return false;
}

/**
 * Check if the homunculus skill is ok to be processed
 * After checking from Homunculus side, also check the master condition
 * @param hd: Homunculus who casted
 * @param skill_id: Skill ID casted
 * @param skill_lv: Skill level casted
 * @return true: Skill cannot be used, false: otherwise
 */
bool skill_isNotOk_hom(struct homun_data *hd, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    map_session_data *sd = NULL;
    status_change *sc;
    int8 spiritball = 0;

    nullpo_retr(true, hd);

    spiritball = skill_get_spiritball(skill_id, skill_lv);
    sd = hd->master;
    sc = status_get_sc(&hd->bl);

    if (!sd)
        return true;

    if (sc && !sc->count)
        sc = NULL;

    if (util::vector_exists(hd->blockskill, skill_id))
        return true;

    switch(skill_id) {
        case HFLI_SBR44:
            if (hom_get_intimacy_grade(hd) <= HOMGRADE_HATE_WITH_PASSION) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_RELATIONGRADE, 0);
                return true;
            }
            break;
        case HVAN_EXPLOSION:
            if (hd->homunculus.intimacy < (unsigned int)battle_config.hvan_explosion_intimate) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_RELATIONGRADE, 0);
                return true;
            }
            break;
        case MH_LIGHT_OF_REGENE: // Must be cordial
            if (hom_get_intimacy_grade(hd) < HOMGRADE_CORDIAL) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_RELATIONGRADE, 0);
                return true;
            }
            break;
        case MH_GOLDENE_FERSE: // Can't be used with Angriff's Modus
            if (sc && sc->getSCE(SC_ANGRIFFS_MODUS))
                return true;
            break;
        case MH_ANGRIFFS_MODUS:
            if (sc && sc->getSCE(SC_GOLDENE_FERSE))
                return true;
            break;
        case MH_TINDER_BREAKER: // Must be in grappling mode
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE) && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE)->val1 == MH_MD_GRAPPLING)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_STYLE_CHANGE_GRAPPLER, 1);
                return true;
            }
            break;
        case MH_SONIC_CRAW: // Must be in fighting mode
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE) && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE)->val1 == MH_MD_FIGHTING)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_STYLE_CHANGE_FIGHTER, 0);
                return true;
            }
            break;
        case MH_SILVERVEIN_RUSH:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE) && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE)->val1 == MH_MD_FIGHTING)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_STYLE_CHANGE_FIGHTER, 0);
                return true;
            }
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MH_SONIC_CRAW)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_COMBOSKILL, MH_SONIC_CRAW);
                return true;
            }
            break;
        case MH_MIDNIGHT_FRENZY:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE) && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE)->val1 == MH_MD_FIGHTING)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_STYLE_CHANGE_FIGHTER, 0);
                return true;
            }
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MH_SILVERVEIN_RUSH)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_COMBOSKILL, MH_SILVERVEIN_RUSH);
                return true;
            }
            break;
        case MH_CBC:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE) && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE)->val1 == MH_MD_GRAPPLING)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_STYLE_CHANGE_GRAPPLER, 0);
                return true;
            }
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MH_TINDER_BREAKER)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_COMBOSKILL, MH_TINDER_BREAKER);
                return true;
            }
            break;
        case MH_EQC:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE) && sc->getSCE(SC_STYLE_CHANGE)->val1 == MH_MD_GRAPPLING)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_STYLE_CHANGE_GRAPPLER, 0);
                return true;
            }
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MH_CBC)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_COMBOSKILL, MH_CBC);
                return true;
            }
            break;
    }
    if (spiritball) {
        if (hd->homunculus.spiritball < spiritball) {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SPIRITS, spiritball);
            return true;
        }
        hom_delspiritball(hd, spiritball, 1);
    }

    //Use master's criteria.
    return skill_isNotOk(skill_id, hd->master);
}

/**
 * Check if the mercenary skill is ok to be processed
 * After checking from Homunculus side, also check the master condition
 * @param skill_id: Skill ID that casted
 * @param md: Mercenary who casted
 * @return true: Skill cannot be used, false: otherwise
 */
bool skill_isNotOk_mercenary(uint16 skill_id, s_mercenary_data *md)
{
    nullpo_retr(1, md);

    if (util::vector_exists(md->blockskill, skill_id))
        return true;

    return skill_isNotOk(skill_id, md->master);
}

/**
 * Check if the skill can be casted near NPC or not
 * @param src Object who casted
 * @param skill_id Skill ID that casted
 * @param skill_lv Skill Lv
 * @param pos_x Position x of the target
 * @param pos_y Position y of the target
 * @return true: Skill cannot be used, false: otherwise
 * @author [Cydh]
 */
bool skill_isNotOk_npcRange(struct block_list *src, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int pos_x, int pos_y) {
    if (!src)
        return false;

    if (src->type == BL_PC && pc_has_permission(BL_CAST(BL_PC,src),PC_PERM_SKILL_UNCONDITIONAL))
        return false;

    //if self skill
    if (skill_get_inf(skill_id)&INF_SELF_SKILL) {
        pos_x = src->x;
        pos_y = src->y;
    }

    if (pos_x <= 0) pos_x = src->x;
    if (pos_y <= 0) pos_y = src->y;

    return skill_check_unit_range2(src,pos_x,pos_y,skill_id,skill_lv,true) != 0;
}

struct s_skill_unit_layout *skill_get_unit_layout(uint16 skill_id, uint16 skill_lv, struct block_list* src, int x, int y)
{
    int pos = skill_get_unit_layout_type(skill_id,skill_lv);
    uint8 dir;

    if (pos < -1 || pos >= MAX_SKILL_UNIT_LAYOUT) {
        ShowError("skill_get_unit_layout: unsupported layout type %d for skill %d (level %d)\n", pos, skill_id, skill_lv);
        pos = cap_value(pos, 0, MAX_SQUARE_LAYOUT); // cap to nearest square layout
    }

    nullpo_retr(NULL, src);

    //Monsters sometimes deploy more units on level 10
    if (src->type == BL_MOB && skill_lv >= 10) {
        if (skill_id == WZ_WATERBALL)
            pos = 4; //9x9 Area
    }

    if (pos != -1) // simple single-definition layout
        return &skill_unit_layout[pos];

    dir = (src->x == x && src->y == y) ? 6 : map_calc_dir(src,x,y); // 6 - default aegis direction

    if (skill_id == MG_FIREWALL)
        return &skill_unit_layout [firewall_unit_pos + dir];
    else if (skill_id == WZ_ICEWALL)
        return &skill_unit_layout [icewall_unit_pos + dir];
    else if( skill_id == WL_EARTHSTRAIN )
        return &skill_unit_layout [earthstrain_unit_pos + dir];
    else if( skill_id == RL_FIRE_RAIN )
        return &skill_unit_layout[firerain_unit_pos + dir];
    else if( skill_id == GN_WALLOFTHORN )
        return &skill_unit_layout[wallofthorn_unit_pos + dir];

    ShowError("skill_get_unit_layout: unknown unit layout for skill %d (level %d)\n", skill_id, skill_lv);
    return &skill_unit_layout[0]; // default 1x1 layout
}

/** Stores temporary values.
 * Common usages:
 * [0] holds number of targets in area
 * [1] holds the id of the original target
 * [2] counts how many targets have been processed. counter is added in skill_area_sub if the foreach function flag is: flag&(SD_SPLASH|SD_PREAMBLE)
 */
static int skill_area_temp[8];

/*==========================================
 * Add effect to skill when hit succesfully target
 *------------------------------------------*/
int skill_additional_effect(struct block_list* src, struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int attack_type, enum damage_lv dmg_lv, t_tick tick)
{
    map_session_data *sd, *dstsd;
    struct mob_data *md, *dstmd;
    struct status_data *sstatus, *tstatus;
    status_change *sc, *tsc;
    int skill;
    int rate;

    nullpo_ret(src);
    nullpo_ret(bl);

    if(skill_id > 0 && !skill_lv) return 0;    // don't forget auto attacks! - celest

    if( dmg_lv < ATK_BLOCK ) // Don't apply effect if miss.
        return 0;

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    md = BL_CAST(BL_MOB, src);
    dstsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
    dstmd = BL_CAST(BL_MOB, bl);

    sc = status_get_sc(src);
    tsc = status_get_sc(bl);
    sstatus = status_get_status_data(src);
    tstatus = status_get_status_data(bl);

    // Taekwon combos activate on traps, so we need to check them even for targets that don't have status
    if (sd && skill_id == 0 && !(attack_type&BF_SKILL) && sc) {
        // Chance to trigger Taekwon kicks
        if (sc->getSCE(SC_READYSTORM) &&
            sc_start4(src, src, SC_COMBO, 15, TK_STORMKICK,
                0, 2, 0,
                (2000 - 4 * sstatus->agi - 2 * sstatus->dex)))
            ; //Stance triggered
        else if (sc->getSCE(SC_READYDOWN) &&
            sc_start4(src, src, SC_COMBO, 15, TK_DOWNKICK,
                0, 2, 0,
                (2000 - 4 * sstatus->agi - 2 * sstatus->dex)))
            ; //Stance triggered
        else if (sc->getSCE(SC_READYTURN) &&
            sc_start4(src, src, SC_COMBO, 15, TK_TURNKICK,
                0, 2, 0,
                (2000 - 4 * sstatus->agi - 2 * sstatus->dex)))
            ; //Stance triggered
        else if (sc->getSCE(SC_READYCOUNTER)) { //additional chance from SG_FRIEND [Komurka]
            rate = 20;
            if (sc->getSCE(SC_SKILLRATE_UP) && sc->getSCE(SC_SKILLRATE_UP)->val1 == TK_COUNTER) {
                rate += rate*sc->getSCE(SC_SKILLRATE_UP)->val2 / 100;
                status_change_end(src, SC_SKILLRATE_UP);
            }
            sc_start4(src, src, SC_COMBO, rate, TK_COUNTER,
                0, 2, 0,
                (2000 - 4 * sstatus->agi - 2 * sstatus->dex))
                ; //Stance triggered
        }
    }

    if (!tsc) //skill additional effect is about adding effects to the target...
        //So if the target can't be inflicted with statuses, this is pointless.
        return 0;

    if( sd )
    { // These statuses would be applied anyway even if the damage was blocked by some skills. [Inkfish]
        if( skill_id != WS_CARTTERMINATION && skill_id != AM_DEMONSTRATION && skill_id != CR_REFLECTSHIELD && skill_id != MS_REFLECTSHIELD && skill_id != GN_HELLS_PLANT_ATK
#ifndef RENEWAL
        && skill_id != ASC_BREAKER
#endif
        ) {
            // Trigger status effects
            for (const auto &it : sd->addeff) {
                rate = it.rate;
                if( attack_type&BF_LONG ) // Any ranged physical attack takes status arrows into account (Grimtooth...) [DracoRPG]
                    rate += it.arrow_rate;
                if( !rate )
                    continue;

                if ((it.flag&(ATF_WEAPON|ATF_MAGIC|ATF_MISC)) != (ATF_WEAPON|ATF_MAGIC|ATF_MISC)) {
                    // Trigger has attack type consideration.
                    if ((it.flag&ATF_WEAPON && attack_type&BF_WEAPON) ||
                        (it.flag&ATF_MAGIC && attack_type&BF_MAGIC) ||
                        (it.flag&ATF_MISC && attack_type&BF_MISC))
                        ;
                    else
                        continue;
                }

                if ((it.flag&(ATF_LONG|ATF_SHORT)) != (ATF_LONG|ATF_SHORT)) {
                    // Trigger has range consideration.
                    if ((it.flag&ATF_LONG && !(attack_type&BF_LONG)) ||
                        (it.flag&ATF_SHORT && !(attack_type&BF_SHORT)))
                        continue; //Range Failed.
                }

                if (it.flag&ATF_TARGET)
                    status_change_start(src, bl, it.sc, rate, 7, 0, 0, 0, it.duration, SCSTART_NONE, 100);
                if (it.flag&ATF_SELF)
                    status_change_start(src, src, it.sc, rate, 7, 0, 0, 0, it.duration, SCSTART_NONE, 100);
            }
        }

        // Enchanting Shadow gives a chance to inflict Shadow Wounds to the enemy.
        if (sc != nullptr) {
            status_change_entry *sce = sc->getSCE(SC_SHADOW_WEAPON);
            unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);

            if (sce != nullptr && ud != nullptr && rnd_chance(sce->val1, 100)) {
                unit_addshadowscar(*ud, skill_get_time2(SHC_ENCHANTING_SHADOW, sce->val1));
            }
        }

        if( skill_id ) {
            // Trigger status effects on skills
            for (const auto &it : sd->addeff_onskill) {
                if (skill_id != it.skill_id || !it.rate)
                    continue;

                if (it.target&ATF_TARGET)
                    status_change_start(src, bl, it.sc, rate, 7, 0, 0, 0, it.duration, SCSTART_NONE, 100);
                if (it.target&ATF_SELF)
                    status_change_start(src, src, it.sc, rate, 7, 0, 0, 0, it.duration, SCSTART_NONE, 100);
            }
            //"While the damage can be blocked by Pneuma, the chance to break armor remains", irowiki. [Cydh]
            if (dmg_lv == ATK_BLOCK && skill_id == AM_ACIDTERROR) {
                sc_start2(src,bl,SC_BLEEDING,(skill_lv*3),skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
#ifdef RENEWAL
                if (skill_break_equip(src,bl, EQP_ARMOR, (1000 * skill_lv + 500) - 1000, BCT_ENEMY))
#else
                if (skill_break_equip(src,bl, EQP_ARMOR, 100*skill_get_time(skill_id,skill_lv), BCT_ENEMY))
#endif
                    clif_emotion(bl,ET_HUK);
            }
        }
    }

    if( dmg_lv < ATK_DEF ) // no damage, return;
        return 0;

    switch(skill_id) {
        case 0:
            { // Normal attacks (no skill used)
                if( attack_type&BF_SKILL )
                    break; // If a normal attack is a skill, it's splash damage. [Inkfish]
                if(sd) {
                    // Automatic trigger of Blitz Beat
                    if (pc_isfalcon(sd) && sd->status.weapon == W_BOW && (skill = pc_checkskill(sd, HT_BLITZBEAT)) > 0 && rnd() % 1000 <= sstatus->luk * 10 / 3 + 1) {
                        if ((sd->class_ & MAPID_THIRDMASK) == MAPID_RANGER)
                            rate = 5;
                        else
                            rate = (sd->status.job_level + 9) / 10;

                        skill_castend_damage_id(src, bl, HT_BLITZBEAT, (skill < rate) ? skill : rate, tick, SD_LEVEL);
                    }
                    // Automatic trigger of Warg Strike
                    if (pc_iswug(sd) && (skill = pc_checkskill(sd, RA_WUGSTRIKE)) > 0) {
                        rate = sstatus->luk * 10 / 3 + 1;

                        if (pc_isfalcon(sd))
                            rate = rate / 3;

                        if (rnd() % 1000 <= rate)
                            skill_castend_damage_id(src, bl, RA_WUGSTRIKE, skill, tick, 0);
                    }
                    // Automatic trigger of Hawk Rush
                    if (pc_isfalcon(sd) && sd->status.weapon == W_BOW && (skill = pc_checkskill(sd, WH_HAWKRUSH)) > 0) {
                        rate = sstatus->con * 10 / 3 + 1;

                        rate += rate * (20 * pc_checkskill(sd, WH_NATUREFRIENDLY)) / 100;

                        if (rnd() % 1000 <= rate)
                            skill_castend_damage_id(src, bl, WH_HAWKRUSH, skill, tick, 0);
                    }
                    // Gank
                    if(dstmd && sd->status.weapon != W_BOW &&
                        (skill=pc_checkskill(sd,RG_SNATCHER)) > 0 &&
                        (skill*15 + 55) + pc_checkskill(sd,TF_STEAL)*10 > rnd()%1000) {
                        if(pc_steal_item(sd,bl,pc_checkskill(sd,TF_STEAL)))
                            clif_skill_nodamage(src,bl,TF_STEAL,skill,1);
                        else
                            clif_skill_fail(sd,RG_SNATCHER,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    }
                }

                if (sc) {
                    struct status_change_entry *sce;
                    // Enchant Poison gives a chance to poison attacked enemies
                    if((sce=sc->getSCE(SC_ENCPOISON))) //Don't use sc_start since chance comes in 1/10000 rate.
                        status_change_start(src,bl,SC_POISON,sce->val2, sce->val1,src->id,0,0,
                            skill_get_time2(AS_ENCHANTPOISON,sce->val1),SCSTART_NONE);
                    // Enchant Deadly Poison gives a chance to deadly poison attacked enemies
                    if((sce=sc->getSCE(SC_EDP)))
                        sc_start4(src,bl,SC_DPOISON,sce->val2, sce->val1,src->id,0,0,
                            skill_get_time2(ASC_EDP,sce->val1));
                    if ((sce = sc->getSCE(SC_LUXANIMA)) && rnd() % 100 < sce->val2)
                        skill_castend_nodamage_id(src, bl, RK_STORMBLAST, 1, tick, 0);
                }
            }
            break;

    case SM_BASH:
        if( sd && skill_lv > 5 && pc_checkskill(sd,SM_FATALBLOW)>0 ){
            //BaseChance gets multiplied with BaseLevel/50.0; 500/50 simplifies to 10 [Playtester]
            status_change_start(src,bl,SC_STUN,(skill_lv-5)*sd->status.base_level*10,
                skill_lv,0,0,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv),SCSTART_NONE);
        }
        break;

    case MER_CRASH:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(6*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case AS_VENOMKNIFE:
        if (sd) //Poison chance must be that of Envenom. [Skotlex]
            skill_lv = pc_checkskill(sd, TF_POISON);
    case TF_POISON:
    case AS_SPLASHER:
        if(!sc_start2(src,bl,SC_POISON,(4*skill_lv+10),skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv))
            && sd && skill_id==TF_POISON
        )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;

    case AS_SONICBLOW:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(2*skill_lv+10),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case AS_GRIMTOOTH:
        if (dstmd && !status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE))
            sc_start(src,bl,SC_QUAGMIRE,100,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case WZ_FIREPILLAR:
        unit_set_walkdelay(bl, tick, skill_get_time2(skill_id, skill_lv), 1);
        break;

    case MG_FROSTDIVER:
        if(!sc_start(src,bl,SC_FREEZE,min(skill_lv*3+35,skill_lv+60),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv)) && sd)
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;

    case WZ_FROSTNOVA:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,skill_lv*5+33,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case WZ_STORMGUST:
        // Storm Gust counter was dropped in renewal
#ifdef RENEWAL
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,65-(5*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
#else
        //On third hit, there is a 150% to freeze the target
        if(tsc->sg_counter >= 3 &&
            sc_start(src,bl,SC_FREEZE,150,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv)))
            tsc->sg_counter = 0;
        // Being it only resets on success it'd keep stacking and eventually overflowing on mvps, so we reset at a high value
        else if( tsc->sg_counter > 250 )
            tsc->sg_counter = 0;
#endif
        break;

    case NPC_STORMGUST2:
        if (skill_lv == 1)
            sc_start(src,bl,SC_FREEZE,10,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        else if (skill_lv == 2)
            sc_start(src,bl,SC_FREEZE,7,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        else
            sc_start(src,bl,SC_FREEZE,3,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case WZ_METEOR:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,3*skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case WZ_VERMILION:
#ifdef RENEWAL
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,10 + 5 * skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
#else
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,min(4*skill_lv,40),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
#endif
        break;

    case WZ_HEAVENDRIVE:
        status_change_end(bl, SC_SV_ROOTTWIST);
        break;

    case HT_FREEZINGTRAP:
    case MA_FREEZINGTRAP:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case HT_FLASHER:
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case HT_LANDMINE:
    case MA_LANDMINE:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,10,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case HT_SHOCKWAVE:
        status_percent_damage(src, bl, 0, -(15*skill_lv+5), false);
        break;

    case HT_SANDMAN:
    case MA_SANDMAN:
        sc_start(src,bl,SC_SLEEP,(10*skill_lv+40),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case TF_SPRINKLESAND:
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,20,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case TF_THROWSTONE:
        if (!sc_start(src,bl,SC_STUN,3,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv))) //only blind if success
            sc_start(src,bl,SC_BLIND,3,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case NPC_DARKCROSS:
    case CR_HOLYCROSS:
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,3*skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case NPC_GRANDDARKNESS:
        sc_start(src, bl, SC_BLIND, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        attack_type |= BF_WEAPON;
        break;

    case CR_GRANDCROSS:
        //Chance to cause blind status vs demon and undead element, but not against players
        if(!dstsd && (battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON))
            sc_start(src,bl,SC_BLIND,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        attack_type |= BF_WEAPON;
        break;

    case AM_ACIDTERROR:
        sc_start2(src,bl,SC_BLEEDING,(skill_lv*3),skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
#ifdef RENEWAL
        if (skill_break_equip(src,bl, EQP_ARMOR, (1000 * skill_lv + 500) - 1000, BCT_ENEMY))
#else
        if (skill_break_equip(src,bl, EQP_ARMOR, 100*skill_get_time(skill_id,skill_lv), BCT_ENEMY))
#endif
            clif_emotion(bl,ET_HUK);
        break;

    case AM_DEMONSTRATION:
#ifdef RENEWAL
        skill_break_equip(src,bl, EQP_WEAPON, 300 * skill_lv, BCT_ENEMY);
#else
        skill_break_equip(src,bl, EQP_WEAPON, 100*skill_lv, BCT_ENEMY);
#endif
        break;

    case CR_SHIELDCHARGE:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(15+skill_lv*5),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

#ifndef RENEWAL
    case PA_PRESSURE:
        status_percent_damage(src, bl, 0, 15+5*skill_lv, false);
        //Fall through
    case HW_GRAVITATION:
        //Pressure and Gravitation can trigger physical autospells
        attack_type |= BF_NORMAL;
        attack_type |= BF_WEAPON;
        break;
#endif

    case RG_RAID:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(10+3*skill_lv),skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,(10+3*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
#ifdef RENEWAL
        sc_start(src, bl, SC_RAID, 100, skill_lv, 10000); // Hardcoded to 10 seconds since Duration1 and Duration2 are used
        break;

    case RG_BACKSTAP:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(5+2*skill_lv),skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
#endif
        break;

    case BA_FROSTJOKER:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,(15+5*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case DC_SCREAM:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(25+5*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case BD_LULLABY:
        status_change_start(src, bl, SC_SLEEP, (sstatus->int_ * 2 + rnd_value(100, 300)) * 10, skill_lv, 0, 0, 0, skill_get_time2(skill_id, skill_lv), SCSTART_NONE);
        break;

    case DC_UGLYDANCE:
        rate = 5+5*skill_lv;
        if(sd && (skill=pc_checkskill(sd,DC_DANCINGLESSON)))
            rate += 5+skill;
#ifdef RENEWAL
        status_zap(bl, 0, 2 * skill_lv + 10); // !TODO: How does caster's DEX/AGI play a role?
#else
        status_zap(bl, 0, rate);
#endif
        break;
    case SL_STUN:
        if (tstatus->size==SZ_MEDIUM) //Only stuns mid-sized mobs.
            sc_start(src,bl,SC_STUN,(30+10*skill_lv),skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    case NPC_PETRIFYATTACK:
        sc_start2(src,bl,SC_STONEWAIT,(20*skill_lv),skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv),skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NPC_CURSEATTACK:
        sc_start(src,bl,SC_CURSE,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_SLEEPATTACK:
        sc_start(src,bl,SC_SLEEP,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_BLINDATTACK:
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_POISON:
        sc_start(src,bl,SC_POISON,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_SILENCEATTACK:
        sc_start(src,bl,SC_SILENCE,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_STUNATTACK:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_BLEEDING:
        sc_start(src,bl,SC_BLEEDING,(20*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_BLEEDING2:
        sc_start(src,bl,SC_BLEEDING,(50+10*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_CHANGEUNDEAD:
        sc_start(src, bl, SC_CHANGEUNDEAD, (10 * skill_lv), skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NPC_ACIDBREATH:
        sc_start(src,bl,SC_POISON,70,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_ICEBREATH:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,70,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_ICEBREATH2:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_MENTALBREAKER:
        {    //Based on observations by Tharis, Mental Breaker should do SP damage
            //equal to Matk*skLevel.
            rate = sstatus->matk_min;
            if (rate < sstatus->matk_max)
                rate += rnd()%(sstatus->matk_max - sstatus->matk_min);
            rate*=skill_lv;
            status_zap(bl, 0, rate);
            break;
        }
    // Equipment breaking monster skills [Celest]
    case NPC_ARMORBRAKE:
        skill_break_equip(src,bl, EQP_ARMOR, 150*skill_lv, BCT_ENEMY);
        break;
    case NPC_HELMBRAKE:
        skill_break_equip(src,bl, EQP_HELM, 150*skill_lv, BCT_ENEMY);
        break;
    case NPC_SHIELDBRAKE:
        skill_break_equip(src,bl, EQP_SHIELD, 150*skill_lv, BCT_ENEMY);
        break;

    case CH_TIGERFIST: {
        uint16 basetime = skill_get_time(skill_id, skill_lv);
        uint16 mintime = 30 * (status_get_lv(src) + 100);

        if (status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS)
            basetime /= 5;
        basetime = min((basetime * status_get_agi(bl)) / -200 + basetime, mintime) / 2;
        sc_start(src, bl, SC_STOP, (1 + skill_lv) * 10, 0, basetime);
    }
        break;

    case LK_SPIRALPIERCE:
    case ML_SPIRALPIERCE:
        if( dstsd || ( dstmd && !status_bl_has_mode(bl,MD_STATUSIMMUNE) ) ) //Does not work on status immune
            sc_start(src,bl,SC_STOP,100,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case ST_REJECTSWORD:
        sc_start(src,bl,SC_AUTOCOUNTER,(skill_lv*15),skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    case PF_FOGWALL:
        if (src != bl && !tsc->getSCE(SC_DELUGE))
            sc_start(src,bl,SC_BLIND,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case LK_HEADCRUSH: //Headcrush has chance of causing Bleeding status, except on demon and undead element
        if (!(battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON))
            sc_start2(src,bl, SC_BLEEDING,50, skill_lv, src->id, skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case ASC_METEORASSAULT:
        //Any enemies hit by this skill will receive Stun, Darkness, or external bleeding status ailment with a 5%+5*skill_lv% chance.
        switch(rnd()%3) {
            case 0:
                sc_start(src,bl,SC_BLIND,(5+skill_lv*5),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,1));
                break;
            case 1:
                sc_start(src,bl,SC_STUN,(5+skill_lv*5),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,2));
                break;
            default:
                sc_start2(src,bl,SC_BLEEDING,(5+skill_lv*5),skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,3));
        }
        break;

    case HW_NAPALMVULCAN:
        sc_start(src,bl,SC_CURSE,5*skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case WS_CARTTERMINATION:    // Cart termination
        sc_start(src,bl,SC_STUN,5*skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case CR_ACIDDEMONSTRATION:
    case GN_FIRE_EXPANSION_ACID:
        skill_break_equip(src,bl, EQP_WEAPON|EQP_ARMOR, 100*skill_lv, BCT_ENEMY);
        break;

    case TK_DOWNKICK:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case TK_JUMPKICK:
        // debuff the following statuses
        if( dstsd && dstsd->class_ != MAPID_SOUL_LINKER && !tsc->getSCE(SC_PRESERVE) ) {
            status_change_end(bl, SC_SPIRIT);
            status_change_end(bl, SC_ADRENALINE2);
            status_change_end(bl, SC_KAITE);
            status_change_end(bl, SC_KAAHI);
            status_change_end(bl, SC_ONEHAND);
            status_change_end(bl, SC_ASPDPOTION2);
            // New soul links confirmed to not dispell with this skill
            // but thats likely a bug since soul links can't stack and
            // soul cutter skill works on them. So ill add this here for now. [Rytech]
            status_change_end(bl, SC_SOULGOLEM);
            status_change_end(bl, SC_SOULSHADOW);
            status_change_end(bl, SC_SOULFALCON);
            status_change_end(bl, SC_SOULFAIRY);
        }
        break;
    case TK_TURNKICK:
    case MO_BALKYOUNG: //Note: attack_type is passed as BF_WEAPON for the actual target, BF_MISC for the splash-affected mobs.
        if(attack_type&BF_MISC) //70% base stun chance...
            sc_start(src,bl,SC_STUN,70,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case GS_BULLSEYE: //0.1% coma rate.
        if(tstatus->race == RC_BRUTE || tstatus->race == RC_DEMIHUMAN || tstatus->race == RC_PLAYER_HUMAN || tstatus->race == RC_PLAYER_DORAM)
            status_change_start(src,bl,SC_COMA,10,skill_lv,0,src->id,0,0,SCSTART_NONE);
        break;
    case GS_PIERCINGSHOT:
        sc_start2(src,bl,SC_BLEEDING,(skill_lv*3),skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NJ_HYOUSYOURAKU:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,(10+10*skill_lv),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case GS_FLING:
        sc_start(src,bl,SC_FLING,100, sd?sd->spiritball_old:5,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case GS_DISARM:
        skill_strip_equip(src, bl, skill_id, skill_lv);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case NPC_EVILLAND:
        sc_start(src,bl,SC_BLIND,5*skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_HELLJUDGEMENT:
        sc_start(src,bl,SC_CURSE,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_HELLJUDGEMENT2:
        switch(rnd()%6) {
        case 0:
            sc_start(src,bl,SC_SLEEP,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            break;
        case 1:
            sc_start(src,bl,SC_CONFUSION,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            break;
        case 2:
            sc_start(src,bl,SC_HALLUCINATION,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            break;
        case 3:
            sc_start(src,bl,SC_STUN,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            break;
        case 4:
            sc_start(src,bl,SC_FEAR,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            break;
        default:
            sc_start(src,bl,SC_CURSE,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            break;
        }
        break;
    case NPC_CRITICALWOUND:
        sc_start(src,bl,SC_CRITICALWOUND,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_FIRESTORM:
        sc_start(src,bl,SC_BURNT,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case RK_DRAGONBREATH:
        sc_start4(src,bl,SC_BURNING,15,skill_lv,1000,src->id,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case RK_DRAGONBREATH_WATER:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZING,15,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_DRAGONBREATH:
        if (skill_lv > 5)
            sc_start4(src,bl,SC_FREEZING,50,skill_lv,1000,src->id,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else
            sc_start4(src,bl,SC_BURNING,50,skill_lv,1000,src->id,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case AB_ADORAMUS:
        sc_start(src,bl, SC_ADORAMUS, skill_lv * 4 + (sd ? sd->status.job_level : 50) / 2, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case WL_COMET:
        sc_start(src, bl, SC_MAGIC_POISON, 100, skill_lv, 20000);
        break;
    case NPC_COMET:
        sc_start4(src,bl,SC_BURNING,100,skill_lv,1000,src->id,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_JACKFROST:
        sc_start(src,bl,SC_FREEZE,200,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case RA_WUGBITE: {
            int wug_rate = (50 + 10 * skill_lv) + 2 * ((sd) ? pc_checkskill(sd,RA_TOOTHOFWUG)*2 : skill_get_max(RA_TOOTHOFWUG)) - (status_get_agi(bl) / 4);
            if (wug_rate < 50)
                wug_rate = 50;
            sc_start(src,bl, SC_BITE, wug_rate, skill_lv, (skill_get_time(skill_id,skill_lv) + ((sd) ? pc_checkskill(sd,RA_TOOTHOFWUG)*500 : skill_get_max(RA_TOOTHOFWUG))) );
        }
        break;
    case RA_SENSITIVEKEEN:
        if( rnd()%100 < 8 * skill_lv )
            skill_castend_damage_id(src, bl, RA_WUGBITE, ((sd) ? pc_checkskill(sd, RA_WUGBITE) : skill_get_max(RA_WUGBITE)), tick, SD_ANIMATION);
        break;
    case RA_FIRINGTRAP:
        sc_start4(src, bl, SC_BURNING, 50 + skill_lv * 10, skill_lv, 1000, src->id, 0, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case RA_ICEBOUNDTRAP:
        sc_start(src, bl, SC_FREEZING, 50 + skill_lv * 10, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NC_PILEBUNKER:
        if( rnd()%100 < 25 + 15*skill_lv ) {
            status_change_end(bl, SC_KYRIE);
            status_change_end(bl, SC_ASSUMPTIO);
            status_change_end(bl, SC_STEELBODY);
            status_change_end(bl, SC_GT_CHANGE);
            status_change_end(bl, SC_GT_REVITALIZE);
            status_change_end(bl, SC_AUTOGUARD);
            status_change_end(bl, SC_REFLECTDAMAGE);
            status_change_end(bl, SC_DEFENDER);
            status_change_end(bl, SC_PRESTIGE);
            status_change_end(bl, SC_BANDING);
            status_change_end(bl, SC_MILLENNIUMSHIELD);
        }
        break;
    case NC_FLAMELAUNCHER:
        sc_start(src, bl, SC_BURNING, 20 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NC_COLDSLOWER:
        // Status chances are applied officially through a check
        // The skill first trys to give the frozen status to targets that are hit
        sc_start(src, bl, SC_FREEZE, 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        if (!tsc->getSCE(SC_FREEZE)) // If it fails to give the frozen status, it will attempt to give the freezing status
            sc_start(src, bl, SC_FREEZING, 20 + skill_lv * 10, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NC_POWERSWING:
        sc_start(src,bl, SC_STUN, 10, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case GC_WEAPONCRUSH:
        skill_castend_nodamage_id(src,bl,skill_id,skill_lv,tick,BCT_ENEMY);
        break;
    case LG_PINPOINTATTACK:
        rate = 30 + 5 * ((sd) ? pc_checkskill(sd,LG_PINPOINTATTACK) : skill_lv) + (status_get_agi(src) + status_get_lv(src)) / 10;
        switch( skill_lv ) {
            case 1:
                sc_start2(src,bl,SC_BLEEDING,rate,skill_lv,src->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                break;
            case 2:
                skill_break_equip(src, bl, EQP_HELM, rate * 100, BCT_ENEMY);
                break;
            case 3:
                skill_break_equip(src, bl, EQP_SHIELD, rate * 100, BCT_ENEMY);
                break;
            case 4:
                skill_break_equip(src, bl, EQP_ARMOR, rate * 100, BCT_ENEMY);
                break;
            case 5:
                skill_break_equip(src, bl, EQP_WEAPON, rate * 100, BCT_ENEMY);
                break;
        }
        break;

    case LG_MOONSLASHER:
        sc_start(src,src,SC_OVERBRANDREADY,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case LG_RAYOFGENESIS:    // 50% chance to cause Blind on Undead and Demon monsters.
        if ( battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON )
            sc_start(src,bl, SC_BLIND, 50, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NPC_RAYOFGENESIS:
        if (skill_lv < 
            sc_start(src,bl, SC_BLIND, 50, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else
            sc_start(src,bl, SC_BLIND, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case LG_HESPERUSLIT:
        if( pc_checkskill(sd,LG_PINPOINTATTACK) > 0 && sc && sc->getSCE(SC_BANDING) && sc->getSCE(SC_BANDING)->val2 > 5 )
            skill_castend_damage_id(src,bl,LG_PINPOINTATTACK,rnd_value(1, pc_checkskill(sd,LG_PINPOINTATTACK)),tick,0);
        break;
    case SR_DRAGONCOMBO:
        sc_start(src,bl, SC_STUN, 1 + skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SR_WINDMILL:
        if( dstsd )
            skill_addtimerskill(src,tick+status_get_amotion(src),bl->id,0,0,skill_id,skill_lv,BF_WEAPON,0);
        else if( dstmd )
            sc_start(src,bl, SC_STUN, 100, skill_lv, 1000 + 1000 * (rnd() %3));
        break;
    case SR_GENTLETOUCH_QUIET:  //  [(Skill Level x 5) + (Caster?s DEX + Caster?s Base Level) / 10]
        sc_start(src,bl, SC_SILENCE, 5 * skill_lv + (status_get_dex(src) + status_get_lv(src)) / 10, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SR_EARTHSHAKER:
        sc_start(src,bl,SC_STUN, 25 + 5 * skill_lv,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        sc_start(src, bl, SC_EARTHSHAKER, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        status_change_end(bl, SC_SV_ROOTTWIST);
        break;
    case SO_EARTHGRAVE:
        sc_start2(src,bl, SC_BLEEDING, 5 * skill_lv, skill_lv, src->id, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));    // Need official rate. [LimitLine]
        break;
    case SO_DIAMONDDUST:
        rate = 5 + 5 * skill_lv;
        if( sc && sc->getSCE(SC_COOLER_OPTION) )
            rate += (sd ? sd->status.job_level / 5 : 0);
        sc_start(src,bl, SC_CRYSTALIZE, rate, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SO_VARETYR_SPEAR:
        sc_start(src,bl, SC_STUN, 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SO_POISON_BUSTER:
        sc_start(src,bl, SC_POISON, 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case GN_SPORE_EXPLOSION:
        sc_start(src, bl, SC_SPORE_EXPLOSION, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK:
        if( sd ) {
            switch( sd->itemid ) {    // Starting SCs here instead of do it in skill_additional_effect to simplify the code.
                case ITEMID_COCONUT_BOMB:
                    sc_start(src,bl, SC_STUN, 5 + sd->status.job_level / 2, skill_lv, 1000 * sd->status.job_level / 3);
                    sc_start2(src,bl, SC_BLEEDING, 3 + sd->status.job_level / 2, skill_lv, src->id, 1000 * status_get_lv(src) / 4 + sd->status.job_level / 3);
                    break;
                case ITEMID_MELON_BOMB:
                    sc_start4(src, bl, SC_MELON_BOMB, 100, skill_lv, 20 + sd->status.job_level, 10 + sd->status.job_level / 2, 0, 1000 * status_get_lv(src) / 4);
                    break;
                case ITEMID_BANANA_BOMB:
                    {
                        uint16 duration = (battle_config.banana_bomb_duration ? battle_config.banana_bomb_duration : 1000 * sd->status.job_level / 4);

                        sc_start(src,bl, SC_BANANA_BOMB_SITDOWN, status_get_lv(src) + sd->status.job_level + sstatus->dex / 6 - status_get_lv(bl) - tstatus->agi / 4 - tstatus->luk / 5, skill_lv, duration);
                        sc_start(src,bl, SC_BANANA_BOMB, 100, skill_lv, 30000);
                        break;
                    }
            }
            sd->itemid = 0;
        }
        break;
    case GN_HELLS_PLANT_ATK:
        sc_start(src,bl, SC_STUN,  20 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        sc_start2(src,bl, SC_BLEEDING, 5 + 5 * skill_lv, skill_lv, src->id,skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case EL_WIND_SLASH:    // Non confirmed rate.
        sc_start2(src,bl, SC_BLEEDING, 25, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case EL_STONE_HAMMER:
        rate = 10 * skill_lv;
        sc_start(src,bl, SC_STUN, rate, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case EL_ROCK_CRUSHER:
        sc_start(src,bl, SC_ROCK_CRUSHER,50,skill_lv,skill_get_time(EL_ROCK_CRUSHER,skill_lv));
        break;
    case EL_ROCK_CRUSHER_ATK:
        sc_start(src,bl,SC_ROCK_CRUSHER_ATK,50,skill_lv,skill_get_time(EL_ROCK_CRUSHER,skill_lv));
        break;
    case EL_TYPOON_MIS:
        sc_start(src,bl,SC_SILENCE,10*skill_lv,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case KO_JYUMONJIKIRI:
        sc_start(src,bl,SC_JYUMONJIKIRI,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case SP_SOULEXPLOSION:
    case KO_SETSUDAN: // Remove soul link when hit.
        status_change_end(bl, SC_SPIRIT);
        status_change_end(bl, SC_SOULGOLEM);
        status_change_end(bl, SC_SOULSHADOW);
        status_change_end(bl, SC_SOULFALCON);
        status_change_end(bl, SC_SOULFAIRY);
        break;
    case KO_MAKIBISHI:
        sc_start(src,bl, SC_STUN, 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case MH_EQC:
        {
            struct homun_data *hd = BL_CAST(BL_HOM, src);

            if (hd) {
                sc_start2(src, bl, SC_STUN, 100, skill_lv, bl->id, 1000 * hd->homunculus.level / 50 + 500 * skill_lv);
                status_change_end(bl, SC_TINDER_BREAKER2);
            }
        }
        break;
    case MH_STAHL_HORN:
        sc_start(src,bl, SC_STUN, 20 + 2 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case MH_NEEDLE_OF_PARALYZE:
        sc_start(src,bl, SC_PARALYSIS, 30 + 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case MH_XENO_SLASHER:
        sc_start4(src, bl, SC_BLEEDING, skill_lv, skill_lv, src->id, 0, 0, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NPC_MAGMA_ERUPTION:
    case NC_MAGMA_ERUPTION: // Stun effect from 'slam'
        sc_start(src, bl, SC_STUN, 90, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case NC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE: // Burning effect from 'eruption'
        sc_start4(src, bl, SC_BURNING, 10 * skill_lv, skill_lv, 1000, src->id, 0, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case GN_ILLUSIONDOPING:
        if( sc_start(src,bl,SC_ILLUSIONDOPING,100 - skill_lv * 10,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)) )
            sc_start(src,bl,SC_HALLUCINATION,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    case RL_MASS_SPIRAL:
        sc_start2(src,bl,SC_BLEEDING,30 + 10 * skill_lv,skill_lv,src->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case RL_SLUGSHOT:
        sc_start(src,bl,SC_STUN,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case RL_BANISHING_BUSTER: {
            if (!tsc || !tsc->count)
                break;

            if (status_isimmune(bl))
                break;

            if ((dstsd && (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SOUL_LINKER) || rnd()%100 >= 50 + 5 * skill_lv) {
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }

            uint16 n = skill_lv;

            for (const auto &it : status_db) {
                sc_type status = static_cast<sc_type>(it.first);

                if (n <= 0)
                    break;
                if (!tsc->getSCE(status))
                    continue;
                
                if (it.second->flag[SCF_NOBANISHINGBUSTER])
                    continue;

                switch (status) {
                    case SC_WHISTLE:        case SC_ASSNCROS:        case SC_POEMBRAGI:
                    case SC_APPLEIDUN:        case SC_HUMMING:        case SC_DONTFORGETME:
                    case SC_FORTUNE:        case SC_SERVICE4U:
                        if (!battle_config.dispel_song || tsc->getSCE(status)->val4 == 0)
                            continue; //If in song area don't end it, even if config enabled
                        break;
                    case SC_ASSUMPTIO:
                        if( bl->type == BL_MOB )
                            continue;
                        break;
                }
                if( status == SC_BERSERK || status == SC_SATURDAYNIGHTFEVER )
                    tsc->getSCE(status)->val2 = 0;
                status_change_end(bl,status);
                n--;
            }
            //Remove bonus_script by Banishing Buster
            if (dstsd)
                pc_bonus_script_clear(dstsd,BSF_REM_ON_BANISHING_BUSTER);
        }
        break;
    case RL_S_STORM:
        //kRO update 2014-02-12. Break a headgear by minimum chance 5%/10%/15%/20%/25%
        skill_break_equip(src, bl, EQP_HEAD_TOP, max(skill_lv * 500, (sstatus->dex * skill_lv * 10) - (tstatus->agi * 20)), BCT_ENEMY); //! TODO: Figure out break chance formula
        break;
    case RL_AM_BLAST:
        sc_start(src,bl,SC_ANTI_M_BLAST,20 + 10 * skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case SU_SCRATCH:
        sc_start2(src, bl, SC_BLEEDING, skill_lv * 10 + 70, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SU_SV_STEMSPEAR:
        sc_start2(src, bl, SC_BLEEDING, 10, skill_lv, src->id, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SU_CN_METEOR2:
        sc_start(src, bl, SC_CURSE, 20, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SU_SCAROFTAROU:
        sc_start(src, bl, SC_STUN, 10, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv)); //! TODO: What's the chance/time?
        break;
    case SU_LUNATICCARROTBEAT2:
        sc_start(src, bl, SC_STUN, 20, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SJ_FULLMOONKICK:
        sc_start(src, bl, SC_BLIND, 15 + 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SJ_STAREMPEROR:
        sc_start(src, bl, SC_SILENCE, 50 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SP_CURSEEXPLOSION:
        status_change_end(bl, SC_SOULCURSE);
        break;
    case SP_SHA:
        sc_start(src, bl, SC_SP_SHA, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case DK_SERVANT_W_PHANTOM:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_DEEPBLIND, 30 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE:// Targets hit are dealt a additional hit through Climax.
        if (sc && sc->getSCE(SC_CLIMAX) && sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1 == 1)
            skill_castend_damage_id(src, bl, AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE_CLIMAX, skill_lv, tick, SD_LEVEL|SD_ANIMATION);
        break;
    case AG_CRYSTAL_IMPACT:// Targets hit are dealt aftershock damage.
        skill_castend_damage_id(src, bl, AG_CRYSTAL_IMPACT_ATK, skill_lv, tick, SD_LEVEL);
        break;
    case IQ_OLEUM_SANCTUM:
        sc_start(src, bl, SC_HOLY_OIL, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case IQ_FIRST_BRAND:
        sc_start(src, bl, SC_FIRST_BRAND, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case IQ_SECOND_FLAME:
    case IQ_SECOND_FAITH:
    case IQ_SECOND_JUDGEMENT:
        sc_start(src, bl, SC_SECOND_BRAND, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case IQ_THIRD_PUNISH:
    case IQ_THIRD_FLAME_BOMB:
    case IQ_THIRD_CONSECRATION:
        status_change_end(bl, SC_SECOND_BRAND);
        break;
    case CD_ARBITRIUM:// Target is Deep Silenced by chance and is then dealt a 2nd splash hit.
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_DEEPSILENCE, 20 + 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        skill_castend_damage_id(src, bl, CD_ARBITRIUM_ATK, skill_lv, tick, SD_LEVEL);
        break;
    case SHC_FATAL_SHADOW_CROW:
        sc_start( src, bl, SC_DARKCROW, 100, max( 1, pc_checkskill( sd, GC_DARKCROW ) ), skill_get_time( skill_id, skill_lv ) );
        break;
    case ABC_UNLUCKY_RUSH:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_MISFORTUNE, 30 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case ABC_CHAIN_REACTION_SHOT:
        skill_castend_damage_id(src, bl, ABC_CHAIN_REACTION_SHOT_ATK, skill_lv, tick, SD_LEVEL);
        break;
    case WH_DEEPBLINDTRAP:// Need official success chances for all 4 Windhawk traps.
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_DEEPBLIND, 50, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case WH_SOLIDTRAP:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_CRYSTALLIZATION, 50, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case WH_SWIFTTRAP:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_LIGHTNINGSTRIKE, 50, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case WH_FLAMETRAP:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_CONFLAGRATION, 50, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case TR_ROSEBLOSSOM:// Rose blossom seed can only bloom if the target is hit.
        sc_start4(src, bl, SC_ROSEBLOSSOM, 100, skill_lv, TR_ROSEBLOSSOM_ATK, src->id, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
    case WM_METALICSOUND:
    case WM_REVERBERATION:
    case TR_RHYTHMSHOOTING:
    case TR_METALIC_FURY:
        status_change_end(bl, SC_SOUNDBLEND);
        break;
    case EM_DIAMOND_STORM:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_FROSTBITE, 40 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case EM_LIGHTNING_LAND:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_LIGHTNINGSTRIKE, 10 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case EM_VENOM_SWAMP:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_DEADLYPOISON, 10 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case EM_CONFLAGRATION:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_CONFLAGRATION, 10 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case EM_TERRA_DRIVE:
        sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_CRYSTALLIZATION, 40 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    } //end switch skill_id

    if (md && battle_config.summons_trigger_autospells && md->master_id && md->special_state.ai && md->special_state.ai != AI_ABR && md->special_state.ai != AI_BIONIC)
    {    //Pass heritage to Master for status causing effects. [Skotlex]
        sd = map_id2sd(md->master_id);
        src = sd?&sd->bl:src;
    }

    // Coma
    if (sd && sd->special_state.bonus_coma && (!md || util::vector_exists(status_get_race2(&md->bl), RC2_GVG) || status_get_class(&md->bl) != CLASS_BATTLEFIELD)) {
        rate = 0;
        //! TODO: Filter the skills that shouldn't inflict coma bonus, to avoid some non-damage skills inflict coma. [Cydh]
        if (!skill_id || !skill_get_nk(skill_id, NK_NODAMAGE)) {
            rate += sd->indexed_bonus.coma_class[tstatus->class_] + sd->indexed_bonus.coma_class[CLASS_ALL];
            rate += sd->indexed_bonus.coma_race[tstatus->race] + sd->indexed_bonus.coma_race[RC_ALL];
        }
        if (attack_type&BF_WEAPON) {
            rate += sd->indexed_bonus.weapon_coma_ele[tstatus->def_ele] + sd->indexed_bonus.weapon_coma_ele[ELE_ALL];
            rate += sd->indexed_bonus.weapon_coma_race[tstatus->race] + sd->indexed_bonus.weapon_coma_race[RC_ALL];
            rate += sd->indexed_bonus.weapon_coma_class[tstatus->class_] + sd->indexed_bonus.weapon_coma_class[CLASS_ALL];
        }
        if (rate > 0)
            status_change_start(src,bl, SC_COMA, rate, 0, 0, src->id, 0, 0, SCSTART_NONE);
    }

    if( attack_type&BF_WEAPON )
    { // Breaking Equipment
        if( sd && battle_config.equip_self_break_rate )
        {    // Self weapon breaking
            rate = battle_config.equip_natural_break_rate;
#ifndef RENEWAL
            if( sc )
            {
                if(sc->getSCE(SC_OVERTHRUST))
                    rate += 10;
                if(sc->getSCE(SC_MAXOVERTHRUST))
                    rate += 10;
            }
#endif
            if( rate )
                skill_break_equip(src,src, EQP_WEAPON, rate, BCT_SELF);
        }
        if( battle_config.equip_skill_break_rate && skill_id != WS_CARTTERMINATION && skill_id != ITM_TOMAHAWK )
        {    // Cart Termination/Tomahawk won't trigger breaking data. Why? No idea, go ask Gravity.
            // Target weapon breaking
            rate = 0;
            if( sd )
                rate += sd->bonus.break_weapon_rate;
            if (sc) {
                if (sc->getSCE(SC_MELTDOWN))
                    rate += sc->getSCE(SC_MELTDOWN)->val2;
                if (sc->getSCE(SC_WEAPONBREAKER))
                    rate += sc->getSCE(SC_WEAPONBREAKER)->val2;
            }
            if( rate )
                skill_break_equip(src,bl, EQP_WEAPON, rate, BCT_ENEMY);

            // Target armor breaking
            rate = 0;
            if( sd )
                rate += sd->bonus.break_armor_rate;
            if( sc && sc->getSCE(SC_MELTDOWN) )
                rate += sc->getSCE(SC_MELTDOWN)->val3;
            if( rate )
                skill_break_equip(src,bl, EQP_ARMOR, rate, BCT_ENEMY);
        }
        if (sd && !skill_id && bl->type == BL_PC) { // This effect does not work with skills.
            if (sd->def_set_race[tstatus->race].rate)
                status_change_start(src,bl, SC_DEFSET, sd->def_set_race[tstatus->race].rate, sd->def_set_race[tstatus->race].value,
                    0, 0, 0, sd->def_set_race[tstatus->race].tick, SCSTART_NOTICKDEF);
            if (sd->mdef_set_race[tstatus->race].rate)
                status_change_start(src,bl, SC_MDEFSET, sd->mdef_set_race[tstatus->race].rate, sd->mdef_set_race[tstatus->race].value,
                    0, 0, 0, sd->mdef_set_race[tstatus->race].tick, SCSTART_NOTICKDEF);
            if (sd->norecover_state_race[tstatus->race].rate)
                status_change_start(src, bl, SC_NORECOVER_STATE, sd->norecover_state_race[tstatus->race].rate,
                    0, 0, 0, 0, sd->norecover_state_race[tstatus->race].tick, SCSTART_NONE);
        }
    }

    if( sd && sd->ed && sc && !status_isdead(bl) && !skill_id ) {
        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);

        if( sc->getSCE(SC_WILD_STORM_OPTION) )
            skill = sc->getSCE(SC_WILD_STORM_OPTION)->val2;
        else if( sc->getSCE(SC_UPHEAVAL_OPTION) )
            skill = sc->getSCE(SC_UPHEAVAL_OPTION)->val3;
        else if( sc->getSCE(SC_TROPIC_OPTION) )
            skill = sc->getSCE(SC_TROPIC_OPTION)->val3;
        else if( sc->getSCE(SC_CHILLY_AIR_OPTION) )
            skill = sc->getSCE(SC_CHILLY_AIR_OPTION)->val3;
        else
            skill = 0;

        if ( rnd()%100 < 25 && skill ){
            skill_castend_damage_id(src, bl, skill, 5, tick, 0);

            if (ud) {
                rate = skill_delayfix(src, skill, skill_lv);
                if (DIFF_TICK(ud->canact_tick, tick + rate) < 0){
                    ud->canact_tick = i64max(tick + rate, ud->canact_tick);
                    if ( battle_config.display_status_timers )
                        clif_status_change(src, EFST_POSTDELAY, 1, rate, 0, 0, 0);
                }
            }
        }
    }

    // Autospell when attacking
    if( sd && !status_isdead(bl) && !sd->autospell.empty() )
    {
        for (const auto &it : sd->autospell) {
            if (!(((it.battle_flag)&attack_type)&BF_WEAPONMASK &&
                  ((it.battle_flag)&attack_type)&BF_RANGEMASK &&
                  ((it.battle_flag)&attack_type)&BF_SKILLMASK))
                continue; // one or more trigger conditions were not fulfilled

            skill = it.id;

            sd->state.autocast = 1;
            if ( skill_isNotOk(skill, sd) ) {
                sd->state.autocast = 0;
                continue;
            }
            sd->state.autocast = 0;

            uint16 autospl_skill_lv = it.lv ? it.lv : 1;

            if (it.flag & AUTOSPELL_FORCE_RANDOM_LEVEL)
                autospl_skill_lv = rnd_value( 1, autospl_skill_lv );

            rate = (!sd->state.arrow_atk) ? it.rate : it.rate / 2;

            if (rnd()%1000 >= rate)
                continue;

            block_list *tbl = (it.flag & AUTOSPELL_FORCE_TARGET) ? bl : src;
            e_cast_type type = skill_get_casttype(skill);

            if (type == CAST_GROUND) {
                if (!skill_pos_maxcount_check(src, tbl->x, tbl->y, skill, autospl_skill_lv, BL_PC, false))
                    continue;
            }
            if (battle_config.autospell_check_range &&
                !battle_check_range(bl, tbl, skill_get_range2(src, skill, autospl_skill_lv, true)))
                continue;

            if (skill == PF_SPIDERWEB) //Special case, due to its nature of coding.
                type = CAST_GROUND;
#ifndef RENEWAL
//            else if (skill == AS_SONICBLOW)
//                pc_stop_attack(sd); //Special case, Sonic Blow autospell should stop the player attacking.
#endif

            sd->state.autocast = 1;
            skill_consume_requirement(sd,skill,autospl_skill_lv,1);
#ifndef RENEWAL
            skill_toggle_magicpower(src, skill);
#endif
            switch (type) {
                case CAST_GROUND:
                    skill_castend_pos2(src, tbl->x, tbl->y, skill, autospl_skill_lv, tick, 0);
                    break;
                case CAST_NODAMAGE:
                    skill_castend_nodamage_id(src, tbl, skill, autospl_skill_lv, tick, 0);
                    break;
                case CAST_DAMAGE:
                    skill_castend_damage_id(src, tbl, skill, autospl_skill_lv, tick, 0);
                    break;
            }
            sd->state.autocast = 0;

            //Set canact delay. [Skotlex]
            unit_data *ud = unit_bl2ud(src);

            if (ud) {
                int delay = skill_delayfix(src, skill, autospl_skill_lv);

                if (DIFF_TICK(ud->canact_tick, tick + delay) < 0){
                    ud->canact_tick = i64max(tick + delay, ud->canact_tick);
                    if ( battle_config.display_status_timers && sd )
                        clif_status_change(src, EFST_POSTDELAY, 1, delay, 0, 0, 0);
                }
            }
        }
    }

    // Check for player and pet autobonuses when attacking
    if (sd != nullptr) {
        // Player
        if (!sd->autobonus.empty()) {
            for (auto &it : sd->autobonus) {
                if (it == nullptr)
                    continue;
                if (rnd_value(0, 1000) >= it->rate)
                    continue;
                if (!(((it->atk_type) & attack_type) & BF_WEAPONMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_RANGEMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_SKILLMASK))
                    continue; // one or more trigger conditions were not fulfilled

                pc_exeautobonus(*sd, &sd->autobonus, it);
            }
        }

        // Pet
        if (sd->pd != nullptr && !sd->pd->autobonus.empty()) {
            for (auto &it : sd->pd->autobonus) {
                if (it == nullptr)
                    continue;
                if (rnd_value(0, 1000) >= it->rate)
                    continue;
                if (!(((it->atk_type) & attack_type) & BF_WEAPONMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_RANGEMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_SKILLMASK))
                    continue; // one or more trigger conditions were not fulfilled

                pet_exeautobonus(*sd, &sd->pd->autobonus, it);
            }
        }
    }

    //Polymorph
    if(sd && sd->bonus.classchange && attack_type&BF_WEAPON &&
        dstmd && !status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE) &&
        (rnd()%10000 < sd->bonus.classchange))
    {
        int class_ = mob_get_random_id(MOBG_BRANCH_OF_DEAD_TREE, RMF_DB_RATE, 0);
        if (class_ != 0 && mobdb_checkid(class_))
            mob_class_change(dstmd,class_);
    }

    if (sd && sc) {
        struct status_change_entry *sce;
        if ((sce = sc->getSCE(SC_2011RWC_SCROLL)) && rnd() % 1000 <= 10)
            skill_castend_nodamage_id(src, src, AC_CONCENTRATION, max(3, pc_checkskill(sd,AC_CONCENTRATION)), tick, 0);
    }

    return 0;
}

int skill_onskillusage(map_session_data *sd, struct block_list *bl, uint16 skill_id, t_tick tick) {
    if( sd == nullptr || !skill_id )
        return 0;

    for (auto &it : sd->autospell3) {
        if (it.trigger_skill != skill_id)
            continue;

        if (it.lock)
            continue;  // autospell already being executed

        uint16 skill = it.id;

        sd->state.autocast = 1; //set this to bypass sd->canskill_tick check

        if( skill_isNotOk(skill, sd) ) {
            sd->state.autocast = 0;
            continue;
        }

        sd->state.autocast = 0;

        // DANGER DANGER: here force target actually means use yourself as target!
        block_list *tbl = (it.flag & AUTOSPELL_FORCE_TARGET) ? &sd->bl : bl;

        if( tbl == nullptr ){
            continue; // No target
        }

        if( rnd()%1000 >= it.rate )
            continue;

        uint16 skill_lv = it.lv ? it.lv : 1;

        if (it.flag & AUTOSPELL_FORCE_RANDOM_LEVEL)
            skill_lv = rnd_value( 1, skill_lv ); //random skill_lv

        e_cast_type type = skill_get_casttype(skill);

        if (type == CAST_GROUND && !skill_pos_maxcount_check(&sd->bl, tbl->x, tbl->y, skill_id, skill_lv, BL_PC, false))
            continue;

        if (battle_config.autospell_check_range &&
            !battle_check_range(bl, tbl, skill_get_range2(&sd->bl, skill, skill_lv, true)))
            continue;

        sd->state.autocast = 1;
        it.lock = true;
        skill_consume_requirement(sd,skill,skill_lv,1);
        switch( type ) {
            case CAST_GROUND:
                skill_castend_pos2(&sd->bl, tbl->x, tbl->y, skill, skill_lv, tick, 0);
                break;
            case CAST_NODAMAGE:
                skill_castend_nodamage_id(&sd->bl, tbl, skill, skill_lv, tick, 0);
                break;
            case CAST_DAMAGE:
                skill_castend_damage_id(&sd->bl, tbl, skill, skill_lv, tick, 0);
                break;
        }
        it.lock = false;
        sd->state.autocast = 0;
    }

    // Check for player and pet autobonuses when being attacked by skill_id
    if (sd != nullptr) {
        // Player
        if (!sd->autobonus3.empty()) {
            for (auto &it : sd->autobonus3) {
                if (it == nullptr)
                    continue;
                if (rnd_value(0, 1000) >= it->rate)
                    continue;
                if (it->atk_type != skill_id)
                    continue;

                pc_exeautobonus(*sd, &sd->autobonus3, it);
            }
        }

        // Pet
        if (sd->pd != nullptr && !sd->pd->autobonus3.empty()) {
            for (auto &it : sd->pd->autobonus3) {
                if (it == nullptr)
                    continue;
                if (rnd_value(0, 1000) >= it->rate)
                    continue;
                if (it->atk_type != skill_id)
                    continue;

                pet_exeautobonus(*sd, &sd->pd->autobonus3, it);
            }
        }
    }

    return 1;
}

/* Splitted off from skill_additional_effect, which is never called when the
 * attack skill kills the enemy. Place in this function counter status effects
 * when using skills (eg: Asura's sp regen penalty, or counter-status effects
 * from cards) that will take effect on the source, not the target. [Skotlex]
 * Note: Currently this function only applies to Extremity Fist and BF_WEAPON
 * type of skills, so not every instance of skill_additional_effect needs a call
 * to this one.
 */
int skill_counter_additional_effect (struct block_list* src, struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int attack_type, t_tick tick)
{
    int rate;
    map_session_data *sd=NULL;
    map_session_data *dstsd=NULL;

    nullpo_ret(src);
    nullpo_ret(bl);

    if(skill_id > 0 && !skill_lv) return 0;    // don't forget auto attacks! - celest

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    dstsd = BL_CAST(BL_PC, bl);

    if(dstsd && attack_type & BF_WEAPONMASK) {    //Counter effects.
        for (const auto &it : dstsd->addeff_atked) {
            rate = it.rate;
            if (attack_type&BF_LONG)
                rate += it.arrow_rate;
            if (rate == 0)
                continue;

            if ((it.flag&(ATF_WEAPON|ATF_MAGIC|ATF_MISC)) != (ATF_WEAPON|ATF_MAGIC|ATF_MISC)) {
                // Trigger has attack type consideration.
                if ((it.flag&ATF_WEAPON && attack_type&BF_WEAPON) ||
                    (it.flag&ATF_MAGIC && attack_type&BF_MAGIC) ||
                    (it.flag&ATF_MISC && attack_type&BF_MISC))
                    ;
                else
                    continue;
            }

            if ((it.flag&(ATF_LONG|ATF_SHORT)) != (ATF_LONG|ATF_SHORT)) {    //Trigger has range consideration.
                if((it.flag&ATF_LONG && !(attack_type&BF_LONG)) ||
                    (it.flag&ATF_SHORT && !(attack_type&BF_SHORT)))
                    continue; //Range Failed.
            }

            if (it.flag&ATF_TARGET && src != bl)
                status_change_start(src, src, it.sc, rate, 7, 0, 0, 0, it.duration, SCSTART_NONE, 100);
            if (it.flag&ATF_SELF && !status_isdead(bl))
                status_change_start(src, bl, it.sc, rate, 7, 0, 0, 0, it.duration, SCSTART_NONE, 100);
        }
    }

    switch(skill_id) {
    case MO_EXTREMITYFIST:
        sc_start(src,src,SC_EXTREMITYFIST,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case GS_FULLBUSTER:
        sc_start(src,src,SC_BLIND,2*skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;
    case HFLI_SBR44:    //[orn]
        if(src->type == BL_HOM){
            struct homun_data *hd = (struct homun_data *)src;
            if (hd != nullptr) {
                hd->homunculus.intimacy = hom_intimacy_grade2intimacy(HOMGRADE_HATE_WITH_PASSION);
                if (hd->master)
                    clif_send_homdata(hd->master,SP_INTIMATE,hd->homunculus.intimacy / 100);
            }
        }
        break;
    case CR_GRANDCROSS:
    case NPC_GRANDDARKNESS:
        attack_type |= BF_WEAPON;
        break;
    case LG_HESPERUSLIT:
        {
            status_change *sc = status_get_sc(src);

            if( sc && sc->getSCE(SC_FORCEOFVANGUARD)) {
                for(int i = 0; i < sc->getSCE(SC_FORCEOFVANGUARD)->val3; i++ )
                    pc_addspiritball(sd, skill_get_time(LG_FORCEOFVANGUARD,1),sc->getSCE(SC_FORCEOFVANGUARD)->val3);
            }
        }
        break;
    case SP_SPA:
        sc_start(src, src, SC_USE_SKILL_SP_SPA, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SP_SHA:
        sc_start(src, src, SC_USE_SKILL_SP_SHA, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    case SP_SWHOO:
        sc_start(src, src, SC_USE_SKILL_SP_SHA, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    }

    if(sd && (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_STAR_GLADIATOR &&
        map_getmapflag(sd->bl.m, MF_NOSUNMOONSTARMIRACLE) == 0)    //SG_MIRACLE [Komurka]
        status_change_start(src,src,SC_MIRACLE,battle_config.sg_miracle_skill_ratio,1,0,0,0,battle_config.sg_miracle_skill_duration,SCSTART_NONE);

    if(sd && skill_id && attack_type&BF_MAGIC && status_isdead(bl) &&
         !(skill_get_inf(skill_id)&(INF_GROUND_SKILL|INF_SELF_SKILL)) &&
        (rate=pc_checkskill(sd,HW_SOULDRAIN))>0
    ){    //Soul Drain should only work on targetted spells [Skotlex]
        if (pc_issit(sd)) pc_setstand(sd, true); //Character stuck in attacking animation while 'sitting' fix. [Skotlex]
        clif_skill_nodamage(src,bl,HW_SOULDRAIN,rate,1);
        status_heal(src, 0, status_get_lv(bl)*(95+15*rate)/100, 2);
    }

    if( sd && status_isdead(bl) ) {
        int sp = 0, hp = 0;
        if( (attack_type&(BF_WEAPON|BF_SHORT)) == (BF_WEAPON|BF_SHORT) ) {
            sp += sd->bonus.sp_gain_value;
            sp += sd->indexed_bonus.sp_gain_race[status_get_race(bl)] + sd->indexed_bonus.sp_gain_race[RC_ALL];
            hp += sd->bonus.hp_gain_value;
        }
        if( (attack_type&(BF_WEAPON|BF_LONG)) == (BF_WEAPON|BF_LONG) ) {
            sp += sd->bonus.long_sp_gain_value;
            hp += sd->bonus.long_hp_gain_value;
        }
        if( attack_type&BF_MAGIC ) {
            sp += sd->bonus.magic_sp_gain_value;
            hp += sd->bonus.magic_hp_gain_value;
            if( skill_id == WZ_WATERBALL ) {//(bugreport:5303)
                status_change *sc = NULL;
                if( ( sc = status_get_sc(src) ) ) {
                    if(sc->getSCE(SC_SPIRIT) &&
                                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_WIZARD &&
                                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 == WZ_WATERBALL)
                                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 = 0; //Clear bounced spell check.
                }
            }
        }
        if( hp || sp ) { // updated to force healing to allow healing through berserk
            status_heal(src, hp, sp, battle_config.show_hp_sp_gain ? 3 : 1);
        }
    }

    if (dstsd && !status_isdead(bl) && !(skill_id && skill_get_nk(skill_id, NK_NODAMAGE))) {
        status_change *sc = status_get_sc(bl);

        if (sc && sc->getSCE(SC_DORAM_SVSP) && attack_type&(BF_MAGIC|BF_LONG))
            skill_castend_damage_id(bl, src, SU_SV_STEMSPEAR, (pc_checkskill(dstsd, SU_SV_STEMSPEAR) ? pc_checkskill(dstsd, SU_SV_STEMSPEAR) : 1), tick, 0);
    }

    // Trigger counter-spells to retaliate against damage causing skills.
    if(dstsd && !status_isdead(bl) && !dstsd->autospell2.empty() &&
        !(skill_id && skill_get_nk(skill_id, NK_NODAMAGE)))
    {
        for (const auto &it : dstsd->autospell2) {
            if (!(((it.battle_flag)&attack_type)&BF_WEAPONMASK &&
                  ((it.battle_flag)&attack_type)&BF_RANGEMASK &&
                  ((it.battle_flag)&attack_type)&BF_SKILLMASK))
                continue; // one or more trigger conditions were not fulfilled

            uint16 autospl_skill_id = it.id, autospl_skill_lv = it.lv ? it.lv : 1;

            if (it.flag & AUTOSPELL_FORCE_RANDOM_LEVEL)
                autospl_skill_lv = rnd_value( 1, autospl_skill_lv );

            int autospl_rate = it.rate;

            //Physical range attacks only trigger autospells half of the time
            if ((attack_type&(BF_WEAPON|BF_LONG)) == (BF_WEAPON|BF_LONG))
                 autospl_rate>>=1;

            dstsd->state.autocast = 1;
            if ( skill_isNotOk(autospl_skill_id, dstsd) ) {
                dstsd->state.autocast = 0;
                continue;
            }
            dstsd->state.autocast = 0;

            if (rnd()%1000 >= autospl_rate)
                continue;

            block_list *tbl = (it.flag & AUTOSPELL_FORCE_TARGET) ? src : bl;
            e_cast_type type = skill_get_casttype(autospl_skill_id);

            if (type == CAST_GROUND && !skill_pos_maxcount_check(bl, tbl->x, tbl->y, autospl_skill_id, autospl_skill_lv, BL_PC, false))
                    continue;

            if (!battle_check_range(bl, tbl, skill_get_range2(src, autospl_skill_id, autospl_skill_lv, true)) && battle_config.autospell_check_range)
                continue;

            dstsd->state.autocast = 1;
            skill_consume_requirement(dstsd,autospl_skill_id,autospl_skill_lv,1);
            switch (type) {
                case CAST_GROUND:
                    skill_castend_pos2(bl, tbl->x, tbl->y, autospl_skill_id, autospl_skill_lv, tick, 0);
                    break;
                case CAST_NODAMAGE:
                    skill_castend_nodamage_id(bl, tbl, autospl_skill_id, autospl_skill_lv, tick, 0);
                    break;
                case CAST_DAMAGE:
                    skill_castend_damage_id(bl, tbl, autospl_skill_id, autospl_skill_lv, tick, 0);
                    break;
            }
            dstsd->state.autocast = 0;

            //Set canact delay. [Skotlex]
            unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);

            if (ud) {
                int delay = skill_delayfix(bl, autospl_skill_id, autospl_skill_lv);

                if (DIFF_TICK(ud->canact_tick, tick + delay) < 0){
                    ud->canact_tick = i64max(tick + delay, ud->canact_tick);
                    if ( battle_config.display_status_timers && dstsd )
                        clif_status_change(bl, EFST_POSTDELAY, 1, delay, 0, 0, 0);
                }
            }
        }
    }

    // Check for player and pet autobonuses when attacked
    if (dstsd != nullptr && !status_isdead(bl) && !(skill_id && skill_get_nk(skill_id, NK_NODAMAGE))) {
        // Player
        if (!dstsd->autobonus2.empty()) {
            for (auto &it : dstsd->autobonus2) {
                if (it == nullptr)
                    continue;
                if (rnd_value(0, 1000) >= it->rate)
                    continue;
                if (!(((it->atk_type) & attack_type) & BF_WEAPONMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_RANGEMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_SKILLMASK))
                    continue; // one or more trigger conditions were not fulfilled

                pc_exeautobonus(*dstsd, &dstsd->autobonus2, it);
            }
        }

        // Pet
        if (dstsd->pd != nullptr && !dstsd->pd->autobonus2.empty()) {
            for (auto &it : dstsd->pd->autobonus2) {
                if (it == nullptr)
                    continue;
                if (rnd_value(0, 1000) >= it->rate)
                    continue;
                if (!(((it->atk_type) & attack_type) & BF_WEAPONMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_RANGEMASK &&
                      ((it->atk_type) & attack_type) & BF_SKILLMASK))
                    continue; // one or more trigger conditions were not fulfilled

                pet_exeautobonus(*dstsd, &dstsd->pd->autobonus2, it);
            }
        }
    }

    return 0;
}

/*=========================================================================
 Breaks equipment. On-non players causes the corresponding strip effect.
 - rate goes from 0 to 10000 (100.00%)
 - flag is a BCT_ flag to indicate which type of adjustment should be used
   (BCT_ENEMY/BCT_PARTY/BCT_SELF) are the valid values.
--------------------------------------------------------------------------*/
int skill_break_equip(struct block_list *src, struct block_list *bl, unsigned short where, int rate, int flag)
{
    status_change *src_sc = status_get_sc(src);

    // Grant player skills/items the ability to "break" non-player equipment.
    // WS_MELTDOWN is exempt from this check.
    if (!battle_config.break_mob_equip && bl->type != BL_PC && !(src_sc && src_sc->getSCE(SC_MELTDOWN)))
        return 0;

    const int where_list[6]     = { EQP_WEAPON, EQP_ARMOR, EQP_SHIELD, EQP_HELM, EQP_ACC, EQP_SHADOW_GEAR };
    const enum sc_type scatk[6] = { SC_STRIPWEAPON, SC_STRIPARMOR, SC_STRIPSHIELD, SC_STRIPHELM, SC__STRIPACCESSORY, SC_SHADOW_STRIP };
    const enum sc_type scdef[6] = { SC_CP_WEAPON, SC_CP_ARMOR, SC_CP_SHIELD, SC_CP_HELM, SC_NONE, SC_PROTECTSHADOWEQUIP };
    status_change *sc = status_get_sc(bl);
    int i;
    TBL_PC *sd;
    sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
    if (sc && !sc->count)
        sc = NULL;

    if (sd) {
        if (sd->bonus.unbreakable_equip)
            where &= ~sd->bonus.unbreakable_equip;
        if (sd->bonus.unbreakable)
            rate -= rate*sd->bonus.unbreakable/100;
        if (where&EQP_WEAPON) {
            switch (sd->status.weapon) {
                case W_FIST:    //Bare fists should not break 
                case W_1HAXE:
                case W_2HAXE:
                case W_MACE: // Axes and Maces can't be broken [DracoRPG]
                case W_2HMACE:
                case W_STAFF:
                case W_2HSTAFF:
                case W_BOOK: //Rods and Books can't be broken [Skotlex]
                case W_HUUMA:
                case W_DOUBLE_AA:    // Axe usage during dual wield should also prevent breaking [Neutral]
                case W_DOUBLE_DA:
                case W_DOUBLE_SA:
                    where &= ~EQP_WEAPON;
            }
        }
    }
    if (flag&BCT_ENEMY) {
        if (battle_config.equip_skill_break_rate != 100)
            rate = rate*battle_config.equip_skill_break_rate/100;
    } else if (flag&(BCT_PARTY|BCT_SELF)) {
        if (battle_config.equip_self_break_rate != 100)
            rate = rate*battle_config.equip_self_break_rate/100;
    }

    for (i = 0; i < 6; i++) {
        if (where&where_list[i]) {
            if (sc && sc->count && sc->getSCE(scdef[i]))
                where&=~where_list[i];
            else if (rnd()%10000 >= rate)
                where&=~where_list[i];
            else if (!sd) //Cause Strip effect.
                sc_start(src,bl,scatk[i],100,0,skill_get_time(status_db.getSkill(scatk[i]),1));
        }
    }
    if (!where) //Nothing to break.
        return 0;
    if (sd) {
        for (i = 0; i < EQI_MAX; i++) {
            short j = sd->equip_index[i];
            if (j < 0 || sd->inventory.u.items_inventory[j].attribute == 1 || !sd->inventory_data[j])
                continue;

            switch(i) {
                case EQI_HEAD_TOP: //Upper Head
                    flag = (where&EQP_HELM);
                    break;
                case EQI_ARMOR: //Body
                    flag = (where&EQP_ARMOR);
                    break;
                case EQI_HAND_R: //Left/Right hands
                case EQI_HAND_L:
                    flag = (
                        (where&EQP_WEAPON && sd->inventory_data[j]->type == IT_WEAPON) ||
                        (where&EQP_SHIELD && sd->inventory_data[j]->type == IT_ARMOR));
                    break;
                case EQI_SHOES:
                    flag = (where&EQP_SHOES);
                    break;
                case EQI_GARMENT:
                    flag = (where&EQP_GARMENT);
                    break;
                case EQI_ACC_L:
                    flag = (where&EQP_ACC_L);
                    break;
                case EQI_ACC_R:
                    flag = (where&EQP_ACC_R);
                    break;
                case EQI_SHADOW_ARMOR:
                    flag = (where&EQP_SHADOW_ARMOR);
                    break;
                case EQI_SHADOW_WEAPON:
                    flag = (where&EQP_SHADOW_WEAPON);
                    break;
                case EQI_SHADOW_SHIELD:
                    flag = (where&EQP_SHADOW_SHIELD);
                    break;
                case EQI_SHADOW_SHOES:
                    flag = (where&EQP_SHADOW_SHOES);
                    break;
                case EQI_SHADOW_ACC_R:
                    flag = (where&EQP_SHADOW_ACC_R);
                    break;
                case EQI_SHADOW_ACC_L:
                    flag = (where&EQP_SHADOW_ACC_L);
                    break;
                default:
                    continue;
            }
            if (flag) {
                sd->inventory.u.items_inventory[j].attribute = 1;
                pc_unequipitem(sd, j, 3);
            }
        }
        clif_equiplist(sd);
    }

    return where; //Return list of pieces broken.
}

/**
 * Strip equipment from a target
 * @param src: Source of call
 * @param target: Target to strip
 * @param skill_id: Skill used
 * @param skill_lv: Skill level used
 * @return True on successful strip or false otherwise
 */
bool skill_strip_equip(struct block_list *src, struct block_list *target, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    nullpo_retr(false, src);
    nullpo_retr(false, target);

    status_change *tsc = status_get_sc(target);

    if (!tsc || tsc->option&OPTION_MADOGEAR) // Mado Gear cannot be divested [Ind]
        return false;

    const int pos[6]             = { EQP_WEAPON, EQP_SHIELD, EQP_ARMOR, EQP_HELM, EQP_ACC, EQP_SHADOW_GEAR };
    const enum sc_type sc_atk[6] = { SC_STRIPWEAPON, SC_STRIPSHIELD, SC_STRIPARMOR, SC_STRIPHELM, SC__STRIPACCESSORY, SC_SHADOW_STRIP };
    const enum sc_type sc_def[6] = { SC_CP_WEAPON, SC_CP_SHIELD, SC_CP_ARMOR, SC_CP_HELM, SC_NONE, SC_PROTECTSHADOWEQUIP };
    struct status_data *sstatus = status_get_status_data(src), *tstatus = status_get_status_data(target);
    int rate, time, location, mod = 100;

    switch (skill_id) { // Rate
        case RG_STRIPWEAPON:
        case RG_STRIPARMOR:
        case RG_STRIPSHIELD:
        case RG_STRIPHELM:
        case GC_WEAPONCRUSH:
            rate = 50 * (skill_lv + 1) + 2 * (sstatus->dex - tstatus->dex);
            mod = 1000;
            break;
        case ST_FULLSTRIP: {
            int min_rate = 50 + 20 * skill_lv;

            rate = min_rate + 2 * (sstatus->dex - tstatus->dex);
            rate = max(min_rate, rate);
            mod = 1000;
            break;
        }
        case GS_DISARM:
            rate = sstatus->dex / (4 * (7 - skill_lv)) + sstatus->luk / (4 * (6 - skill_lv));
            rate = rate + status_get_lv(src) - (tstatus->agi * rate / 100) - tstatus->luk - status_get_lv(target);
            break;
        case WL_EARTHSTRAIN: {
            int job_lv = 0;

            if (src->type == BL_PC)
                job_lv = ((TBL_PC*)src)->status.job_level;
            rate = 6 * skill_lv + job_lv / 4 + sstatus->dex / 10;
            break;
        }
        case SC_STRIPACCESSARY:
            rate = 12 + 2 * skill_lv;
            break;
        case ABC_STRIP_SHADOW:
            rate = 50 * (skill_lv + 3) + 2 * (sstatus->dex - tstatus->dex);
            mod = 1000;
            break;
        default:
            return false;
    }

    if (rnd()%mod >= rate)
        return false;

    switch (skill_id) { // Duration
        case SC_STRIPACCESSARY:
        case GS_DISARM:
            time = skill_get_time(skill_id, skill_lv);
            break;
        case WL_EARTHSTRAIN:
        case RG_STRIPWEAPON:
        case RG_STRIPARMOR:
        case RG_STRIPSHIELD:
        case RG_STRIPHELM:
        case GC_WEAPONCRUSH:
        case ST_FULLSTRIP:
        case ABC_STRIP_SHADOW:
            if (skill_id == WL_EARTHSTRAIN)
                time = skill_get_time2(skill_id, skill_lv);
            else
                time = skill_get_time(skill_id, skill_lv);

            if (target->type == BL_PC)
                time += max(1, skill_lv + 500 * (sstatus->dex - tstatus->dex));
            else {
                time += 15000;
                time += max(1, skill_lv + 500 * (sstatus->dex - tstatus->dex));
            }
            break;
    }

    switch (skill_id) { // Location
        case GC_WEAPONCRUSH:
        case RG_STRIPWEAPON:
        case GS_DISARM:
            location = EQP_WEAPON;
            break;
        case RG_STRIPARMOR:
            location = EQP_ARMOR;
            break;
        case RG_STRIPSHIELD:
            location = EQP_SHIELD;
            break;
        case RG_STRIPHELM:
            location = EQP_HELM;
            break;
        case ST_FULLSTRIP:
            location = EQP_WEAPON|EQP_SHIELD|EQP_ARMOR|EQP_HELM;
            break;
        case SC_STRIPACCESSARY:
            location = EQP_ACC;
            break;
        case ABC_STRIP_SHADOW:
            location = EQP_SHADOW_GEAR;
            break;
    }

    for (uint8 i = 0; i < ARRAYLENGTH(pos); i++) {
        if (location&pos[i] && sc_def[i] > SC_NONE && tsc->getSCE(sc_def[i]))
            location &=~ pos[i];
    }
    if (!location)
        return false;

    for (uint8 i = 0; i < ARRAYLENGTH(pos); i++) {
        if (location&pos[i] && !sc_start(src, target, sc_atk[i], 100, skill_lv, time))
            location &=~ pos[i];
    }
    return location ? true : false;
}

/**
 * Used to knock back players, monsters, traps, etc
 * @param src Object that give knock back
 * @param target Object that receive knock back
 * @param count Number of knock back cell requested
 * @param dir Direction indicates the way OPPOSITE to the knockback direction (or -1 for default behavior)
 * @param flag
        BLOWN_DONT_SEND_PACKET - position update packets must not be sent
        BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK - ignores players' special_state.no_knockback
            These flags "return 'count' instead of 0 if target is cannot be knocked back":
        BLOWN_NO_KNOCKBACK_MAP - at WOE/BG map
        BLOWN_MD_KNOCKBACK_IMMUNE - if target is MD_KNOCKBACK_IMMUNE
        BLOWN_TARGET_NO_KNOCKBACK - if target has 'special_state.no_knockback'
        BLOWN_TARGET_BASILICA - if target is in Basilica area (Pre-Renewal)
 * @return Number of knocked back cells done
 */
short skill_blown(struct block_list* src, struct block_list* target, char count, int8 dir, enum e_skill_blown flag)
{
    int dx = 0, dy = 0;
    uint8 checkflag = 0;
    status_change *tsc = status_get_sc(target);
    enum e_unit_blown reason = UB_KNOCKABLE;

    nullpo_ret(src);
    nullpo_ret(target);

    if (!count)
        return count; // Actual knockback distance is 0.

    // Create flag needed in unit_blown_immune
    if(src != target)
        checkflag |= 0x1; // Offensive
    if(!(flag&BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK))
        checkflag |= 0x2; // Knockback type
    if(status_get_class_(src) == CLASS_BOSS)
        checkflag |= 0x4; // Boss attack

    // Get reason and check for flags
    reason = unit_blown_immune(target, checkflag);
    switch(reason) {
        case UB_NO_KNOCKBACK_MAP: return ((flag&BLOWN_NO_KNOCKBACK_MAP) ? count : 0); // No knocking back in WoE / BG
        case UB_MD_KNOCKBACK_IMMUNE: return ((flag&BLOWN_MD_KNOCKBACK_IMMUNE) ? count : 0); // Immune can't be knocked back
        case UB_TARGET_BASILICA: return ((flag&BLOWN_TARGET_BASILICA) ? count : 0); // Basilica caster can't be knocked-back by normal monsters.
        case UB_TARGET_NO_KNOCKBACK: return ((flag&BLOWN_TARGET_NO_KNOCKBACK) ? count : 0); // Target has special_state.no_knockback (equip)
        case UB_TARGET_TRAP: return count; // Trap cannot be knocked back
    }

    if (dir == -1) // <optimized>: do the computation here instead of outside
        dir = map_calc_dir(target, src->x, src->y); // Direction from src to target, reversed

    if (dir >= 0 && dir <  { // Take the reversed 'direction' and reverse it
        dx = -dirx[dir];
        dy = -diry[dir];
    }

    if (tsc) {
        if (tsc->getSCE(SC_SU_STOOP)) // Any knockback will cancel it.
            status_change_end(target, SC_SU_STOOP);
        if (tsc->getSCE(SC_ROLLINGCUTTER))
            status_change_end(target, SC_ROLLINGCUTTER);
        if (tsc->getSCE(SC_CRESCIVEBOLT))
            status_change_end(target, SC_CRESCIVEBOLT);
        if (tsc->getSCE(SC_SV_ROOTTWIST)) // Shouldn't move.
            return 0;
    }

    return unit_blown(target, dx, dy, count, flag);    // Send over the proper flag
}

// Checks if 'bl' should reflect back a spell cast by 'src'.
// type is the type of magic attack: 0: indirect (aoe), 1: direct (targetted)
// In case of success returns type of reflection, otherwise 0
//        1 - Regular reflection (Maya)
//        2 - SL_KAITE reflection
static int skill_magic_reflect(struct block_list* src, struct block_list* bl, int type)
{
    status_change *sc = status_get_sc(bl);
    map_session_data* sd = BL_CAST(BL_PC, bl);

    // Deadly Projection null's all magic reflection.
    if (sc && sc->getSCE(SC_DEADLY_DEFEASANCE))
        return 0;

    if (!sc || !sc->getSCE(SC_KYOMU)) { // Kyomu doesn't reflect
        // Item-based reflection - Bypasses Boss check
        if (sd && sd->bonus.magic_damage_return && type && rnd()%100 < sd->bonus.magic_damage_return)
            return 1;
    }

    // Magic Mirror reflection - Bypasses Boss check
    if (sc && sc->getSCE(SC_MAGICMIRROR) && rnd()%100 < sc->getSCE(SC_MAGICMIRROR)->val2)
        return 1;

    if( status_get_class_(src) == CLASS_BOSS )
        return 0;

    // status-based reflection
    if( !sc || sc->count == 0 )
        return 0;

    // Kaite reflection - Does not bypass Boss check
    if( sc->getSCE(SC_KAITE) && (src->type == BL_PC || status_get_lv(src) <= 80)
#ifdef RENEWAL
        && type // Does not reflect AoE
#endif
        ) {
        // Kaite only works against non-players if they are low-level.
        // Kyomu doesn't disable Kaite, but the "skill fail chance" part of Kyomu applies to it.
        clif_specialeffect(bl, EF_ATTACKENERGY2, AREA);
        if( --sc->getSCE(SC_KAITE)->val2 <= 0 )
            status_change_end(bl, SC_KAITE);
        return 2;
    }

    return 0;
}

/**
 * Checks whether a skill can be used in combos or not
 * @param skill_id: Target skill
 * @return    0: Skill is not a combo
 *            1: Skill is a normal combo
 *            2: Skill is combo that prioritizes auto-target even if val2 is set 
 * @author Panikon
 */
int skill_is_combo(uint16 skill_id) {
    switch(skill_id) {
        case MO_CHAINCOMBO:
        case MO_COMBOFINISH:
        case CH_TIGERFIST:
        case CH_CHAINCRUSH:
        case MO_EXTREMITYFIST:
        case TK_TURNKICK:
        case TK_STORMKICK:
        case TK_DOWNKICK:
        case TK_COUNTER:
        case TK_JUMPKICK:
        case HT_POWER:
        case SR_DRAGONCOMBO:
            return 1;
        case SR_FALLENEMPIRE:
        case SR_TIGERCANNON:
        case SR_GATEOFHELL:
            return 2;
    }
    return 0;
}

/*
 * Combo handler, start stop combo status
 */
void skill_combo_toggle_inf(struct block_list* bl, uint16 skill_id, int inf){
    TBL_PC *sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
    switch (skill_id) {
        case MH_MIDNIGHT_FRENZY:
        case MH_EQC:
            {
                int skill_id2 = ((skill_id==MH_EQC)?MH_TINDER_BREAKER:MH_SONIC_CRAW);
                short idx = hom_skill_get_index(skill_id2);
                int flag = (inf?SKILL_FLAG_TMP_COMBO:SKILL_FLAG_PERMANENT);
                TBL_HOM *hd = BL_CAST(BL_HOM, bl);
                if (idx == -1)
                    break;
                sd = hd->master;
                hd->homunculus.hskill[idx].flag= flag;
                if(sd) clif_homskillinfoblock(sd); //refresh info //@FIXME we only want to refresh one skill
            }
            break;
        case MO_COMBOFINISH:
        case CH_TIGERFIST:
        case CH_CHAINCRUSH:
            if (sd) clif_skillinfo(sd,MO_EXTREMITYFIST, inf);
            break;
        case TK_JUMPKICK:
            if (sd) clif_skillinfo(sd,TK_JUMPKICK, inf);
            break;
        case MO_TRIPLEATTACK:
            if (sd && pc_checkskill(sd, SR_DRAGONCOMBO) > 0)
                clif_skillinfo(sd,SR_DRAGONCOMBO, inf);
            break;
        case SR_FALLENEMPIRE:
            if (sd){
                clif_skillinfo(sd,SR_GATEOFHELL, inf);
                clif_skillinfo(sd,SR_TIGERCANNON, inf);
            }
            break;
    }
}

void skill_combo(struct block_list* src,struct block_list *dsrc, struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick){
    t_tick duration = 0; //Set to duration the user can use a combo skill or 1 for aftercast delay of pre-skill
    int nodelay = 0; //Set to 1 for no walk/attack delay, set to 2 for no walk delay
    int target_id = bl->id; //Set to 0 if combo skill should not autotarget
    struct status_change_entry *sce;
    TBL_PC *sd = BL_CAST(BL_PC,src);
    TBL_HOM *hd = BL_CAST(BL_HOM,src);
    status_change *sc = status_get_sc(src);

    if(sc == NULL) return;

    //End previous combo state after skill is invoked
    if ((sce = sc->getSCE(SC_COMBO)) != NULL) {
        switch (skill_id) {
        case TK_TURNKICK:
        case TK_STORMKICK:
        case TK_DOWNKICK:
        case TK_COUNTER:
            if (sd && pc_famerank(sd->status.char_id,MAPID_TAEKWON)) {//Extend combo time.
                sce->val1 = skill_id; //Update combo-skill
                sce->val3 = skill_id;
                if( sce->timer != INVALID_TIMER )
                    delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
                sce->timer = add_timer(tick+sce->val4, status_change_timer, src->id, SC_COMBO);
                break;
            }
            unit_cancel_combo(src); // Cancel combo wait
            break;
        default:
            if( src == dsrc ) // Ground skills are exceptions. [Inkfish]
                status_change_end(src, SC_COMBO);
        }
    }

    //start new combo
    if (sd) { //player only
        switch (skill_id) {
        case MO_TRIPLEATTACK:
            if (pc_checkskill(sd, MO_CHAINCOMBO) > 0 || pc_checkskill(sd, SR_DRAGONCOMBO) > 0) {
                duration = 1;
                target_id = 0; // Will target current auto-target instead
            }
            break;
        case MO_CHAINCOMBO:
            if (pc_checkskill(sd, MO_COMBOFINISH) > 0 && sd->spiritball > 0) {
                duration = 1;
                target_id = 0; // Will target current auto-target instead
            }
            break;
        case MO_COMBOFINISH:
            if (sd->status.party_id > 0) //bonus from SG_FRIEND [Komurka]
                party_skill_check(sd, sd->status.party_id, MO_COMBOFINISH, skill_lv);
            if (pc_checkskill(sd, CH_TIGERFIST) > 0 && sd->spiritball > 0) {
                duration = 1;
                target_id = 0; // Will target current auto-target instead
            }
        case CH_TIGERFIST:
            if (!duration && pc_checkskill(sd, CH_CHAINCRUSH) > 0 && sd->spiritball > 1) {
                duration = 1;
                target_id = 0; // Will target current auto-target instead
            }
        case CH_CHAINCRUSH:
            if (!duration && pc_checkskill(sd, MO_EXTREMITYFIST) > 0 && sd->spiritball > 0 && sd->sc.getSCE(SC_EXPLOSIONSPIRITS)) {
                duration = 1;
                target_id = 0; // Will target current auto-target instead
            }
            break;
        case AC_DOUBLE:
            if (pc_checkskill(sd, HT_POWER)) {
                duration = 2000;
                nodelay = 1; //Neither gives walk nor attack delay
                target_id = 0; //Does not need to be used on previous target
            }
            break;
        case SR_DRAGONCOMBO:
            if (pc_checkskill(sd, SR_FALLENEMPIRE) > 0)
                duration = 1;
            break;
        case SR_FALLENEMPIRE:
            if (pc_checkskill(sd, SR_TIGERCANNON) > 0 || pc_checkskill(sd, SR_GATEOFHELL) > 0)
                duration = 1;
            break;
        case SJ_PROMINENCEKICK:
            if (pc_checkskill(sd, SJ_SOLARBURST) > 0)
                duration = 1;
            break;
        }
    }
    else { //other
        switch(skill_id) {
        case MH_TINDER_BREAKER:
        case MH_CBC:
        case MH_SONIC_CRAW:
        case MH_SILVERVEIN_RUSH:
            if(hd->homunculus.spiritball > 0) duration = 2000;
                nodelay = 1;
            break;
        case MH_EQC:
        case MH_MIDNIGHT_FRENZY:
            if(hd->homunculus.spiritball >= 2) duration = 2000;
                nodelay = 1;
            break;
        }
    }

    if (duration) { //Possible to chain
        if(sd && duration==1) duration = DIFF_TICK(sd->ud.canact_tick, tick); //Auto calc duration
        duration = i64max(status_get_amotion(src),duration); //Never less than aMotion
        sc_start4(src,src,SC_COMBO,100,skill_id,target_id,nodelay,0,duration);
        clif_combo_delay(src, duration);
    }
}

/**
 * Copy skill by Plagiarism or Reproduce
 * @param src: The caster
 * @param bl: The target
 * @param skill_id: Skill that casted
 * @param skill_lv: Skill level of the casted skill
 */
static void skill_do_copy(struct block_list* src,struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    TBL_PC *tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);

    if (!tsd || (!pc_checkskill(tsd,RG_PLAGIARISM) && !pc_checkskill(tsd,SC_REPRODUCE)))
        return;
    //If SC_PRESERVE is active and SC__REPRODUCE is not active, nothing to do
    else if (tsd->sc.getSCE(SC_PRESERVE) && !tsd->sc.getSCE(SC__REPRODUCE))
        return;
    else {
        uint16 idx;
        uint8 lv;

        skill_id = skill_dummy2skill_id(skill_id);

        //Use skill index, avoiding out-of-bound array [Cydh]
        if (!(idx = skill_get_index(skill_id)))
            return;

        switch (skill_isCopyable(tsd,skill_id)) {
            case 1: //Copied by Plagiarism
                {
                    if (tsd->cloneskill_idx > 0 && tsd->status.skill[tsd->cloneskill_idx].flag == SKILL_FLAG_PLAGIARIZED) {
                        clif_deleteskill(tsd,tsd->status.skill[tsd->cloneskill_idx].id);
                        tsd->status.skill[tsd->cloneskill_idx].id = 0;
                        tsd->status.skill[tsd->cloneskill_idx].lv = 0;
                        tsd->status.skill[tsd->cloneskill_idx].flag = SKILL_FLAG_PERMANENT;
                    }

                    lv = min(skill_lv,pc_checkskill(tsd,RG_PLAGIARISM)); //Copied level never be > player's RG_PLAGIARISM level

                    tsd->cloneskill_idx = idx;
                    pc_setglobalreg(tsd, add_str(SKILL_VAR_PLAGIARISM), skill_id);
                    pc_setglobalreg(tsd, add_str(SKILL_VAR_PLAGIARISM_LV), lv);
                }
                break;
            case 2: //Copied by Reproduce
                {
                    status_change *tsc = status_get_sc(bl);
                    //Already did SC check
                    //Skill level copied depends on Reproduce skill that used
                    lv = (tsc) ? tsc->getSCE(SC__REPRODUCE)->val1 : 1;
                    if( tsd->reproduceskill_idx > 0 && tsd->status.skill[tsd->reproduceskill_idx].flag == SKILL_FLAG_PLAGIARIZED ) {
                        clif_deleteskill(tsd,tsd->status.skill[tsd->reproduceskill_idx].id);
                        tsd->status.skill[tsd->reproduceskill_idx].id = 0;
                        tsd->status.skill[tsd->reproduceskill_idx].lv = 0;
                        tsd->status.skill[tsd->reproduceskill_idx].flag = SKILL_FLAG_PERMANENT;
                    }

                    //Level dependent and limitation.
                    if (src->type == BL_PC) //If player, max skill level is skill_get_max(skill_id)
                        lv = min(lv,skill_get_max(skill_id));
                    else //Monster might used skill level > allowed player max skill lv. Ex. Drake with Waterball lv. 10
                        lv = min(lv,skill_lv);

                    tsd->reproduceskill_idx = idx;
                    pc_setglobalreg(tsd, add_str(SKILL_VAR_REPRODUCE), skill_id);
                    pc_setglobalreg(tsd, add_str(SKILL_VAR_REPRODUCE_LV), lv);
                }
                break;
            default: return;
        }
        tsd->status.skill[idx].id = skill_id;
        tsd->status.skill[idx].lv = lv;
        tsd->status.skill[idx].flag = SKILL_FLAG_PLAGIARIZED;
        clif_addskill(tsd,skill_id);
    }
}

/**
 * Knockback the target on skill_attack
 * @param src is the master behind the attack
 * @param dsrc is the actual originator of the damage, can be the same as src, or a BL_SKILL
 * @param target is the target to be attacked.
 * @param blewcount
 * @param skill_id
 * @param skill_lv
 * @param damage
 * @param tick
 * @param flag can hold a bunch of information:
 */
void skill_attack_blow(struct block_list *src, struct block_list *dsrc, struct block_list *target, uint8 blewcount, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int64 damage, t_tick tick, int flag) {
    int8 dir = -1; // Default direction
    //Only knockback if it's still alive, otherwise a "ghost" is left behind. [Skotlex]
    //Reflected spells do not bounce back (src == dsrc since it only happens for direct skills)
    if (!blewcount || target == dsrc || status_isdead(target))
        return;

    // Skill specific direction
    switch (skill_id) {
        case MG_FIREWALL:
        case EL_FIRE_MANTLE:
            dir = unit_getdir(target); // Backwards
            break;
        // This ensures the storm randomly pushes instead of exactly a cell backwards per official mechanics.
        case NPC_STORMGUST2:
        case WZ_STORMGUST:
            if(!battle_config.stormgust_knockback)
                dir = rnd()%8;
            break;
        case MC_CARTREVOLUTION:
            if (battle_config.cart_revo_knockback)
                dir = 6; // Official servers push target to the West
            break;
        case AC_SHOWER:
        case WL_CRIMSONROCK:
            if (!battle_config.arrow_shower_knockback && skill_id == AC_SHOWER)
                dir = map_calc_dir(target, src->x, src->y);
            else
                dir = map_calc_dir(target, skill_area_temp[4], skill_area_temp[5]);
            break;
        case HT_PHANTASMIC: // issue #1378
            if (status_get_hp(target) - damage <= 0) return;
            break;
    }

    // Blown-specific handling
    switch( skill_id ) {
        case SR_KNUCKLEARROW:
            // Ignore knockback damage bonus if in WOE (player cannot be knocked in WOE)
            // Boss & Immune Knockback stay in place and don't get bonus damage
            // Give knockback damage bonus only hits the wall. (bugreport:9096)
            if (skill_blown(dsrc, target, blewcount, dir_ka, (enum e_skill_blown)(BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK|BLOWN_NO_KNOCKBACK_MAP|BLOWN_MD_KNOCKBACK_IMMUNE|BLOWN_TARGET_NO_KNOCKBACK|BLOWN_TARGET_BASILICA)) < blewcount)
                skill_addtimerskill(src, tick + 300 * ((flag&2) ? 1 : 2), target->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, flag|4);
            dir_ka = -1;
            break;
        case RL_R_TRIP:
            if (skill_blown(dsrc,target,blewcount,dir,BLOWN_NONE) < blewcount)
                skill_addtimerskill(src, tick + status_get_amotion(src), target->id, 0, 0, RL_R_TRIP_PLUSATK, skill_lv, BF_WEAPON, flag|SD_ANIMATION);
            break;
        default:
            skill_blown(dsrc,target,blewcount,dir, BLOWN_NONE);
            if (!blewcount && target->type == BL_SKILL && damage > 0) {
                TBL_SKILL *su = (TBL_SKILL*)target;
                if (su->group && su->group->skill_id == HT_BLASTMINE)
                    skill_blown(src, target, 3, -1, BLOWN_NONE);
            }
            break;
    }
    clif_fixpos(target);
}

/*
 * =========================================================================
 * Does a skill attack with the given properties.
 * @param src is the master behind the attack (player/mob/pet)
 * @param dsrc is the actual originator of the damage, can be the same as src, or a BL_SKILL
 * @param bl is the target to be attacked.
 * @param flag can hold a bunch of information:
 *        flag&1
 *        flag&2 - Disable re-triggered by double casting
 *        flag&4 - Skip to blow target (because already knocked back before skill_attack somewhere)
 *        flag&8 - SC_COMBO state used to deal bonus damage
 *
 *        flag&0xFFF is passed to the underlying battle_calc_attack for processing.
 *             (usually holds number of targets, or just 1 for simple splash attacks)
 *
 *        flag&0xF000 - Values from enum e_skill_display
 *        flag&0x3F0000 - Values from enum e_battle_check_target
 * 
 *        flag&0x1000000 - Return 0 if damage was reflected
 *-------------------------------------------------------------------------*/
int64 skill_attack (int attack_type, struct block_list* src, struct block_list *dsrc, struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick, int flag)
{
    struct Damage dmg;
    struct status_data *sstatus, *tstatus;
    status_change *sc, *tsc;
    map_session_data *sd, *tsd;
    int64 damage;
    bool rmdamage = false;//magic reflected
    int type;
    enum e_damage_type dmg_type;
    bool shadow_flag = false;
    bool additional_effects = true;

    if(skill_id > 0 && !skill_lv)
        return 0;

    nullpo_ret(src);    //Source is the master behind the attack (player/mob/pet)
    nullpo_ret(dsrc);    //dsrc is the actual originator of the damage, can be the same as src, or a skill casted by src.
    nullpo_ret(bl);        //Target to be attacked.

    if (status_bl_has_mode(bl,MD_SKILLIMMUNE) || (status_get_class(bl) == MOBID_EMPERIUM && !skill_get_inf2(skill_id, INF2_TARGETEMPERIUM)))
        return 0;

    if (src != dsrc) {
        //When caster is not the src of attack, this is a ground skill, and as such, do the relevant target checking. [Skotlex]
        if (!status_check_skilluse(battle_config.skill_caster_check?src:NULL, bl, skill_id, 2))
            return 0;
    } else if ((flag&SD_ANIMATION) && skill_get_nk(skill_id, NK_SPLASH)) {
        //Note that splash attacks often only check versus the targetted mob, those around the splash area normally don't get checked for being hidden/cloaked/etc. [Skotlex]
        if (!status_check_skilluse(src, bl, skill_id, 2))
            return 0;
    }

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);

    sstatus = status_get_status_data(src);
    tstatus = status_get_status_data(bl);
    sc= status_get_sc(src);
    tsc= status_get_sc(bl);
    if (tsc && !tsc->count)
        tsc = NULL; //Don't need it.

     //Trick Dead protects you from damage, but not from buffs and the like, hence it's placed here.
    if (tsc && tsc->getSCE(SC_TRICKDEAD))
        return 0;

#ifndef RENEWAL
    //When Gravitational Field is active, damage can only be dealt by Gravitational Field and Autospells
    if(sd && sc && sc->getSCE(SC_GRAVITATION) && sc->getSCE(SC_GRAVITATION)->val3 == BCT_SELF && skill_id != HW_GRAVITATION && !sd->state.autocast)
        return 0;
#endif

    dmg = battle_calc_attack(attack_type,src,bl,skill_id,skill_lv,flag&0xFFF);

    //If the damage source is a unit, the damage is not delayed
    if (src != dsrc && skill_id != GS_GROUNDDRIFT)
        dmg.amotion = 0;

    //! CHECKME: This check maybe breaks the battle_calc_attack, and maybe need better calculation.
    // Adjusted to the new system [Skotlex]
    if( src->type == BL_PET ) { // [Valaris]
        struct pet_data *pd = (TBL_PET*)src;
        if (pd->a_skill && pd->a_skill->div_ && pd->a_skill->id == skill_id) { //petskillattack2
            if (battle_config.pet_ignore_infinite_def || !is_infinite_defense(bl,dmg.flag)) {
                int element = skill_get_ele(skill_id, skill_lv);
                /*if (skill_id == -1) Does it ever worked?
                    element = sstatus->rhw.ele;*/
                if (element != ELE_NEUTRAL || !(battle_config.attack_attr_none&BL_PET))
                    dmg.damage = battle_attr_fix(src, bl, pd->a_skill->damage, element, tstatus->def_ele, tstatus->ele_lv);
                else
                    dmg.damage = pd->a_skill->damage; // Fixed damage
                
            }
            else
                dmg.damage = 1*pd->a_skill->div_;
            dmg.damage2 = 0;
            dmg.div_= pd->a_skill->div_;
        }
    }

    if( dmg.flag&BF_MAGIC && ( skill_id != NPC_EARTHQUAKE || (battle_config.eq_single_target_reflectable && (flag&0xFFF) == 1) ) )
    { // Earthquake on multiple targets is not counted as a target skill. [Inkfish]
        if( (dmg.damage || dmg.damage2) && (type = skill_magic_reflect(src, bl, src==dsrc)) )
        {    //Magic reflection, switch caster/target
            struct block_list *tbl = bl;
            rmdamage = true;
            bl = src;
            src = tbl;
            dsrc = tbl;
            sd = BL_CAST(BL_PC, src);
            tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
            tsc = status_get_sc(bl);
            if (tsc && !tsc->count)
                tsc = NULL; //Don't need it.
            /* bugreport:2564 flag&2 disables double casting trigger */
            flag |= 2;
            //Reflected magic damage will not cause the caster to be knocked back [Playtester]
            flag |= 4;
            //Spirit of Wizard blocks Kaite's reflection
            if( type == 2 && tsc && tsc->getSCE(SC_SPIRIT) && tsc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_WIZARD )
            {    //Consume one Fragment per hit of the casted skill? [Skotlex]
                type = tsd?pc_search_inventory (tsd, ITEMID_FRAGMENT_OF_CRYSTAL):0;
                if (type >= 0) {
                    if ( tsd )
                        pc_delitem(tsd, type, 1, 0, 1, LOG_TYPE_CONSUME);
                    dmg.damage = dmg.damage2 = 0;
                    dmg.dmg_lv = ATK_MISS;
                    tsc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 = skill_id;
                    tsc->getSCE(SC_SPIRIT)->val4 = dsrc->id;
                }
            } else if( type != 2 ) /* Kaite bypasses */
                additional_effects = false;

            // Official Magic Reflection Behavior : damage reflected depends on gears caster wears, not target
#if MAGIC_REFLECTION_TYPE
#ifdef RENEWAL
            if( dmg.dmg_lv != ATK_MISS ) { //Wiz SL cancelled and consumed fragment
#else
            // issue:6415 in pre-renewal Kaite reflected the entire damage received
            // regardless of caster's equipment (Aegis 11.1)
            if( dmg.dmg_lv != ATK_MISS && type == 1 ) { //Wiz SL cancelled and consumed fragment
#endif
                short s_ele = skill_get_ele(skill_id, skill_lv);

                if (s_ele == ELE_WEAPON) // the skill takes the weapon's element
                    s_ele = sstatus->rhw.ele;
                else if (s_ele == ELE_ENDOWED) //Use status element
                    s_ele = status_get_attack_sc_element(src,status_get_sc(src));
                else if( s_ele == ELE_RANDOM) //Use random element
                    s_ele = rnd()%ELE_ALL;

                dmg.damage = battle_attr_fix(bl, bl, dmg.damage, s_ele, status_get_element(bl), status_get_element_level(bl));

                if( tsc && tsc->getSCE(SC_ENERGYCOAT) ) {
                    struct status_data *status = status_get_status_data(bl);
                    int per = 100*status->sp / status->max_sp -1; //100% should be counted as the 80~99% interval
                    per /=20; //Uses 20% SP intervals.
                    //SP Cost: 1% + 0.5% per every 20% SP
                    if (!status_charge(bl, 0, (10+5*per)*status->max_sp/1000))
                        status_change_end(bl, SC_ENERGYCOAT);
                    //Reduction: 6% + 6% every 20%
                    dmg.damage -= dmg.damage * (6 * (1+per)) / 100;
                }

                if (dmg.damage > 0 && tsd && tsd->bonus.reduce_damage_return != 0) {
                    dmg.damage -= dmg.damage * tsd->bonus.reduce_damage_return / 100;
                    dmg.damage = i64max(dmg.damage, 1);
                }
            }
#endif
        }

        if(tsc && tsc->getSCE(SC_MAGICROD) && src == dsrc) {
            int sp = skill_get_sp(skill_id,skill_lv);
#ifndef RENEWAL 
            clif_skill_nodamage(bl,bl,SA_MAGICROD,skill_lv,1);
#endif
            dmg.damage = dmg.damage2 = 0;
            dmg.dmg_lv = ATK_MISS; //This will prevent skill additional effect from taking effect. [Skotlex]
            sp = sp * tsc->getSCE(SC_MAGICROD)->val2 / 100;
            if(skill_id == WZ_WATERBALL && skill_lv > 1)
                sp = sp/((skill_lv|1)*(skill_lv|1)); //Estimate SP cost of a single water-ball
            status_heal(bl, 0, sp, 2);
        }
        if( (dmg.damage || dmg.damage2) && tsc && (tsc->getSCE(SC_HALLUCINATIONWALK) && rnd()%100 < tsc->getSCE(SC_HALLUCINATIONWALK)->val3 || tsc->getSCE(SC_NPC_HALLUCINATIONWALK) && rnd()%100 < tsc->getSCE(SC_NPC_HALLUCINATIONWALK)->val3) ) {
            dmg.damage = dmg.damage2 = 0;
            dmg.dmg_lv = ATK_MISS;
        }
    }

    damage = dmg.damage + dmg.damage2;

    if ((dmg.flag & BF_MAGIC) && tsc && tsc->getSCE(SC_MAXPAIN)) {
        auto * sce = tsc->getSCE(SC_MAXPAIN);
        sce->val3 = (int)damage;
        sce->val2 = 0;
        if (!tsc->getSCE(SC_KYOMU)) //SC_KYOMU invalidates reflecting ability.
            skill_castend_damage_id(bl, src, NPC_MAXPAIN_ATK, sce->val1, tick, flag);
    }

    if( (skill_id == AL_INCAGI || skill_id == AL_BLESSING ||
        skill_id == CASH_BLESSING || skill_id == CASH_INCAGI ||
        skill_id == MER_INCAGI || skill_id == MER_BLESSING) && tsc && tsc->getSCE(SC_CHANGEUNDEAD) )
        damage = 1;

    if( damage && tsc && tsc->getSCE(SC_GENSOU) && dmg.flag&BF_MAGIC ){
        struct block_list *nbl;
        nbl = battle_getenemyarea(bl,bl->x,bl->y,2,BL_CHAR,bl->id);
        if( nbl ){ // Only one target is chosen.
            damage = damage / 2; // Deflect half of the damage to a target nearby
            clif_skill_damage(bl, nbl, tick, status_get_amotion(src), 0, status_fix_damage(bl,nbl,damage,0,0), dmg.div_, OB_OBOROGENSOU_TRANSITION_ATK, -1, DMG_SINGLE);
        }
    }

    //Skill hit type
    dmg_type = (skill_id == 0) ? DMG_SPLASH : skill_get_hit(skill_id);

    switch( skill_id ) {
        case SC_TRIANGLESHOT:
            if( rnd()%100 > (1 + skill_lv) )
                dmg.blewcount = 0;
            break;
        default:
            if (damage < dmg.div_ && skill_id != CH_PALMSTRIKE)
                dmg.blewcount = 0; //only pushback when it hit for other
            break;
    }

    switch( skill_id ) {
        case CR_GRANDCROSS:
        case NPC_GRANDDARKNESS:
            if( battle_config.gx_disptype)
                dsrc = src;
            if( src == bl)
                dmg_type = DMG_ENDURE;
            else
                flag|= SD_ANIMATION;
            break;
        case NJ_TATAMIGAESHI: //For correct knockback.
            dsrc = src;
            flag|= SD_ANIMATION;
            break;
        case TK_COUNTER: {    //bonus from SG_FRIEND [Komurka]
            int level;
            if( sd && sd->status.party_id > 0 && (level = pc_checkskill(sd,SG_FRIEND)) )
                party_skill_check(sd, sd->status.party_id, TK_COUNTER,level);
            }
            break;
        case SL_STIN:
        case SL_STUN:
            if (skill_lv >= 7) {
                status_change *sc_cur = status_get_sc(src);
                if (sc_cur && !sc_cur->getSCE(SC_SMA))
                    sc_start(src,src,SC_SMA,100,skill_lv,skill_get_time(SL_SMA, skill_lv));
            }
            break;
        case DK_SERVANT_W_DEMOL:// Only give servant's per target after damage calculation.
            pc_addservantball( *sd );
            break;
        case KN_PIERCE:
        case LK_SPIRALPIERCE:
        case RK_HUNDREDSPEAR:
        case DK_MADNESS_CRUSHER:
            if (sc && sc->getSCE(SC_CHARGINGPIERCE)) {
                if (sc->getSCE(SC_CHARGINGPIERCE_COUNT)) {
                    if (sc->getSCE(SC_CHARGINGPIERCE_COUNT)->val1 < 10) // If the charge count is below 10, add 1.
                        sc_start(src, src, SC_CHARGINGPIERCE_COUNT, 100, sc->getSCE(SC_CHARGINGPIERCE_COUNT)->val1 + 1, skill_get_time2(DK_CHARGINGPIERCE, 1));
                    else { // If charge count is 10, bonus damage is applied for 1 attack and then the count status ends.
                        clif_specialeffect(bl, 1767, AREA);
                        status_change_end(src, SC_CHARGINGPIERCE_COUNT);
                    }
                } else // No count status detected? Start charge count at 1.
                    sc_start(src, src, SC_CHARGINGPIERCE_COUNT, 100, 1, skill_get_time2(DK_CHARGINGPIERCE, 1));
            }
            break;
    }

    //combo handling
    skill_combo(src,dsrc,bl,skill_id,skill_lv,tick);

    //Display damage.
    switch( skill_id ) {
        case PA_GOSPEL: //Should look like Holy Cross [Skotlex]
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion, damage, dmg.div_, CR_HOLYCROSS, -1, DMG_SPLASH);
            break;
        //Skills that need be passed as a normal attack for the client to display correctly.
        case HVAN_EXPLOSION:
        case NPC_SELFDESTRUCTION:
            if(src->type == BL_PC)
                dmg.blewcount = 10;
            dmg.amotion = 0; //Disable delay or attack will do no damage since source is dead by the time it takes effect. [Skotlex]
            // fall through
        case KN_AUTOCOUNTER:
        case NPC_CRITICALSLASH:
        case TF_DOUBLE:
        case GS_CHAINACTION:
            dmg.dmotion = clif_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,dmg.div_,dmg.type,dmg.damage2,false);
            break;

        case AS_SPLASHER:
            if( flag&SD_ANIMATION ) // the surrounding targets
                dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, DMG_SPLASH); // needs -1 as skill level
            else // the central target doesn't display an animation
                dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -2, DMG_SPLASH); // needs -2(!) as skill level
            break;
        case SR_EARTHSHAKER:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,1,skill_id,-2,DMG_SINGLE);
            break;
        case WL_SOULEXPANSION:
        case WL_COMET:
        case NPC_COMET:
        case KO_MUCHANAGE:
#ifndef RENEWAL
        case NJ_HUUMA:
#endif
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,dmg.div_,skill_id,skill_lv,DMG_MULTI_HIT);
            break;
        case WL_CHAINLIGHTNING_ATK:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,1,WL_CHAINLIGHTNING_ATK,-2,DMG_SINGLE);
            break;
        case WL_TETRAVORTEX_FIRE:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, WL_TETRAVORTEX_WIND, -1, DMG_SPLASH);
            break;
        case LG_SHIELDPRESS:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, status_get_amotion(src), dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, DMG_SINGLE);
            break;
        case NPC_EARTHQUAKE:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, DMG_ENDURE);
            break;
        case NPC_DARKPIERCING:
        case EL_FIRE_BOMB:
        case EL_FIRE_BOMB_ATK:
        case EL_FIRE_WAVE:
        case EL_FIRE_WAVE_ATK:
        case EL_FIRE_MANTLE:
        case EL_CIRCLE_OF_FIRE:
        case EL_FIRE_ARROW:
        case EL_ICE_NEEDLE:
        case EL_WATER_SCREW:
        case EL_WATER_SCREW_ATK:
        case EL_WIND_SLASH:
        case EL_TIDAL_WEAPON:
        case EL_ROCK_CRUSHER:
        case EL_ROCK_CRUSHER_ATK:
        case EL_HURRICANE:
        case EL_HURRICANE_ATK:
        case KO_BAKURETSU:
        case GN_HELLS_PLANT_ATK:
        case SU_SV_ROOTTWIST_ATK:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,dmg.div_,skill_id,-1,DMG_SPLASH);
            break;
        case GN_FIRE_EXPANSION_ACID:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, CR_ACIDDEMONSTRATION, skill_lv, DMG_MULTI_HIT);
            break;
        case GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,dmg.div_,GN_SLINGITEM,-2,DMG_SINGLE);
            break;
        case EL_STONE_RAIN:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,dmg.div_,skill_id,-1,(flag&1)?DMG_MULTI_HIT:DMG_SPLASH);
            break;
        case WM_SEVERE_RAINSTORM_MELEE:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick,dmg.amotion,dmg.dmotion,damage,dmg.div_,WM_SEVERE_RAINSTORM,-2,DMG_SPLASH);
            break;
        case HT_CLAYMORETRAP:
        case HT_BLASTMINE:
        case HT_FLASHER:
        case HT_FREEZINGTRAP:
        case RA_CLUSTERBOMB:
        case RA_FIRINGTRAP:
        case RA_ICEBOUNDTRAP:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, (flag&SD_LEVEL) ? -1 : skill_lv, DMG_SPLASH);
            if( dsrc != src ) // avoid damage display redundancy
                break;
            //Fall through
        case HT_LANDMINE:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, dmg_type);
            break;
        case WZ_SIGHTBLASTER:
            //Sightblaster should never call clif_skill_damage twice
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, (flag&SD_LEVEL) ? -1 : skill_lv, DMG_SPLASH);
            break;
        case RL_R_TRIP_PLUSATK:
        case RL_S_STORM:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick,status_get_amotion(src),dmg.dmotion,damage,dmg.div_,skill_id,-1,DMG_SPLASH);
            break;
        case SU_LUNATICCARROTBEAT:
        case SU_LUNATICCARROTBEAT2:
        case SP_CURSEEXPLOSION:
        case SP_SPA:
        case SP_SHA:
            if (dmg.div_ < 2)
                type = DMG_SPLASH;
            if (!(flag&SD_ANIMATION))
                clif_skill_nodamage(dsrc, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            // Fall through
        case WM_REVERBERATION:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -2, dmg_type);
            break;
        case SJ_FALLINGSTAR_ATK:
        case SJ_FALLINGSTAR_ATK2:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(src,bl,tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -2, DMG_MULTI_HIT);
            break;
        case SJ_NOVAEXPLOSING:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -2, DMG_SINGLE);
            break;
        case DK_HACKANDSLASHER_ATK:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, dmg_type);
            break;
        case AG_STORM_CANNON:
        case AG_CRIMSON_ARROW:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, skill_lv, DMG_SPLASH);
            break;
        case TR_ROSEBLOSSOM_ATK:
        case ABC_FROM_THE_ABYSS_ATK:
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, DMG_SPLASH);
            break;
        case TR_SOUNDBLEND:
            if (flag&SD_ANIMATION)// For some reason the caster reacts on the splash flag. Best reduce amotion to minimize it for now. [Rytech]
                dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, 10, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, -1, DMG_SPLASH);
            else
                dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, skill_lv, dmg_type);
            break;
        case AB_DUPLELIGHT_MELEE:
        case AB_DUPLELIGHT_MAGIC:
            dmg.amotion = 300;/* makes the damage value not overlap with previous damage (when displayed by the client) */
        default:
            if( flag&SD_ANIMATION && dmg.div_ < 2 ) //Disabling skill animation doesn't works on multi-hit.
                dmg_type = DMG_SPLASH;
            if (src->type == BL_SKILL) {
                TBL_SKILL *su = (TBL_SKILL*)src;
                if (su->group && skill_get_inf2(su->group->skill_id, INF2_ISTRAP)) { // show damage on trap targets
                    clif_skill_damage(src, bl, tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, flag&SD_LEVEL ? -1 : skill_lv, DMG_SPLASH);
                    break;
                }
            }
            dmg.dmotion = clif_skill_damage(dsrc,bl,tick, dmg.amotion, dmg.dmotion, damage, dmg.div_, skill_id, flag&SD_LEVEL?-1:skill_lv, dmg_type);
            break;
    }

    map_freeblock_lock();

    if (bl->type == BL_PC && skill_id && skill_db.find(skill_id)->copyable.option && //Only copy skill that copyable [Cydh]
        dmg.flag&BF_SKILL && dmg.damage+dmg.damage2 > 0 && damage < status_get_hp(bl)) //Cannot copy skills if the blow will kill you. [Skotlex]
        skill_do_copy(src,bl,skill_id,skill_lv);

    if (dmg.dmg_lv >= ATK_MISS && (type = skill_get_walkdelay(skill_id, skill_lv)) > 0)
    {    //Skills with can't walk delay also stop normal attacking for that
        //duration when the attack connects. [Skotlex]
        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);
        if (ud && DIFF_TICK(ud->attackabletime, tick + type) < 0)
            ud->attackabletime = tick + type;
    }

    shadow_flag = skill_check_shadowform(bl, damage, dmg.div_);

    // Instant damage
    if( !dmg.amotion ) {
        if( (!tsc || (!tsc->getSCE(SC_DEVOTION) && skill_id != CR_REFLECTSHIELD && !tsc->getSCE(SC_WATER_SCREEN_OPTION))
#ifndef RENEWAL
            || skill_id == HW_GRAVITATION
#endif
            || skill_id == NPC_EVILLAND) && !shadow_flag )
            status_fix_damage(src,bl,damage,dmg.dmotion,skill_id); //Deal damage before knockback to allow stuff like firewall+storm gust combo.
        if( !status_isdead(bl) && additional_effects )
            skill_additional_effect(src,bl,skill_id,skill_lv,dmg.flag,dmg.dmg_lv,tick);
        if( damage > 0 ) //Counter status effects [Skotlex]
            skill_counter_additional_effect(src,bl,skill_id,skill_lv,dmg.flag,tick);
    }

    // Blow!
    if (!(flag&4))
        skill_attack_blow(src, dsrc, bl, (uint8)dmg.blewcount, skill_id, skill_lv, damage, tick, flag);

    // Delayed damage must be dealt after the knockback (it needs to know actual position of target)
    if( dmg.amotion ) {
        if( shadow_flag ) {
            if( !status_isdead(bl) && additional_effects )
                skill_additional_effect(src, bl, skill_id, skill_lv, dmg.flag, dmg.dmg_lv, tick);
            if( dmg.flag > ATK_BLOCK )
                skill_counter_additional_effect(src, bl, skill_id, skill_lv, dmg.flag, tick);
        } else
            battle_delay_damage(tick, dmg.amotion,src,bl,dmg.flag,skill_id,skill_lv,damage,dmg.dmg_lv,dmg.dmotion, additional_effects, false);
    } else {
        // Trigger monster skill condition for damage skills with no amotion.
        if (bl->type == BL_MOB && src != bl && !status_isdead(bl)) {
            if (damage > 0)
                mobskill_event(BL_CAST(BL_MOB, bl), src, tick, dmg.flag);
            if (skill_id > 0)
                mobskill_event(BL_CAST(BL_MOB, bl), src, tick, MSC_SKILLUSED | (skill_id << 16));
        }
    }

    // Trigger monster skill condition for damage skills.
    if (bl->type == BL_MOB && src != bl && !status_isdead(bl)) {
        if (damage > 0)
            mobskill_event(BL_CAST(BL_MOB, bl), src, tick, dmg.flag, damage);
        if (skill_id > 0)
            mobskill_event(BL_CAST(BL_MOB, bl), src, tick, MSC_SKILLUSED | (skill_id << 16), damage);
    }

    if (tsc  && skill_id != NPC_EVILLAND && skill_id != SP_SOULEXPLOSION && skill_id != SJ_NOVAEXPLOSING
#ifndef RENEWAL
        && skill_id != PA_PRESSURE && skill_id != HW_GRAVITATION
#endif
        ) {
        if (tsc->getSCE(SC_DEVOTION)) {
            struct status_change_entry *sce = tsc->getSCE(SC_DEVOTION);
            struct block_list *d_bl = map_id2bl(sce->val1);

            if (d_bl && (
                (d_bl->type == BL_MER && ((TBL_MER*)d_bl)->master && ((TBL_MER*)d_bl)->master->bl.id == bl->id) ||
                (d_bl->type == BL_PC && ((TBL_PC*)d_bl)->devotion[sce->val2] == bl->id)
                ) && check_distance_bl(bl, d_bl, sce->val3) )
            {
                int64 devotion_damage = damage;

                // Needed to check the devotion master for Rebound Shield status.
                status_change *d_sc = status_get_sc(d_bl);

                if (d_sc && d_sc->getSCE(SC_REBOUND_S))
                    devotion_damage -= devotion_damage * d_sc->getSCE(SC_REBOUND_S)->val2 / 100;

                if (!rmdamage) {
                    clif_damage(d_bl, d_bl, gettick(), 0, 0, devotion_damage, 0, DMG_NORMAL, 0, false);
                    status_fix_damage(NULL, d_bl, devotion_damage, 0, 0);
                } else {
                    bool isDevotRdamage = false;

                    if (battle_config.devotion_rdamage && battle_config.devotion_rdamage > rnd()%100)
                        isDevotRdamage = true;
                    // If !isDevotRdamage, reflected magics are done directly on the target not on paladin
                    // This check is only for magical skill.
                    // For BF_WEAPON skills types track var rdamage and function battle_calc_return_damage
                    clif_damage(bl, (!isDevotRdamage) ? bl : d_bl, gettick(), 0, 0, devotion_damage, 0, DMG_NORMAL, 0, false);
                    status_fix_damage(bl, (!isDevotRdamage) ? bl : d_bl, devotion_damage, 0, 0);
                }
            } else {
                status_change_end(bl, SC_DEVOTION);
                if (!dmg.amotion)
                    status_fix_damage(src, bl, damage, dmg.dmotion, 0);
            }
        }
        if (tsc->getSCE(SC_WATER_SCREEN_OPTION)) {
            struct status_change_entry *sce = tsc->getSCE(SC_WATER_SCREEN_OPTION);
            struct block_list *e_bl = map_id2bl(sce->val1);

            if (e_bl) {
                if (!rmdamage) {
                    clif_skill_damage(e_bl, e_bl, gettick(), 0, 0, damage, dmg.div_, skill_id, -1, skill_get_hit(skill_id));
                    status_fix_damage(NULL, e_bl, damage, 0, 0);
                } else {
                    clif_skill_damage(bl, bl, gettick(), 0, 0, damage, dmg.div_, skill_id, -1, skill_get_hit(skill_id));
                    status_fix_damage(bl, bl, damage, 0, 0);
                }
            }
        }
    }

    if(damage > 0 && !status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE)) {
        if( skill_id == RG_INTIMIDATE ) {
            int rate = 50 + skill_lv * 5;
            rate = rate + (status_get_lv(src) - status_get_lv(bl));
            if(rnd()%100 < rate)
                skill_addtimerskill(src,tick + 800,bl->id,0,0,skill_id,skill_lv,0,flag);
        } else if( skill_id == NPC_FATALMENACE ) {
            int16 x = skill_area_temp[4], y = skill_area_temp[5];

            map_search_freecell(nullptr, bl->m, &x, &y, 2, 2, 1);
            skill_addtimerskill(bl,tick + 800,bl->id,x,y,skill_id,skill_lv,0,flag);
        }
    }

    if(skill_id == CR_GRANDCROSS || skill_id == NPC_GRANDDARKNESS)
        dmg.flag |= BF_WEAPON;

    if( sd && src != bl && damage > 0 && ( dmg.flag&BF_WEAPON ||
        (dmg.flag&BF_MISC && (skill_id == RA_CLUSTERBOMB || skill_id == RA_FIRINGTRAP || skill_id == RA_ICEBOUNDTRAP)) ) )
    {
        if (battle_config.left_cardfix_to_right)
            battle_drain(sd, bl, dmg.damage, dmg.damage, tstatus->race, tstatus->class_);
        else
            battle_drain(sd, bl, dmg.damage, dmg.damage2, tstatus->race, tstatus->class_);
    }

    if (sd && tsc && dmg.flag&BF_LONG && tsc->getSCE(SC_WINDSIGN) && rand()%100 < tsc->getSCE(SC_WINDSIGN)->val2)
        status_heal(src, 0, 0, 1, 0);

    if( damage > 0 ) { // Post-damage effects
        switch( skill_id ) {
            case GC_VENOMPRESSURE: {
                    status_change *ssc = status_get_sc(src);
                    if( ssc && ssc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON) && rnd()%100 < 70 + 5*skill_lv ) {
                        sc_start4(src, bl, (sc_type)ssc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON)->val2, 100, ssc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON)->val1, 0, 1, 0, skill_get_time2(GC_POISONINGWEAPON, 1));
                        status_change_end(src,SC_POISONINGWEAPON);
                        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                    }
                }
                break;
        }
        if( sd )
            skill_onskillusage(sd, bl, skill_id, tick);
    }

    if (!(flag&2)) {
        switch (skill_id) {
            case MG_COLDBOLT:
            case MG_FIREBOLT:
            case MG_LIGHTNINGBOLT:
                if (sc && sc->getSCE(SC_DOUBLECAST) && rnd() % 100 < sc->getSCE(SC_DOUBLECAST)->val2)
                    //skill_addtimerskill(src, tick + dmg.div_*dmg.amotion, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_MAGIC, flag|2);
                    skill_addtimerskill(src, tick + dmg.amotion, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_MAGIC, flag|2);
                break;
            case SU_BITE:
            case SU_SCRATCH:
            case SU_SV_STEMSPEAR:
            case SU_SCAROFTAROU:
            case SU_PICKYPECK:
                if (status_get_lv(src) > 29 && rnd() % 100 < 10 * status_get_lv(src) / 30)
                    skill_addtimerskill(src, tick + dmg.amotion + skill_get_delay(skill_id, skill_lv), bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, attack_type, flag|2);
                break;
            case ABC_DEFT_STAB:
                if (skill_area_temp[1] == bl->id && rnd()%100 < 4 * skill_lv)// Need official autocast chance. [Rytech]
                    skill_addtimerskill(src, tick + dmg.amotion, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, 2);
                break;
            case ABC_FRENZY_SHOT:
                if (rnd()%100 < 4 * skill_lv)// Need official autocast chance. [Rytech]
                    skill_addtimerskill(src, tick + dmg.amotion, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, 2);
                break;
        }
    }

    map_freeblock_unlock();

    if ((flag&0x1000000) && rmdamage)
        return 0; //Should return 0 when damage was reflected

    return damage;
}

/*==========================================
 * Sub function for recursive skill call.
 * Checking bl battle flag and display damage
 * then call func with source,target,skill_id,skill_lv,tick,flag
 *------------------------------------------*/
typedef int (*SkillFunc)(struct block_list *, struct block_list *, int, int, t_tick, int);
int skill_area_sub(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct block_list *src;
    uint16 skill_id,skill_lv;
    int flag;
    t_tick tick;
    SkillFunc func;

    nullpo_ret(bl);

    src = va_arg(ap,struct block_list *);
    skill_id = va_arg(ap,int);
    skill_lv = va_arg(ap,int);
    tick = va_arg(ap,t_tick);
    flag = va_arg(ap,int);
    func = va_arg(ap,SkillFunc);

    if (flag&BCT_WOS && src == bl)
        return 0;

    if(battle_check_target(src,bl,flag) > 0) {
        // several splash skills need this initial dummy packet to display correctly
        if (flag&SD_PREAMBLE && skill_area_temp[2] == 0)
            clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);

        if (flag&(SD_SPLASH|SD_PREAMBLE))
            skill_area_temp[2]++;

        return func(src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
    }
    return 0;
}

static int skill_check_unit_range_sub(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct skill_unit *unit;
    uint16 skill_id,g_skill_id;

    unit = (struct skill_unit *)bl;

    if(bl->prev == NULL || bl->type != BL_SKILL)
        return 0;

    if(!unit->alive)
        return 0;

    skill_id = va_arg(ap,int);
    g_skill_id = unit->group->skill_id;

    switch (skill_id) {
        case AL_PNEUMA: //Pneuma doesn't work even if just one cell overlaps with Land Protector
            if(g_skill_id == SA_LANDPROTECTOR)
                break;
            //Fall through
        case MH_STEINWAND:
        case MG_SAFETYWALL:
        case SC_MAELSTROM:
            if(g_skill_id != MH_STEINWAND && g_skill_id != MG_SAFETYWALL && g_skill_id != AL_PNEUMA && g_skill_id != SC_MAELSTROM)
                return 0;
            break;
        case AL_WARP:
        case HT_SKIDTRAP:
        case MA_SKIDTRAP:
        case HT_LANDMINE:
        case MA_LANDMINE:
        case HT_ANKLESNARE:
        case HT_SHOCKWAVE:
        case HT_SANDMAN:
        case MA_SANDMAN:
        case HT_FLASHER:
        case HT_FREEZINGTRAP:
        case MA_FREEZINGTRAP:
        case HT_BLASTMINE:
        case HT_CLAYMORETRAP:
        case HT_TALKIEBOX:
#ifndef RENEWAL
        case HP_BASILICA:
#endif
        case RA_ELECTRICSHOCKER:
        case RA_CLUSTERBOMB:
        case RA_MAGENTATRAP:
        case RA_COBALTTRAP:
        case RA_MAIZETRAP:
        case RA_VERDURETRAP:
        case RA_FIRINGTRAP:
        case RA_ICEBOUNDTRAP:
        case SC_DIMENSIONDOOR:
        case SC_BLOODYLUST:
        case NPC_REVERBERATION:
        case GN_THORNS_TRAP:
        case RL_B_TRAP:
        case SC_ESCAPE:
            //Non stackable on themselves and traps (including venom dust which does not has the trap inf2 set)
            if (skill_id != g_skill_id && !skill_get_inf2(g_skill_id, INF2_ISTRAP) && g_skill_id != AS_VENOMDUST && g_skill_id != MH_POISON_MIST)
                return 0;
            break;
        default: //Avoid stacking with same kind of trap. [Skotlex]
            if (g_skill_id != skill_id)
                return 0;
            break;
    }

    return 1;
}

static int skill_check_unit_range (struct block_list *bl, int x, int y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    //Non players do not check for the skill's splash-trigger area.
    int range = bl->type==BL_PC?skill_get_unit_range(skill_id, skill_lv):0;
    int layout_type = skill_get_unit_layout_type(skill_id,skill_lv);
    if (layout_type==-1 || layout_type>MAX_SQUARE_LAYOUT) {
        ShowError("skill_check_unit_range: unsupported layout type %d for skill %d\n",layout_type,skill_id);
        return 0;
    }

    range += layout_type;
    return map_foreachinallarea(skill_check_unit_range_sub,bl->m,x-range,y-range,x+range,y+range,BL_SKILL,skill_id);
}

static int skill_check_unit_range2_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
{
    uint16 skill_id;

    if(bl->prev == NULL)
        return 0;

    skill_id = va_arg(ap,int);

    if( status_isdead(bl) && skill_id != AL_WARP )
        return 0;

#ifndef RENEWAL
    if( skill_id == HP_BASILICA && bl->type == BL_PC )
        return 0;
#endif

    if( skill_id == AM_DEMONSTRATION && bl->type == BL_MOB && ((TBL_MOB*)bl)->mob_id == MOBID_EMPERIUM )
        return 0; //Allow casting Bomb/Demonstration Right under emperium [Skotlex]
    return 1;
}

/**
 * Used to check range condition of the casted skill. Used if the skill has UF_NOFOOTSET or INF2_DISABLENEARNPC
 * @param bl Object that casted skill
 * @param x Position x of the target
 * @param y Position y of the target
 * @param skill_id The casted skill
 * @param skill_lv The skill Lv
 * @param isNearNPC 'true' means, check the range between target and nearer NPC by using npc_isnear and range calculation [Cydh]
 * @return 0: No object (BL_CHAR or BL_PC) within the range. If 'isNearNPC' the target oject is BL_NPC
 */
static int skill_check_unit_range2 (struct block_list *bl, int x, int y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, bool isNearNPC)
{
    int range = 0, type;

    //Range for INF2_DISABLENEARNPC is using skill splash value [Cydh]
    if (isNearNPC)
        range = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);

    //While checking INF2_DISABLENEARNPC and the range from splash is 0, get the range from skill_unit range and layout. [Cydh]
    if (!isNearNPC || !range) {
        switch (skill_id) {    // to be expanded later
            case WZ_ICEWALL:
                range = 2;
                break;
            case SC_MANHOLE:
                range = 0;
                break;
            default: {
                    int layout_type = skill_get_unit_layout_type(skill_id,skill_lv);

                    if (layout_type == -1 || layout_type > MAX_SQUARE_LAYOUT) {
                        ShowError("skill_check_unit_range2: unsupported layout type %d for skill %d\n",layout_type,skill_id);
                        return 0;
                    }
                    range = skill_get_unit_range(skill_id,skill_lv) + layout_type;
                }
                break;
        }
    }

    uint16 skill_npc_range = skill_db.find(skill_id)->unit_nonearnpc_range;

    //Check the additional range [Cydh]
    if (isNearNPC && skill_npc_range > 0)
        range += skill_npc_range;

    if (!isNearNPC) { //Doesn't check the NPC range
        //If the caster is a monster/NPC, only check for players. Otherwise just check characters
        if (bl->type&battle_config.skill_nofootset)
            type = BL_CHAR;
        else if(bl->type == BL_MOB)
            type = BL_MOB; //Monsters can never place traps on top of each other regardless of setting
        else
            return 0; //Don't check
    } else
        type = BL_NPC;

    return (!isNearNPC) ?
        //!isNearNPC is used for UF_NOFOOTSET, regardless the NPC position, only check the BL_CHAR or BL_PC
        map_foreachinallarea(skill_check_unit_range2_sub,bl->m,x - range,y - range,x + range,y + range,type,skill_id):
        //isNearNPC is used to check range from NPC
        map_foreachinallarea(npc_isnear_sub,bl->m,x - range,y - range,x + range,y + range,type,skill_id);
}

/*==========================================
 * Checks that you have the requirements for casting a skill for homunculus/mercenary.
 * Flag:
 * &1: finished casting the skill (invoke hp/sp/item consumption)
 * &2: picked menu entry (Warp Portal, Teleport and other menu based skills)
 *------------------------------------------*/
static int skill_check_condition_mercenary(struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int type)
{
    struct status_data *status;
    map_session_data *sd = NULL;
    int i, hp, sp, hp_rate, sp_rate, state, mhp;
    t_itemid itemid[MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE];
    int amount[ARRAYLENGTH(itemid)], index[ARRAYLENGTH(itemid)];

    nullpo_retr(0, bl);

    switch( bl->type )
    {
        case BL_HOM: sd = ((TBL_HOM*)bl)->master; break;
        case BL_MER: sd = ((TBL_MER*)bl)->master; break;
    }

    status = status_get_status_data(bl);
    skill_lv = cap_value(skill_lv, 1, MAX_SKILL_LEVEL);

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if (skill == nullptr)
        return 0;

    // Requirements
    for( i = 0; i < ARRAYLENGTH(itemid); i++ )
    {
        itemid[i] = skill->require.itemid[i];
        amount[i] = skill->require.amount[i];
    }
    hp = skill->require.hp[skill_lv - 1];
    sp = skill->require.sp[skill_lv - 1];
    hp_rate = skill->require.hp_rate[skill_lv - 1];
    sp_rate = skill->require.sp_rate[skill_lv - 1];
    state = skill->require.state;
    if ((mhp = skill->require.mhp[skill_lv - 1]) > 0)
        hp += (status->max_hp * mhp) / 100;
    if( hp_rate > 0 )
        hp += (status->hp * hp_rate) / 100;
    else
        hp += (status->max_hp * (-hp_rate)) / 100;
    if( sp_rate > 0 )
        sp += (status->sp * sp_rate) / 100;
    else
        sp += (status->max_sp * (-sp_rate)) / 100;

    if( !(type&2) )
    {
        if( hp > 0 && status->hp <= (unsigned int)hp )
        {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_HP_INSUFFICIENT, 0);
            return 0;
        }
        if( sp > 0 && status->sp <= (unsigned int)sp )
        {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SP_INSUFFICIENT, 0);
            return 0;
        }
    }

    if( !type )
        switch( state )
        {
            case ST_MOVE_ENABLE:
                if( !unit_can_move(bl) )
                {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    return 0;
                }
                break;
        }
    if( !(type&1) )
        return 1;

    // Check item existences
    for( i = 0; i < ARRAYLENGTH(itemid); i++ )
    {
        index[i] = -1;
        if( itemid[i] == 0 ) continue; // No item
        index[i] = pc_search_inventory(sd, itemid[i]);
        if( index[i] < 0 || sd->inventory.u.items_inventory[index[i]].amount < amount[i] )
        {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            return 0;
        }
    }

    // Consume items
    for( i = 0; i < ARRAYLENGTH(itemid); i++ )
    {
        if( index[i] >= 0 ) pc_delitem(sd, index[i], amount[i], 0, 1, LOG_TYPE_CONSUME);
    }

    if( type&2 )
        return 1;

    if( sp || hp )
        status_zap(bl, hp, sp);

    return 1;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_area_sub_count (struct block_list *src, struct block_list *target, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick, int flag)
{
    switch (skill_id) {
        case RL_QD_SHOT:
            {
                if (src->type == BL_PC && BL_CAST(BL_PC,src)) {
                    struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);
                    if (ud && ud->target == target->id)
                        return 1;
                }
            }
    }
    return 1;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
static TIMER_FUNC(skill_timerskill){
    struct block_list *src = map_id2bl(id),*target;
    struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);
    struct skill_timerskill *skl;
    struct skill_unit *unit = NULL;
    int range;

    nullpo_ret(src);
    nullpo_ret(ud);
    skl = ud->skilltimerskill[data];
    nullpo_ret(skl);
    ud->skilltimerskill[data] = NULL;

    do {
        if(src->prev == NULL)
            break; // Source not on Map
        if(skl->target_id) {
            target = map_id2bl(skl->target_id);
            if( ( skl->skill_id == RG_INTIMIDATE || skl->skill_id == NPC_FATALMENACE ) && (!target || target->prev == NULL || !check_distance_bl(src,target,AREA_SIZE)) )
                target = src; //Required since it has to warp.

            if (skl->skill_id == SR_SKYNETBLOW) {
                skill_area_temp[1] = 0;
                clif_skill_damage(src,src,tick,status_get_amotion(src),0,-30000,1,skl->skill_id,skl->skill_lv,DMG_SINGLE);
                map_foreachinallrange(skill_area_sub,src,skill_get_splash(skl->skill_id,skl->skill_lv),BL_CHAR|BL_SKILL,src,
                    skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1,skill_castend_damage_id);
                break;
            }

            if(target == NULL)
                break; // Target offline?
            if(target->prev == NULL)
                break; // Target not on Map
            if(src->m != target->m)
                break; // Different Maps

            if(status_isdead(src)) {
                switch(skl->skill_id) {
                    case WL_CHAINLIGHTNING_ATK:
                    case WL_TETRAVORTEX_FIRE:
                    case WL_TETRAVORTEX_WATER:
                    case WL_TETRAVORTEX_WIND:
                    case WL_TETRAVORTEX_GROUND:
                    // For SR_FLASHCOMBO
                    case SR_DRAGONCOMBO:
                    case SR_FALLENEMPIRE:
                    case SR_TIGERCANNON:
                    case NPC_DANCINGBLADE_ATK:
                        if (src->type != BL_PC)
                            continue;
                        break; // Exceptions
                    default:
                        continue; // Caster is Dead
                }
            }
            if(status_isdead(target) && skl->skill_id != RG_INTIMIDATE && skl->skill_id != WZ_WATERBALL)
                break;

            switch(skl->skill_id) {
                case KN_AUTOCOUNTER:
                    clif_skill_nodamage(src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,1);
                    break;
                case RG_INTIMIDATE:
                    if (unit_warp(src,-1,-1,-1,CLR_TELEPORT) == 0) {
                        short x,y;
                        map_search_freecell(src, 0, &x, &y, 1, 1, 0);
                        if (target != src && !status_isdead(target))
                            unit_warp(target, -1, x, y, CLR_TELEPORT);
                    }
                    break;
                case BA_FROSTJOKER:
                case DC_SCREAM:
                    range= skill_get_splash(skl->skill_id, skl->skill_lv);
                    map_foreachinallarea(skill_frostjoke_scream,skl->map,skl->x-range,skl->y-range,
                        skl->x+range,skl->y+range,BL_CHAR,src,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick);
                    break;
                case PR_LEXDIVINA:
                    if (src->type == BL_MOB) {
                        // Monsters use the default duration when casting Lex Divina
                        sc_start(src, target, SC_SILENCE, skl->type, skl->skill_lv, skill_get_time2(status_db.getSkill(SC_SILENCE), 1));
                        break;
                    }
                    sc_start(src, target, SC_SILENCE, skl->type, skl->skill_lv, skill_get_time2(skl->skill_id, skl->skill_lv));
                    break;
                case PR_STRECOVERY:
                    sc_start(src, target, SC_BLIND, skl->type, skl->skill_lv, skill_get_time2(skl->skill_id, skl->skill_lv));
                    break;
                case BS_HAMMERFALL:
                    sc_start(src, target, SC_STUN, skl->type, skl->skill_lv, skill_get_time2(skl->skill_id, skl->skill_lv));
                    break;
                case MER_LEXDIVINA:
                    sc_start(src, target, SC_SILENCE, skl->type, skl->skill_lv, skill_get_time2(skl->skill_id, skl->skill_lv));
                    break;
                case WZ_WATERBALL:
                {
                    //Get the next waterball cell to consume
                    struct s_skill_unit_layout *layout;
                    int i;
                    layout = skill_get_unit_layout(skl->skill_id, skl->skill_lv, src, skl->x, skl->y);
                    for (i = skl->type; i >= 0 && i < layout->count; i++) {
                        int ux = skl->x + layout->dx[i];
                        int uy = skl->y + layout->dy[i];
                        unit = map_find_skill_unit_oncell(src, ux, uy, WZ_WATERBALL, NULL, 0);
                        if (unit)
                            break;
                    }
                }    // Fall through
                case WZ_JUPITEL:
                    // Official behaviour is to hit as long as there is a line of sight, regardless of distance
                    if (skl->type > 0 && !status_isdead(target) && path_search_long(NULL,src->m,src->x,src->y,target->x,target->y,CELL_CHKWALL)) {
                        // Apply canact delay here to prevent hacks (unlimited casting)
                        ud->canact_tick = i64max(tick + status_get_amotion(src), ud->canact_tick);
                        skill_attack(BF_MAGIC, src, src, target, skl->skill_id, skl->skill_lv, tick, skl->flag);
                    }
                    if (unit && !status_isdead(target) && !status_isdead(src)) {
                        skill_delunit(unit); // Consume unit for next waterball
                        //Timer will continue and walkdelay set until target is dead, even if there is currently no line of sight
                        unit_set_walkdelay(src, tick, TIMERSKILL_INTERVAL, 1);
                        skill_addtimerskill(src,tick+TIMERSKILL_INTERVAL,target->id,skl->x,skl->y,skl->skill_id,skl->skill_lv,skl->type+1,skl->flag);
                    } else {
                        status_change *sc = status_get_sc(src);
                        if(sc) {
                            if(sc->getSCE(SC_SPIRIT) &&
                                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_WIZARD &&
                                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 == skl->skill_id)
                                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 = 0; //Clear bounced spell check.
                        }
                    }
                    break;
                case NPC_DANCINGBLADE_ATK:
                    skill_attack(BF_WEAPON,src,src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag);
                    if (skl->type < 4) {
                        struct block_list *nbl = NULL;

                        nbl = battle_getenemyarea(src, target->x, target->y, 5, splash_target(src), src->id);
                        skill_addtimerskill(src, tick + 650, (nbl?nbl:target)->id, skl->x, 0, NPC_DANCINGBLADE_ATK, skl->skill_lv, skl->type + 1, 0);
                    }
                    break;
                case WL_CHAINLIGHTNING_ATK: {
#ifndef RENEWAL
                        skill_toggle_magicpower(src, skl->skill_id); // Only the first hit will be amplified
#endif
                        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,9 - skl->type); // Hit a Lightning on the current Target
                        if( skl->type < (4 + skl->skill_lv - 1) && skl->x < 3  )
                        { // Remaining Chains Hit
                            struct block_list *nbl = NULL; // Next Target of Chain
                            nbl = battle_getenemyarea(src, target->x, target->y, (skl->type>2)?2:3, // After 2 bounces, it will bounce to other targets in 7x7 range.
                                    splash_target(src), target->id); // Search for a new Target around current one...
                            if( nbl == NULL )
                                skl->x++;
                            else
                                skl->x = 0;
                            skill_addtimerskill(src, tick + 650, (nbl?nbl:target)->id, skl->x, 0, WL_CHAINLIGHTNING_ATK, skl->skill_lv, skl->type + 1, 0);
                        }
                    }
                    break;
                case WL_TETRAVORTEX_FIRE:
                case WL_TETRAVORTEX_WATER:
                case WL_TETRAVORTEX_WIND:
                case WL_TETRAVORTEX_GROUND:
                    clif_skill_nodamage(src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,1);
                    skill_attack(BF_MAGIC,src,src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag|SD_LEVEL|SD_ANIMATION);
                    if (skl->type >= 3) { // Final Hit
                        if (!status_isdead(target)) { // Final Status Effect
                            int effects[4] = { SC_BURNING, SC_FREEZING, SC_BLEEDING, SC_STUN },
                                applyeffects[4] = { 0, 0, 0, 0 },
                                i, j = 0, k = 0;
                            for(i = 1; i <= 8; i = i + i) {
                                if (skl->x&i) {
                                    applyeffects[j] = effects[k];
                                    j++;
                                }
                                k++;
                            }
                            if (j) {
                                i = applyeffects[rnd()%j];
                                sc_start(src, target, static_cast<sc_type>(i), 100, skl->skill_lv, (i == SC_BURNING ? 18000 : (i == SC_FREEZING ? 27000 : (i == SC_BLEEDING ? 108000 : 4500))));
                            }
                        }
                    }
                    break;
                case NPC_REVERBERATION_ATK:
                    skill_castend_damage_id(src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag|SD_LEVEL|SD_ANIMATION);
                    break;
                case NPC_FATALMENACE:
                    unit_warp(src, -1, skl->x, skl->y, CLR_TELEPORT);
                    break;
                case SR_WINDMILL:
                    if( target->type == BL_PC ) {
                        map_session_data *tsd = NULL;
                        if( (tsd = ((TBL_PC*)target)) && !pc_issit(tsd) ) {
                            pc_setsit(tsd);
                            skill_sit(tsd, true);
                            clif_sitting(&tsd->bl);
                        }
                    }
                    break;
                case SR_KNUCKLEARROW:
                    skill_attack(BF_WEAPON, src, src, target, skl->skill_id, skl->skill_lv, tick, skl->flag|SD_LEVEL);
                    break;
                case CH_PALMSTRIKE:
                    {
                        status_change* tsc = status_get_sc(target);
                        status_change* sc = status_get_sc(src);
                        if( ( tsc && tsc->option&OPTION_HIDE ) ||
                            ( sc && sc->option&OPTION_HIDE ) ){
                            skill_blown(src,target,skill_get_blewcount(skl->skill_id, skl->skill_lv), -1, BLOWN_NONE);
                            break;
                        }
                        skill_attack(skl->type,src,src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag);
                        break;
                    }
                // For SR_FLASHCOMBO
                case SR_DRAGONCOMBO:
                case SR_FALLENEMPIRE:
                case SR_TIGERCANNON:
                    if( src->type == BL_PC ) {
                        if( distance_xy(src->x, src->y, target->x, target->y) >= 3 )
                            break;
                        skill_castend_damage_id(src, target, skl->skill_id, pc_checkskill(((TBL_PC *)src), skl->skill_id), tick, 0);
                    }
                    break;

                case SU_SV_ROOTTWIST_ATK: {
                        status_change *tsc = status_get_sc(target);

                        if (tsc && tsc->getSCE(SC_SV_ROOTTWIST)) {
                            if (check_distance_bl(src, target, 32)) // Only damage if caster is within 32x32 area
                                skill_attack(skl->type, src, target, target, skl->skill_id, skl->skill_lv, tick, skl->flag);
                            skill_addtimerskill(src, tick + 1000, target->id, 0, 0, skl->skill_id, skl->skill_lv, skl->type, skl->flag);
                        }
                    }
                    break;
                case NPC_PULSESTRIKE2:
                    skill_castend_damage_id(src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag);
                    break;
                case ABC_DEFT_STAB:
                case ABC_FRENZY_SHOT:
                    skill_castend_damage_id(src, target, skl->skill_id, skl->skill_lv, tick, skl->flag);
                    break;
                default:
                    skill_attack(skl->type,src,src,target,skl->skill_id,skl->skill_lv,tick,skl->flag);
                    break;
            }
        }
        else {
            if(src->m != skl->map)
                break;
            switch( skl->skill_id )
            {
                case GN_CRAZYWEED_ATK:
                    {
                        int dummy = 1, i = skill_get_unit_range(skl->skill_id,skl->skill_lv);
                        map_foreachinarea(skill_cell_overlap, src->m, skl->x-i, skl->y-i, skl->x+i, skl->y+i, BL_SKILL, skl->skill_id, &dummy, src);
                    }
                case WL_EARTHSTRAIN:
                    skill_unitsetting(src,skl->skill_id,skl->skill_lv,skl->x,skl->y,(skl->type<<16)|skl->flag);
                    break;
                case RL_FIRE_RAIN: {
                        int dummy = 1, i = skill_get_splash(skl->skill_id,skl->skill_lv);

                        if (rnd() % 100 < (15 + 5 * skl->skill_lv))
                            map_foreachinallarea(skill_cell_overlap,src->m,skl->x-i,skl->y-i,skl->x+i,skl->y+i,BL_SKILL,skl->skill_id,&dummy,src);
                        skill_unitsetting(src,skl->skill_id,skl->skill_lv,skl->x,skl->y,0);
                    }
                    break;
                case NPC_MAGMA_ERUPTION:
                case NC_MAGMA_ERUPTION:
                    skill_unitsetting(src,skl->skill_id,skl->skill_lv,skl->x,skl->y,0);
                    break;
            }
        }
    } while (0);
    //Free skl now that it is no longer needed.
    ers_free(skill_timer_ers, skl);
    return 0;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_addtimerskill (struct block_list *src, t_tick tick, int target, int x,int y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int type, int flag)
{
    int i;
    struct unit_data *ud;
    nullpo_retr(1, src);
    if (src->prev == NULL)
        return 0;
    ud = unit_bl2ud(src);
    nullpo_retr(1, ud);

    ARR_FIND( 0, MAX_SKILLTIMERSKILL, i, ud->skilltimerskill[i] == 0 );
    if( i == MAX_SKILLTIMERSKILL ) return 1;

    ud->skilltimerskill[i] = ers_alloc(skill_timer_ers, struct skill_timerskill);
    ud->skilltimerskill[i]->timer = add_timer(tick, skill_timerskill, src->id, i);
    ud->skilltimerskill[i]->src_id = src->id;
    ud->skilltimerskill[i]->target_id = target;
    ud->skilltimerskill[i]->skill_id = skill_id;
    ud->skilltimerskill[i]->skill_lv = skill_lv;
    ud->skilltimerskill[i]->map = src->m;
    ud->skilltimerskill[i]->x = x;
    ud->skilltimerskill[i]->y = y;
    ud->skilltimerskill[i]->type = type;
    ud->skilltimerskill[i]->flag = flag;
    return 0;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_cleartimerskill (struct block_list *src)
{
    int i;
    struct unit_data *ud;
    nullpo_ret(src);
    ud = unit_bl2ud(src);
    nullpo_ret(ud);

    for(i=0;i<MAX_SKILLTIMERSKILL;i++) {
        if(ud->skilltimerskill[i]) {
            switch(ud->skilltimerskill[i]->skill_id) {
                case WL_TETRAVORTEX_FIRE:
                case WL_TETRAVORTEX_WATER:
                case WL_TETRAVORTEX_WIND:
                case WL_TETRAVORTEX_GROUND:
                // For SR_FLASHCOMBO
                case SR_DRAGONCOMBO:
                case SR_FALLENEMPIRE:
                case SR_TIGERCANNON:
                    if (src->type != BL_PC)
                        break;
                    continue;
            }
            delete_timer(ud->skilltimerskill[i]->timer, skill_timerskill);
            ers_free(skill_timer_ers, ud->skilltimerskill[i]);
            ud->skilltimerskill[i]=NULL;
        }
    }
    return 1;
}
static int skill_active_reverberation(struct block_list *bl, va_list ap) {
    skill_unit *su = (skill_unit*)bl;

    nullpo_ret(su);

    if (bl->type != BL_SKILL)
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg = su->group;

    if (su->alive && sg && sg->skill_id == NPC_REVERBERATION) {
        map_foreachinallrange(skill_trap_splash, bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag, bl, gettick());
        su->limit = DIFF_TICK(gettick(), sg->tick);
        sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
    }
    return 1;
}

/**
 * Reveal hidden trap
 **/
static int skill_reveal_trap(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    TBL_SKILL *su = (TBL_SKILL*)bl;

    if (su->alive && su->group && su->hidden && skill_get_inf2(su->group->skill_id, INF2_ISTRAP)) {
        //Change look is not good enough, the client ignores it as an actual trap still. [Skotlex]
        //clif_changetraplook(bl, su->group->unit_id);

        su->hidden = false;
        skill_getareachar_skillunit_visibilty(su, AREA);
        return 1;
    }
    return 0;
}

/**
 * Attempt to reveal trap in area
 * @param src Skill caster
 * @param range Affected range
 * @param x
 * @param y
 * TODO: Remove hardcode usages for this function
 **/
void skill_reveal_trap_inarea(struct block_list *src, int range, int x, int y) {
    if (!battle_config.traps_setting)
        return;
    nullpo_retv(src);
    map_foreachinallarea(skill_reveal_trap, src->m, x-range, y-range, x+range, y+range, BL_SKILL);
}

/*========================================== [Playtester]
* Process tarot card's effects
* @param src: Source of the tarot card effect
* @param target: Target of the tartor card effect
* @param skill_id: ID of the skill used
* @param skill_lv: Level of the skill used
* @param tick: Processing tick time
* @return Card number
*------------------------------------------*/
static int skill_tarotcard(struct block_list* src, struct block_list *target, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick)
{
    int card = 0;

    if (battle_config.tarotcard_equal_chance) {
        //eAthena equal chances
        card = rnd() % 14 + 1;
    }
    else {
        //Official chances
        int rate = rnd() % 100;
        if (rate < 10) card = 1; // THE FOOL
        else if (rate < 20) card = 2; // THE MAGICIAN
        else if (rate < 30) card = 3; // THE HIGH PRIESTESS
        else if (rate < 37) card = 4; // THE CHARIOT
        else if (rate < 47) card = 5; // STRENGTH
        else if (rate < 62) card = 6; // THE LOVERS
        else if (rate < 63) card = 7; // WHEEL OF FORTUNE
        else if (rate < 69) card = 8; // THE HANGED MAN
        else if (rate < 74) card = 9; // DEATH
        else if (rate < 82) card = 10; // TEMPERANCE
        else if (rate < 83) card = 11; // THE DEVIL
        else if (rate < 85) card = 12; // THE TOWER
        else if (rate < 90) card = 13; // THE STAR
        else card = 14; // THE SUN
    }

    switch (card) {
    case 1: // THE FOOL - heals SP to 0
    {
        status_percent_damage(src, target, 0, 100, false);
        break;
    }
    case 2: // THE MAGICIAN - matk halved
    {
        sc_start(src, target, SC_INCMATKRATE, 100, -50, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    }
    case 3: // THE HIGH PRIESTESS - all buffs removed
    {
        status_change_clear_buffs(target, SCCB_BUFFS | SCCB_CHEM_PROTECT);
        break;
    }
    case 4: // THE CHARIOT - 1000 damage, random armor destroyed
    {
        status_fix_damage(src, target, 1000, 0, skill_id);
        clif_damage(src, target, tick, 0, 0, 1000, 0, DMG_NORMAL, 0, false);
        if (!status_isdead(target))
        {
            unsigned short where[] = { EQP_ARMOR, EQP_SHIELD, EQP_HELM };
            skill_break_equip(src, target, where[rnd() % 3], 10000, BCT_ENEMY);
        }
        break;
    }
    case 5: // STRENGTH - atk halved
    {
        sc_start(src, target, SC_INCATKRATE, 100, -50, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    }
    case 6: // THE LOVERS - 2000HP heal, random teleported
    {
        status_heal(target, 2000, 0, 0);
        if (!map_flag_vs(target->m))
            unit_warp(target, -1, -1, -1, CLR_TELEPORT);
        break;
    }
    case 7: // WHEEL OF FORTUNE - random 2 other effects
    {
        // Recursive call
        skill_tarotcard(src, target, skill_id, skill_lv, tick);
        skill_tarotcard(src, target, skill_id, skill_lv, tick);
        break;
    }
    case 8: // THE HANGED MAN - stop, freeze or stoned
    {
        enum sc_type sc[] = { SC_STOP, SC_FREEZE, SC_STONEWAIT };
        uint8 rand_eff = rnd() % 3;
        int time = ((rand_eff == 0) ? skill_get_time2(skill_id, skill_lv) : skill_get_time2(status_db.getSkill(sc[rand_eff]), 1));

        if (sc[rand_eff] == SC_STONEWAIT)
            sc_start2(src, target, SC_STONEWAIT, 100, skill_lv, src->id, time, skill_get_time(status_db.getSkill(SC_STONEWAIT), 1));
        else
            sc_start(src, target, sc[rand_eff], 100, skill_lv, time);
        break;
    }
    case 9: // DEATH - curse, coma and poison
    {
        status_change_start(src, target, SC_COMA, 10000, skill_lv, 0, src->id, 0, 0, SCSTART_NONE);
        sc_start(src, target, SC_CURSE, 100, skill_lv, skill_get_time2(status_db.getSkill(SC_CURSE), 1));
        sc_start2(src, target, SC_POISON, 100, skill_lv, src->id, skill_get_time2(status_db.getSkill(SC_POISON), 1));
        break;
    }
    case 10: // TEMPERANCE - confusion
    {
        sc_start(src, target, SC_CONFUSION, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
    }
    case 11: // THE DEVIL - 6666 damage, atk and matk halved, cursed
    {
        status_fix_damage(src, target, 6666, 0, skill_id);
        clif_damage(src, target, tick, 0, 0, 6666, 0, DMG_NORMAL, 0, false);
        sc_start(src, target, SC_INCATKRATE, 100, -50, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, target, SC_INCMATKRATE, 100, -50, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, target, SC_CURSE, skill_lv, 100, skill_get_time2(status_db.getSkill(SC_CURSE), 1));
        break;
    }
    case 12: // THE TOWER - 4444 damage
    {
        status_fix_damage(src, target, 4444, 0, skill_id);
        clif_damage(src, target, tick, 0, 0, 4444, 0, DMG_NORMAL, 0, false);
        break;
    }
    case 13: // THE STAR - stun
    {
        sc_start(src, target, SC_STUN, 100, skill_lv, skill_get_time2(status_db.getSkill(SC_STUN), 1));
        break;
    }
    default: // THE SUN - atk, matk, hit, flee and def reduced, immune to more tarot card effects
    {
#ifdef RENEWAL
        //In renewal, this card gives the SC_TAROTCARD status change which makes you immune to other cards
        sc_start(src, target, SC_TAROTCARD, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
#endif
        sc_start(src, target, SC_INCATKRATE, 100, -20, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, target, SC_INCMATKRATE, 100, -20, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, target, SC_INCHITRATE, 100, -20, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, target, SC_INCFLEERATE, 100, -20, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, target, SC_INCDEFRATE, 100, -20, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        return 14; //To make sure a valid number is returned
    }
    }

    return card;
}

/*==========================================
 *
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_castend_damage_id (struct block_list* src, struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick, int flag)
{
    map_session_data *sd = NULL;
    struct status_data *tstatus;
    status_change *sc, *tsc;

    if (skill_id > 0 && !skill_lv) return 0;

    nullpo_retr(1, src);
    nullpo_retr(1, bl);

    if (src->m != bl->m)
        return 1;

    if (bl->prev == NULL)
        return 1;

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);

    if (status_isdead(bl))
        return 1;

    if (skill_id && skill_id != AG_DEADLY_PROJECTION && skill_get_type(skill_id) == BF_MAGIC && status_isimmune(bl) == 100)
    {    //GTB makes all targetted magic display miss with a single bolt.
        sc_type sct = skill_get_sc(skill_id);
        if(sct != SC_NONE)
            status_change_end(bl, sct);
        clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), status_get_dmotion(bl), 0, 1, skill_id, skill_lv, skill_get_hit(skill_id));
        return 1;
    }

    sc = status_get_sc(src);
    tsc = status_get_sc(bl);
    if (sc && !sc->count)
        sc = NULL; //Unneeded
    if (tsc && !tsc->count)
        tsc = NULL;

    tstatus = status_get_status_data(bl);

    map_freeblock_lock();

    switch(skill_id) {
    case MER_CRASH:
    case SM_BASH:
    case MS_BASH:
    case MC_MAMMONITE:
    case TF_DOUBLE:
    case AC_DOUBLE:
    case MA_DOUBLE:
    case AS_SONICBLOW:
    case KN_PIERCE:
    case ML_PIERCE:
    case KN_SPEARBOOMERANG:
    case TF_POISON:
    case TF_SPRINKLESAND:
    case AC_CHARGEARROW:
    case MA_CHARGEARROW:
    case RG_INTIMIDATE:
    case AM_ACIDTERROR:
    case BA_MUSICALSTRIKE:
    case DC_THROWARROW:
    case BA_DISSONANCE:
    case CR_HOLYCROSS:
    case NPC_DARKCROSS:
    case CR_SHIELDCHARGE:
    case CR_SHIELDBOOMERANG:
    case NPC_PIERCINGATT:
    case NPC_MENTALBREAKER:
    case NPC_RANGEATTACK:
    case NPC_CRITICALSLASH:
    case NPC_COMBOATTACK:
    case NPC_GUIDEDATTACK:
    case NPC_POISON:
    case NPC_RANDOMATTACK:
    case NPC_WATERATTACK:
    case NPC_GROUNDATTACK:
    case NPC_FIREATTACK:
    case NPC_WINDATTACK:
    case NPC_POISONATTACK:
    case NPC_HOLYATTACK:
    case NPC_DARKNESSATTACK:
    case NPC_TELEKINESISATTACK:
    case NPC_UNDEADATTACK:
    case NPC_CHANGEUNDEAD:
    case NPC_ARMORBRAKE:
    case NPC_HELMBRAKE:
    case NPC_SHIELDBRAKE:
    case NPC_BLINDATTACK:
    case NPC_SILENCEATTACK:
    case NPC_STUNATTACK:
    case NPC_PETRIFYATTACK:
    case NPC_CURSEATTACK:
    case NPC_SLEEPATTACK:
#ifdef RENEWAL
    case CR_ACIDDEMONSTRATION:
#endif
    case LK_AURABLADE:
    case LK_SPIRALPIERCE:
    case ML_SPIRALPIERCE:
    case CG_ARROWVULCAN:
    case HW_MAGICCRASHER:
    case ITM_TOMAHAWK:
    case CH_CHAINCRUSH:
    case CH_TIGERFIST:
    case PA_SHIELDCHAIN:    // Shield Chain
    case PA_SACRIFICE:
    case WS_CARTTERMINATION:    // Cart Termination
    case AS_VENOMKNIFE:
    case HT_PHANTASMIC:
    case TK_DOWNKICK:
    case TK_COUNTER:
    case GS_CHAINACTION:
    case GS_TRIPLEACTION:
#ifndef RENEWAL
    case GS_MAGICALBULLET:
#endif
    case GS_TRACKING:
    case GS_PIERCINGSHOT:
    case GS_RAPIDSHOWER:
    case GS_DUST:
    case GS_DISARM:                // Added disarm. [Reddozen]
    case GS_FULLBUSTER:
    case NJ_SYURIKEN:
    case NJ_KUNAI:
    case ASC_BREAKER:
    case HFLI_MOON:    //[orn]
    case HFLI_SBR44:    //[orn]
    case NPC_BLEEDING:
    case NPC_BLEEDING2:
    case NPC_CRITICALWOUND:
    case NPC_HELLPOWER:
    case RK_SONICWAVE:
    case AB_DUPLELIGHT_MELEE:
    case RA_AIMEDBOLT:
    case NC_BOOSTKNUCKLE:
    case NC_PILEBUNKER:
    case NC_AXEBOOMERANG:
    case NC_POWERSWING:
    case NPC_MAGMA_ERUPTION:
    case NC_MAGMA_ERUPTION:
    case GC_WEAPONCRUSH:
    case GC_VENOMPRESSURE:
    case SC_TRIANGLESHOT:
    case SC_FEINTBOMB:
    case LG_BANISHINGPOINT:
    case LG_SHIELDPRESS:
    case LG_RAGEBURST:
    case LG_HESPERUSLIT:
    case SR_DRAGONCOMBO:
    case SR_FALLENEMPIRE:
    case SR_CRESCENTELBOW_AUTOSPELL:
    case SR_GATEOFHELL:
    case SR_GENTLETOUCH_QUIET:
    case WM_SEVERE_RAINSTORM_MELEE:
    case WM_GREAT_ECHO:
    case GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK:
    case KO_SETSUDAN:
    case RL_MASS_SPIRAL:
    case RL_BANISHING_BUSTER:
    case RL_SLUGSHOT:
    case RL_AM_BLAST:
    case DK_SERVANTWEAPON_ATK:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER_ATK:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND_ATK:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND_ATK:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE_ATK:
    case ABC_CHAIN_REACTION_SHOT_ATK:
    case ABR_BATTLE_BUSTER:
    case ABR_DUAL_CANNON_FIRE:
    case ABR_INFINITY_BUSTER:
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case IG_SHIELD_SHOOTING:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        sc_start(src, src, SC_SHIELD_POWER, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case DK_DRAGONIC_AURA:
    case DK_STORMSLASH:
    case IG_GRAND_JUDGEMENT:
    case CD_EFFLIGO:
    case ABC_FRENZY_SHOT:
    case WH_HAWKRUSH:
    case WH_HAWKBOOMERANG:
    case TR_ROSEBLOSSOM:
    case TR_RHYTHMSHOOTING:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        if (skill_id == DK_DRAGONIC_AURA)
            sc_start(src, src, SC_DRAGONIC_AURA, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else if (skill_id == IG_GRAND_JUDGEMENT)
            sc_start(src, src, SC_SPEAR_SCAR, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;

    case SHC_ETERNAL_SLASH:
        if( sc && sc->getSCE(SC_E_SLASH_COUNT) )
            sc_start(src, src, SC_E_SLASH_COUNT, 100, min( 5, 1 + sc->getSCE(SC_E_SLASH_COUNT)->val1 ), skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else
            sc_start(src, src, SC_E_SLASH_COUNT, 100, 1, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case SHC_SHADOW_STAB:
        if (sc && (sc->getSCE(SC_CLOAKING) || sc->getSCE(SC_CLOAKINGEXCEED)))
            flag |= 2;// Flag to deal 2 hits.

        status_change_end(src, SC_CLOAKING);
        status_change_end(src, SC_CLOAKINGEXCEED);

        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case WH_CRESCIVE_BOLT:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        if( sc && sc->getSCE(SC_CRESCIVEBOLT) )
            sc_start(src, src, SC_CRESCIVEBOLT, 100, min( 3, 1 + sc->getSCE(SC_CRESCIVEBOLT)->val1 ), skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else
            sc_start(src, src, SC_CRESCIVEBOLT, 100, 1, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;

    case ABC_UNLUCKY_RUSH:
        // Jump to the target before attacking.
        if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x, bl->y, 0, 1))
            skill_blown(src, src, 1, (map_calc_dir(bl, src->x, src->y) + 4) % 8, BLOWN_NONE);

        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case MO_TRIPLEATTACK:
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag|SD_ANIMATION);
        break;

    case LK_HEADCRUSH:
        if (status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS) {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            break;
        }
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case LK_JOINTBEAT:
        flag = 1 << rnd() % 6;
        if (flag != BREAK_NECK && tsc && tsc->getSCE(SC_JOINTBEAT) && tsc->getSCE(SC_JOINTBEAT)->val2 & BREAK_NECK)
            flag = BREAK_NECK; // Target should always receive double damage if neck is already broken
        if (skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag))
            status_change_start(src, bl, SC_JOINTBEAT, (50 * (skill_lv + 1) - (270 * tstatus->str) / 100) * 10, skill_lv, flag & BREAK_FLAGS, src->id, 0, skill_get_time2(skill_id, skill_lv), SCSTART_NONE);
        break;

    case MO_COMBOFINISH:
        if (!(flag&1) && sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_MONK)
        {    //Becomes a splash attack when Soul Linked.
            map_foreachinshootrange(skill_area_sub, bl,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR|BL_SKILL,
                src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,
                skill_castend_damage_id);
        } else
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case TK_STORMKICK: // Taekwon kicks [Dralnu]
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        skill_area_temp[1] = 0;
        map_foreachinshootrange(skill_attack_area, src,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL,
            BF_WEAPON, src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY);
        break;

    case KN_CHARGEATK:
        {
        bool path = path_search_long(NULL, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,CELL_CHKWALL);
#ifdef RENEWAL
        int dist = skill_get_blewcount(skill_id, skill_lv);
#else
        unsigned int dist = distance_bl(src, bl);
#endif
        uint8 dir = map_calc_dir(bl, src->x, src->y);

        // teleport to target (if not on WoE grounds)
        if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x, bl->y, 0, 1))
            skill_blown(src, src, 1, (dir+4)%8, BLOWN_NONE); //Target position is actually one cell next to the target

        // cause damage and knockback if the path to target was a straight one
        if (path) {
            if(skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, dist)) {
#ifdef RENEWAL
                if (map_getmapdata(src->m)->flag[MF_PVP])
                    dist += 2; // Knockback is 4 on PvP maps
#endif
                skill_blown(src, bl, dist, dir, BLOWN_NONE);
            }
            //HACK: since knockback officially defaults to the left, the client also turns to the left... therefore,
            // make the caster look in the direction of the target
            unit_setdir(src, (dir+4)%8);
        }

        }
        break;

    case NC_FLAMELAUNCHER:
        skill_area_temp[1] = bl->id;
        if (battle_config.skill_eightpath_algorithm) {
            //Use official AoE algorithm
            map_foreachindir(skill_attack_area, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), 0, splash_target(src),
                skill_get_type(skill_id), src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY);
        } else {
            map_foreachinpath(skill_attack_area, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), splash_target(src),
                skill_get_type(skill_id), src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY);
        }
        break;

#ifndef RENEWAL
    case SN_SHARPSHOOTING:
        flag |= 2; // Flag for specific mob damage formula
#endif
    case MA_SHARPSHOOTING:
    case NJ_KAMAITACHI:
    case NPC_DARKPIERCING:
    case NPC_ACIDBREATH:
    case NPC_DARKNESSBREATH:
    case NPC_FIREBREATH:
    case NPC_ICEBREATH:
    case NPC_ICEBREATH2:
    case NPC_THUNDERBREATH:
    case AG_STORM_CANNON:
    case AG_CRIMSON_ARROW:
        skill_area_temp[1] = bl->id;
        if (skill_id == AG_STORM_CANNON || skill_id == AG_CRIMSON_ARROW)
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        if (battle_config.skill_eightpath_algorithm) {
            //Use official AoE algorithm
            if (!(map_foreachindir(skill_attack_area, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
               skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), 0, splash_target(src),
               skill_get_type(skill_id), src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY))) {
#ifndef RENEWAL
                   if (skill_id == SN_SHARPSHOOTING)
                       flag &= ~2; // Only targets in the splash area are affected
#endif

                //These skills hit at least the target if the AoE doesn't hit
                skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            }
        } else {
            map_foreachinpath(skill_attack_area, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), splash_target(src),
                skill_get_type(skill_id), src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY);
        }
        if (skill_id == AG_CRIMSON_ARROW)
            skill_attack(skill_get_type(AG_CRIMSON_ARROW_ATK), src, src, bl, AG_CRIMSON_ARROW_ATK, skill_lv, tick, flag|SD_LEVEL|SD_ANIMATION);
        break;

    case MO_INVESTIGATE:
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        status_change_end(src, SC_BLADESTOP);
        break;

    case RG_BACKSTAP:
        {
            if (!check_distance_bl(src, bl, 0)) {
#ifdef RENEWAL
                uint8 dir = map_calc_dir(src, bl->x, bl->y);
                short x, y;

                if (dir > 0 && dir < 4)
                    x = -1;
                else if (dir > 4)
                    x = 1;
                else
                    x = 0;

                if (dir > 2 && dir < 6)
                    y = -1;
                else if (dir == 7 || dir < 2)
                    y = 1;
                else
                    y = 0;

                if (battle_check_target(src, bl, BCT_ENEMY) > 0 && unit_movepos(src, bl->x + x, bl->y + y, 2, true)) { // Display movement + animation.
#else
                uint8 dir = map_calc_dir(src, bl->x, bl->y), t_dir = unit_getdir(bl);

                if (!map_check_dir(dir, t_dir) || bl->type == BL_SKILL) {
#endif
                    status_change_end(src, SC_HIDING);
                    dir = dir < 4 ? dir+4 : dir-4; // change direction [Celest]
                    unit_setdir(bl,dir);
#ifdef RENEWAL
                    clif_blown(src);
#endif
                    skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
                }
                else if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            }
        }
        break;

    case MO_FINGEROFFENSIVE:
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        if (battle_config.finger_offensive_type && sd) {
            for (int i = 1; i < sd->spiritball_old; i++)
                skill_addtimerskill(src, tick + i * 200, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, flag);
        }
        status_change_end(src, SC_BLADESTOP);
        break;

    case MO_CHAINCOMBO:
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        status_change_end(src, SC_BLADESTOP);
        break;

#ifndef RENEWAL
    case NJ_ISSEN:
#endif
    case MO_EXTREMITYFIST:
        {
            struct block_list *mbl = bl; // For NJ_ISSEN
            short x, y, i = 2; // Move 2 cells (From target)
            short dir = map_calc_dir(src,bl->x,bl->y);

#ifdef RENEWAL
            if (skill_id == MO_EXTREMITYFIST && sd && sd->spiritball_old > 5)
                flag |= 1; // Give +100% damage increase
#endif
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            if (skill_id == MO_EXTREMITYFIST) {
                status_set_sp(src, 0, 0);
                status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS);
                status_change_end(src, SC_BLADESTOP);
#ifdef RENEWAL
                sc_start(src,src,SC_EXTREMITYFIST2,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
#endif
            } else {
                status_set_hp(src, 1, 0);
                status_change_end(src, SC_NEN);
                status_change_end(src, SC_HIDING);
            }
            if (skill_id == MO_EXTREMITYFIST) {
                mbl = src; // For MO_EXTREMITYFIST
                i = 3; // Move 3 cells (From caster)
            }
            if (dir > 0 && dir < 4)
                x = -i;
            else if (dir > 4)
                x = i;
            else
                x = 0;
            if (dir > 2 && dir < 6)
                y = -i;
            else if (dir == 7 || dir < 2)
                y = i;
            else
                y = 0;
            // Ashura Strike still has slide effect in GVG
            if ((mbl == src || (!map_flag_gvg2(src->m) && !map_getmapflag(src->m, MF_BATTLEGROUND))) &&
                unit_movepos(src, mbl->x + x, mbl->y + y, 1, 1)) {
                clif_blown(src);
                clif_spiritball(src);
            }
        }
        break;

    case HT_POWER:
        if( tstatus->race == RC_BRUTE || tstatus->race == RC_PLAYER_DORAM || tstatus->race == RC_INSECT )
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case SU_PICKYPECK:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
    case SU_BITE:
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;
    case SU_SVG_SPIRIT:
        skill_area_temp[1] = bl->id;
        map_foreachinpath(skill_attack_area, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), splash_target(src),
            skill_get_type(skill_id), src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY);
        break;

    //Splash attack skills.
    case AS_GRIMTOOTH:
    case MC_CARTREVOLUTION:
    case NPC_SPLASHATTACK:
        flag |= SD_PREAMBLE; // a fake packet will be sent for the first target to be hit
    case AS_SPLASHER:
    case HT_BLITZBEAT:
    case AC_SHOWER:
    case MA_SHOWER:
    case MG_NAPALMBEAT:
    case MG_FIREBALL:
    case RG_RAID:
#ifdef RENEWAL
    case SN_SHARPSHOOTING:
#endif
    case HW_NAPALMVULCAN:
    case NJ_HUUMA:
    case ASC_METEORASSAULT:
    case GS_SPREADATTACK:
    case NPC_PULSESTRIKE:
    case NPC_PULSESTRIKE2:
    case NPC_HELLJUDGEMENT:
    case NPC_HELLJUDGEMENT2:
    case NPC_VAMPIRE_GIFT:
    case NPC_MAXPAIN_ATK:
    case NPC_JACKFROST:
    case NPC_REVERBERATION_ATK:
    case NPC_ARROWSTORM:
    case NPC_IGNITIONBREAK:
    case RK_IGNITIONBREAK:
    case RK_HUNDREDSPEAR:
    case AB_JUDEX:
    case AB_ADORAMUS:
    case WL_SOULEXPANSION:
    case WL_CRIMSONROCK:
    case WL_JACKFROST:
    case RA_ARROWSTORM:
    case RA_WUGDASH:
    case NC_VULCANARM:
    case NC_COLDSLOWER:
    case NC_SELFDESTRUCTION:
    case NC_AXETORNADO:
    case GC_ROLLINGCUTTER:
    case GC_COUNTERSLASH:
    case LG_CANNONSPEAR:
    case LG_OVERBRAND:
    case LG_MOONSLASHER:
    case LG_RAYOFGENESIS:
    case NPC_RAYOFGENESIS:
    case LG_EARTHDRIVE:
    case SR_RAMPAGEBLASTER:
    case SR_SKYNETBLOW:
    case SR_WINDMILL:
    case SR_RIDEINLIGHTNING:
    case SO_VARETYR_SPEAR:
    case SO_POISON_BUSTER:
    case GN_CART_TORNADO:
    case GN_CARTCANNON:
    case GN_SPORE_EXPLOSION:
    case GN_DEMONIC_FIRE:
    case GN_FIRE_EXPANSION_ACID:
    case GN_HELLS_PLANT_ATK:
    case KO_HAPPOKUNAI:
    case KO_HUUMARANKA:
    case KO_MUCHANAGE:
    case KO_BAKURETSU:
    case GN_ILLUSIONDOPING:
    case RL_FIREDANCE:
    case RL_S_STORM:
    case RL_R_TRIP:
    case MH_XENO_SLASHER:
    case NC_ARMSCANNON:
    case SU_SCRATCH:
    case SU_LUNATICCARROTBEAT:
    case SU_LUNATICCARROTBEAT2:
    case SJ_FULLMOONKICK:
    case SJ_NEWMOONKICK:
    case SJ_SOLARBURST:
    case SJ_PROMINENCEKICK:
    case SJ_STAREMPEROR:
    case SJ_FALLINGSTAR_ATK2:
    case SP_CURSEEXPLOSION:
    case SP_SHA:
    case SP_SWHOO:
    case DK_SERVANT_W_PHANTOM:
    case DK_SERVANT_W_DEMOL:
    case DK_MADNESS_CRUSHER:
    case AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE:
    case AG_SOUL_VC_STRIKE:
    case AG_CRYSTAL_IMPACT:
    case AG_CRYSTAL_IMPACT_ATK:
    case AG_ROCK_DOWN:
    case AG_FROZEN_SLASH:
    case IQ_OLEUM_SANCTUM:
    case IQ_MASSIVE_F_BLASTER:
    case IQ_EXPOSION_BLASTER:
    case IQ_FIRST_BRAND:
    case IQ_SECOND_FLAME:
    case IQ_SECOND_FAITH:
    case IQ_SECOND_JUDGEMENT:
    case IQ_THIRD_PUNISH:
    case IQ_THIRD_FLAME_BOMB:
    case IQ_THIRD_CONSECRATION:
    case IG_OVERSLASH:
    case CD_ARBITRIUM_ATK:
    case CD_PETITIO:
    case CD_FRAMEN:
    case SHC_DANCING_KNIFE:
    case SHC_SAVAGE_IMPACT:
    case SHC_IMPACT_CRATER:
    case SHC_FATAL_SHADOW_CROW:
    case MT_AXE_STOMP:
    case MT_RUSH_QUAKE:
    case MT_A_MACHINE:
    case ABC_ABYSS_DAGGER:
    case ABC_CHAIN_REACTION_SHOT:
    case ABC_DEFT_STAB:
    case WH_GALESTORM:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE:
    case TR_ROSEBLOSSOM_ATK:
    case TR_METALIC_FURY:
    case ABC_FROM_THE_ABYSS_ATK:
    case EM_ELEMENTAL_BUSTER_FIRE:
    case EM_ELEMENTAL_BUSTER_WATER:
    case EM_ELEMENTAL_BUSTER_WIND:
    case EM_ELEMENTAL_BUSTER_GROUND:
    case EM_ELEMENTAL_BUSTER_POISON:
    case EM_EL_FLAMEROCK:
    case EM_EL_AGE_OF_ICE:
    case EM_EL_STORM_WIND:
    case EM_EL_AVALANCHE:
    case EM_EL_DEADLY_POISON:
        if( flag&1 ) {//Recursive invocation
            int sflag = skill_area_temp[0] & 0xFFF;
            int heal = 0;
            std::bitset<INF2_MAX> inf2 = skill_db.find(skill_id)->inf2;

            if (tsc && tsc->getSCE(SC_HOVERING) && inf2[INF2_IGNOREHOVERING])
                break; // Under Hovering characters are immune to select trap and ground target skills.

            if (skill_id == AB_ADORAMUS && map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR))
                break; // No damage should happen if the target is on Land Protector

            // Servant Weapon - Demol only hits if the target is marked with a sign by the attacking caster.
            if (skill_id == DK_SERVANT_W_DEMOL && !(tsc && tsc->getSCE(SC_SERVANT_SIGN) && tsc->getSCE(SC_SERVANT_SIGN)->val1 == src->id))
                break;

            // Deft Stab - Make sure the flag of 2 is passed on when the skill is double casted.
            if (skill_id == ABC_DEFT_STAB && flag&2)
                sflag |= 2;

            if( flag&SD_LEVEL )
                sflag |= SD_LEVEL; // -1 will be used in packets instead of the skill level
            if( skill_area_temp[1] != bl->id && !inf2[INF2_ISNPC] )
                sflag |= SD_ANIMATION; // original target gets no animation (as well as all NPC skills)

            // If a enemy player is standing next to a mob when splash Es- skill is casted, the player won't get hurt.
            if ((skill_id == SP_SHA || skill_id == SP_SWHOO) && !battle_config.allow_es_magic_pc && bl->type != BL_MOB)
                break;

            heal = (int)skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, sflag);

            switch (skill_id) {
                case NPC_VAMPIRE_GIFT:
                    if (heal > 0) {
                        clif_skill_nodamage(NULL, src, AL_HEAL, heal, 1);
                        status_heal(src, heal, 0, 0);
                    }
                    break;
#ifdef RENEWAL
                case SN_SHARPSHOOTING:
                    status_change_end(src, SC_CAMOUFLAGE);
                    break;
#endif
                case SJ_PROMINENCEKICK: // Trigger the 2nd hit. (100% fire damage.)
                    skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, sflag|8|SD_ANIMATION);
                    break;
            }
        } else {
            int starget = BL_CHAR|BL_SKILL, splash_size = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);

            skill_area_temp[0] = 0;
            skill_area_temp[1] = bl->id;
            skill_area_temp[2] = 0;

            if (sd && (skill_id == SP_SHA || skill_id == SP_SWHOO) && !battle_config.allow_es_magic_pc && bl->type != BL_MOB) {
                status_change_start(src, bl, SC_STUN, 10000, skill_lv, 0, 0, 0, 500, 10);
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                break;
            }

            if (skill_id == SP_SWHOO)
                status_change_end(src, SC_USE_SKILL_SP_SPA);

            switch ( skill_id ) {
                case LG_EARTHDRIVE:
                case GN_CARTCANNON:
                case SU_SCRATCH:
                    clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                    break;
#ifdef RENEWAL
                case NJ_HUUMA:
#endif
                case LG_MOONSLASHER:
                case MH_XENO_SLASHER:
                    clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
                    break;
                case NPC_REVERBERATION_ATK:
                case NC_ARMSCANNON:
                    skill_area_temp[1] = 0;
                    starget = splash_target(src);
                    break;
                case WL_CRIMSONROCK:
                    skill_area_temp[4] = bl->x;
                    skill_area_temp[5] = bl->y;
                    break;
                case SU_LUNATICCARROTBEAT:
                    if (sd && pc_search_inventory(sd, skill_db.find(SU_LUNATICCARROTBEAT)->require.itemid[0]) >= 0)
                        skill_id = SU_LUNATICCARROTBEAT2;
                    break;
                case DK_SERVANT_W_PHANTOM:
                case MT_RUSH_QUAKE:
                    // Jump to the target before attacking.
                    if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x, bl->y, 0, 1))
                        skill_blown(src, src, 1, (map_calc_dir(bl, src->x, src->y) + 4) % 8, BLOWN_NONE);
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);// Trigger animation on servants.
                    break;
                case SHC_SAVAGE_IMPACT:
                case SHC_FATAL_SHADOW_CROW: {
                    uint8 dir = map_calc_dir(bl, src->x, src->y);    // dir based on target as we move player based on target location

                    // Move the player 1 cell near the target, between the target and the player
                    if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x + dirx[dir], bl->y + diry[dir], 0, 1))
                        clif_blown(src);
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);// Trigger animation on servants.
                    break;
                }
                case AG_CRYSTAL_IMPACT_ATK:
                    if (sc && sc->getSCE(SC_CLIMAX) && sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1 == 5)
                        splash_size = 2;// Gives the aftershock hit a 5x5 splash AoE.
                    break;
                case AG_ROCK_DOWN:
                case IQ_FIRST_BRAND:
                case IQ_SECOND_FLAME:
                case IQ_SECOND_FAITH:
                case IQ_SECOND_JUDGEMENT:
                case CD_PETITIO:
                case CD_FRAMEN:
                case ABC_DEFT_STAB:
                case ABC_CHAIN_REACTION_SHOT:
                case EM_EL_FLAMEROCK:
                case EM_EL_AGE_OF_ICE:
                case EM_EL_STORM_WIND:
                case EM_EL_AVALANCHE:
                case EM_EL_DEADLY_POISON:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    break;
                case IQ_THIRD_PUNISH:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    if (sd) {
                        uint8 limit = 5;

                        if (sc && sc->getSCE(SC_RAISINGDRAGON))
                            limit += sc->getSCE(SC_RAISINGDRAGON)->val1;
                        for (uint8 i = 0; i < limit; i++)
                            pc_addspiritball(sd, skill_get_time(skill_id, skill_lv), limit);
                    }
                    break;
                case IQ_THIRD_FLAME_BOMB:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    if (sd && sd->spiritball / 5 > 1)
                        skill_area_temp[0] = sd->spiritball / 5 - 1;
                    break;
                case IQ_THIRD_CONSECRATION:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    status_heal(src, status_get_max_hp(src) * skill_lv / 100, status_get_max_sp(src) * skill_lv / 100, 0);
                    break;
                case IG_OVERSLASH:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    skill_area_temp[0] = map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count);
                    break;
                case WH_GALESTORM:// Give AP if 3 or more targets are hit.
                    if (sd && map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count) >= 3)
                        status_heal(src, 0, 0, 10, 0);
                    break;
                case BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER:
                case BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND:
                case BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND:
                case BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    if (bl->type == BL_PC)// Place single cell AoE if hitting a player.
                        skill_castend_pos2(src, bl->x, bl->y, skill_id, skill_lv, tick, 0);
                    break;
                case TR_METALIC_FURY:
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                    if (tsc && tsc->getSCE(SC_SOUNDBLEND))
                        skill_area_temp[0] = 1 + rnd()%4;
                    break;
            }

            // if skill damage should be split among targets, count them
            //SD_LEVEL -> Forced splash damage for Auto Blitz-Beat -> count targets
            //special case: Venom Splasher uses a different range for searching than for splashing
            if( flag&SD_LEVEL || skill_get_nk(skill_id, NK_SPLASHSPLIT) )
                skill_area_temp[0] = map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, (skill_id == AS_SPLASHER)?1:splash_size, BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count);

            // recursive invocation of skill_castend_damage_id() with flag|1
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, splash_size, starget, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);

            if (skill_id == RA_ARROWSTORM)
                status_change_end(src, SC_CAMOUFLAGE);
            if( skill_id == AS_SPLASHER ) {
                map_freeblock_unlock(); // Don't consume a second gemstone.
                return 0;
            }
        }
        break;

    case DK_HACKANDSLASHER:
    case DK_HACKANDSLASHER_ATK:
        if (flag & 1) {
            skill_addtimerskill(src, tick + (200 + status_get_amotion(src)), bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, flag);
        } else {
            skill_area_temp[0] = 0;
            skill_area_temp[1] = bl->id;
            skill_area_temp[2] = 0;

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(DK_HACKANDSLASHER_ATK, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, DK_HACKANDSLASHER_ATK, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
        }
        break;

    //Place units around target
    case NJ_BAKUENRYU:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, bl->x, bl->y, 0);
        break;

    case SM_MAGNUM:
    case MS_MAGNUM:
        if( flag&1 ) {
            // For players, damage depends on distance, so add it to flag if it is > 1
            // Cannot hit hidden targets
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag|SD_ANIMATION|(sd?distance_bl(src, bl):0));
        }
        break;

#ifdef RENEWAL
    case KN_BRANDISHSPEAR:
        skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;
#else
    case KN_BRANDISHSPEAR:
#endif
    case ML_BRANDISH:
        //Coded apart for it needs the flag passed to the damage calculation.
        if (skill_area_temp[1] != bl->id)
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag|SD_ANIMATION);
        else
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

#ifdef RENEWAL
    case KN_BOWLINGBASH:
        if (flag & 1) {
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, (skill_area_temp[0]) > 0 ? SD_ANIMATION | skill_area_temp[0] : skill_area_temp[0]);
            skill_blown(src, bl, skill_get_blewcount(skill_id, skill_lv), -1, BLOWN_NONE);
        } else {
            skill_area_temp[0] = map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_damage_id);
        }
        break;
#else
    case KN_BOWLINGBASH:
#endif
    case MS_BOWLINGBASH:
        {
            int min_x,max_x,min_y,max_y,i,c,dir,tx,ty;
            // Chain effect and check range gets reduction by recursive depth, as this can reach 0, we don't use blowcount
            c = (skill_lv-(flag&0xFFF)+1)/2;
            // Determine the Bowling Bash area depending on configuration
            if (battle_config.bowling_bash_area == 0) {
                // Gutter line system
                min_x = ((src->x)-c) - ((src->x)-c)%40;
                if(min_x < 0) min_x = 0;
                max_x = min_x + 39;
                min_y = ((src->y)-c) - ((src->y)-c)%40;
                if(min_y < 0) min_y = 0;
                max_y = min_y + 39;
            } else if (battle_config.bowling_bash_area == 1) {
                // Gutter line system without demi gutter bug
                min_x = src->x - (src->x)%40;
                max_x = min_x + 39;
                min_y = src->y - (src->y)%40;
                max_y = min_y + 39;
            } else {
                // Area around caster
                min_x = src->x - battle_config.bowling_bash_area;
                max_x = src->x + battle_config.bowling_bash_area;
                min_y = src->y - battle_config.bowling_bash_area;
                max_y = src->y + battle_config.bowling_bash_area;
            }
            // Initialization, break checks, direction
            if((flag&0xFFF) > 0) {
                // Ignore monsters outside area
                if(bl->x < min_x || bl->x > max_x || bl->y < min_y || bl->y > max_y)
                    break;
                // Ignore monsters already in list
                if(idb_exists(bowling_db, bl->id))
                    break;
                // Random direction
                dir = rnd()%8;
            } else {
                // Create an empty list of already hit targets
                db_clear(bowling_db);
                // Direction is walkpath
                dir = (unit_getdir(src)+4)%8;
            }
            // Add current target to the list of already hit targets
            idb_put(bowling_db, bl->id, bl);
            // Keep moving target in direction square by square
            tx = bl->x;
            ty = bl->y;
            for(i=0;i<c;i++) {
                // Target coordinates (get changed even if knockback fails)
                tx -= dirx[dir];
                ty -= diry[dir];
                // If target cell is a wall then break
                if(map_getcell(bl->m,tx,ty,CELL_CHKWALL))
                    break;
                skill_blown(src,bl,1,dir,BLOWN_NONE);

                int count;

                // Splash around target cell, but only cells inside area; we first have to check the area is not negative
                if((max(min_x,tx-1) <= min(max_x,tx+1)) &&
                    (max(min_y,ty-1) <= min(max_y,ty+1)) &&
                    (count = map_foreachinallarea(skill_area_sub, bl->m, max(min_x,tx-1), max(min_y,ty-1), min(max_x,tx+1), min(max_y,ty+1), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY, skill_area_sub_count))) {
                    // Recursive call
                    map_foreachinallarea(skill_area_sub, bl->m, max(min_x,tx-1), max(min_y,ty-1), min(max_x,tx+1), min(max_y,ty+1), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, (flag|BCT_ENEMY)+1, skill_castend_damage_id);
                    // Self-collision
                    if(bl->x >= min_x && bl->x <= max_x && bl->y >= min_y && bl->y <= max_y)
                        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,(flag&0xFFF)>0?SD_ANIMATION|count:count);
                    break;
                }
            }
            // Original hit or chain hit depending on flag
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,(flag&0xFFF)>0?SD_ANIMATION:0);
        }
        break;

    case KN_SPEARSTAB:
        if(flag&1) {
            if (bl->id==skill_area_temp[1])
                break;
            if (skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,SD_ANIMATION))
                skill_blown(src,bl,skill_area_temp[2],-1,BLOWN_NONE);
        } else {
            int x=bl->x,y=bl->y,i,dir;
            dir = map_calc_dir(bl,src->x,src->y);
            skill_area_temp[1] = bl->id;
            skill_area_temp[2] = skill_get_blewcount(skill_id,skill_lv);
            // all the enemies between the caster and the target are hit, as well as the target
            if (skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,0))
                skill_blown(src,bl,skill_area_temp[2],-1,BLOWN_NONE);
            for (i=0;i<4;i++) {
                map_foreachincell(skill_area_sub,bl->m,x,y,BL_CHAR,
                    src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
                x += dirx[dir];
                y += diry[dir];
            }
        }
        break;

    case TK_TURNKICK:
    case MO_BALKYOUNG: //Active part of the attack. Skill-attack [Skotlex]
    {
        skill_area_temp[1] = bl->id; //NOTE: This is used in skill_castend_nodamage_id to avoid affecting the target.
        if (skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag))
            map_foreachinallrange(skill_area_sub,bl,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR,
                src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,
                skill_castend_nodamage_id);
    }
        break;
    case CH_PALMSTRIKE: //    Palm Strike takes effect 1sec after casting. [Skotlex]
    //    clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,0); //Can't make this one display the correct attack animation delay 
        clif_damage(src,bl,tick,status_get_amotion(src),0,-1,1,DMG_ENDURE,0,false); //Display an absorbed damage attack.
        skill_addtimerskill(src, tick + (1000+status_get_amotion(src)), bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, flag);
        break;

    case PR_TURNUNDEAD:
    case ALL_RESURRECTION:
        if (!battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele))
            break;
        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case AL_HOLYLIGHT:
        status_change_end(bl, SC_P_ALTER);
    case MG_SOULSTRIKE:
    case NPC_DARKSTRIKE:
    case MG_COLDBOLT:
    case MG_FIREBOLT:
    case MG_LIGHTNINGBOLT:
    case WZ_EARTHSPIKE:
    case AL_HEAL:
    case NPC_DARKTHUNDER:
    case NPC_FIRESTORM:
    case PR_ASPERSIO:
    case MG_FROSTDIVER:
    case WZ_SIGHTBLASTER:
    case WZ_SIGHTRASHER:
#ifdef RENEWAL
    case PA_PRESSURE:
#endif
    case NJ_KOUENKA:
    case NJ_HYOUSENSOU:
    case NJ_HUUJIN:
    case AB_HIGHNESSHEAL:
    case AB_DUPLELIGHT_MAGIC:
    case WM_METALICSOUND:
    case KO_KAIHOU:
    case MH_ERASER_CUTTER:
    case AG_ASTRAL_STRIKE:
    case AG_ASTRAL_STRIKE_ATK:
    case AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE_CLIMAX:
    case CD_ARBITRIUM:
        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case IG_JUDGEMENT_CROSS:
    case TR_SOUNDBLEND:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        skill_attack(BF_MAGIC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case AG_DEADLY_PROJECTION:
        sc_start(src, bl, SC_DEADLY_DEFEASANCE, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        skill_attack(BF_MAGIC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case NPC_MAGICALATTACK:
        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        sc_start(src,src,SC_MAGICALATTACK,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    case HVAN_CAPRICE: //[blackhole89]
        {
            int ran=rnd()%4;
            int sid = 0;
            switch(ran)
            {
            case 0: sid=MG_COLDBOLT; break;
            case 1: sid=MG_FIREBOLT; break;
            case 2: sid=MG_LIGHTNINGBOLT; break;
            case 3: sid=WZ_EARTHSPIKE; break;
            }
            skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,sid,skill_lv,tick,flag|SD_LEVEL);
        }
        break;

    case WZ_WATERBALL:
        //Deploy waterball cells, these are used and turned into waterballs via the timerskill
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, src->x, src->y, 0);
        skill_addtimerskill(src, tick, bl->id, src->x, src->y, skill_id, skill_lv, 0, flag);
        break;
    case WZ_JUPITEL:
        //Jupitel Thunder is delayed by 150ms, you can cast another spell before the knockback
        skill_addtimerskill(src, tick+TIMERSKILL_INTERVAL, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, 1, flag);
        break;

    case PR_BENEDICTIO:
        //Should attack undead and demons. [Skotlex]
        if (battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) || tstatus->race == RC_DEMON)
            skill_attack(BF_MAGIC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case SJ_NOVAEXPLOSING:
        skill_attack(BF_MISC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);

        // We can end Dimension here since the cooldown code is processed before this point.
        if (sc && sc->getSCE(SC_DIMENSION))
            status_change_end(src, SC_DIMENSION);
        else // Dimension not active? Activate the 2 second skill block penalty.
            sc_start(src, &sd->bl, SC_NOVAEXPLOSING, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
        
    case SP_SOULEXPLOSION:
        if (!(tsc && (tsc->getSCE(SC_SPIRIT) || tsc->getSCE(SC_SOULGOLEM) || tsc->getSCE(SC_SOULSHADOW) || tsc->getSCE(SC_SOULFALCON) || tsc->getSCE(SC_SOULFAIRY))) || tstatus->hp < 10 * tstatus->max_hp / 100) { // Requires target to have a soul link and more then 10% of MaxHP.
            // With this skill requiring a soul link, and the target to have more then 10% if MaxHP, I wonder
            // if the cooldown still happens after it fails. Need a confirm. [Rytech] 
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            break;
        }

        skill_attack(BF_MISC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case SL_SMA:
        status_change_end(src, SC_SMA);
    case SL_STIN:
    case SL_STUN:
    case SP_SPA:
        if (sd && !battle_config.allow_es_magic_pc && bl->type != BL_MOB) {
            status_change_start(src,src,SC_STUN,10000,skill_lv,0,0,0,500,SCSTART_NOTICKDEF|SCSTART_NORATEDEF);
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            break;
        }
        skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case NPC_DARKBREATH:
        clif_emotion(src,ET_ANGER);
        if (rnd() % 2 == 0)
            break; // 50% chance
    case SN_FALCONASSAULT:
#ifndef RENEWAL
    case PA_PRESSURE:
    case CR_ACIDDEMONSTRATION:
#endif
    case TF_THROWSTONE:
    case NPC_SMOKING:
    case GS_FLING:
    case NJ_ZENYNAGE:
    case GN_THORNS_TRAP:
    case RL_B_TRAP:
        skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;
#ifdef RENEWAL
    case NJ_ISSEN: {
        short x, y;
        short dir = map_calc_dir(src, bl->x, bl->y);

        // Move 2 cells (From target)
        if (dir > 0 && dir < 4)
            x = -2;
        else if (dir > 4)
            x = 2;
        else
            x = 0;
        if (dir > 2 && dir < 6)
            y = -2;
        else if (dir == 7 || dir < 2)
            y = 2;
        else
            y = 0;
        // Doesn't have slide effect in GVG
        if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x + x, bl->y + y, 1, 1)) {
            clif_blown(src);
            clif_spiritball(src);
        }
        skill_attack(BF_MISC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        status_set_hp(src, umax(status_get_max_hp(src) / 100, 1), 0);
        status_change_end(src, SC_NEN);
        status_change_end(src, SC_HIDING);
    }
    break;
#endif
    case RK_DRAGONBREATH_WATER:
    case RK_DRAGONBREATH:
    case NPC_DRAGONBREATH:
        if( tsc && tsc->getSCE(SC_HIDING) )
            clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
        else {
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        }
        break;

    case NPC_SELFDESTRUCTION:
        if( tsc && tsc->getSCE(SC_HIDING) )
            break;
    case HVAN_EXPLOSION:
        if (src != bl)
            skill_attack(BF_MISC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    // Celest
    case PF_SOULBURN:
        if (rnd()%100 < (skill_lv < 5 ? 30 + skill_lv * 10 : 70)) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if (skill_lv == 5)
                skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            status_percent_damage(src, bl, 0, 100, false);
        } else {
            clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
            if (skill_lv == 5)
                skill_attack(BF_MAGIC,src,src,src,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            status_percent_damage(src, src, 0, 100, false);
        }
        break;

    case NPC_BLOODDRAIN:
    case NPC_ENERGYDRAIN:
        {
            int heal = (int)skill_attack( (skill_id == NPC_BLOODDRAIN) ? BF_WEAPON : BF_MAGIC,
                    src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            if (heal > 0){
                clif_skill_nodamage(NULL, src, AL_HEAL, heal, 1);
                status_heal(src, heal, 0, 0);
            }
        }
        break;

    case GS_BULLSEYE:
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case NJ_KASUMIKIRI:
        if (skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag) > 0)
            sc_start(src,src,SC_HIDING,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case NJ_KIRIKAGE:
        if( !map_flag_gvg2(src->m) && !map_getmapflag(src->m, MF_BATTLEGROUND) )
        {    //You don't move on GVG grounds.
            short x, y;
            map_search_freecell(bl, 0, &x, &y, 1, 1, 0);
            if (unit_movepos(src, x, y, 0, 0)) {
                clif_blown(src);
            }
        }
        status_change_end(src, SC_HIDING);
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;
    case RK_PHANTOMTHRUST:
    case NPC_PHANTOMTHRUST:
        unit_setdir(src,map_calc_dir(src, bl->x, bl->y));
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);

        skill_blown(src,bl,distance_bl(src,bl)-1,unit_getdir(src),BLOWN_NONE);
        if( battle_check_target(src,bl,BCT_ENEMY) > 0 )
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;
    case RK_WINDCUTTER:
    case RK_STORMBLAST:
        if( flag&1 )
            skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        else {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl,skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;
    case GC_DARKILLUSION:
        {
            short x, y;
            short dir = map_calc_dir(src,bl->x,bl->y);

            if( dir > 0 && dir < 4) x = 2;
            else if( dir > 4 ) x = -2;
            else x = 0;
            if( dir > 2 && dir < 6 ) y = 2;
            else if( dir == 7 || dir < 2 ) y = -2;
            else y = 0;

            if( unit_movepos(src, bl->x+x, bl->y+y, 1, 1) ) {
                clif_blown(src);
                skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
                if( rnd()%100 < 4 * skill_lv )
                    skill_castend_damage_id(src,bl,GC_CROSSIMPACT,skill_lv,tick,flag);
            }

        }
        break;

    case GC_CROSSRIPPERSLASHER:
        if( sd && !(sc && sc->getSCE(SC_ROLLINGCUTTER)) )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_CONDITION,0);
        else
        {
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        }
        break;
    case GC_CROSSIMPACT: {
        uint8 dir = map_calc_dir(bl, src->x, src->y);    // dir based on target as we move player based on target location

        if (skill_check_unit_movepos(0, src, bl->x + dirx[dir], bl->y + diry[dir], 1, 1)) {
            clif_blown(src);
            skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        } else {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
        }
        break;
    }
    case GC_PHANTOMMENACE:
        if (flag&1) { // Only Hits Invisible Targets
            if(tsc && (tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK) || tsc->getSCE(SC_CAMOUFLAGE) || tsc->getSCE(SC_STEALTHFIELD))) {
                status_change_end(bl, SC_CLOAKINGEXCEED);
                skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            }
            if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM); // Should only end, no damage dealt.
        }
        break;

    case GC_DARKCROW:
        skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        sc_start(src, bl, SC_DARKCROW, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)); // Should be applied even on miss
        break;

    case WL_DRAINLIFE:
        {
            int heal = (int)skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            int rate = 70 + 5 * skill_lv;

            heal = heal * (5 + 5 * skill_lv) / 100;

            if( bl->type == BL_SKILL )
                heal = 0; // Don't absorb heal from Ice Walls or other skill units.

            if( heal && rnd()%100 < rate )
            {
                status_heal(src, heal, 0, 0);
                clif_skill_nodamage(NULL, src, AL_HEAL, heal, 1);
            }
        }
        break;

    case WL_TETRAVORTEX_FIRE:
    case WL_TETRAVORTEX_WATER:
    case WL_TETRAVORTEX_WIND:
    case WL_TETRAVORTEX_GROUND:
        skill_addtimerskill(src, tick + skill_area_temp[0] * 200, bl->id, skill_area_temp[1], 0, skill_id, skill_lv, 0, flag);
        break;

    case WL_TETRAVORTEX:
        if (sd == nullptr) { // Monster usage
            uint8 i = 0;
            const static std::vector<std::vector<uint16>> tetra_skills = { { WL_TETRAVORTEX_FIRE, 1 },
                                                                           { WL_TETRAVORTEX_WIND, 4 },
                                                                           { WL_TETRAVORTEX_WATER, 2 },
                                                                           { WL_TETRAVORTEX_GROUND, 8 } };

            for (const auto &skill : tetra_skills) {
                if (skill_lv > 5) {
                    skill_area_temp[0] = i;
                    skill_area_temp[1] = skill[1];
                    map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill[0], skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY, skill_castend_damage_id);
                } else
                    skill_addtimerskill(src, tick + i * 200, bl->id, skill[1], 0, skill[0], skill_lv, i, flag);
                i++;
            }
        } else if (sc) { // No SC? No spheres
            int i, k = 0;

            if (sc->getSCE(SC_SPHERE_5)) // If 5 spheres, remove last one (based on reverse order) and only do 4 actions (Official behavior)
                status_change_end(src, SC_SPHERE_1);

            for (i = SC_SPHERE_5; i >= SC_SPHERE_1; i--) { // Loop should always be 4 for regular players, but unconditional_skill could be less
                if (sc->getSCE(static_cast<sc_type>(i)) == nullptr)
                    continue;

                uint16 subskill = 0;

                switch (sc->getSCE(static_cast<sc_type>(i))->val1) {
                    case WLS_FIRE:
                        subskill = WL_TETRAVORTEX_FIRE;
                        k |= 1;
                        break;
                    case WLS_WIND:
                        subskill = WL_TETRAVORTEX_WIND;
                        k |= 4;
                        break;
                    case WLS_WATER:
                        subskill = WL_TETRAVORTEX_WATER;
                        k |= 2;
                        break;
                    case WLS_STONE:
                        subskill = WL_TETRAVORTEX_GROUND;
                        k |= 8;
                        break;
                }

                if (skill_lv > 5) {
                    skill_area_temp[0] = abs(i - SC_SPHERE_5);
                    skill_area_temp[1] = k;
                    map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, subskill, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY, skill_castend_damage_id);
                } else
                    skill_addtimerskill(src, tick + abs(i - SC_SPHERE_5) * 200, bl->id, k, 0, subskill, skill_lv, abs(i - SC_SPHERE_5), flag);
                status_change_end(src, static_cast<sc_type>(i));
            }
        }
        break;

    case WL_RELEASE:
        if (sc == nullptr)
            break;
        if (sd) {
            int i;

#ifndef RENEWAL
            skill_toggle_magicpower(src, skill_id); // No hit will be amplified
#endif
            if (skill_lv == 1) { // SpellBook
                if (sc->getSCE(SC_FREEZE_SP) == nullptr)
                    break;

                bool found_spell = false;

                for (i = SC_MAXSPELLBOOK; i >= SC_SPELLBOOK1; i--) { // List all available spell to be released
                    if (sc->getSCE(i) != nullptr) {
                        found_spell = true;
                        break;
                    }
                }

                if (!found_spell)
                    break;

                // Now extract the data from the preserved spell
                uint16 pres_skill_id = sc->getSCE(i)->val1;
                uint16 pres_skill_lv = sc->getSCE(i)->val2;
                uint16 point = sc->getSCE(i)->val3;

                status_change_end(src, static_cast<sc_type>(i));

                if( sc->getSCE(SC_FREEZE_SP)->val2 > point )
                    sc->getSCE(SC_FREEZE_SP)->val2 -= point;
                else // Last spell to be released
                    status_change_end(src, SC_FREEZE_SP);

                if( !skill_check_condition_castbegin(sd, pres_skill_id, pres_skill_lv) )
                    break;

                // Get the requirement for the preserved skill
                skill_consume_requirement(sd, pres_skill_id, pres_skill_lv, 1);

                switch( skill_get_casttype(pres_skill_id) )
                {
                    case CAST_GROUND:
                        skill_castend_pos2(src, bl->x, bl->y, pres_skill_id, pres_skill_lv, tick, 0);
                        break;
                    case CAST_NODAMAGE:
                        skill_castend_nodamage_id(src, bl, pres_skill_id, pres_skill_lv, tick, 0);
                        break;
                    case CAST_DAMAGE:
                        skill_castend_damage_id(src, bl, pres_skill_id, pres_skill_lv, tick, 0);
                        break;
                }

                sd->ud.canact_tick = i64max(tick + skill_delayfix(src, pres_skill_id, pres_skill_lv), sd->ud.canact_tick);
                clif_status_change(src, EFST_POSTDELAY, 1, skill_delayfix(src, pres_skill_id, pres_skill_lv), 0, 0, 0);

                int cooldown = pc_get_skillcooldown(sd,pres_skill_id, pres_skill_lv);

                if( cooldown > 0 )
                    skill_blockpc_start(sd, pres_skill_id, cooldown);
            } else { // Summoned Balls
                for (i = SC_SPHERE_5; i >= SC_SPHERE_1; i--) {
                    if (sc->getSCE(static_cast<sc_type>(i)) == nullptr)
                        continue;

                    int skele = WL_RELEASE - 5 + sc->getSCE(static_cast<sc_type>(i))->val1 - WLS_FIRE; // Convert Ball Element into Skill ATK for balls

                    // WL_SUMMON_ATK_FIRE, WL_SUMMON_ATK_WIND, WL_SUMMON_ATK_WATER, WL_SUMMON_ATK_GROUND
                    skill_addtimerskill(src, tick + (t_tick)status_get_adelay(src) * abs(i - SC_SPHERE_1), bl->id, 0, 0, skele, sc->getSCE(static_cast<sc_type>(i))->val2, BF_MAGIC, flag | SD_LEVEL);
                    status_change_end(src, static_cast<sc_type>(i)); // Eliminate ball
                }
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, 0, 1);
            }
        }
        break;
    case WL_FROSTMISTY:
        // Causes Freezing status through walls.
        sc_start(src, bl, SC_FREEZING, 25 + 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        sc_start(src, bl, SC_MISTY_FROST, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        // Doesn't deal damage through non-shootable walls.
        if( !battle_config.skill_wall_check || (battle_config.skill_wall_check && path_search(NULL,src->m,src->x,src->y,bl->x,bl->y,1,CELL_CHKWALL)) )
            skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag|SD_ANIMATION);
        break;
    case WL_HELLINFERNO:
        if (flag & 1) {
            skill_attack(BF_MAGIC, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            skill_addtimerskill(src, tick + 300, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_MAGIC, flag | 2);
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_damage_id);
        }
        break;
    case RA_WUGSTRIKE:
        if( sd && pc_isridingwug(sd) ){
            short x[8]={0,-1,-1,-1,0,1,1,1};
            short y[8]={1,1,0,-1,-1,-1,0,1};
            uint8 dir = map_calc_dir(bl, src->x, src->y);

            if( unit_movepos(src, bl->x+x[dir], bl->y+y[dir], 1, 1) ) {
                clif_blown(src);
                skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            }
            break;
        }
    case RA_WUGBITE:
        if( path_search(NULL,src->m,src->x,src->y,bl->x,bl->y,1,CELL_CHKNOREACH) ) {
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        }else if( sd && skill_id == RA_WUGBITE ) // Only RA_WUGBITE has the skill fail message.
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);

        break;

    case RA_SENSITIVEKEEN:
        if( bl->type != BL_SKILL ) { // Only Hits Invisible Targets
            if (tsc && ((tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK|OPTION_CHASEWALK)) || tsc->getSCE(SC_CAMOUFLAGE) || tsc->getSCE(SC_STEALTHFIELD))) {
                status_change_end(bl, SC_CLOAKINGEXCEED);
                skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            }
            if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM); // Should only end, no damage dealt.
        } else {
            skill_unit *su = BL_CAST(BL_SKILL, bl);
            std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg;

            if (su && (sg = su->group) && skill_get_inf2(sg->skill_id, INF2_ISTRAP)) {
                if( !(sg->unit_id == UNT_USED_TRAPS || (sg->unit_id == UNT_ANKLESNARE && sg->val2 != 0 )) )
                {
                    struct item item_tmp;
                    memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp));
                    item_tmp.nameid = sg->item_id?sg->item_id:ITEMID_TRAP;
                    item_tmp.identify = 1;
                    if( item_tmp.nameid )
                        map_addflooritem(&item_tmp,1,bl->m,bl->x,bl->y,0,0,0,4,0);
                }
                skill_delunit(su);
            }
        }
        break;
    case NC_INFRAREDSCAN:
        if( flag&1 ) {
            status_change_end(bl, SC_HIDING);
            status_change_end(bl, SC_CLOAKING);
            status_change_end(bl, SC_CLOAKINGEXCEED);
            status_change_end(bl, SC_CAMOUFLAGE);
            status_change_end(bl, SC_NEWMOON);
            if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
            sc_start(src,bl, SC_INFRAREDSCAN, 10000, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        } else {
            clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
        }
        break;
    case SC_FATALMENACE:
        if( flag&1 )
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        else {
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id);
            clif_skill_damage(src,src,tick,status_get_amotion(src),0,-30000,1,skill_id,skill_lv,DMG_SINGLE);
        }
        break;
    
    case NPC_FATALMENACE:    // todo should it teleport the target ?
        if( flag&1 )
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        else {
            short x, y;
            map_search_freecell(src, 0, &x, &y, -1, -1, 0);
            // Destination area
            skill_area_temp[4] = x;
            skill_area_temp[5] = y;
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id);
            skill_addtimerskill(src,tick + 800,src->id,x,y,skill_id,skill_lv,0,flag); // To teleport Self
            clif_skill_damage(src,src,tick,status_get_amotion(src),0,-30000,1,skill_id,skill_lv,DMG_SINGLE);
        }
        break;
    
    case LG_PINPOINTATTACK:
        if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x, bl->y, 1, 1))
            clif_blown(src);
        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case SR_KNUCKLEARROW:
        // Holds current direction of bl/target to src/attacker before the src is moved to bl location
        dir_ka = map_calc_dir(bl, src->x, src->y);
        // Has slide effect
        if (skill_check_unit_movepos(5, src, bl->x, bl->y, 1, 1))
            skill_blown(src, src, 1, (dir_ka + 4) % 8, BLOWN_NONE); // Target position is actually one cell next to the target
        skill_addtimerskill(src, tick + 300, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, BF_WEAPON, flag|SD_LEVEL|2);
        break;

    case SR_HOWLINGOFLION:
            status_change_end(bl, SC_SWINGDANCE);
            status_change_end(bl, SC_SYMPHONYOFLOVER);
            status_change_end(bl, SC_MOONLITSERENADE);
            status_change_end(bl, SC_RUSHWINDMILL);
            status_change_end(bl, SC_ECHOSONG);
            status_change_end(bl, SC_HARMONIZE);
            status_change_end(bl, SC_NETHERWORLD);
            status_change_end(bl, SC_VOICEOFSIREN);
            status_change_end(bl, SC_DEEPSLEEP);
            status_change_end(bl, SC_SIRCLEOFNATURE);
            status_change_end(bl, SC_GLOOMYDAY);
            status_change_end(bl, SC_GLOOMYDAY_SK);
            status_change_end(bl, SC_SONGOFMANA);
            status_change_end(bl, SC_DANCEWITHWUG);
            status_change_end(bl, SC_SATURDAYNIGHTFEVER);
            status_change_end(bl, SC_LERADSDEW);
            status_change_end(bl, SC_MELODYOFSINK);
            status_change_end(bl, SC_BEYONDOFWARCRY);
            status_change_end(bl, SC_UNLIMITEDHUMMINGVOICE);
            skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag|SD_ANIMATION);
        break;

    case SR_EARTHSHAKER:
        if( flag&1 ) { //by default cloaking skills are remove by aoe skills so no more checking/removing except hiding and cloaking exceed.
            skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            status_change_end(bl, SC_CLOAKINGEXCEED);
            if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
        } else {
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
            clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        }
        break;

    case SR_TIGERCANNON:
        if (flag & 1) {
            skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        } else if (sd) {
            if (sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == SR_FALLENEMPIRE && !sc->getSCE(SC_FLASHCOMBO))
                flag |= 8; // Only apply Combo bonus when Tiger Cannon is not used through Flash Combo
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR | BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_damage_id);
        }
        break;

    case WM_REVERBERATION:
        if (flag & 1)
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
            battle_consume_ammo(sd, skill_id, skill_lv); // Consume here since Magic/Misc attacks reset arrow_atk
        }
        break;

    case NPC_POISON_BUSTER:
        if( tsc && tsc->getSCE(SC_POISON) ) {
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            status_change_end(bl, SC_POISON);
        }
        else if( sd )
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        break;

    case KO_JYUMONJIKIRI: {
            short x, y;
            short dir = map_calc_dir(src,bl->x,bl->y);

            if (dir > 0 && dir < 4)
                x = 2;
            else if (dir > 4)
                x = -2;
            else
                x = 0;
            if (dir > 2 && dir < 6)
                y = 2;
            else if (dir == 7 || dir < 2)
                y = -2;
            else
                y = 0;
            if (unit_movepos(src,bl->x + x,bl->y + y,1,1)) {
                clif_blown(src);
                skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            }
        }
        break;

    case EL_FIRE_BOMB:
    case EL_FIRE_WAVE:
    case EL_WATER_SCREW:
    case EL_HURRICANE:
    case EL_TYPOON_MIS:
        if( flag&1 )
            skill_attack(skill_get_type(skill_id+1),src,src,bl,skill_id+1,skill_lv,tick,flag);
        else {
            int i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
            clif_skill_nodamage(src,battle_get_master(src),skill_id,skill_lv,1);
            clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            if( rnd()%100 < 30 )
                map_foreachinrange(skill_area_sub,bl,i,BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
            else
                skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        }
        break;

    case EL_ROCK_CRUSHER:
        clif_skill_nodamage(src,battle_get_master(src),skill_id,skill_lv,1);
        clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        if( rnd()%100 < 50 )
            skill_attack(BF_MAGIC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        else
            skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,EL_ROCK_CRUSHER_ATK,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case EL_STONE_RAIN:
        if( flag&1 )
            skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        else {
            int i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
            clif_skill_nodamage(src,battle_get_master(src),skill_id,skill_lv,1);
            clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            if( rnd()%100 < 30 )
                map_foreachinrange(skill_area_sub,bl,i,BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
            else
                skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        }
        break;

    case EL_FIRE_ARROW:
    case EL_ICE_NEEDLE:
    case EL_WIND_SLASH:
    case EL_STONE_HAMMER:
        clif_skill_nodamage(src,battle_get_master(src),skill_id,skill_lv,1);
        clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        break;

    case EL_TIDAL_WEAPON:
        if( src->type == BL_ELEM ) {
            s_elemental_data *ele = BL_CAST(BL_ELEM,src);
            status_change *tsc_ele = status_get_sc(&ele->bl);
            sc_type type = SC_TIDAL_WEAPON_OPTION, type2 = SC_TIDAL_WEAPON;

            clif_skill_nodamage(src,battle_get_master(src),skill_id,skill_lv,1);
            clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            if( (tsc_ele && tsc_ele->getSCE(type2)) || (tsc && tsc->getSCE(type)) ) {
                status_change_end(battle_get_master(src),type);
                status_change_end(src,type2);
            }
            if( rnd()%100 < 50 )
                skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            else {
                sc_start(src,src,type2,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                sc_start(src,battle_get_master(src),type,100,ele->bl.id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            }
            clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    //recursive homon skill
    case MH_MAGMA_FLOW:
    case MH_HEILIGE_STANGE:
        if(flag&1){
            if((skill_id == MH_MAGMA_FLOW) && ((rnd()%100)>(3*skill_lv)) )
                break;//chance to not trigger atk for magma
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        }
        else
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_damage_id);
        break;

    case MH_STAHL_HORN:
    case MH_NEEDLE_OF_PARALYZE:
    case MH_SONIC_CRAW:
    case MH_MIDNIGHT_FRENZY:
    case MH_SILVERVEIN_RUSH:
        skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;
    case MH_TINDER_BREAKER:
    case MH_CBC:
    case MH_EQC:
        {
            TBL_HOM *hd = BL_CAST(BL_HOM,src);
            int duration = max(skill_lv, (status_get_str(src) / 7 - status_get_str(bl) / 10)) * 1000; //Yommy formula
            sc_type type;

            if( skill_id == MH_TINDER_BREAKER ){
                type = SC_TINDER_BREAKER2;
                if( unit_movepos(src, bl->x, bl->y, 1, 1) ){
                    clif_blown(src);
                    clif_skill_poseffect(src,skill_id,skill_lv,bl->x,bl->y,tick);
                }
            }else if( skill_id == MH_CBC ){
                type = SC_CBC;
            }else if( skill_id == MH_EQC ){
                type = SC_EQC;
            }

            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,src->id,0,0,duration));
            skill_attack(skill_get_type(skill_id),src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        }
        break;

    case RL_H_MINE:
        if (!(flag&1)) {
            // Direct attack
            if (!sd || !sd->flicker) {
                if (skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag))
                    status_change_start(src, bl, SC_H_MINE, 10000, skill_id, 0, 0, 0, skill_get_time(skill_id,skill_lv), SCSTART_NOAVOID|SCSTART_NOTICKDEF|SCSTART_NORATEDEF);
                break;
            }
            // Triggered by RL_FLICKER
            if (sd && sd->flicker && tsc && tsc->getSCE(SC_H_MINE) && tsc->getSCE(SC_H_MINE)->val2 == src->id) {
                // Splash damage around it!
                map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL,
                    src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id);
                flag |= 1; // Don't consume requirement
                tsc->getSCE(SC_H_MINE)->val3 = 1; // Mark the SC end because not expired
                status_change_end(bl, SC_H_MINE);
                sc_start4(src, bl, SC_BURNING, 10 * skill_lv, skill_lv, 1000, src->id, 0, skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            }
        }
        else
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        if (sd && sd->flicker)
            flag |= 1; // Don't consume requirement
        break;

    case RL_QD_SHOT:
        if (skill_area_temp[1] == bl->id)
            break;
        if (flag&1 && tsc && tsc->getSCE(SC_C_MARKER))
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag|SD_ANIMATION);
        break;
    case RL_D_TAIL:
    case RL_HAMMER_OF_GOD:
        if (flag&1)
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag|SD_ANIMATION);
        else {
            if (sd && tsc && tsc->getSCE(SC_C_MARKER)) {
                int i;

                ARR_FIND(0, MAX_SKILL_CRIMSON_MARKER, i, sd->c_marker[i] == bl->id);

                if (i < MAX_SKILL_CRIMSON_MARKER)
                    flag |= 8;
            }

            if (skill_id == RL_HAMMER_OF_GOD)
                clif_skill_poseffect(src, skill_id, 1, bl->x, bl->y, gettick());
            else
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
        }
        break;

    case SU_SCAROFTAROU:
        sc_start(src, bl, SC_BITESCAR, 10, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)); //! TODO: What's the activation chance for the Bite effect?
        skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;
    case SU_SV_STEMSPEAR:
        if (sd && pc_checkskill(sd, SU_SPIRITOFLAND))
            sc_start(src, src, SC_DORAM_WALKSPEED, 100, 50, skill_get_time(SU_SPIRITOFLAND, 1));
        skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

    case 0:/* no skill - basic/normal attack */
        if(sd) {
            if (flag & 3){
                if (bl->id != skill_area_temp[1])
                    skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, SD_LEVEL|flag);
            } else {
                skill_area_temp[1] = bl->id;
                map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl,
                    sd->bonus.splash_range, BL_CHAR,
                    src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | 1,
                    skill_castend_damage_id);
                flag|=1; //Set flag to 1 so ammo is not double-consumed. [Skotlex]
            }
        }
        break;

    case SJ_FALLINGSTAR_ATK:
        if (sd) { // If a player used the skill it will search for targets marked by that player. 
            if (tsc && tsc->getSCE(SC_FLASHKICK) && tsc->getSCE(SC_FLASHKICK)->val4 == 1) { // Mark placed by a player.
                int8 i = 0;

                ARR_FIND(0, MAX_STELLAR_MARKS, i, sd->stellar_mark[i] == bl->id);
                if (i < MAX_STELLAR_MARKS) {
                    skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
                    skill_castend_damage_id(src, bl, SJ_FALLINGSTAR_ATK2, skill_lv, tick, 0);
                }
            }
        } else if ( tsc && tsc->getSCE(SC_FLASHKICK) && tsc->getSCE(SC_FLASHKICK)->val4 == 2 ) { // Mark placed by a monster.
            // If a monster used the skill it will search for targets marked by any monster since they can't track their own targets.
            skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            skill_castend_damage_id(src, bl, SJ_FALLINGSTAR_ATK2, skill_lv, tick, 0);
        }
        break;
    case SJ_FLASHKICK: {
            map_session_data *tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
            struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB, src), *tmd = BL_CAST(BL_MOB, bl);

            // Only players and monsters can be tagged....I think??? [Rytech]
            // Lets only allow players and monsters to use this skill for safety reasons.
            if ((!tsd && !tmd) || !sd && !md) {
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                break;
            }

            // Check if the target is already tagged by another source.
            if ((tsd && tsd->sc.getSCE(SC_FLASHKICK) && tsd->sc.getSCE(SC_FLASHKICK)->val1 != src->id) || (tmd && tmd->sc.getSCE(SC_FLASHKICK) && tmd->sc.getSCE(SC_FLASHKICK)->val1 != src->id)) { // Same as the above check, but for monsters.
                // Can't tag a player that was already tagged from another source.
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }

            if (sd) { // Tagging the target.
                int i;

                ARR_FIND(0, MAX_STELLAR_MARKS, i, sd->stellar_mark[i] == bl->id);
                if (i == MAX_STELLAR_MARKS) {
                    ARR_FIND(0, MAX_STELLAR_MARKS, i, sd->stellar_mark[i] == 0);
                    if (i == MAX_STELLAR_MARKS) { // Max number of targets tagged. Fail the skill.
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                        map_freeblock_unlock();
                        return 1;
                    }
                }

                // Tag the target only if damage was done. If it deals no damage, it counts as a miss and won't tag.
                // Note: Not sure if it works like this in official but you can't mark on something you can't
                // hit, right? For now well just use this logic until we can get a confirm on if it does this or not. [Rytech]
                if (skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag) > 0) { // Add the ID of the tagged target to the player's tag list and start the status on the target.
                    sd->stellar_mark[i] = bl->id;

                    // Val4 flags if the status was applied by a player or a monster.
                    // This will be important for other skills that work together with this one.
                    // 1 = Player, 2 = Monster.
                    // Note: Because the attacker's ID and the slot number is handled here, we have to
                    // apply the status here. We can't pass this data to skill_additional_effect.
                    sc_start4(src, bl, SC_FLASHKICK, 100, src->id, i, skill_lv, 1, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
                }
            } else if (md) { // Monsters can't track with this skill. Just give the status.
                if (skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag) > 0)
                    sc_start4(src, bl, SC_FLASHKICK, 100, 0, 0, skill_lv, 2, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            }
        }
        break;

    case NPC_VENOMIMPRESS:
        if (skill_attack(BF_WEAPON, src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag))
            sc_start(src, bl, SC_VENOMIMPRESS, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    default:
        ShowWarning("skill_castend_damage_id: Unknown skill used:%d\n",skill_id);
        clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), tstatus->dmotion,
            0, abs(skill_get_num(skill_id, skill_lv)),
            skill_id, skill_lv, skill_get_hit(skill_id));
        map_freeblock_unlock();
        return 1;
    }

    if( sc && sc->getSCE(SC_CURSEDCIRCLE_ATKER) ) //Should only remove after the skill has been casted.
        status_change_end(src,SC_CURSEDCIRCLE_ATKER);

    map_freeblock_unlock();

    if( sd && !(flag&1) )
    {// ensure that the skill last-cast tick is recorded
        sd->canskill_tick = gettick();

        if( sd->state.arrow_atk )
        {// consume arrow on last invocation to this skill.
            battle_consume_ammo(sd, skill_id, skill_lv);
        }

        // perform skill requirement consumption
        skill_consume_requirement(sd,skill_id,skill_lv,2);
    }

    return 0;
}

/**
 * Give a song's buff/debuff or damage to all targets around
 * @param target: Target
 * @param ap: Argument list
 * @return 1 on success or 0 otherwise
 */
static int skill_apply_songs(struct block_list* target, va_list ap)
{
    int flag = va_arg(ap, int);
    struct block_list* src = va_arg(ap, struct block_list*);
    uint16 skill_id = static_cast<uint16>(va_arg(ap, int));
    uint16 skill_lv = static_cast<uint16>(va_arg(ap, int));
    t_tick tick = va_arg(ap, t_tick);

    if (flag & BCT_WOS && src == target)
        return 0;

    if (battle_check_target(src, target, flag) > 0) {
        switch (skill_id) {
            // Attack type songs
        case BA_DISSONANCE:
            skill_attack(BF_MAGIC, src, src, target, skill_id, skill_lv, tick, 0);
            return 1;
        case DC_UGLYDANCE:
        case BD_LULLABY:
            return skill_additional_effect(src, target, skill_id, skill_lv, BF_LONG | BF_SKILL | BF_MISC, ATK_DEF, tick);
        default: // Buff/Debuff type songs
            if (skill_id == CG_HERMODE && src->id != target->id)
                status_change_clear_buffs(target, SCCB_HERMODE); // Should dispell only allies.
            return sc_start(src, target, skill_get_sc(skill_id), 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        }
    }

    return 0;
}

/**
 * Calculate a song's bonus values
 * @param src: Caster
 * @param skill_id: Song skill ID
 * @param skill_lv: Song skill level
 * @param tick: Timer tick
 * @return Number of targets or 0 otherwise
 */
static int skill_castend_song(struct block_list* src, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick)
{
    nullpo_ret(src);

    if (src->type != BL_PC) {
        ShowWarning("skill_castend_song: Expected player type for src!\n");
        return 0;
    }

    if (!(skill_get_inf2_(skill_id, { INF2_ISSONG, INF2_ISENSEMBLE }))) {
        ShowWarning("skill_castend_song: Unknown song skill ID: %u\n", skill_id);
        return 0;
    }

    map_session_data* sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    int flag = BCT_PARTY;

    switch (skill_id) {
        case BD_ROKISWEIL:
            flag = BCT_ENEMY | BCT_WOS;
            break;
        case BD_LULLABY:
        case BD_ETERNALCHAOS:
        case BA_DISSONANCE:
        case DC_UGLYDANCE:
        case DC_DONTFORGETME:
            flag = BCT_ENEMY;
            break;
        case CG_HERMODE:
            flag |= BCT_GUILD;
            break;
    }

    clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, 1);
    sd->skill_id_dance = skill_id;
    sd->skill_lv_dance = skill_lv;

    if (skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISENSEMBLE))
        skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, 3, 1);

    return map_foreachinrange(skill_apply_songs, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src), flag, src, skill_id, skill_lv, tick);
}

/**
 * Use no-damage skill from 'src' to 'bl
 * @param src Caster
 * @param bl Target of the skill, bl maybe same with src for self skill
 * @param skill_id
 * @param skill_lv
 * @param tick
 * @param flag Various value, &1: Recursive effect
 **/
int skill_castend_nodamage_id (struct block_list *src, struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick, int flag)
{
    map_session_data *sd, *dstsd;
    struct mob_data *md, *dstmd;
    struct homun_data *hd;
    s_mercenary_data *mer;
    struct status_data *sstatus, *tstatus;
    status_change *tsc;
    struct status_change_entry *tsce;

    int i = 0;
    enum sc_type type;

    if(skill_id > 0 && !skill_lv) return 0;    // celest

    nullpo_retr(1, src);
    nullpo_retr(1, bl);

    if (src->m != bl->m)
        return 1;

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    hd = BL_CAST(BL_HOM, src);
    md = BL_CAST(BL_MOB, src);
    mer = BL_CAST(BL_MER, src);

    dstsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
    dstmd = BL_CAST(BL_MOB, bl);

    if(bl->prev == NULL)
        return 1;
    if(status_isdead(src))
        return 1;

    if( src != bl && status_isdead(bl) ) {
        switch( skill_id ) { // Skills that may be cast on dead targets
            case NPC_WIDESOULDRAIN:
            case PR_REDEMPTIO:
            case ALL_RESURRECTION:
            case WM_DEADHILLHERE:
            case WE_ONEFOREVER:
                break;
            default:
                return 1;
        }
    }

    tstatus = status_get_status_data(bl);
    sstatus = status_get_status_data(src);

    //Check for undead skills that convert a no-damage skill into a damage one. [Skotlex]
    switch (skill_id) {
        case HLIF_HEAL:    //[orn]
            if (bl->type != BL_HOM) {
                if (sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0) ;
                break ;
            }
         case AL_HEAL:
        case ALL_RESURRECTION:
        case PR_ASPERSIO:
        case AB_HIGHNESSHEAL:
            //Apparently only player casted skills can be offensive like this.
            if (sd && battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele)) {
                if (battle_check_target(src, bl, BCT_ENEMY) < 1) {
                    //Offensive heal does not works on non-enemies. [Skotlex]
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    return 0;
                }
                return skill_castend_damage_id (src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
            }
            break;
        case NPC_SMOKING: //Since it is a self skill, this one ends here rather than in damage_id. [Skotlex]
            return skill_castend_damage_id (src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        case MH_STEINWAND: {
            struct block_list *s_src = battle_get_master(src);
            short ret = 0;
            if(!skill_check_unit_range(src, src->x, src->y, skill_id, skill_lv))  //prevent reiteration
                ret = skill_castend_pos2(src,src->x,src->y,skill_id,skill_lv,tick,flag); //cast on homon
            if(s_src && !skill_check_unit_range(s_src, s_src->x, s_src->y, skill_id, skill_lv))
                ret |= skill_castend_pos2(s_src,s_src->x,s_src->y,skill_id,skill_lv,tick,flag); //cast on master
            if (hd)
                skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
            return ret;
            }
            break;
        default:
            //Skill is actually ground placed.
            if (src == bl && skill_get_unit_id(skill_id))
                return skill_castend_pos2(src,bl->x,bl->y,skill_id,skill_lv,tick,0);
    }

    type = skill_get_sc(skill_id);
    tsc = status_get_sc(bl);
    tsce = (tsc && type != SC_NONE)?tsc->getSCE(type):NULL;

    if (src!=bl && type > SC_NONE &&
        CHK_ELEMENT((i = skill_get_ele(skill_id, skill_lv))) && i > ELE_NEUTRAL &&
        skill_get_inf(skill_id) != INF_SUPPORT_SKILL &&
        battle_attr_fix(NULL, NULL, 100, i, tstatus->def_ele, tstatus->ele_lv) <= 0)
        return 1; //Skills that cause an status should be blocked if the target element blocks its element.

    map_freeblock_lock();
    switch(skill_id)
    {
    case HLIF_HEAL:    //[orn]
    case AL_HEAL:
    case AB_HIGHNESSHEAL:
        {
            int heal = skill_calc_heal(src, bl, skill_id, skill_lv, true);

            if (status_isimmune(bl) || (dstmd && (status_get_class(bl) == MOBID_EMPERIUM || status_get_class_(bl) == CLASS_BATTLEFIELD)))
                heal = 0;

            if( tsc && tsc->count ) {
                if( tsc->getSCE(SC_KAITE) && !status_has_mode(sstatus,MD_STATUSIMMUNE) ) { //Bounce back heal
                    if (--tsc->getSCE(SC_KAITE)->val2 <= 0)
                        status_change_end(bl, SC_KAITE);
                    if (src == bl)
                        heal=0; //When you try to heal yourself under Kaite, the heal is voided.
                    else {
                        bl = src;
                        dstsd = sd;
                    }
                }
                else if (tsc->getSCE(SC_BERSERK) || tsc->getSCE(SC_SATURDAYNIGHTFEVER))
                    heal = 0; //Needed so that it actually displays 0 when healing.
            }
            if (skill_id == AL_HEAL)
                status_change_end(bl, SC_BITESCAR);
            clif_skill_nodamage (src, bl, skill_id, heal, 1);
            if( tsc && tsc->getSCE(SC_AKAITSUKI) && heal && skill_id != HLIF_HEAL )
                heal = ~heal + 1;
            t_exp heal_get_jobexp = status_heal(bl,heal,0,0);

            if(sd && dstsd && heal > 0 && sd != dstsd && battle_config.heal_exp > 0){
                heal_get_jobexp = heal_get_jobexp * battle_config.heal_exp / 100;
                if (heal_get_jobexp <= 0)
                    heal_get_jobexp = 1;
                pc_gainexp (sd, bl, 0, heal_get_jobexp, 0);
            }
        }
        break;

    case CD_REPARATIO: {
        if (bl->type != BL_PC) { // Only works on players.
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            break;
        }

        int heal_amount = 0;

        if (!status_isimmune(bl))
            heal_amount = tstatus->max_hp;

        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        clif_skill_nodamage(nullptr, bl, AL_HEAL, heal_amount, 1);
        status_heal(bl, heal_amount, 0, 0);
    }
    break;

    case PR_REDEMPTIO:
        if (sd && !(flag&1)) {
            if (sd->status.party_id == 0) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            skill_area_temp[0] = 0;
            party_foreachsamemap(skill_area_sub,
                sd,skill_get_splash(skill_id, skill_lv),
                src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_PARTY|1,
                skill_castend_nodamage_id);
            if (skill_area_temp[0] == 0) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
#ifndef RENEWAL
            skill_area_temp[0] = battle_config.exp_cost_redemptio_limit - skill_area_temp[0]; // The actual penalty...
            if (skill_area_temp[0] > 0 && !map_getmapflag(src->m, MF_NOEXPPENALTY) && battle_config.exp_cost_redemptio) { //Apply penalty
                //If total penalty is 1% => reduced 0.2% penalty per each revived player
                pc_lostexp(sd, u64min(sd->status.base_exp, (pc_nextbaseexp(sd) * skill_area_temp[0] * battle_config.exp_cost_redemptio / battle_config.exp_cost_redemptio_limit) / 100), 0);
            }
            status_set_sp(src, 0, 0);
#endif
            status_set_hp(src, 1, 0);
            break;
        } else if (status_isdead(bl) && flag&1) { //Revive
            skill_area_temp[0]++; //Count it in, then fall-through to the Resurrection code.
            skill_lv = 3; //Resurrection level 3 is used
        } else //Invalid target, skip resurrection.
            break;

    case ALL_RESURRECTION:
        if(sd && (map_flag_gvg2(bl->m) || map_getmapflag(bl->m, MF_BATTLEGROUND)))
        {    //No reviving in WoE grounds!
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            break;
        }
        if (!status_isdead(bl))
            break;
        {
            int per = 0, sper = 0;
            if (tsc && tsc->getSCE(SC_HELLPOWER)) {
                clif_skill_nodamage(src, bl, ALL_RESURRECTION, skill_lv, 1);
                break;
            }

            if (map_getmapflag(bl->m, MF_PVP) && dstsd && dstsd->pvp_point < 0)
                break;

            switch(skill_lv){
            case 1: per=10; break;
            case 2: per=30; break;
            case 3: per=50; break;
            case 4: per=80; break;
            }
            if(dstsd && dstsd->special_state.restart_full_recover)
                per = sper = 100;
            if (status_revive(bl, per, sper))
            {
                clif_skill_nodamage(src,bl,ALL_RESURRECTION,skill_lv,1); //Both Redemptio and Res show this skill-animation.
                if(sd && dstsd && battle_config.resurrection_exp > 0)
                {
                    t_exp exp = 0,jexp = 0;
                    int lv = dstsd->status.base_level - sd->status.base_level, jlv = dstsd->status.job_level - sd->status.job_level;
                    if(lv > 0 && pc_nextbaseexp(dstsd)) {
                        exp = (t_exp)(dstsd->status.base_exp * lv * battle_config.resurrection_exp / 1000000.);
                        if (exp < 1) exp = 1;
                    }
                    if(jlv > 0 && pc_nextjobexp(dstsd)) {
                        jexp = (t_exp)(dstsd->status.job_exp * lv * battle_config.resurrection_exp / 1000000.);
                        if (jexp < 1) jexp = 1;
                    }
                    if(exp > 0 || jexp > 0)
                        pc_gainexp (sd, bl, exp, jexp, 0);
                }
            }
        }
        break;

    case AL_DECAGI:
    case MER_DECAGI:
        clif_skill_nodamage (src, bl, skill_id, skill_lv,
            sc_start(src,bl, type, (50 + skill_lv * 3 + (status_get_lv(src) + sstatus->int_)/5), skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case AL_CRUCIS:
        if (flag&1)
            sc_start(src,bl,type, 23+skill_lv*4 +status_get_lv(src) -status_get_lv(bl), skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else {
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR,
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case SP_SOULCURSE:
        if (flag&1)
            sc_start(src, bl, type, 30 + 10 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else {
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case PR_LEXDIVINA:
    case MER_LEXDIVINA:
        if (tsce)
            status_change_end(bl, type);
        else
            skill_addtimerskill(src, tick+1000, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, 100, flag);
        clif_skill_nodamage (src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        break;

    case SA_ABRACADABRA:
        if (abra_db.empty()) {
            clif_skill_nodamage (src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            break;
        }
        else {
            int abra_skill_id = 0, abra_skill_lv, checked = 0, checked_max = abra_db.size() * 3;

            do {
                auto abra_spell = abra_db.random();

                abra_skill_id = abra_spell->skill_id;
                abra_skill_lv = min(skill_lv, skill_get_max(abra_skill_id));

                if( rnd() % 10000 < abra_spell->per[max(skill_lv - 1, 0)] ){
                    break;
                }
            } while (checked++ < checked_max);

            clif_skill_nodamage (src, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            if( sd )
            {// player-casted
                sd->state.abra_flag = 1;
                sd->skillitem = abra_skill_id;
                sd->skillitemlv = abra_skill_lv;
                sd->skillitem_keep_requirement = false;
                clif_item_skill(sd, abra_skill_id, abra_skill_lv);
            }
            else
            {// mob-casted
                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);
                int inf = skill_get_inf(abra_skill_id);
                if (!ud) break;
                if (inf&INF_SELF_SKILL || inf&INF_SUPPORT_SKILL) {
                    if (src->type == BL_PET)
                        bl = (struct block_list*)((TBL_PET*)src)->master;
                    if (!bl) bl = src;
                    unit_skilluse_id(src, bl->id, abra_skill_id, abra_skill_lv);
                } else {    //Assume offensive skills
                    int target_id = 0;
                    if (ud->target)
                        target_id = ud->target;
                    else switch (src->type) {
                        case BL_MOB: target_id = ((TBL_MOB*)src)->target_id; break;
                        case BL_PET: target_id = ((TBL_PET*)src)->target_id; break;
                    }
                    if (!target_id)
                        break;
                    if (skill_get_casttype(abra_skill_id) == CAST_GROUND) {
                        bl = map_id2bl(target_id);
                        if (!bl) bl = src;
                        unit_skilluse_pos(src, bl->x, bl->y, abra_skill_id, abra_skill_lv);
                    } else
                        unit_skilluse_id(src, target_id, abra_skill_id, abra_skill_lv);
                }
            }
        }
        break;

    case SA_COMA:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case SA_FULLRECOVERY:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if (status_isimmune(bl))
            break;
        status_percent_heal(bl, 100, 100);
        break;
    case NPC_ALLHEAL:
        {
            int heal;
            if( status_isimmune(bl) )
                break;
            heal = status_percent_heal(bl, 100, 0);
            clif_skill_nodamage(NULL, bl, AL_HEAL, heal, 1);
            if( dstmd )
            { // Reset Damage Logs
                memset(dstmd->dmglog, 0, sizeof(dstmd->dmglog));
                dstmd->tdmg = 0;
            }
        }
        break;
    case SA_SUMMONMONSTER:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if (sd) mob_once_spawn(sd, src->m, src->x, src->y,"--ja--", -1, 1, "", SZ_SMALL, AI_NONE);
        break;
    case SA_LEVELUP:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if (sd && pc_nextbaseexp(sd))
            pc_gainexp(sd, NULL, pc_nextbaseexp(sd) * 10 / 100, 0, 0);
        break;
    case SA_INSTANTDEATH:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        status_kill(src);
        break;
    case SA_QUESTION:
        clif_emotion(src,ET_QUESTION);
    case SA_GRAVITY:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case SA_CLASSCHANGE:
    case SA_MONOCELL:
        if (dstmd)
        {
            int class_;

            if ( sd && status_has_mode(&dstmd->status,MD_STATUSIMMUNE) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            class_ = (skill_id == SA_MONOCELL ? MOBID_PORING : mob_get_random_id(MOBG_CLASSCHANGE, RMF_DB_RATE, 0));
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            mob_class_change(dstmd,class_);
            if( tsc && status_has_mode(&dstmd->status,MD_STATUSIMMUNE) ) {
                const enum sc_type scs[] = { SC_QUAGMIRE, SC_PROVOKE, SC_ROKISWEIL, SC_GRAVITATION, SC_SUITON, SC_STRIPWEAPON, SC_STRIPSHIELD, SC_STRIPARMOR, SC_STRIPHELM, SC_BLADESTOP };
                for (i = SC_COMMON_MIN; i <= SC_COMMON_MAX; i++)
                    if (tsc->getSCE(i)) status_change_end(bl, (sc_type)i);
                for (i = 0; i < ARRAYLENGTH(scs); i++)
                    if (tsc->getSCE(scs[i])) status_change_end(bl, scs[i]);
            }
        }
        break;
    case SA_DEATH:
        if ( sd && dstmd && status_has_mode(&dstmd->status,MD_STATUSIMMUNE) ) {
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            break;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        status_kill(bl);
        break;
    case SA_REVERSEORCISH:
    case ALL_REVERSEORCISH:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;
    case SA_FORTUNE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if(sd) pc_getzeny(sd,status_get_lv(bl)*100,LOG_TYPE_STEAL,NULL);
        break;
    case SA_TAMINGMONSTER:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if (sd && dstmd && pet_db.find(dstmd->mob_id)) {
            pet_catch_process1(sd, dstmd->mob_id);
        }
        break;

    case CR_PROVIDENCE:
        if(sd && dstsd){ //Check they are not another crusader [Skotlex]
            if ((dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_CRUSADER) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case CG_MARIONETTE:
        {
            if( (sd && dstsd && (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_BARDDANCER && dstsd->status.sex == sd->status.sex) || (tsc && (tsc->getSCE(SC_CURSE) || tsc->getSCE(SC_QUAGMIRE))) )
            {// Cannot cast on another bard/dancer-type class of the same gender as caster, or targets under Curse/Quagmire
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }

            status_change* sc = status_get_sc(src);

            if( sc && tsc )
            {
                if( !sc->getSCE(SC_MARIONETTE) && !tsc->getSCE(SC_MARIONETTE2) )
                {
                    sc_start(src,src,SC_MARIONETTE,100,bl->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                    sc_start(src,bl,SC_MARIONETTE2,100,src->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                    clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                }
                else
                if(  sc->getSCE(SC_MARIONETTE ) &&  sc->getSCE(SC_MARIONETTE )->val1 == bl->id &&
                    tsc->getSCE(SC_MARIONETTE2) && tsc->getSCE(SC_MARIONETTE2)->val1 == src->id )
                {
                    status_change_end(src, SC_MARIONETTE);
                    status_change_end(bl, SC_MARIONETTE2);
                }
                else
                {
                    if( sd )
                        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);

                    map_freeblock_unlock();
                    return 1;
                }
            }
        }
        break;

    case RG_CLOSECONFINE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,src->id,0,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case SA_FLAMELAUNCHER:    // added failure chance and chance to break weapon if turned on [Valaris]
    case SA_FROSTWEAPON:
    case SA_LIGHTNINGLOADER:
    case SA_SEISMICWEAPON:
        if (dstsd && dstsd->status.weapon == W_FIST) {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,0);
            break;
        }
#ifdef RENEWAL
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
#else
        // 100% success rate at lv4 & 5, but lasts longer at lv5
        if(!clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv, sc_start(src,bl,type,(60+skill_lv*10),skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv)))) {
            if (dstsd){
                short index = dstsd->equip_index[EQI_HAND_R];
                if (index != -1 && dstsd->inventory_data[index] && dstsd->inventory_data[index]->type == IT_WEAPON)
                    pc_unequipitem(dstsd, index, 3); //Must unequip the weapon instead of breaking it [Daegaladh]
            }
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
#endif
        break;

    case PR_ASPERSIO:
        if (sd && dstmd) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,0);
            break;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case ITEM_ENCHANTARMS:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_get_ele(skill_id, skill_lv), skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case TK_SEVENWIND:
        switch(skill_get_ele(skill_id,skill_lv)) {
            case ELE_EARTH : type = SC_EARTHWEAPON;  break;
            case ELE_WIND  : type = SC_WINDWEAPON;   break;
            case ELE_WATER : type = SC_WATERWEAPON;  break;
            case ELE_FIRE  : type = SC_FIREWEAPON;   break;
            case ELE_GHOST : type = SC_GHOSTWEAPON;  break;
            case ELE_DARK  : type = SC_SHADOWWEAPON; break;
            case ELE_HOLY  : type = SC_ASPERSIO;     break;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));

        sc_start(src,bl,SC_SEVENWIND,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));

        break;

    case PR_KYRIE:
    case MER_KYRIE:
    case SU_TUNAPARTY:
    case SU_GROOMING:
    case SU_CHATTERING:
        clif_skill_nodamage(bl,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    //Passive Magnum, should had been casted on yourself.
    case SM_MAGNUM:
    case MS_MAGNUM:
        skill_area_temp[1] = 0;
        map_foreachinshootrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_SKILL|BL_CHAR,
            src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id);
        clif_skill_nodamage (src,src,skill_id,skill_lv,1);
        // Initiate 20% of your damage becomes fire element.
#ifdef RENEWAL
        sc_start4(src,src,SC_SUB_WEAPONPROPERTY,100,3,20,skill_id,0,skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
#else
        sc_start4(src,src,SC_WATK_ELEMENT,100,3,20,0,0,skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
#endif
        break;

    case TK_JUMPKICK:
        /* Check if the target is an enemy; if not, skill should fail so the character doesn't unit_movepos (exploitable) */
        if( battle_check_target(src, bl, BCT_ENEMY) > 0 ) {
            if( unit_movepos(src, bl->x, bl->y, 2, 1) ) {
                skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
                clif_blown(src);
            }
        } else
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL,0);
        break;

    case PR_BENEDICTIO:
        if (!battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) && tstatus->race != RC_DEMON)
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;
    case AL_INCAGI:
    case AL_BLESSING:
    case MER_INCAGI:
    case MER_BLESSING:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        if (dstsd != nullptr && tsc && tsc->getSCE(SC_CHANGEUNDEAD)) {
            if (tstatus->hp > 1)
                skill_attack(BF_MISC,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
            break;
        }
        sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;
    case CR_REFLECTSHIELD:
    case MS_REFLECTSHIELD:
        if (tsc && tsc->getSCE(SC_DARKCROW)) { // SC_DARKCROW prevents using reflecting skills
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
            break;
        }
    case PR_SLOWPOISON:
    case PR_LEXAETERNA:
#ifndef RENEWAL
    case PR_IMPOSITIO:
    case PR_SUFFRAGIUM:
#endif
    case LK_BERSERK:
    case MS_BERSERK:
    case KN_TWOHANDQUICKEN:
    case KN_ONEHAND:
    case MER_QUICKEN:
    case CR_SPEARQUICKEN:
    case AS_POISONREACT:
#ifndef RENEWAL
    case MC_LOUD:
#endif
    case MG_ENERGYCOAT:
    case MO_EXPLOSIONSPIRITS:
    case MO_STEELBODY:
    case MO_BLADESTOP:
    case LK_AURABLADE:
    case LK_PARRYING:
    case MS_PARRYING:
    case LK_CONCENTRATION:
#ifdef RENEWAL
    case HP_BASILICA:
#endif
    case WS_CARTBOOST:
    case SN_SIGHT:
    case WS_MELTDOWN:
    case WS_OVERTHRUSTMAX:
    case ST_REJECTSWORD:
    case HW_MAGICPOWER:
    case PF_MEMORIZE:
    case PA_SACRIFICE:
#ifndef RENEWAL
    case ASC_EDP:
#endif
    case PF_DOUBLECASTING:
    case SG_SUN_COMFORT:
    case SG_MOON_COMFORT:
    case SG_STAR_COMFORT:
    case GS_MADNESSCANCEL:
    case GS_ADJUSTMENT:
    case GS_INCREASING:
#ifdef RENEWAL
    case GS_MAGICALBULLET:
#endif
    case NJ_KASUMIKIRI:
    case NJ_UTSUSEMI:
    case NJ_NEN:
    case NPC_DEFENDER:
    case NPC_MAGICMIRROR:
    case ST_PRESERVE:
    case NPC_KEEPING:
    case NPC_WEAPONBRAKER:
    case NPC_BARRIER:
    case NPC_INVINCIBLE:
    case NPC_INVINCIBLEOFF:
    case MER_INVINCIBLEOFF2:
    case RK_DEATHBOUND:
    case AB_EXPIATIO:
    case AB_DUPLELIGHT:
    case AB_SECRAMENT:
    case AB_OFFERTORIUM:
    case NC_ACCELERATION:
    case NC_HOVERING:
    case NC_SHAPESHIFT:
    case WL_MARSHOFABYSS:
    case WL_RECOGNIZEDSPELL:
    case GC_VENOMIMPRESS:
    case SC_DEADLYINFECT:
    case LG_EXEEDBREAK:
    case LG_PRESTIGE:
    case LG_INSPIRATION:
    case SR_CRESCENTELBOW:
    case SR_LIGHTNINGWALK:
    case GN_CARTBOOST:
    case GN_BLOOD_SUCKER:
    case GN_HELLS_PLANT:
    case KO_MEIKYOUSISUI:
    case ALL_ODINS_POWER:
    case ALL_FULL_THROTTLE:
    case RA_UNLIMIT:
    case WL_TELEKINESIS_INTENSE:
    case RL_HEAT_BARREL:
    case RL_P_ALTER:
    case RL_E_CHAIN:
    case SU_FRESHSHRIMP:
    case SU_ARCLOUSEDASH:
    case NPC_MAXPAIN:
    case SP_SOULREAPER:
    case SJ_LIGHTOFMOON:
    case SJ_LIGHTOFSTAR:
    case SJ_FALLINGSTAR:
    case SJ_LIGHTOFSUN:
    case SJ_BOOKOFDIMENSION:
    case NPC_HALLUCINATIONWALK:
    case DK_CHARGINGPIERCE:
    case DK_VIGOR:
    case AG_CLIMAX:
    case IQ_POWERFUL_FAITH:
    case IQ_FIRM_FAITH:
    case IQ_SINCERE_FAITH:
    case IQ_FIRST_FAITH_POWER:
    case IQ_JUDGE:
    case IQ_THIRD_EXOR_FLAME:
    case IG_REBOUND_SHIELD:
    case IG_HOLY_SHIELD:
    case CD_ARGUTUS_VITA:
    case CD_ARGUTUS_TELUM:
    case CD_PRESENS_ACIES:
    case CD_RELIGIO:
    case CD_BENEDICTUM:
    case SHC_SHADOW_EXCEED:
    case SHC_POTENT_VENOM:
    case SHC_ENCHANTING_SHADOW:
    case MT_D_MACHINE:
    case ABC_ABYSS_SLAYER:
    case WH_WIND_SIGN:
    case WH_CALAMITYGALE:
    case BO_RESEARCHREPORT:
    case TR_MYSTIC_SYMPHONY:
    case TR_KVASIR_SONATA:
    case EM_SPELL_ENCHANTING:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

#ifdef RENEWAL
    // EDP also give +25% WATK poison pseudo element to user.
    case ASC_EDP:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        sc_start4(src,src,SC_SUB_WEAPONPROPERTY,100,5,25,skill_id,0,skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;
#endif

    case LG_SHIELDSPELL:
        if (skill_lv == 1)
            type = SC_SHIELDSPELL_HP;
        else if (skill_lv == 2)
            type = SC_SHIELDSPELL_SP;
        else
            type = SC_SHIELDSPELL_ATK;

        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv,
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case DK_SERVANTWEAPON:
    case ABC_FROM_THE_ABYSS:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case TR_SOUNDBLEND:
        skill_castend_damage_id(src, bl, skill_id, skill_lv, tick, 0);
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case AG_VIOLENT_QUAKE:
    case AG_ALL_BLOOM:
        sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        break;

    case AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE:
    case AG_CRYSTAL_IMPACT:
        if (flag&1) { // Buff from Crystal Impact with level 1 Climax.
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        } else {
            uint16 climax_lv = 0, splash_size = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
            status_change *sc = status_get_sc(src);

            if (sc && sc->getSCE(SC_CLIMAX))
                climax_lv = sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1;

            if (climax_lv == 5) { // Adjusts splash AoE size depending on skill.
                if (skill_id == AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE)
                    splash_size = 9; // 19x19
                else if(skill_id == AG_CRYSTAL_IMPACT)
                    splash_size = AREA_SIZE; // 29x29 - Entire screen.
            }

            skill_area_temp[1] = 0;
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            if (skill_id == AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE && climax_lv == 4) // Buff for caster instead of damage AoE.
                sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
            else if (skill_id == AG_CRYSTAL_IMPACT && climax_lv == 1) // Buffs the caster and allies instead of doing damage AoE.
                    map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, splash_size, BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ALLY|SD_SPLASH|1, skill_castend_nodamage_id);
            else {
                if (skill_id == AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE && climax_lv == 1) // Display extra animation for the additional hit cast.
                    clif_skill_nodamage(src, bl, AG_DESTRUCTIVE_HURRICANE_CLIMAX, skill_lv, 1);

                map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, splash_size, BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_damage_id);
            }
        }
        break;

    case CD_MEDIALE_VOTUM:
    case CD_DILECTIO_HEAL:
        if (flag & 1) {
            if (sd == nullptr || sd->status.party_id == 0 || (flag & 2)) {
                int heal_amount = skill_calc_heal(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);

                clif_skill_nodamage( nullptr, bl, AL_HEAL, heal_amount, 1 );
                status_heal(bl, heal_amount, 0, 0);
            } else if (sd)
                party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_PARTY | 3, skill_castend_nodamage_id);
        } else {
            if (skill_id == CD_MEDIALE_VOTUM)
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
            else { // Dilectio Heal
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1); // Placed here to display animation on target only.
                skill_castend_nodamage_id(bl, bl, skill_id, skill_lv, tick, 1);
            }
        }
        break;

    case CD_COMPETENTIA:
        if (sd == nullptr || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) {
            int hp_amount = tstatus->max_hp * (20 * skill_lv) / 100;
            int sp_amount = tstatus->max_sp * (20 * skill_lv) / 100;

            clif_skill_nodamage( nullptr, bl, AL_HEAL, hp_amount, 1 );
            status_heal(bl, hp_amount, 0, 0);

            clif_skill_nodamage( nullptr, bl, MG_SRECOVERY, sp_amount, 1 );
            status_heal(bl, 0, sp_amount, 0);

            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        } else if (sd)
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case BO_ADVANCE_PROTECTION:
        if( sd && ( !dstsd || pc_checkequip( dstsd, EQP_SHADOW_GEAR ) < 0 ) ){
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            map_freeblock_unlock(); // Don't consume item requirements
            return 0;
        }
        clif_skill_nodamage( src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start( src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time( skill_id, skill_lv ) ) );
        break;

    case EM_ACTIVITY_BURN:
        if (bl->type == BL_PC && rnd() % 100 < 20 + 10 * skill_lv) {
            uint8 ap_burn[5] = { 20, 30, 50, 60, 70 };

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            status_fix_apdamage(src, bl, ap_burn[skill_lv - 1], 0, skill_id);
        } else
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
        break;

    case EM_INCREASING_ACTIVITY:
        if (bl->type == BL_PC) {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            status_heal(bl, 0, 0, 20 + 5 * skill_lv, 0);
        } else
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
        break;

    case SJ_GRAVITYCONTROL: {
            int fall_damage = sstatus->batk + sstatus->rhw.atk - tstatus->def2;

            if (bl->type == BL_PC)
                fall_damage += dstsd->weight / 10 - tstatus->def;
            else // Monster's don't have weight. Put something in its place.
                fall_damage += 50 * status_get_lv(src) - tstatus->def;

            fall_damage = max(1, fall_damage);

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, fall_damage, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        }
        break;
    case NPC_HALLUCINATION:
    case NPC_HELLPOWER:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv,
            sc_start(src, bl, type, skill_lv*20, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case KN_AUTOCOUNTER:
        sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        skill_addtimerskill(src,tick + 100,bl->id,0,0,skill_id,skill_lv,BF_WEAPON,flag);
        break;

    case SO_STRIKING:
        if (battle_check_target(src, bl, BCT_SELF|BCT_PARTY) > 0) {
            int bonus = 0;

            if (dstsd) {
                short index = dstsd->equip_index[EQI_HAND_R];

                if (index >= 0 && dstsd->inventory_data[index] && dstsd->inventory_data[index]->type == IT_WEAPON)
                    bonus = (20 * skill_lv) * dstsd->inventory_data[index]->weapon_level;
            }

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start2(src,bl, type, 100, skill_lv, bonus, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        } else if (sd)
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_TOTARGET, 0);
        break;

    case NPC_STOP:
        if( clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,src->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv)) ) )
            sc_start2(src,src,type,100,skill_lv,bl->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case HP_ASSUMPTIO:
        if( sd && dstmd )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        else
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case MG_SIGHT:
    case MER_SIGHT:
    case AL_RUWACH:
    case WZ_SIGHTBLASTER:
    case NPC_WIDESIGHT:
    case NPC_STONESKIN:
    case NPC_ANTIMAGIC:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,skill_id,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case HLIF_AVOID:
    case HAMI_DEFENCE:
        sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)); // Master
        clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,sc_start(src,src,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv))); // Homunc
        break;
    case NJ_BUNSINJYUTSU:
        status_change_end(bl, SC_BUNSINJYUTSU); // on official recasting cancels existing mirror image [helvetica]
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        status_change_end(bl, SC_NEN);
        break;
/* Was modified to only affect targetted char.    [Skotlex]
    case HP_ASSUMPTIO:
        if (flag&1)
            sc_start(bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else
        {
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_PC,
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ALL|1,
                skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;
*/
    case SM_ENDURE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case AS_ENCHANTPOISON:
        if( sc_start( src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time( skill_id, skill_lv ) ) ){
            clif_skill_nodamage( src, bl, skill_id, skill_lv, 1 );
        }else{
            clif_skill_nodamage( src, bl, skill_id, skill_lv, 0 );

            if( sd != nullptr ){
                clif_skill_fail( sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0 );
            }
        }
        break;

    case LK_TENSIONRELAX:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,0,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv),
                skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case MC_CHANGECART:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case MC_CARTDECORATE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if( sd ) {
            clif_SelectCart(sd);
        }
        break;

    case TK_MISSION:
        if (sd) {
            if (sd->mission_mobid && (sd->mission_count || rnd()%100)) { //Cannot change target when already have one
                clif_mission_info(sd, sd->mission_mobid, sd->mission_count);
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }

            int id = mob_get_random_id(MOBG_TAEKWON_MISSION, RMF_NONE, 0);

            if (!id) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            sd->mission_mobid = id;
            sd->mission_count = 0;
            pc_setglobalreg(sd, add_str(TKMISSIONID_VAR), id);
            clif_mission_info(sd, id, 0);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case AC_CONCENTRATION:
        {
            int splash = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
            skill_reveal_trap_inarea(src, splash, src->x, src->y);
            map_foreachinallrange( status_change_timer_sub, src,
                splash, BL_CHAR, src, NULL, type, tick);
        }
        break;

    case SM_PROVOKE:
    case SM_SELFPROVOKE:
    case MER_PROVOKE:
        if( status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE) || battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele) ) {
            map_freeblock_unlock();
            return 1;
        }
        // Official chance is 70% + 3%*skill_lv + srcBaseLevel% - tarBaseLevel%
        if(!(i = sc_start(src, bl, type, skill_id == SM_SELFPROVOKE ? 100 : (70 + 3 * skill_lv + status_get_lv(src) - status_get_lv(bl)), skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv))))
        {
            if( sd )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id == SM_SELFPROVOKE ? SM_PROVOKE : skill_id, skill_lv, i);
        unit_skillcastcancel(bl, 2);

        if( dstmd )
        {
            dstmd->state.provoke_flag = src->id;
            mob_target(dstmd, src, skill_get_range2(src, skill_id, skill_lv, true));
        }
        break;

    case ML_DEVOTION:
    case CR_DEVOTION:
        {
            int count, lv;
            if( !dstsd || (!sd && !mer) )
            { // Only players can be devoted
                if( sd )
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                break;
            }

            if( (lv = status_get_lv(src) - dstsd->status.base_level) < 0 )
                lv = -lv;
            if( lv > battle_config.devotion_level_difference || // Level difference requeriments
                (dstsd->sc.getSCE(type) && dstsd->sc.getSCE(type)->val1 != src->id) || // Cannot Devote a player devoted from another source
                (skill_id == ML_DEVOTION && (!mer || mer != dstsd->md)) || // Mercenary only can devote owner
                (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_CRUSADER || // Crusader Cannot be devoted
                (dstsd->sc.getSCE(SC_HELLPOWER))) // Players affected by SC_HELLPOWER cannot be devoted.
            {
                if( sd )
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }

            i = 0;
            count = (sd)? min(skill_lv,MAX_DEVOTION) : 1; // Mercenary only can Devote owner
            if( sd )
            { // Player Devoting Player
                ARR_FIND(0, count, i, sd->devotion[i] == bl->id );
                if( i == count )
                {
                    ARR_FIND(0, count, i, sd->devotion[i] == 0 );
                    if( i == count )
                    { // No free slots, skill Fail
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                        map_freeblock_unlock();
                        return 1;
                    }
                }

                sd->devotion[i] = bl->id;
            }
            else
                mer->devotion_flag = 1; // Mercenary Devoting Owner

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv,
                sc_start4(src, bl, type, 10000, src->id, i, skill_get_range2(src, skill_id, skill_lv, true), 0, skill_get_time2(skill_id, skill_lv)));
            clif_devotion(src, NULL);
        }
        break;

    case SP_SOULUNITY: {
            int8 count = min(5 + skill_lv, MAX_UNITED_SOULS);

            if (sd == nullptr || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) {
                if (!dstsd || !sd) { // Only put player's souls in unity.
                    if (sd)
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                    break;
                }

                if (dstsd->sc.getSCE(type) && dstsd->sc.getSCE(type)->val2 != src->id) { // Fail if a player is in unity with another source.
                    if (sd)
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                    map_freeblock_unlock();
                    return 1;
                }

                if (sd) { // Unite player's soul with caster's soul.
                    i = 0;

                    ARR_FIND(0, count, i, sd->united_soul[i] == bl->id);
                    if (i == count) {
                        ARR_FIND(0, count, i, sd->united_soul[i] == 0);
                        if(i == count) { // No more free slots? Fail the skill.
                            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                            map_freeblock_unlock();
                            return 1;
                        }
                    }

                    sd->united_soul[i] = bl->id;
                }

                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start4(src, bl, type, 100, skill_lv, src->id, i, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
            } else if (sd)
                party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case DK_SERVANT_W_SIGN: // Max allowed targets to be marked.
        // Only players and monsters can be marked....I think??? [Rytech]
        // Lets only allow players and monsters to use this skill for safety reasons.
        if ((!dstsd && !dstmd) || !sd && !md) {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
            break;
        }

        // Check if the target is already marked by another source.
        if (tsc && tsc->getSCE(type) && tsc->getSCE(type)->val1 != src->id) {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
            map_freeblock_unlock();
            return 1;
        }

        
        // Mark the target.
        if( sd ){
            int8 count = MAX_SERVANT_SIGN;

            ARR_FIND(0, count, i, sd->servant_sign[i] == bl->id);
            if (i == count) {
                ARR_FIND(0, count, i, sd->servant_sign[i] == 0);
                if (i == count) { // Max number of targets marked. Fail the skill.
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                    map_freeblock_unlock();
                    return 1;
                }

                // Add the ID of the marked target to the player's sign list.
                sd->servant_sign[i] = bl->id;
            }

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            sc_start4(src, bl, type, 100, src->id, i, skill_lv, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        } else if (md) // Monster's cant track with this skill. Just give the status.
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start4(src, bl, type, 100, 0, 0, skill_lv, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case MO_CALLSPIRITS:
        if(sd) {
            int limit = skill_lv;
            if( sd->sc.getSCE(SC_RAISINGDRAGON) )
                limit += sd->sc.getSCE(SC_RAISINGDRAGON)->val1;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            pc_addspiritball(sd,skill_get_time(skill_id,skill_lv),limit);
        }
        break;

    case CH_SOULCOLLECT:
        if(sd) {
            int limit = 5;
            if( sd->sc.getSCE(SC_RAISINGDRAGON) )
                limit += sd->sc.getSCE(SC_RAISINGDRAGON)->val1;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            for (i = 0; i < limit; i++)
                pc_addspiritball(sd,skill_get_time(skill_id,skill_lv),limit);
        }
        break;

    case MO_KITRANSLATION:
        if(dstsd && ((dstsd->class_&MAPID_BASEMASK) != MAPID_GUNSLINGER && (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) != MAPID_REBELLION) && dstsd->spiritball < 5) {
            //Require will define how many spiritballs will be transferred
            struct s_skill_condition require;
            require = skill_get_requirement(sd,skill_id,skill_lv);
            pc_delspiritball(sd,require.spiritball,0);
            for (i = 0; i < require.spiritball; i++)
                pc_addspiritball(dstsd,skill_get_time(skill_id,skill_lv),5);
        } else {
            if(sd)
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        break;

    case TK_TURNKICK:
    case MO_BALKYOUNG: //Passive part of the attack. Splash knock-back+stun. [Skotlex]
        if (skill_area_temp[1] != bl->id) {
            skill_blown(src,bl,skill_get_blewcount(skill_id,skill_lv),-1,BLOWN_NONE);
            skill_additional_effect(src,bl,skill_id,skill_lv,BF_MISC,ATK_DEF,tick); //Use Misc rather than weapon to signal passive pushback
        }
        break;

    case MO_ABSORBSPIRITS:
        i = 0;
        if (dstsd && (battle_check_target(src, bl, BCT_SELF) > 0 || (battle_check_target(src, bl, BCT_ENEMY) > 0 && (map_flag_vs(src->m) || (sd && sd->duel_group && sd->duel_group == dstsd->duel_group)))) && // Only works on self and enemies
            ((dstsd->class_&MAPID_BASEMASK) != MAPID_GUNSLINGER || (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) != MAPID_REBELLION)) { // split the if for readability, and included gunslingers in the check so that their coins cannot be removed [Reddozen]
            if (dstsd->spiritball > 0) {
                i = dstsd->spiritball * 7;
                pc_delspiritball(dstsd,dstsd->spiritball,0);
            }
            if (dstsd->spiritcharm_type != CHARM_TYPE_NONE && dstsd->spiritcharm > 0) {
                i += dstsd->spiritcharm * 7;
                pc_delspiritcharm(dstsd,dstsd->spiritcharm,dstsd->spiritcharm_type);
            }
        } else if (dstmd && !status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE) && rnd() % 100 < 20) { // check if target is a monster and not status immune, for the 20% chance to absorb 2 SP per monster's level [Reddozen]
            i = 2 * dstmd->level;
            mob_target(dstmd,src,0);
        } else {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            break;
        }
        if (i) status_heal(src, 0, i, 3);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,i?1:0);
        break;

    case AC_MAKINGARROW:
        if(sd) {
            clif_arrow_create_list(sd);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case AM_PHARMACY:
        if(sd) {
            clif_skill_produce_mix_list(sd,skill_id,22);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case SA_CREATECON:
        if(sd) {
            clif_elementalconverter_list(sd);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case BS_HAMMERFALL:
        skill_addtimerskill(src, tick+1000, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, min(20+10*skill_lv, 50+5*skill_lv), flag);
        break;

    case RG_RAID:
        skill_area_temp[1] = 0;
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        map_foreachinrange(skill_area_sub, bl,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL,
            src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|1,
            skill_castend_damage_id);
        status_change_end(src, SC_HIDING);
        break;

    //List of self skills that give damage around caster
    case ASC_METEORASSAULT:
    case GS_SPREADATTACK:
    case RK_WINDCUTTER:
    case RK_STORMBLAST:
    case NC_AXETORNADO:
    case GC_COUNTERSLASH:
    case SR_SKYNETBLOW:
    case SR_RAMPAGEBLASTER:
    case SR_HOWLINGOFLION:
    case LG_CANNONSPEAR:
    case LG_OVERBRAND:
    case NPC_RAYOFGENESIS:
    case LG_RAYOFGENESIS:
    case KO_HAPPOKUNAI:
    case RL_FIREDANCE:
    case RL_R_TRIP:
    case SJ_FULLMOONKICK:
    case SJ_NEWMOONKICK:
    case SJ_SOLARBURST:
    case SJ_STAREMPEROR:
    case SJ_FALLINGSTAR_ATK:
    case DK_SERVANT_W_DEMOL:
    case AG_FROZEN_SLASH:
    case IQ_OLEUM_SANCTUM:
    case IQ_MASSIVE_F_BLASTER:
    case IQ_EXPOSION_BLASTER:
    case SHC_IMPACT_CRATER:
    case MT_AXE_STOMP:
    case ABC_ABYSS_DAGGER:
    {
        status_change *sc = status_get_sc(src);
        int starget = BL_CHAR|BL_SKILL;

        if (skill_id == SR_HOWLINGOFLION)
            starget = splash_target(src);
        if (skill_id == SJ_NEWMOONKICK) {
            if (tsce) {
                status_change_end(bl, type);
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                break;
            } else
                sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        }
        if (skill_id == SJ_STAREMPEROR && sc && sc->getSCE(SC_DIMENSION)) {
            if (sd) {
                // Remove old shields if any exist.
                pc_delspiritball(sd, sd->spiritball, 0);
                sc_start2(src, bl, SC_DIMENSION1, 100, skill_lv, status_get_max_sp(src), skill_get_time2(SJ_BOOKOFDIMENSION, 1));
                sc_start2(src, bl, SC_DIMENSION2, 100, skill_lv, status_get_max_sp(src), skill_get_time2(SJ_BOOKOFDIMENSION, 1));
            }
            status_change_end(src, SC_DIMENSION);
        }
        if (skill_id == IQ_MASSIVE_F_BLASTER || skill_id == SHC_IMPACT_CRATER || skill_id == MT_AXE_STOMP || skill_id == ABC_ABYSS_DAGGER)
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));

        skill_area_temp[1] = 0;
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        i = map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), starget,
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
        if( !i && ( skill_id == RK_WINDCUTTER || skill_id == NC_AXETORNADO || skill_id == LG_CANNONSPEAR || skill_id == SR_SKYNETBLOW || skill_id == KO_HAPPOKUNAI ) )
            clif_skill_damage(src,src,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
    }
        break;

    case SHC_DANCING_KNIFE:
        if (flag & 1) {
            skill_area_temp[1] = 0;

            // Note: doesn't force player to stand before attacking
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR | BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_LEVEL | SD_SPLASH, skill_castend_damage_id);
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        }
        break;

    case MT_A_MACHINE:
        if (flag & 1) {
            skill_area_temp[1] = 0;

            if (sd && pc_issit(sd)) { // Force player to stand before attacking
                pc_setstand(sd, true);
                skill_sit(sd, false);
            }

            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR | BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_LEVEL | SD_SPLASH, skill_castend_damage_id);
        } else {
            if (dstsd) {
                int lv = abs( status_get_lv( src ) - status_get_lv( bl ) );

                if (lv > battle_config.attack_machine_level_difference) {
                    if (sd)
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    map_freeblock_unlock();
                    return 0;
                }
            }

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        }
        break;

    case EM_ELEMENTAL_BUSTER: {
        if (sd == nullptr)
            break;

        if (!sd->ed || !(sd->ed->elemental.class_ >= ELEMENTALID_DILUVIO && sd->ed->elemental.class_ <= ELEMENTALID_SERPENS)) {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }

        uint16 buster_element;

        switch (sd->ed->elemental.class_) {
            case ELEMENTALID_ARDOR:
                buster_element = EM_ELEMENTAL_BUSTER_FIRE;
                break;
            case ELEMENTALID_DILUVIO:
                buster_element = EM_ELEMENTAL_BUSTER_WATER;
                break;
            case ELEMENTALID_PROCELLA:
                buster_element = EM_ELEMENTAL_BUSTER_WIND;
                break;
            case ELEMENTALID_TERREMOTUS:
                buster_element = EM_ELEMENTAL_BUSTER_GROUND;
                break;
            case ELEMENTALID_SERPENS:
                buster_element = EM_ELEMENTAL_BUSTER_POISON;
                break;
        }

        skill_area_temp[1] = 0;
        clif_skill_nodamage(src, bl, buster_element, skill_lv, 1);// Animation for the triggered blaster element.
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);// Triggered after blaster animation to make correct skill name scream appear.
        map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, 6, BL_CHAR | BL_SKILL, src, buster_element, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_LEVEL | SD_SPLASH | 1, skill_castend_damage_id);
    }
    break;

    case NPC_IGNITIONBREAK:
    case RK_IGNITIONBREAK:
        skill_area_temp[1] = 0;
#if PACKETVER >= 20180207
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
#else
        clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
#endif
        map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
        break;

    case SR_TIGERCANNON:
    case SR_WINDMILL:
    case GN_CART_TORNADO:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
    case SR_EARTHSHAKER:
    case NC_INFRAREDSCAN:
    case NPC_VAMPIRE_GIFT:
    case NPC_HELLJUDGEMENT:
    case NPC_HELLJUDGEMENT2:
    case NPC_PULSESTRIKE:
    case LG_MOONSLASHER:
        skill_castend_damage_id(src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag);
        break;

#ifdef RENEWAL
    case KN_BRANDISHSPEAR:
        map_foreachindir(skill_area_sub, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), 0, splash_target(src),
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | 0,
            skill_castend_damage_id);
        break;
#else
    case KN_BRANDISHSPEAR:
#endif
    case ML_BRANDISH:
        skill_area_temp[1] = bl->id;

        if(skill_lv >= 10)
            map_foreachindir(skill_area_sub, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), 1, skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv)-1, splash_target(src),
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | (sd?3:0),
                skill_castend_damage_id);
        if(skill_lv >= 7)
            map_foreachindir(skill_area_sub, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), 1, skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv)-2, splash_target(src),
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | (sd?2:0),
                skill_castend_damage_id);
        if(skill_lv >= 4)
            map_foreachindir(skill_area_sub, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), 1, skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv)-3, splash_target(src),
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | (sd?1:0),
                skill_castend_damage_id);
        map_foreachindir(skill_area_sub, src->m, src->x, src->y, bl->x, bl->y,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv)-3, 0, splash_target(src),
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | 0,
            skill_castend_damage_id);
        break;

    case WZ_SIGHTRASHER:
        //Passive side of the attack.
        status_change_end(src, SC_SIGHT);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        map_foreachinshootrange(skill_area_sub,src,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR|BL_SKILL,
            src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|SD_ANIMATION|1,
            skill_castend_damage_id);
        break;

    case WZ_FROSTNOVA:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        skill_area_temp[1] = 0;
        map_foreachinshootrange(skill_attack_area, src,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src),
            BF_MAGIC, src, src, skill_id, skill_lv, tick, flag, BCT_ENEMY);
        break;

    case HVAN_EXPLOSION:    //[orn]
    case NPC_SELFDESTRUCTION:
        //Self Destruction hits everyone in range (allies+enemies)
        //Except for Summoned Marine spheres on non-versus maps, where it's just enemy.
        i = ((!md || md->special_state.ai == AI_SPHERE) && !map_flag_vs(src->m))?
            BCT_ENEMY:BCT_ALL;
        clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, -1, 1);
        map_delblock(src); //Required to prevent chain-self-destructions hitting back.
        map_foreachinshootrange(skill_area_sub, bl,
            skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|i,
            skill_castend_damage_id);
        if(map_addblock(src)) {
            map_freeblock_unlock();
            return 1;
        }
        status_damage(src, src, sstatus->max_hp,0,0,1, skill_id);
        if(skill_id == HVAN_EXPLOSION && src->type == BL_HOM) {
            struct homun_data *hd = (struct homun_data *)src;
            if (hd != nullptr) {
                hd->homunculus.intimacy = hom_intimacy_grade2intimacy(HOMGRADE_HATE_WITH_PASSION);
                if (hd->master)
                    clif_send_homdata(hd->master,SP_INTIMATE,hd->homunculus.intimacy / 100);
            }
        }
        break;
    case AL_ANGELUS:
#ifdef RENEWAL
    case PR_SUFFRAGIUM:
    case PR_IMPOSITIO:
#endif
    case PR_MAGNIFICAT:
    case PR_GLORIA:
        if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) {

            // Animations don't play when outside visible range
            if (check_distance_bl(src, bl, AREA_SIZE))
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        }
        else if (sd)
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_PARTY | 1, skill_castend_nodamage_id);
        break;
#ifdef RENEWAL
    case MC_LOUD:
#endif
    case SN_WINDWALK:
    case CASH_BLESSING:
    case CASH_INCAGI:
    case CASH_ASSUMPTIO:
    case WM_FRIGG_SONG:
    case NV_HELPANGEL:
    case IG_GUARDIAN_SHIELD:
    case IG_ULTIMATE_SACRIFICE:// Is the animation on this skill correct? Check if its on caster only or all affected. [Rytech]
        if( sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1) )
            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        else if (sd)
        {
            if (skill_id == IG_ULTIMATE_SACRIFICE)
                status_set_hp(src, 1, 0);
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case MER_MAGNIFICAT:
        if( mer != NULL )
        {
            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
            if( mer->master && mer->master->status.party_id != 0 && !(flag&1) )
                party_foreachsamemap(skill_area_sub, mer->master, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
            else if( mer->master && !(flag&1) )
                clif_skill_nodamage(src, &mer->master->bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        }
        break;

    case BS_ADRENALINE:
    case BS_ADRENALINE2:
    case BS_WEAPONPERFECT:
    case BS_OVERTHRUST:
        if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) {
            int weapontype = skill_get_weapontype(skill_id);
            if (!weapontype || !dstsd || pc_check_weapontype(dstsd, weapontype)) {
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv,
                    sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, (src == bl) ? 1 : 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
            }
        } else if (sd) {
            party_foreachsamemap(skill_area_sub,
                sd,skill_get_splash(skill_id, skill_lv),
                src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_PARTY|1,
                skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case BS_MAXIMIZE:
    case NV_TRICKDEAD:
    case CR_DEFENDER:
    case ML_DEFENDER:
    case CR_AUTOGUARD:
    case ML_AUTOGUARD:
    case TK_READYSTORM:
    case TK_READYDOWN:
    case TK_READYTURN:
    case TK_READYCOUNTER:
    case TK_DODGE:
    case CR_SHRINK:
    case SG_FUSION:
    case GS_GATLINGFEVER:
    case SJ_LUNARSTANCE:
    case SJ_STARSTANCE:
    case SJ_UNIVERSESTANCE:
    case SJ_SUNSTANCE:
    case SP_SOULCOLLECT:
    case IG_GUARD_STANCE:
    case IG_ATTACK_STANCE:
        if( tsce )
        {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,status_change_end(bl, type));
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }

        if( skill_id == SP_SOULCOLLECT ){
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, pc_checkskill(sd, SP_SOULENERGY), skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        }else{
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        }
        break;
    case SL_KAITE:
    case SL_KAAHI:
    case SL_KAIZEL:
    case SL_KAUPE:
    case SP_KAUTE:
        if (sd) {
            if (!dstsd || !(
                (sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT) && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_SOULLINKER) ||
                (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SOUL_LINKER ||
                dstsd->status.char_id == sd->status.char_id ||
                dstsd->status.char_id == sd->status.partner_id ||
                dstsd->status.char_id == sd->status.child ||
                (skill_id == SP_KAUTE && dstsd->sc.getSCE(SC_SOULUNITY))
            )) {
                status_change_start(src,src,SC_STUN,10000,skill_lv,0,0,0,500,SCSTART_NORATEDEF);
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
        }
        if (skill_id == SP_KAUTE) {
            if (!status_charge(src, sstatus->max_hp * (10 + 2 * skill_lv) / 100, 0)) {
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id, USESKILL_FAIL,0);
                break;
            }
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            status_heal(bl, 0, tstatus->max_sp * (10 + 2 * skill_lv) / 100, 2);
        } else
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;
    case SM_AUTOBERSERK:
    case MER_AUTOBERSERK:
        if( tsce )
            i = status_change_end(bl, type);
        else
            i = sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,60000);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,i);
        break;
    case TF_HIDING:
    case ST_CHASEWALK:
    case KO_YAMIKUMO:
        if (tsce)
        {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,-1,status_change_end(bl, type)); //Hide skill-scream animation.
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,-1,sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case TK_RUN:
        if (tsce)
        {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,status_change_end(bl, type));
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,unit_getdir(bl),0,0,0));
        if (sd) // If the client receives a skill-use packet inmediately before a walkok packet, it will discard the walk packet! [Skotlex]
            clif_walkok(sd); // So aegis has to resend the walk ok.
        break;

    case AS_CLOAKING:
    case GC_CLOAKINGEXCEED:
    case LG_FORCEOFVANGUARD:
    case SC_REPRODUCE:
    case SC_INVISIBILITY:
    case RA_CAMOUFLAGE:
        if (tsce) {
            i = status_change_end(bl, type);
            if( i )
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,( skill_id == LG_FORCEOFVANGUARD || skill_id == RA_CAMOUFLAGE ) ? skill_lv : -1,i);
            else if( sd )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        i = sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        if( i )
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,( skill_id == LG_FORCEOFVANGUARD || skill_id == RA_CAMOUFLAGE ) ? skill_lv : -1,i);
        else if( sd )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;

    case CG_SPECIALSINGER:
        if (tsc && tsc->getSCE(SC_ENSEMBLEFATIGUE)) {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            status_change_end(bl, SC_ENSEMBLEFATIGUE);
        }
        break;

    case BD_ADAPTATION:
#ifdef RENEWAL
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
#else
        if(tsc && tsc->getSCE(SC_DANCING)){
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            status_change_end(bl, SC_DANCING);
        }
#endif
        break;

    case BA_FROSTJOKER:
    case DC_SCREAM:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        skill_addtimerskill(src,tick+3000,bl->id,src->x,src->y,skill_id,skill_lv,0,flag);

        if (md) {
            // custom hack to make the mob display the skill, because these skills don't show the skill use text themselves
            //NOTE: mobs don't have the sprite animation that is used when performing this skill (will cause glitches)
            char temp[70];
            snprintf(temp, sizeof(temp), "%s : %s !!",md->name,skill_get_desc(skill_id));
            clif_disp_overhead(&md->bl,temp);
        }
        break;

    case BA_PANGVOICE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv, sc_start(src,bl,SC_CONFUSION,70,7,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
#ifdef RENEWAL
        sc_start(src, bl, SC_BLEEDING, 30, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv)); // TODO: Confirm success rate
#endif
        break;

    case DC_WINKCHARM:
        if( dstsd ) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv, sc_start(src,bl,SC_CONFUSION,10,7,skill_get_time2(skill_id,skill_lv)));
#ifdef RENEWAL
            sc_start(src, bl, SC_HALLUCINATION, 30, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)); // TODO: Confirm success rate and duration
#endif
        } else
        if( dstmd )
        {
            if( status_get_lv(src) > status_get_lv(bl)
            &&  (tstatus->race == RC_DEMON || tstatus->race == RC_DEMIHUMAN || tstatus->race == RC_PLAYER_HUMAN || tstatus->race == RC_PLAYER_DORAM || tstatus->race == RC_ANGEL)
            &&  !status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE) )
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv, sc_start2(src,bl,type,(status_get_lv(src) - status_get_lv(bl)) + 40, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
            else
            {
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,0);
                if(sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            }
        }
        break;

#ifdef RENEWAL
    case BD_LULLABY:
    case BD_RICHMANKIM:
    case BD_ETERNALCHAOS:
    case BD_DRUMBATTLEFIELD:
    case BD_RINGNIBELUNGEN:
    case BD_ROKISWEIL:
    case BD_INTOABYSS:
    case BD_SIEGFRIED:
    case BA_DISSONANCE:
    case BA_POEMBRAGI:
    case BA_WHISTLE:
    case BA_ASSASSINCROSS:
    case BA_APPLEIDUN:
    case DC_UGLYDANCE:
    case DC_HUMMING:
    case DC_DONTFORGETME:
    case DC_FORTUNEKISS:
    case DC_SERVICEFORYOU:
        skill_castend_song(src, skill_id, skill_lv, tick);
        break;
#endif

    case TF_STEAL:
        if(sd) {
            if(pc_steal_item(sd,bl,skill_lv))
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            else
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL,0);
        }
        break;

    case RG_STEALCOIN:
        if(sd) {
            if(pc_steal_coin(sd,bl))
            {
                dstmd->state.provoke_flag = src->id;
                mob_target(dstmd, src, skill_get_range2(src, skill_id, skill_lv, true));
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);

            }
            else
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;

    case MG_STONECURSE:
        {
            if (status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE)) {
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            if(status_isimmune(bl) || !tsc)
                break;

            int32 brate = 0;

            if (sd && sd->sc.getSCE(SC_PETROLOGY_OPTION))
                brate = sd->sc.getSCE(SC_PETROLOGY_OPTION)->val3;

            if (sc_start2(src, bl, type, (skill_lv * 4 + 20) + brate, skill_lv, src->id, skill_get_time2(skill_id, skill_lv), skill_get_time(skill_id, skill_lv)))
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            else if(sd) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                // Level 6-10 doesn't consume a red gem if it fails [celest]
                if (skill_lv > 5)
                { // not to consume items
                    map_freeblock_unlock();
                    return 0;
                }
            }
        }
        break;

    case NV_FIRSTAID:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,5,1);
        status_heal(bl,5,0,0);
        break;

    case AL_CURE:
        if(status_isimmune(bl)) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,0);
            break;
        }
        status_change_end(bl, SC_SILENCE);
        status_change_end(bl, SC_BLIND);
        status_change_end(bl, SC_CONFUSION);
        status_change_end(bl, SC_BITESCAR);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case TF_DETOXIFY:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        status_change_end(bl, SC_POISON);
        status_change_end(bl, SC_DPOISON);
        break;

    case PR_STRECOVERY:
        if(status_isimmune(bl)) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,0);
            break;
        }
        if (tsc) {
            status_change_end(bl, SC_FREEZE);
            status_change_end(bl, SC_STONEWAIT);
            status_change_end(bl, SC_STONE);
            status_change_end(bl, SC_SLEEP);
            status_change_end(bl, SC_STUN);
            status_change_end(bl, SC_WHITEIMPRISON);
            status_change_end(bl, SC_STASIS);
            status_change_end(bl, SC_NETHERWORLD);
        }
        if(battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele))
            skill_addtimerskill(src, tick+1000, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, 100, flag);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if(dstmd)
            mob_unlocktarget(dstmd,tick);
        break;

    // Mercenary Supportive Skills
    case MER_BENEDICTION:
        status_change_end(bl, SC_CURSE);
        status_change_end(bl, SC_BLIND);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case MER_COMPRESS:
        status_change_end(bl, SC_BLEEDING);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case MER_MENTALCURE:
        status_change_end(bl, SC_CONFUSION);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case MER_RECUPERATE:
        status_change_end(bl, SC_POISON);
        status_change_end(bl, SC_DPOISON);
        status_change_end(bl, SC_SILENCE);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case MER_REGAIN:
        status_change_end(bl, SC_SLEEP);
        status_change_end(bl, SC_STUN);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case MER_TENDER:
        status_change_end(bl, SC_FREEZE);
        status_change_end(bl, SC_STONE);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case MER_SCAPEGOAT:
        if( mer && mer->master )
        {
            status_heal(&mer->master->bl, mer->battle_status.hp, 0, 2);
            status_damage(src, src, mer->battle_status.max_hp, 0, 0, 1, skill_id);
        }
        break;

    case MER_ESTIMATION:
        if( !mer )
            break;
        sd = mer->master;
    case WZ_ESTIMATION:
        if( sd == NULL )
            break;
        if( dstsd )
        { // Fail on Players
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            break;
        }

        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        clif_skill_estimation(sd, bl);
        if( skill_id == MER_ESTIMATION )
            sd = NULL;
        break;

    case BS_REPAIRWEAPON:
        if(sd && dstsd)
            clif_item_repair_list(sd,dstsd,skill_lv);
        break;

    case MC_IDENTIFY:
        if(sd) {
            clif_item_identify_list(sd);
            if( sd->menuskill_id != MC_IDENTIFY ) {// failed, dont consume anything
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
            else { // consume sp only if succeeded
                struct s_skill_condition req = skill_get_requirement(sd,skill_id,skill_lv);
                status_zap(src,0,req.sp);
            }
        }
        break;

    // Weapon Refining [Celest]
    case WS_WEAPONREFINE:
        if(sd)
            clif_item_refine_list(sd);
        break;

    case MC_VENDING:
        if(sd)
        {    //Prevent vending of GMs with unnecessary Level to trade/drop. [Skotlex]
            if ( !pc_can_give_items(sd) )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            else {
                sd->state.prevend = 1;
                sd->state.workinprogress = WIP_DISABLE_ALL;
                sd->vend_skill_lv = skill_lv;
                ARR_FIND(0, MAX_CART, i, sd->cart.u.items_cart[i].nameid && sd->cart.u.items_cart[i].id == 0);
                if (i < MAX_CART) {
                    // Save the cart before opening the vending UI
                    sd->state.pending_vending_ui = true;
                    intif_storage_save(sd, &sd->cart);
                }
                else{
                    // Instantly open the vending UI
                    sd->state.pending_vending_ui = false;
                    clif_openvendingreq(sd,2+skill_lv);
                }
            }
        }
        break;

    case AL_TELEPORT:
    case ALL_ODINS_RECALL:
        if(sd)
        {
            if (map_getmapflag(bl->m, MF_NOTELEPORT) && skill_lv <= 2) {
                clif_skill_teleportmessage(sd,0);
                break;
            }
            if(!battle_config.duel_allow_teleport && sd->duel_group && skill_lv <= 2) { // duel restriction [LuzZza]
                char output[128]; sprintf(output, msg_txt(sd,365), skill_get_name(AL_TELEPORT));
                clif_displaymessage(sd->fd, output); //"Duel: Can't use %s in duel."
                break;
            }

            if (sd->hd && battle_config.hom_setting&HOMSET_RESET_REUSESKILL_TELEPORTED) {
                sd->hd->blockskill.clear();
                sd->hd->blockskill.shrink_to_fit();
            }

            if( sd->state.autocast || ( (sd->skillitem == AL_TELEPORT || battle_config.skip_teleport_lv1_menu) && skill_lv == 1 ) || skill_lv == 3 )
            {
                if( skill_lv == 1 )
                    pc_randomwarp(sd,CLR_TELEPORT);
                else
                    pc_setpos( sd, mapindex_name2id( sd->status.save_point.map ), sd->status.save_point.x, sd->status.save_point.y, CLR_TELEPORT );
                break;
            }

            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if( skill_lv == 1 && skill_id != ALL_ODINS_RECALL )
                clif_skill_warppoint( sd, skill_id, skill_lv, "Random" );
            else
                clif_skill_warppoint( sd, skill_id, skill_lv, "Random", sd->status.save_point.map );
        } else
            unit_warp(bl,-1,-1,-1,CLR_TELEPORT);
        break;

    case NPC_EXPULSION:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        unit_warp(bl,-1,-1,-1,CLR_TELEPORT);
        break;

    case AL_HOLYWATER:
        if(sd) {
            if (skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_HOLY_WATER, 0, 0, 0, 1, -1)) {
                struct skill_unit* su;
                if ((su = map_find_skill_unit_oncell(bl, bl->x, bl->y, NJ_SUITON, NULL, 0)) != NULL)
                    skill_delunit(su);
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            }
            else
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;

    case TF_PICKSTONE:
        if(sd) {
            unsigned char eflag;
            struct item item_tmp;
            struct block_list tbl;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp));
            memset(&tbl,0,sizeof(tbl)); // [MouseJstr]
            item_tmp.nameid = ITEMID_STONE;
            item_tmp.identify = 1;
            tbl.id = 0;
            // Commented because of duplicate animation [Lemongrass]
            // At the moment this displays the pickup animation a second time
            // If this is required in older clients, we need to add a version check here
            //clif_takeitem(&sd->bl,&tbl);
            eflag = pc_additem(sd,&item_tmp,1,LOG_TYPE_PRODUCE);
            if(eflag) {
                clif_additem(sd,0,0,eflag);
                map_addflooritem(&item_tmp,1,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,0,0);
            }
        }
        break;
    case ASC_CDP:
        if(sd) {
            if(skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_POISON_BOTTLE, 0, 0, 0, 1, -1)) //Produce a Poison Bottle.
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            else
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_STUFF_INSUFFICIENT,0);
        }
        break;

    case RG_STRIPWEAPON:
    case RG_STRIPSHIELD:
    case RG_STRIPARMOR:
    case RG_STRIPHELM:
    case ST_FULLSTRIP:
    case GC_WEAPONCRUSH:
    case SC_STRIPACCESSARY:
    case ABC_STRIP_SHADOW: {
        bool i;

        //Special message when trying to use strip on FCP [Jobbie]
        if( sd && skill_id == ST_FULLSTRIP && tsc && tsc->getSCE(SC_CP_WEAPON) && tsc->getSCE(SC_CP_HELM) && tsc->getSCE(SC_CP_ARMOR) && tsc->getSCE(SC_CP_SHIELD))
        {
            clif_gospel_info(sd, 0x28);
            break;
        }
        if ( sd && tsc && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT) && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_ROGUE && rand()%100 < 10
            &&
        ( skill_id == RG_STRIPWEAPON && tsc->getSCE(SC_CP_WEAPON) ||
        skill_id == RG_STRIPSHIELD && tsc->getSCE(SC_CP_SHIELD) ||
        skill_id == RG_STRIPARMOR && tsc->getSCE(SC_CP_ARMOR) ||
        skill_id == RG_STRIPHELM && tsc->getSCE(SC_CP_HELM) ) ) {
        int item_id = 7139; // Glistening Coat
        int ii;
        ARR_FIND( 0, MAX_INVENTORY, ii, sd->inventory.u.items_inventory[ii].nameid == item_id );
        if ( ii < MAX_INVENTORY ) {
            pc_delitem( sd, ii, 1, 0, 0, LOG_TYPE_CONSUME);
            switch ( skill_id ) {
                case RG_STRIPWEAPON:
                    status_change_end( bl, SC_CP_WEAPON, INVALID_TIMER );
                    sc_start(NULL,bl,SC_STRIPWEAPON,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                    break;
                case RG_STRIPSHIELD:
                        status_change_end( bl, SC_CP_SHIELD, INVALID_TIMER );
                        sc_start(NULL,bl,SC_STRIPSHIELD,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                        break;
                case RG_STRIPARMOR:
                        status_change_end( bl, SC_CP_ARMOR, INVALID_TIMER );
                        sc_start(NULL,bl,SC_STRIPARMOR,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                        break;
                case RG_STRIPHELM:
                        status_change_end( bl, SC_CP_HELM, INVALID_TIMER );
                        sc_start(NULL,bl,SC_STRIPHELM,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                    break;
                }
            clif_skill_nodamage( src, bl, skill_id, skill_lv, i );
                break;
                }
            }
        if( (i = skill_strip_equip(src, bl, skill_id, skill_lv)) || (skill_id != ST_FULLSTRIP && skill_id != GC_WEAPONCRUSH ) )
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,i);

        //Nothing stripped.
        if( sd && !i )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;
    }
    case AM_BERSERKPITCHER:
    case AM_POTIONPITCHER:
        {
            int j,hp = 0,sp = 0;
            if( dstmd && dstmd->mob_id == MOBID_EMPERIUM ) {
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
            if( sd ) {
                int x,bonus=100;
                struct s_skill_condition require = skill_get_requirement(sd, skill_id, skill_lv);
                x = skill_lv%11 - 1;
                j = pc_search_inventory(sd, require.itemid[x]);
                if (j < 0 || require.itemid[x] <= 0) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    map_freeblock_unlock();
                    return 1;
                }
                    if (sd->inventory_data[j] == NULL || sd->inventory.u.items_inventory[j].amount < require.amount[x]) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    map_freeblock_unlock();
                    return 1;
                }
                if( skill_id == AM_BERSERKPITCHER ) {
                    if( dstsd && dstsd->status.base_level < (unsigned int)sd->inventory_data[j]->elv ) {
                        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                        map_freeblock_unlock();
                        return 1;
                    }
                }
                potion_flag = 1;
                potion_hp = potion_sp = potion_per_hp = potion_per_sp = 0;
                potion_target = bl->id;
                run_script(sd->inventory_data[j]->script,0,sd->bl.id,0);
                potion_flag = potion_target = 0;
                if( sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT) && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_ALCHEMIST )
                    bonus += sd->status.base_level;
                if( potion_per_hp > 0 || potion_per_sp > 0 ) {
                    hp = tstatus->max_hp * potion_per_hp / 100;
                    hp = hp * (100 + pc_checkskill(sd,AM_POTIONPITCHER)*10 + pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*5)*bonus/10000;
                    if( dstsd ) {
                        sp = dstsd->status.max_sp * potion_per_sp / 100;
                        sp = sp * (100 + pc_checkskill(sd,AM_POTIONPITCHER)*10 + pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*5)*bonus/10000;
                    }
                } else {
                    if( potion_hp > 0 ) {
                        hp = potion_hp * (100 + pc_checkskill(sd,AM_POTIONPITCHER)*10 + pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*5)*bonus/10000;
                        hp = hp * (100 + (tstatus->vit<<1)) / 100;
                        if( dstsd )
                            hp = hp * (100 + pc_checkskill(dstsd,SM_RECOVERY)*10) / 100;
                    }
                    if( potion_sp > 0 ) {
                        sp = potion_sp * (100 + pc_checkskill(sd,AM_POTIONPITCHER)*10 + pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*5)*bonus/10000;
                        sp = sp * (100 + (tstatus->int_<<1)) / 100;
                        if( dstsd )
                            sp = sp * (100 + pc_checkskill(dstsd,MG_SRECOVERY)*10) / 100;
                    }
                }

                if ((bonus = pc_get_itemgroup_bonus_group(sd, IG_POTION, sd->itemgrouphealrate))) {
                    hp += hp * bonus / 100;
                }

                if( ( bonus = pc_get_itemgroup_bonus_group( sd, IG_POTION, sd->itemgroupsphealrate ) ) ){
                    sp += sp * bonus / 100;
                }

                if( (j = pc_skillheal_bonus(sd, skill_id)) ) {
                    hp += hp * j / 100;
                    sp += sp * j / 100;
                }
            } else {
                //Maybe replace with potion_hp, but I'm unsure how that works [Playtester]
                switch (skill_lv) {
                    case 1: hp = 45; break;
                    case 2: hp = 105; break;
                    case 3: hp = 175; break;
                    default: hp = 325; break;
                }
                hp = (hp + rnd()%(skill_lv*20+1)) * (150 + skill_lv*10) / 100;
                hp = hp * (100 + (tstatus->vit<<1)) / 100;
                if( dstsd )
                    hp = hp * (100 + pc_checkskill(dstsd,SM_RECOVERY)*10) / 100;
            }
            if( dstsd && (j = pc_skillheal2_bonus(dstsd, skill_id)) ) {
                hp += hp * j / 100;
                sp += sp * j / 100;
            }
            // Final heal increased by HPlus.
            // Is this the right place for this??? [Rytech]
            // Can HPlus also affect SP recovery???
            if (sd && sstatus->hplus > 0) {
                hp += hp * sstatus->hplus / 100;
                sp += sp * sstatus->hplus / 100;
            }
            if (tsc && tsc->count) {
                uint8 penalty = 0;

                if (tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA) && tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA)->val1 == 2) {
                    hp += hp / 10;
                    sp += sp / 10;
                }
                if (tsc->getSCE(SC_CRITICALWOUND))
                    penalty += tsc->getSCE(SC_CRITICALWOUND)->val2;
                if (tsc->getSCE(SC_DEATHHURT) && tsc->getSCE(SC_DEATHHURT)->val3)
                    penalty += 20;
                if (tsc->getSCE(SC_NORECOVER_STATE))
                    penalty = 100;
                if (penalty > 0) {
                    hp -= hp * penalty / 100;
                    sp -= sp * penalty / 100;
                }
            }

#ifdef RENEWAL
            if (bl->type == BL_HOM)
                hp *= 3; // Heal effectiveness is 3x for Homunculus
#endif

            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if( hp > 0 || (skill_id == AM_POTIONPITCHER && sp <= 0) )
                clif_skill_nodamage(NULL,bl,AL_HEAL,hp,1);
            if( sp > 0 )
                clif_skill_nodamage(NULL,bl,MG_SRECOVERY,sp,1);
            if (tsc) {
#ifdef RENEWAL
                if (tsc->getSCE(SC_EXTREMITYFIST2))
                    sp = 0;
#endif
                if (tsc->getSCE(SC_NORECOVER_STATE)) {
                    hp = 0;
                    sp = 0;
                }
            }
            status_heal(bl,hp,sp,0);
        }
        break;
    case AM_CP_WEAPON:
    case AM_CP_SHIELD:
    case AM_CP_ARMOR:
    case AM_CP_HELM:
        {
            unsigned int equip[] = {EQP_WEAPON, EQP_SHIELD, EQP_ARMOR, EQP_HEAD_TOP};
            enum sc_type scid = (sc_type)(SC_STRIPWEAPON + (skill_id - AM_CP_WEAPON));
            
            if( sd && ( bl->type != BL_PC /*|| ( dstsd && pc_checkequip(dstsd,equip[skill_id - AM_CP_WEAPON]) < 0 )*/ ) ){
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock(); // Don't consume item requirements
                return 0;
            }
            status_change_end(bl, scid, INVALID_TIMER);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        }
        break;
    case AM_TWILIGHT1:
        if (sd) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            //Prepare 200 White Potions.
            if (!skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_WHITE_POTION, 0, 0, 0, 200, -1))
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;
    case AM_TWILIGHT2:
        if (sd) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            //Prepare 200 Slim White Potions.
            if (!skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_WHITE_SLIM_POTION, 0, 0, 0, 200, -1))
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;
    case AM_TWILIGHT3:
        if (sd) {
            int ebottle = pc_search_inventory(sd,ITEMID_EMPTY_BOTTLE);
            short alcohol_idx = -1, acid_idx = -1, fire_idx = -1;
            if( ebottle >= 0 )
                ebottle = sd->inventory.u.items_inventory[ebottle].amount;
            //check if you can produce all three, if not, then fail:
            if (!(alcohol_idx = skill_can_produce_mix(sd,ITEMID_ALCOHOL,-1, 100)) //100 Alcohol
                || !(acid_idx = skill_can_produce_mix(sd,ITEMID_ACID_BOTTLE,-1, 50)) //50 Acid Bottle
                || !(fire_idx = skill_can_produce_mix(sd,ITEMID_FIRE_BOTTLE,-1, 50)) //50 Flame Bottle
                || ebottle < 200 //200 empty bottle are required at total.
            ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_ALCOHOL, 0, 0, 0, 100, alcohol_idx-1);
            skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_ACID_BOTTLE, 0, 0, 0, 50, acid_idx-1);
            skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_FIRE_BOTTLE, 0, 0, 0, 50, fire_idx-1);
        }
        break;
    case SA_DISPELL:
        if (flag&1 || (i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv)) < 1) {
            if (sd && dstsd && !map_flag_vs(sd->bl.m) && (!sd->duel_group || sd->duel_group != dstsd->duel_group) && (!sd->status.party_id || sd->status.party_id != dstsd->status.party_id))
                break; // Outside PvP it should only affect party members and no skill fail message
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if((dstsd && (dstsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SOUL_LINKER)
                || (tsc && tsc->getSCE(SC_SPIRIT) && tsc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_ROGUE) //Rogue's spirit defends againt dispel.
                || rnd()%100 >= 50+10*skill_lv)
            {
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            if(status_isimmune(bl))
                break;
            //Remove bonus_script by Dispell
            if (dstsd)
                pc_bonus_script_clear(dstsd,BSF_REM_ON_DISPELL);

            if(!tsc || !tsc->count)
                break;

            //Statuses that can't be Dispelled
            for (const auto &it : status_db) {
                sc_type status = static_cast<sc_type>(it.first);

                if (!tsc->getSCE(status))
                    continue;

                if (it.second->flag[SCF_NODISPELL])
                    continue;
                switch (status) {
                    // bugreport:4888 these songs may only be dispelled if you're not in their song area anymore
                    case SC_WHISTLE:        case SC_ASSNCROS:        case SC_POEMBRAGI:
                    case SC_APPLEIDUN:        case SC_HUMMING:        case SC_DONTFORGETME:
                    case SC_FORTUNE:        case SC_SERVICE4U:
                        if (!battle_config.dispel_song || tsc->getSCE(status)->val4 == 0)
                            continue; //If in song area don't end it, even if config enabled
                        break;
                    case SC_ASSUMPTIO:
                        if( bl->type == BL_MOB )
                            continue;
                        break;
                }
                if (i == SC_BERSERK || i == SC_SATURDAYNIGHTFEVER)
                    tsc->getSCE(status)->val2 = 0; //Mark a dispelled berserk to avoid setting hp to 100 by setting hp penalty to 0.
                status_change_end(bl, status);
            }
            break;
        }

        //Affect all targets on splash area.
        map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, i, BL_CHAR,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|1,
            skill_castend_damage_id);
        break;

    case TF_BACKSLIDING: //This is the correct implementation as per packet logging information. [Skotlex]
        {
            short blew_count = skill_blown(src,bl,skill_get_blewcount(skill_id,skill_lv),unit_getdir(bl),(enum e_skill_blown)(BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK
#ifdef RENEWAL
            |BLOWN_DONT_SEND_PACKET
#endif
            ));
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
#ifdef RENEWAL
            if(blew_count > 0)
                clif_blown(src); // Always blow, otherwise it shows a casting animation. [Lemongrass]
#else
            clif_slide(bl, bl->x, bl->y); //Show the casting animation on pre-re
#endif
        }
        break;

    case TK_HIGHJUMP:
        {
            int x,y, dir = unit_getdir(src);
            struct map_data *mapdata = &map[src->m];

            //Fails on noteleport maps, except for GvG and BG maps [Skotlex]
            if( mapdata->flag[MF_NOTELEPORT] &&
                !(mapdata->flag[MF_BATTLEGROUND] || mapdata_flag_gvg2(mapdata) )
            ) {
                clif_skill_nodamage(src, bl, TK_HIGHJUMP, skill_lv, 1);
                break;
            } else if(dir%2) {
                //Diagonal
                x = src->x + dirx[dir]*(skill_lv*4)/3;
                y = src->y + diry[dir]*(skill_lv*4)/3;
            } else {
                x = src->x + dirx[dir]*skill_lv*2;
                y = src->y + diry[dir]*skill_lv*2;
            }

            int x1 = x + dirx[dir];
            int y1 = y + diry[dir];

            clif_skill_nodamage(src,bl,TK_HIGHJUMP,skill_lv,1);
            if( !map_count_oncell(src->m,x,y,BL_PC|BL_NPC|BL_MOB,0) && map_getcell(src->m,x,y,CELL_CHKREACH) &&
                !map_count_oncell(src->m,x1,y1,BL_PC|BL_NPC|BL_MOB,0) && map_getcell(src->m,x1,y1,CELL_CHKREACH) &&
                unit_movepos(src, x, y, 1, 0))
                clif_blown(src);
        }
        break;

    case SA_CASTCANCEL:
    case SO_SPELLFIST:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        unit_skillcastcancel(src,1);
        if(sd) {
            int sp = skill_get_sp(sd->skill_id_old,sd->skill_lv_old);
            if( skill_id == SO_SPELLFIST ){
                sc_start4(src,src,type,100,skill_lv,sd->skill_id_old,sd->skill_lv_old,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                sd->skill_id_old = sd->skill_lv_old = 0;
                break;
            }
            sp = sp * (90 - (skill_lv-1)*20) / 100;
            if(sp < 0) sp = 0;
            status_zap(src, 0, sp);
        }
        break;
    case SA_SPELLBREAKER:
        {
            int sp;
            if(tsc && tsc->getSCE(SC_MAGICROD)) {
                sp = skill_get_sp(skill_id,skill_lv);
                sp = sp * tsc->getSCE(SC_MAGICROD)->val2 / 100;
                if(sp < 1) sp = 1;
                status_heal(bl,0,sp,2);
                status_percent_damage(bl, src, 0, -20, false); //20% max SP damage.
            } else {
                struct unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);
                int bl_skill_id=0,bl_skill_lv=0,hp = 0;
                if (!ud || ud->skilltimer == INVALID_TIMER)
                    break; //Nothing to cancel.
                bl_skill_id = ud->skill_id;
                bl_skill_lv = ud->skill_lv;
                if (status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE)) { //Only 10% success chance against status immune. [Skotlex]
                    if (rnd()%100 < 90)
                    {
                        if (sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                        break;
                    }
                } else if (!dstsd || map_flag_vs(bl->m)) //HP damage only on pvp-maps when against players.
                    hp = tstatus->max_hp/50; //Recover 2% HP [Skotlex]

                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                unit_skillcastcancel(bl,0);
                sp = skill_get_sp(bl_skill_id,bl_skill_lv);
                status_zap(bl, hp, sp);

                if (hp && skill_lv >= 5)
                    hp>>=1;    //Recover half damaged HP at level 5 [Skotlex]
                else
                    hp = 0;

                if (sp) //Recover some of the SP used
                    sp = sp*(25*(skill_lv-1))/100;

                if(hp || sp)
                    status_heal(src, hp, sp, 2);
            }
        }
        break;
    case SA_MAGICROD:
#ifdef RENEWAL
        clif_skill_nodamage(src,src,SA_MAGICROD,skill_lv,1);
#endif
        sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;
    case SA_AUTOSPELL:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if (sd) {
            sd->state.workinprogress = WIP_DISABLE_ALL;
            clif_autospell(sd,skill_lv);
        } else {
            int maxlv=1,spellid=0;
            static const int spellarray[3] = { MG_COLDBOLT,MG_FIREBOLT,MG_LIGHTNINGBOLT };

            if(skill_lv >= 10) {
                spellid = MG_FROSTDIVER;
//                if (tsc && tsc->getSCE(SC_SPIRIT) && tsc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SA_SAGE)
//                    maxlv = 10;
//                else
                    maxlv = skill_lv - 9;
            }
            else if(skill_lv >=8) {
                spellid = MG_FIREBALL;
                maxlv = skill_lv - 7;
            }
            else if(skill_lv >=5) {
                spellid = MG_SOULSTRIKE;
                maxlv = skill_lv - 4;
            }
            else if(skill_lv >=2) {
                int i_rnd = rnd()%3;
                spellid = spellarray[i_rnd];
                maxlv = skill_lv - 1;
            }
            else if(skill_lv > 0) {
                spellid = MG_NAPALMBEAT;
                maxlv = 3;
            }

            if(spellid > 0)
                sc_start4(src,src,SC_AUTOSPELL,100,skill_lv,spellid,maxlv,0,
                    skill_get_time(SA_AUTOSPELL,skill_lv));
        }
        break;

    case BS_GREED:
        if(sd){
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            map_foreachinallrange(skill_greed,bl,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_ITEM,bl);
        }
        break;

    case SA_ELEMENTWATER:
    case SA_ELEMENTFIRE:
    case SA_ELEMENTGROUND:
    case SA_ELEMENTWIND:
        if (sd && (!dstmd || status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE))) // Only works on monsters (Except status immune monsters).
            break;
    case NPC_ATTRICHANGE:
    case NPC_CHANGEWATER:
    case NPC_CHANGEGROUND:
    case NPC_CHANGEFIRE:
    case NPC_CHANGEWIND:
    case NPC_CHANGEPOISON:
    case NPC_CHANGEHOLY:
    case NPC_CHANGEDARKNESS:
    case NPC_CHANGETELEKINESIS:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start2(src,bl, type, 100, skill_lv, skill_get_ele(skill_id,skill_lv),
                skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case NPC_PROVOCATION:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if (md) mob_unlocktarget(md, tick);
        break;

    case NPC_REBIRTH:
        if( md && md->state.rebirth )
            break; // only works once
        sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,INFINITE_TICK);
        break;

    case NPC_DARKBLESSING:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start2(src,bl,type,(50+skill_lv*5),skill_lv,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case NPC_LICK:
        status_zap(bl, 0, 100);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,(skill_lv*20),skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case NPC_SUICIDE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        status_kill(src); //When suiciding, neither exp nor drops is given.
        break;

    case NPC_SUMMONSLAVE:
    case NPC_SUMMONMONSTER:
    case NPC_DEATHSUMMON:
        if(md && md->skill_idx >= 0)
            mob_summonslave(md,md->db->skill[md->skill_idx]->val,skill_lv,skill_id);
        break;

    case NPC_CALLSLAVE:
        mob_warpslave(src,MOB_SLAVEDISTANCE);
        break;

    case NPC_RANDOMMOVE:
        if (md) {
            md->next_walktime = tick - 1;
            if (md->special_state.ai == AI_SPHERE)
                unit_escape(&md->bl, bl, 7, 2);
            else
                mob_randomwalk(md,tick);
        }
        break;

    case NPC_SPEEDUP:
        {
            // or does it increase casting rate? just a guess xD
            int i_type = SC_ASPDPOTION0 + skill_lv - 1;
            if (i_type > SC_ASPDPOTION3)
                i_type = SC_ASPDPOTION3;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                sc_start(src,bl,(sc_type)i_type,100,skill_lv,skill_lv * 60000));
        }
        break;

    case NPC_REVENGE:
        // not really needed... but adding here anyway ^^
        if (md && md->master_id > 0) {
            struct block_list *mbl, *tbl;
            if ((mbl = map_id2bl(md->master_id)) == NULL ||
                (tbl = battle_gettargeted(mbl)) == NULL)
                break;
            md->state.provoke_flag = tbl->id;
            mob_target(md, tbl, sstatus->rhw.range);
        }
        break;

    case NPC_RUN:
        if (md) {
            block_list* tbl = map_id2bl(md->target_id);

            if (tbl) {
                mob_unlocktarget(md, tick);
                unit_escape(src, tbl, skill_lv > 1 ? skill_lv : AREA_SIZE, 2); // Send distance in skill level > 1
            }
        }
        break;

    case NPC_TRANSFORMATION:
    case NPC_METAMORPHOSIS:
        if(md && md->skill_idx >= 0) {
            int class_ = mob_random_class (md->db->skill[md->skill_idx]->val,0);
            if (skill_lv > 1) //Multiply the rest of mobs. [Skotlex]
                mob_summonslave(md,md->db->skill[md->skill_idx]->val,skill_lv-1,skill_id);
            if (class_) mob_class_change(md, class_);
        }
        break;

    case NPC_EMOTION_ON:
    case NPC_EMOTION:
        //val[0] is the emotion to use.
        //NPC_EMOTION & NPC_EMOTION_ON can change a mob's mode 'permanently' [Skotlex]
        //val[1] 'sets' the mode
        //val[2] adds to the current mode
        //val[3] removes from the current mode
        //val[4] if set, asks to delete the previous mode change.
        if(md && md->skill_idx >= 0 && tsc)
        {
            clif_emotion(bl, md->db->skill[md->skill_idx]->val[0]);
            if(md->db->skill[md->skill_idx]->val[4] && tsce)
                status_change_end(bl, type);

            //If mode gets set by NPC_EMOTION then the target should be reset [Playtester]
            if(!battle_config.npc_emotion_behavior && skill_id == NPC_EMOTION && md->db->skill[md->skill_idx]->val[1])
                mob_unlocktarget(md,tick);

            if(md->db->skill[md->skill_idx]->val[1] || md->db->skill[md->skill_idx]->val[2])
                sc_start4(src,src, type, 100, skill_lv,
                    md->db->skill[md->skill_idx]->val[1],
                    md->db->skill[md->skill_idx]->val[2],
                    md->db->skill[md->skill_idx]->val[3],
                    skill_get_time(skill_id, skill_lv));

            //Reset aggressive state depending on resulting mode
            if (!battle_config.npc_emotion_behavior)
                md->state.aggressive = status_has_mode(&md->status,MD_ANGRY)?1:0;
        }
        break;

    case NPC_POWERUP:
        sc_start(src,bl,SC_INCATKRATE,100,200,skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,100,skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case NPC_AGIUP:
        sc_start(src,bl,SC_SPEEDUP1,100,50,skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,100,skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case NPC_INVISIBLE:
        //Have val4 passed as 6 is for "infinite cloak" (do not end on attack/skill use).
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,0,0,6,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case NPC_SIEGEMODE:
        // Not implemented/used: Gives EFST_SIEGEMODE which reduces speed to 1000.
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case WE_MALE: {
            uint8 hp_rate = abs(skill_get_hp_rate(skill_id, skill_lv));

            if (hp_rate && status_get_hp(src) > status_get_max_hp(src) / hp_rate) {
                int gain_hp = tstatus->max_hp * hp_rate / 100; // The earned is the same % of the target HP than it costed the caster. [Skotlex]

                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,status_heal(bl, gain_hp, 0, 0),1);
            }
        }
        break;
    case WE_FEMALE: {
            uint8 sp_rate = abs(skill_get_sp_rate(skill_id, skill_lv));

            if (sp_rate && status_get_sp(src) > status_get_max_sp(src) / sp_rate) {
                int gain_sp = tstatus->max_sp * sp_rate / 100; // The earned is the same % of the target SP than it costed the caster. [Skotlex]

                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,status_heal(bl, 0, gain_sp, 0),1);
            }
        }
        break;

    // parent-baby skills
    case WE_BABY:
        if(sd){
            map_session_data *f_sd = pc_get_father(sd);
            map_session_data *m_sd = pc_get_mother(sd);

            if( (!f_sd && !m_sd) // if neither was found
                || (sd->status.party_id != 0 && //not in same party
                    ((!f_sd || sd->status.party_id != f_sd->status.party_id) 
                    && (!m_sd || sd->status.party_id != m_sd->status.party_id) //if both are online they should all be in same team
                    ))
                || ((!f_sd || !check_distance_bl(&sd->bl, &f_sd->bl, AREA_SIZE)) //not in same screen
                    && (!m_sd || !check_distance_bl(&sd->bl, &m_sd->bl, AREA_SIZE)))
            ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock();
                return 0;
            }
            status_change_start(src,bl,SC_STUN,10000,skill_lv,0,0,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv),SCSTART_NORATEDEF);
            if (f_sd) sc_start(src,&f_sd->bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            if (m_sd) sc_start(src,&m_sd->bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        }
        break;

    case WE_CALLALLFAMILY:
        if (sd) {
            map_session_data *p_sd = pc_get_partner(sd);
            map_session_data *c_sd = pc_get_child(sd);

            if (!p_sd && !c_sd) { // Fail if no family members are found
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }

            // Partner must be on the same map and in same party
            if (p_sd && !status_isdead(&p_sd->bl) && p_sd->bl.m == sd->bl.m && p_sd->status.party_id == sd->status.party_id)
                pc_setpos(p_sd, map_id2index(sd->bl.m), sd->bl.x, sd->bl.y, CLR_TELEPORT);
            // Child must be on the same map and in same party as the parent casting
            if (c_sd && !status_isdead(&c_sd->bl) && c_sd->bl.m == sd->bl.m && c_sd->status.party_id == sd->status.party_id)
                pc_setpos(c_sd, map_id2index(sd->bl.m), sd->bl.x, sd->bl.y, CLR_TELEPORT);
        }
        break;

    case WE_ONEFOREVER:
        if (sd) {
            map_session_data *p_sd = pc_get_partner(sd);
            map_session_data *c_sd = pc_get_child(sd);

            if (!p_sd && !c_sd && !dstsd) { // Fail if no family members are found
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
            if (map_flag_gvg2(bl->m) || map_getmapflag(bl->m, MF_BATTLEGROUND)) { // No reviving in WoE grounds!
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                break;
            }
            if (status_isdead(bl)) {
                int per = 30, sper = 0;

                if (battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele))
                    break;
                if (tsc && tsc->getSCE(SC_HELLPOWER))
                    break;
                if (map_getmapflag(bl->m, MF_PVP) && dstsd->pvp_point < 0)
                    break;
                if (dstsd->special_state.restart_full_recover)
                    per = sper = 100;
                if ((dstsd == p_sd || dstsd == c_sd) && status_revive(bl, per, sper)) // Only family members can be revived
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            }
        }
        break;

    case WE_CHEERUP:
        if (sd) {
            map_session_data *f_sd = pc_get_father(sd);
            map_session_data *m_sd = pc_get_mother(sd);

            if (!f_sd && !m_sd && !dstsd) { // Fail if no family members are found
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
            if (flag&1) { // Buff can only be given to parents in 7x7 AoE around baby
                if (dstsd == f_sd || dstsd == m_sd)
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
            } else
                map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_PC, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ALL|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case PF_HPCONVERSION:
        {
            int hp, sp;
            hp = sstatus->max_hp/10;
            sp = hp * 10 * skill_lv / 100;
            if (!status_charge(src,hp,0)) {
                if (sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            status_heal(bl,0,sp,2);
        }
        break;

    case MA_REMOVETRAP:
    case HT_REMOVETRAP:
        {
            skill_unit* su = BL_CAST(BL_SKILL, bl);
            std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg;
            std::shared_ptr<s_skill_db> skill_group;

            // Mercenaries can remove any trap
            // Players can only remove their own traps or traps on Vs maps.
            if( su && (sg = su->group) && (src->type == BL_MER || sg->src_id == src->id || map_flag_vs(bl->m)) && ( skill_group = skill_db.find(sg->skill_id) ) && skill_group->inf2[INF2_ISTRAP] )
            {
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                if( sd && !(sg->unit_id == UNT_USED_TRAPS || (sg->unit_id == UNT_ANKLESNARE && sg->val2 != 0 )) )
                { // prevent picking up expired traps
                    if( battle_config.skill_removetrap_type )
                    { // get back all items used to deploy the trap
                        for( i = 0; i < MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE; i++ )
                        {
                            if( skill_group->require.itemid[i] > 0 )
                            {
                                int flag2;
                                struct item item_tmp;
                                memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp));
                                item_tmp.nameid = skill_group->require.itemid[i];
                                item_tmp.identify = 1;
                                item_tmp.amount = skill_group->require.amount[i];
                                if( item_tmp.nameid && (flag2=pc_additem(sd,&item_tmp,item_tmp.amount,LOG_TYPE_OTHER)) ){
                                    clif_additem(sd,0,0,flag2);
                                    map_addflooritem(&item_tmp,item_tmp.amount,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,4,0);
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else
                    { // get back 1 trap
                        struct item item_tmp;
                        memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp));
                        item_tmp.nameid = su->group->item_id?su->group->item_id:ITEMID_TRAP;
                        item_tmp.identify = 1;
                        if( item_tmp.nameid && (flag=pc_additem(sd,&item_tmp,1,LOG_TYPE_OTHER)) )
                        {
                            clif_additem(sd,0,0,flag);
                            map_addflooritem(&item_tmp,1,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,4,0);
                        }
                    }
                }
                skill_delunit(su);
            }else if(sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);

        }
        break;
    case HT_SPRINGTRAP:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        {
            struct skill_unit *su=NULL;
            if((bl->type==BL_SKILL) && (su=(struct skill_unit *)bl) && (su->group) ){
                switch(su->group->unit_id){
                    case UNT_ANKLESNARE:    // ankle snare
                        if (su->group->val2 != 0)
                            // if it is already trapping something don't spring it,
                            // remove trap should be used instead
                            break;
                        // otherwise fallthrough to below
                    case UNT_BLASTMINE:
                    case UNT_SKIDTRAP:
                    case UNT_LANDMINE:
                    case UNT_SHOCKWAVE:
                    case UNT_SANDMAN:
                    case UNT_FLASHER:
                    case UNT_FREEZINGTRAP:
                    case UNT_CLAYMORETRAP:
                    case UNT_TALKIEBOX:
                        su->group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                        clif_changetraplook(bl, UNT_USED_TRAPS);
                        su->group->limit=DIFF_TICK(tick+1500,su->group->tick);
                        su->limit=DIFF_TICK(tick+1500,su->group->tick);
                }
            }
        }
        break;
    case BD_ENCORE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if(sd)
            unit_skilluse_id(src,src->id,sd->skill_id_dance,sd->skill_lv_dance);
        break;

    case TR_RETROSPECTION:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        if (sd)
            unit_skilluse_id(src, src->id, sd->skill_id_song, sd->skill_lv_song);
        break;

    case AS_SPLASHER:
        if( status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE)
        // Renewal dropped the 3/4 hp requirement
#ifndef RENEWAL
            || tstatus-> hp > tstatus->max_hp*3/4
#endif
                ) {
            if (sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            map_freeblock_unlock();
            return 1;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,skill_id,src->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv),1000));
#ifndef RENEWAL
        if (sd) skill_blockpc_start (sd, skill_id, skill_get_time(skill_id, skill_lv)+3000);
#endif
        break;

    case PF_MINDBREAKER:
        {
            if(status_has_mode(tstatus,MD_STATUSIMMUNE) || battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele)) {
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }

            if (tsce)
            {    //HelloKitty2 (?) explained that this silently fails when target is
                //already inflicted. [Skotlex]
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }

            //Has a 55% + skill_lv*5% success chance.
            if (!clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                sc_start(src,bl,type,55+5*skill_lv,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv))))
            {
                if (sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock();
                return 0;
            }

            unit_skillcastcancel(bl,0);

            if (dstmd)
                mob_target(dstmd, src, skill_get_range2(src, skill_id, skill_lv, true));
        }
        break;

    case PF_SOULCHANGE:
        {
            unsigned int sp1 = 0, sp2 = 0;
            if (dstmd) {
                if (dstmd->state.soul_change_flag) {
                    if(sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    break;
                }
                dstmd->state.soul_change_flag = 1;
                sp2 = sstatus->max_sp * 3 /100;
                status_heal(src, 0, sp2, 2);
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                break;
            }
            sp1 = sstatus->sp;
            sp2 = tstatus->sp;
#ifdef    RENEWAL
            sp1 = sp1 / 2;
            sp2 = sp2 / 2;
            if (tsc && tsc->getSCE(SC_EXTREMITYFIST2))
                sp1 = tstatus->sp;
#endif
            if (tsc && tsc->getSCE(SC_NORECOVER_STATE))
                sp1 = tstatus->sp;
            status_set_sp(src, sp2, 3);
            status_set_sp(bl, sp1, 3);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    // Slim Pitcher
    case CR_SLIMPITCHER:
        // Updated to block Slim Pitcher from working on barricades and guardian stones.
        if (dstmd && (dstmd->mob_id == MOBID_EMPERIUM || status_get_class_(bl) == CLASS_BATTLEFIELD))
            break;
        if (potion_hp || potion_sp) {
            int hp = potion_hp, sp = potion_sp;
            hp = hp * (100 + (tstatus->vit<<1))/100;
            sp = sp * (100 + (tstatus->int_<<1))/100;
            if (dstsd) {
                if (hp)
                    hp = hp * (100 + pc_checkskill(dstsd,SM_RECOVERY)*10 + pc_skillheal2_bonus(dstsd, skill_id))/40;
                if (sp)
                    sp = sp * (100 + pc_checkskill(dstsd,MG_SRECOVERY)*10 + pc_skillheal2_bonus(dstsd, skill_id))/100;
            }
            if (tsc && tsc->count) {
                uint8 penalty = 0;

                if (tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA) && tsc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA)->val1 == 2) {
                    hp += hp / 10;
                    sp += sp / 10;
                }
                if (tsc->getSCE(SC_CRITICALWOUND))
                    penalty += tsc->getSCE(SC_CRITICALWOUND)->val2;
                if (tsc->getSCE(SC_DEATHHURT) && tsc->getSCE(SC_DEATHHURT)->val3 == 1)
                    penalty += 20;
                if (tsc->getSCE(SC_NORECOVER_STATE))
                    penalty = 100;
                if (penalty > 0) {
                    hp -= hp * penalty / 100;
                    sp -= sp * penalty / 100;
                }
            }
            if(hp > 0)
                clif_skill_nodamage(NULL,bl,AL_HEAL,hp,1);
            if(sp > 0)
                clif_skill_nodamage(NULL,bl,MG_SRECOVERY,sp,1);
            status_heal(bl,hp,sp,0);
        }
        break;
    // Full Chemical Protection
    case CR_FULLPROTECTION:
        {
            unsigned int equip[] = {EQP_WEAPON, EQP_SHIELD, EQP_ARMOR, EQP_HEAD_TOP};
            int i_eqp, s = 0, skilltime = skill_get_time(skill_id,skill_lv);

            for (i_eqp = 0; i_eqp < 4; i_eqp++) {
                if( bl->type != BL_PC /*|| ( dstsd && pc_checkequip(dstsd,equip[i_eqp]) < 0 )*/ )
                    continue;
                status_change_end(bl, (sc_type)(SC_STRIPWEAPON + i), INVALID_TIMER);
                status_change_end(bl, (sc_type)(SC_STRIPHELM + i), INVALID_TIMER);
                status_change_end(bl, (sc_type)(SC_STRIPSHIELD + i), INVALID_TIMER);
                status_change_end(bl, (sc_type)(SC_STRIPARMOR + i), INVALID_TIMER);
                sc_start(src,bl,(sc_type)(SC_CP_WEAPON + i_eqp),100,skill_lv,skilltime);
                s++;
            }
            if( sd && !s ){
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock(); // Don't consume item requirements
                return 0;
            }
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case RG_CLEANER:    //AppleGirl
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

#ifndef RENEWAL
    case CG_LONGINGFREEDOM:
        {
            if (tsc && !tsce && (tsce=tsc->getSCE(SC_DANCING)) && tsce->val4
                && (tsce->val1&0xFFFF) != CG_MOONLIT) //Can't use Longing for Freedom while under Moonlight Petals. [Skotlex]
            {
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                    sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
            }
        }
        break;
#endif

    case CG_TAROTCARD:
        {
            int card = -1;
            if (tsc && tsc->getSCE(SC_TAROTCARD)) {
                //Target currently has the SUN tarot card effect and is immune to any other effect
                map_freeblock_unlock();
                return 0;
            }
            if( rnd() % 100 > skill_lv * 8 ||
#ifndef RENEWAL
            (tsc && tsc->getSCE(SC_BASILICA)) ||
#endif
            (dstmd && ((dstmd->guardian_data && dstmd->mob_id == MOBID_EMPERIUM) || status_get_class_(bl) == CLASS_BATTLEFIELD)) ) {
                if( sd )
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);

                map_freeblock_unlock();
                return 0;
            }
            status_zap(src,0,skill_get_sp(skill_id,skill_lv)); // consume sp only if succeeded [Inkfish]
            card = skill_tarotcard(src, bl, skill_id, skill_lv, tick); // actual effect is executed here
            clif_specialeffect((card == 6) ? src : bl, EF_TAROTCARD1 + card - 1, AREA);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case SL_ALCHEMIST:
    case SL_ASSASIN:
    case SL_BARDDANCER:
    case SL_BLACKSMITH:
    case SL_CRUSADER:
    case SL_HUNTER:
    case SL_KNIGHT:
    case SL_MONK:
    case SL_PRIEST:
    case SL_ROGUE:
    case SL_SAGE:
    case SL_SOULLINKER:
    case SL_STAR:
    case SL_SUPERNOVICE:
    case SL_WIZARD:
    case SL_NINJA:
    case SL_GUNNER:
    case SL_HIGH:
        if( sc_start2( src, bl, type, 100, skill_lv, skill_id, skill_get_time( skill_id, skill_lv ) ) ){
            clif_skill_nodamage( src, bl, skill_id, skill_lv, 1 );

            // 1% chance to erase death count on successful cast
            if( skill_id == SL_SUPERNOVICE && dstsd && dstsd->die_counter && rnd_chance( 1, 100 )  ){
                pc_setparam( dstsd, SP_PCDIECOUNTER, 0 );
                clif_specialeffect( bl, EF_ANGEL2, AREA );
                status_calc_pc( dstsd, SCO_NONE );
            }

            sc_start( src, src, SC_SMA, 100, skill_lv, skill_get_time( SL_SMA, skill_lv ) );
        }else{
            if( sd ){
                clif_skill_fail( sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0 );
            }
        }
        break;
    case SP_SOULGOLEM:
    case SP_SOULSHADOW:
    case SP_SOULFALCON:
    case SP_SOULFAIRY:
        if( sc_start( src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time( skill_id, skill_lv ) ) ){
            clif_skill_nodamage( src, bl, skill_id, skill_lv, 1 );
        }else{
            if( sd ){
                clif_skill_fail( sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0 );
            }
        }
        break;

    case SP_SOULREVOLVE:
        if (!(tsc && (tsc->getSCE(SC_SPIRIT) || tsc->getSCE(SC_SOULGOLEM) || tsc->getSCE(SC_SOULSHADOW) || tsc->getSCE(SC_SOULFALCON) || tsc->getSCE(SC_SOULFAIRY)))) {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
            break;
        }
        status_heal(bl, 0, 50*skill_lv, 2);
        status_change_end(bl, SC_SPIRIT);
        status_change_end(bl, SC_SOULGOLEM);
        status_change_end(bl, SC_SOULSHADOW);
        status_change_end(bl, SC_SOULFALCON);
        status_change_end(bl, SC_SOULFAIRY);
        break;

    case SL_SWOO:
        if (tsce) {
            if(sd)
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            status_change_start(src,src,SC_STUN,10000,skill_lv,0,0,0,10000,SCSTART_NORATEDEF);
            status_change_end(bl, SC_SWOO);
            break;
        }
    case SL_SKA: // [marquis007]
    case SL_SKE:
        if (sd && !battle_config.allow_es_magic_pc && bl->type != BL_MOB) {
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            status_change_start(src,src,SC_STUN,10000,skill_lv,0,0,0,500,SCSTART_NOTICKDEF|SCSTART_NORATEDEF);
            break;
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        if (skill_id == SL_SKE)
            sc_start(src,src,SC_SMA,100,skill_lv,skill_get_time(SL_SMA,skill_lv));
        break;

    // New guild skills [Celest]
    case GD_BATTLEORDER:
    case GD_REGENERATION:
    case GD_RESTORE:
    case GD_EMERGENCY_MOVE:
        if(flag&1) {
            if (status_get_guild_id(src) == status_get_guild_id(bl)) {                
                if( skill_id == GD_RESTORE )
                    clif_skill_nodamage(src,bl,AL_HEAL,status_percent_heal(bl,90,90),1);
                else
                    sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            }
        } else if (status_get_guild_id(src)) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_PC,
                src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_GUILD|1,
                skill_castend_nodamage_id);
            if (sd)
#ifdef RENEWAL
                skill_blockpc_start(sd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
#else
                guild_block_skill(sd, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
#endif
        }
        break;
    case GD_EMERGENCYCALL:
    case GD_ITEMEMERGENCYCALL:
        {
            int8 dx[9] = {-1, 1, 0, 0,-1, 1,-1, 1, 0};
            int8 dy[9] = { 0, 0, 1,-1, 1,-1,-1, 1, 0};
            uint8 j = 0, calls = 0, called = 0;
            struct guild *g;
            // i don't know if it actually summons in a circle, but oh well. 
            g = sd?sd->guild:guild_search(status_get_guild_id(src));
            if (!g)
                break;

            if (skill_id == GD_ITEMEMERGENCYCALL)
                switch (skill_lv) {
                    case 1:    calls = 7; break;
                    case 2:    calls = 12; break;
                    case 3:    calls = 20; break;
                    default: calls = 0;    break;
                }

            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            for (i = 0; i < g->max_member && (!calls || (calls && called < calls)); i++, j++) {
                if (j > 
                    j = 0;
                if ((dstsd = g->member[i].sd) != NULL && sd != dstsd && !dstsd->state.autotrade && !pc_isdead(dstsd)) {
                    if (map_getmapflag(dstsd->bl.m, MF_NOWARP) && !map_flag_gvg2(dstsd->bl.m))
                        continue;
                    if (!pc_job_can_entermap((enum e_job)dstsd->status.class_, src->m, pc_get_group_level(dstsd)))
                        continue;
                    if(map_getcell(src->m,src->x+dx[j],src->y+dy[j],CELL_CHKNOREACH))
                        dx[j] = dy[j] = 0;
                    if (!pc_setpos(dstsd, map_id2index(src->m), src->x+dx[j], src->y+dy[j], CLR_RESPAWN))
                        called++;
                }
            }
            if (sd)
#ifdef RENEWAL
                skill_blockpc_start(sd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
#else
                guild_block_skill(sd, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
#endif
        }
        break;
    case GD_CHARGESHOUT_FLAG:
        if (sd && sd->guild && sd->state.gmaster_flag == 1) {
            mob_data *md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, src->x, src->y, sd->guild->name, MOBID_GUILD_SKILL_FLAG, nullptr, SZ_SMALL, AI_GUILD);

            if (md) {
                sd->guild->chargeshout_flag_id = md->bl.id;
                md->master_id = src->id;

                if (md->deletetimer != INVALID_TIMER)
                    delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
                md->deletetimer = add_timer(gettick() + skill_get_time(GD_CHARGESHOUT_FLAG, skill_lv), mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
                mob_spawn(md);
            }
        }
        break;
    case GD_CHARGESHOUT_BEATING:
        if (sd && sd->guild && map_blid_exists(sd->guild->chargeshout_flag_id)) {
            block_list *mob_bl = map_id2bl(sd->guild->chargeshout_flag_id);

            if (pc_setpos(sd, map_id2index(mob_bl->m), mob_bl->x, mob_bl->y, CLR_RESPAWN) != SETPOS_OK)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
            else
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        } else
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        break;

    case SG_FEEL:
        //AuronX reported you CAN memorize the same map as all three. [Skotlex]
        if (sd) {
            if(!sd->feel_map[skill_lv-1].index)
                clif_feel_req(sd->fd,sd, skill_lv);
            else
                clif_feel_info(sd, skill_lv-1, 1);
        }
        break;

    case SG_HATE:
        if (sd) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if (!pc_set_hate_mob(sd, skill_lv-1, bl))
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;

    case SJ_DOCUMENT:
        if (sd) {
            switch (skill_lv) {
                case 1:
                    pc_resetfeel(sd);
                    break;
                case 2:
                    pc_resethate(sd);
                    break;
                case 3:
                    pc_resetfeel(sd);
                    pc_resethate(sd);
                    break;
            }
        }
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        break;

    case GS_GLITTERING:
        if(sd) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if(rnd()%100 < (20+10*skill_lv))
                pc_addspiritball(sd,skill_get_time(skill_id,skill_lv),10);
            else if(sd->spiritball > 0 && !pc_checkskill(sd,RL_RICHS_COIN))
                pc_delspiritball(sd,1,0);
        }
        break;

    case GS_CRACKER:
        /* per official standards, this skill works on players and mobs. */
        if (sd && (dstsd || dstmd))
        {
            i =65 -5*distance_bl(src,bl); //Base rate
            if (i < 30) i = 30;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            sc_start(src,bl,SC_STUN, i,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        }
        break;

    case AM_CALLHOMUN:    //[orn]
        if (sd && !hom_call(sd))
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
#ifdef RENEWAL
        else if (sd && hom_is_active(sd->hd))
            skill_area_temp[0] = 1; // Already passed pre-cast checks
#endif
        break;

    case AM_REST:
        if (sd) {
            if (hom_vaporize(sd,HOM_ST_REST))
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            else
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;

    case HAMI_CASTLE:    //[orn]
        if (src != bl && rnd()%100 < 20 * skill_lv) {
            int x = src->x, y = src->y;

            if (hd)
                skill_blockhomun_start(hd,skill_id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            // Move source
            if (unit_movepos(src,bl->x,bl->y,0,0)) {
                clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1); // Homunc
                clif_blown(src);
                // Move target
                if (unit_movepos(bl,x,y,0,0)) {
                    clif_skill_nodamage(bl,bl,skill_id,skill_lv,1);
                    clif_blown(bl);
                }
                map_foreachinallrange(unit_changetarget,src,AREA_SIZE,BL_MOB,bl,src);
            }
        }
        else if (hd && hd->master) // Failed
            clif_skill_fail(hd->master, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        else if (sd)
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        break;
    case HVAN_CHAOTIC:    //[orn]
        {
            static const int per[5][2]={{20,50},{50,60},{25,75},{60,64},{34,67}};
            int r = rnd()%100;
            i = (skill_lv-1)%5;
            if(r<per[i][0]) //Self
                bl = src;
            else if(r<per[i][1]) //Master
                bl = battle_get_master(src);
            else //Enemy
                bl = map_id2bl(battle_gettarget(src));

            if (!bl) bl = src;
            i = skill_calc_heal(src, bl, skill_id, 1+rnd()%skill_lv, true);
            //Eh? why double skill packet?
            clif_skill_nodamage(src,bl,AL_HEAL,i,1);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,i,1);
            status_heal(bl, i, 0, 0);
        }
        break;
    //Homun single-target support skills [orn]
    case HAMI_BLOODLUST:
    case HFLI_FLEET:
    case HFLI_SPEED:
    case HLIF_CHANGE:
    case MH_ANGRIFFS_MODUS:
    case MH_GOLDENE_FERSE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        if (hd)
            skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case NPC_DRAGONFEAR:
        if (flag&1) {
            const enum sc_type sc[] = { SC_STUN, SC_SILENCE, SC_CONFUSION, SC_BLEEDING };
            int j;
            j = i = rnd()%ARRAYLENGTH(sc);
            while ( !sc_start2(src,bl,sc[i],100,skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,i+1)) ) {
                i++;
                if ( i == ARRAYLENGTH(sc) )
                    i = 0;
                if (i == j)
                    break;
            }
            break;
        }
    case NPC_WIDEBLEEDING:
    case NPC_WIDEBLEEDING2:
    case NPC_WIDECONFUSE:
    case NPC_WIDECONFUSE2:
    case NPC_WIDECURSE:
    case NPC_WIDECURSE2:
    case NPC_WIDEFREEZE:
    case NPC_WIDEFREEZE2:
    case NPC_WIDESLEEP:
    case NPC_WIDESLEEP2:
    case NPC_WIDESILENCE:
    case NPC_WIDESILENCE2:
    case NPC_WIDESTONE:
    case NPC_WIDESTONE2:
    case NPC_WIDESTUN:
    case NPC_WIDESTUN2:
    case NPC_SLOWCAST:
    case NPC_WIDEHELLDIGNITY:
    case NPC_WIDEHEALTHFEAR:
    case NPC_WIDEBODYBURNNING:
    case NPC_WIDEFROSTMISTY:
    case NPC_WIDECOLD:
    case NPC_WIDE_DEEP_SLEEP:
    case NPC_WIDESIREN:
    case NPC_WIDEWEB:
        if (flag&1){
            switch ( type ) {
            case SC_BURNING:
                sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,1000,src->id,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
                break;
            case SC_STONEWAIT:
                sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv),skill_get_time(skill_id, skill_lv));
                break;
            default:
                sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,src->id,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
            }
        }
        else {
            skill_area_temp[2] = 0; //For SD_PREAMBLE
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR,
                src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|SD_PREAMBLE|1,
                skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;
    case NPC_WIDESOULDRAIN:
        if (flag&1)
            status_percent_damage(src,bl,0,((skill_lv-1)%5+1)*20,false);
        else {
            skill_area_temp[2] = 0; //For SD_PREAMBLE
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl,
                skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR,
                src,skill_id,skill_lv,tick, flag|BCT_ENEMY|SD_PREAMBLE|1,
                skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;
    case NPC_FIRESTORM: {
        int sflag = flag;

        if( skill_lv > 1 )
            sflag |= 4;
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        map_foreachinshootrange(skill_area_sub,src,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),splash_target(src),src,
            skill_id,skill_lv,tick,sflag|BCT_ENEMY|SD_ANIMATION|1,skill_castend_damage_id);
        }
        break;
    case ALL_PARTYFLEE:
        if( sd  && !(flag&1) ) {
            if( !sd->status.party_id ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        } else
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case NPC_TALK:
    case ALL_WEWISH:
    case ALL_CATCRY:
    case ALL_DREAM_SUMMERNIGHT:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;
    case ALL_BUYING_STORE:
        if( sd )
        {// players only, skill allows 5 buying slots
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, buyingstore_setup(sd, MAX_BUYINGSTORE_SLOTS) ? 0 : 1);
        }
        break;
    case RK_ENCHANTBLADE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,((100+20*skill_lv)*status_get_lv(src))/100+sstatus->int_,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case RK_DRAGONHOWLING:
        if( flag&1)
            sc_start(src,bl,type,50 + 6 * skill_lv,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else
        {
            skill_area_temp[2] = 0;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src,
                skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR,
                src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|SD_PREAMBLE|1,
                skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case LG_EARTHDRIVE: {
            int dummy = 1;

            clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
            map_foreachinallarea(skill_cell_overlap, src->m, src->x-i, src->y-i, src->x+i, src->y+i, BL_SKILL, LG_EARTHDRIVE, &dummy, src);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl,i,BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
        }
        break;
    case RK_LUXANIMA:
        status_change_clear_buffs(bl, SCCB_LUXANIMA); // For bonus_script
    case RK_GIANTGROWTH:
    case RK_STONEHARDSKIN:
    case RK_VITALITYACTIVATION:
    case RK_ABUNDANCE:
    case RK_CRUSHSTRIKE:
    case RK_REFRESH:
    case RK_MILLENNIUMSHIELD:
        if (sd) {
            uint8 rune_level = 1; // RK_GIANTGROWTH

            if (skill_id == RK_VITALITYACTIVATION)
                 rune_level = 2;
            else if (skill_id == RK_STONEHARDSKIN)
                rune_level = 4;
            else if (skill_id == RK_ABUNDANCE)
                 rune_level = 6;
            else if (skill_id == RK_CRUSHSTRIKE)
                 rune_level = 7;
            else if (skill_id == RK_REFRESH)
                rune_level = 8;
            else if (skill_id == RK_MILLENNIUMSHIELD)
                rune_level = 9;
            if (pc_checkskill(sd, RK_RUNEMASTERY) >= rune_level) {
                if (sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)))
                    clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
                else if (skill_id == RK_STONEHARDSKIN)
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_HP_INSUFFICIENT, 0);
            } else
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
         }
         break;

    case NPC_MILLENNIUMSHIELD:
        if (sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)))
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
         break;

    case RK_FIGHTINGSPIRIT: {
            uint8 runemastery_skill_lv = (sd ? pc_checkskill(sd, RK_RUNEMASTERY) : skill_get_max(RK_RUNEMASTERY));

            // val1: ATKBonus: ? // !TODO: Confirm new ATK formula
            // val2: ASPD boost: [RK_RUNEMASTERYlevel * 4 / 10] * 10 ==> RK_RUNEMASTERYlevel * 4
            sc_start2(src,bl,type,100,70 + 7 * runemastery_skill_lv,4 * runemastery_skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            break;
        }

    case GC_ROLLINGCUTTER:
        {
            short count = 1;
            skill_area_temp[2] = 0;
            map_foreachinrange(skill_area_sub,src,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|SD_PREAMBLE|SD_SPLASH|1,skill_castend_damage_id);
            if( tsc && tsc->getSCE(SC_ROLLINGCUTTER) )
            { // Every time the skill is casted the status change is reseted adding a counter.
                count += (short)tsc->getSCE(SC_ROLLINGCUTTER)->val1;
                if( count > 10 )
                    count = 10; // Max coounter
                status_change_end(bl, SC_ROLLINGCUTTER);
            }
            sc_start(src,bl,SC_ROLLINGCUTTER,100,count,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case GC_WEAPONBLOCKING:
        if( tsc && tsc->getSCE(SC_WEAPONBLOCKING) )
            status_change_end(bl, SC_WEAPONBLOCKING);
        else
            sc_start(src,bl,SC_WEAPONBLOCKING,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case GC_CREATENEWPOISON:
        if( sd )
        {
            clif_skill_produce_mix_list(sd,skill_id,25);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case GC_POISONINGWEAPON:
        if( sd ) {
            clif_poison_list(sd,skill_lv);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case GC_ANTIDOTE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if( tsc )
        {
            status_change_end(bl, SC_PARALYSE);
            status_change_end(bl, SC_PYREXIA);
            status_change_end(bl, SC_DEATHHURT);
            status_change_end(bl, SC_LEECHESEND);
            status_change_end(bl, SC_VENOMBLEED);
            status_change_end(bl, SC_MAGICMUSHROOM);
            status_change_end(bl, SC_TOXIN);
            status_change_end(bl, SC_OBLIVIONCURSE);
        }
        break;

    case GC_PHANTOMMENACE:
        clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        map_foreachinrange(skill_area_sub,src,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR,
            src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
        break;

    case GC_HALLUCINATIONWALK:
        {
            int heal = status_get_max_hp(bl) / 10;
            if( status_get_hp(bl) < heal ) { // if you haven't enough HP skill fails.
                if( sd ) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_HP_INSUFFICIENT,0);
                break;
            }
            if( !status_charge(bl,heal,0) )
            {
                if( sd ) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_HP_INSUFFICIENT,0);
                break;
            }
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        }
        break;

    case AB_ANCILLA:
        if( sd ) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            skill_produce_mix(sd, skill_id, ITEMID_ANCILLA, 0, 0, 0, 1, -1);
        }
        break;

    case AB_CLEMENTIA:
    case AB_CANTO:
        {
            int bless_lv = ((sd) ? pc_checkskill(sd,AL_BLESSING) : skill_get_max(AL_BLESSING)) + (((sd) ? sd->status.job_level : 50) / 10);
            int agi_lv = ((sd) ? pc_checkskill(sd,AL_INCAGI) : skill_get_max(AL_INCAGI)) + (((sd) ? sd->status.job_level : 50) / 10);
            if( sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || flag&1 )
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl,type,100,
                    (skill_id == AB_CLEMENTIA)? bless_lv : (skill_id == AB_CANTO)? agi_lv : skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
            else if( sd )
                party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case AB_PRAEFATIO:
    case AB_RENOVATIO:
        if( !sd || sd->status.party_id == 0 || flag&1 ) {
            if (skill_id == AB_PRAEFATIO)
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start4(src, bl, type, 100, skill_lv, 0, 0, (sd && sd->status.party_id ? party_foreachsamemap(party_sub_count, sd, 0) : 1 ), skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
            else
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        } else if( sd )
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case AB_CHEAL:
        if( !sd || sd->status.party_id == 0 || flag&1 ) {
            if( sd && tstatus && !battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) && !tsc->getSCE(SC_BERSERK) ) {
                int partycount = (sd->status.party_id ? party_foreachsamemap(party_sub_count, sd, 0) : 0);

                i = skill_calc_heal(src, bl, AL_HEAL, pc_checkskill(sd, AL_HEAL), true);

                if( partycount > 1 )
                    i += (i / 100) * (partycount * 10) / 4;
                if( (dstsd && pc_ismadogear(dstsd)) || status_isimmune(bl))
                    i = 0; // Should heal by 0 or won't do anything?? in iRO it breaks the healing to members.. [malufett]

                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, i, 1);
                if( tsc && tsc->getSCE(SC_AKAITSUKI) && i )
                    i = ~i + 1;
                status_heal(bl, i, 0, 0);
            }
        } else if( sd )
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case NPC_CHEAL:
        if( flag&1 ) {
            if( tstatus && !battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) && !tsc->getSCE(SC_BERSERK) ) {
                i = skill_calc_heal(src, bl, AL_HEAL, 10, true);
                if (status_isimmune(bl))
                    i = 0;
                clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, i, 1);
                if( tsc && tsc->getSCE(SC_AKAITSUKI) && i )
                    i = ~i + 1;
                status_heal(bl, i, 0, 0);
            }
        }
        else {
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_MOB,
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case AB_ORATIO:
        if( flag&1 )
            sc_start(src,bl, type, 40 + 5 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else {
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR,
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case AB_LAUDAAGNUS:
        if( flag&1 || !sd || !sd->status.party_id ) {
            if( tsc && (tsc->getSCE(SC_FREEZE) || tsc->getSCE(SC_STONE) || tsc->getSCE(SC_BLIND) ||
                tsc->getSCE(SC_BURNING) || tsc->getSCE(SC_FREEZING) || tsc->getSCE(SC_CRYSTALIZE))) {
                // Success Chance: (60 + 10 * Skill Level) %
                if( rnd()%100 > 60+10*skill_lv ) break;
                status_change_end(bl, SC_FREEZE);
                status_change_end(bl, SC_STONE);
                status_change_end(bl, SC_BLIND);
                status_change_end(bl, SC_BURNING);
                status_change_end(bl, SC_FREEZING);
                status_change_end(bl, SC_CRYSTALIZE);
            } else //Success rate only applies to the curing effect and not stat bonus. Bonus status only applies to non infected targets
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv,
                    sc_start(src,bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        } else if( sd )
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv),
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case AB_LAUDARAMUS:
        if( flag&1 || !sd || !sd->status.party_id ) {
            if( tsc && (tsc->getSCE(SC_SLEEP) || tsc->getSCE(SC_STUN) || tsc->getSCE(SC_MANDRAGORA) || tsc->getSCE(SC_SILENCE) || tsc->getSCE(SC_DEEPSLEEP)) ){
                // Success Chance: (60 + 10 * Skill Level) %
                if( rnd()%100 > 60+10*skill_lv )  break;
                status_change_end(bl, SC_SLEEP);
                status_change_end(bl, SC_STUN);
                status_change_end(bl, SC_MANDRAGORA);
                status_change_end(bl, SC_SILENCE);
                status_change_end(bl, SC_DEEPSLEEP);
            } else // Success rate only applies to the curing effect and not stat bonus. Bonus status only applies to non infected targets
                clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv,
                    sc_start(src,bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        } else if( sd )
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv),
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case AB_CLEARANCE:
        if( flag&1 || (i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv)) < 1 ) { // As of the behavior in official server Clearance is just a super version of Dispell skill. [Jobbie]

            if( bl->type != BL_MOB && battle_check_target(src,bl,BCT_PARTY) <= 0 ) // Only affect mob or party.
                break;

            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);

            if(rnd()%100 >= 60 + 8 * skill_lv) {
                if (sd)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            
            if(status_isimmune(bl))
                break;

            //Remove bonus_script by Clearance
            if (dstsd)
                pc_bonus_script_clear(dstsd,BSF_REM_ON_CLEARANCE);

            if(!tsc || !tsc->count)
                break;

            //Statuses change that can't be removed by Cleareance
            for (const auto &it : status_db) {
                sc_type status = static_cast<sc_type>(it.first);

                if (!tsc->getSCE(status))
                    continue;

                if (it.second->flag[SCF_NOCLEARANCE])
                    continue;

                switch (status) {
                    case SC_WHISTLE:        case SC_ASSNCROS:        case SC_POEMBRAGI:
                    case SC_APPLEIDUN:        case SC_HUMMING:        case SC_DONTFORGETME:
                    case SC_FORTUNE:        case SC_SERVICE4U:
                        if (!battle_config.dispel_song || tsc->getSCE(status)->val4 == 0)
                            continue; //If in song area don't end it, even if config enabled
                        break;
                    case SC_ASSUMPTIO:
                        if (bl->type == BL_MOB)
                            continue;
                        break;
                }
                if (i == SC_BERSERK || i == SC_SATURDAYNIGHTFEVER)
                    tsc->getSCE(status)->val2 = 0; //Mark a dispelled berserk to avoid setting hp to 100 by setting hp penalty to 0.
                status_change_end(bl,status);
            }
            break;
        }

        map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, i, BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|1, skill_castend_damage_id);
        break;

    case AB_SILENTIUM:
        // Should the level of Lex Divina be equivalent to the level of Silentium or should the highest level learned be used? [LimitLine]
        map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR,
            src, PR_LEXDIVINA, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        break;

    case WL_STASIS:
        if (flag&1)
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else {
            struct map_data *mapdata = map_getmapdata(src->m);

            map_foreachinallrange(skill_area_sub,src,skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,(mapdata_flag_vs(mapdata)?BCT_ALL:BCT_ENEMY|BCT_SELF)|flag|1,skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case NPC_DANCINGBLADE:
        skill_addtimerskill(src, tick + status_get_amotion(src), bl->id, 0, 0, NPC_DANCINGBLADE_ATK, skill_lv, 0, 0);
        break;

    case WL_CHAINLIGHTNING:
        skill_addtimerskill(src, tick + status_get_amotion(src), bl->id, 0, 0, WL_CHAINLIGHTNING_ATK, skill_lv, 0, 0);
        break;

    case WL_WHITEIMPRISON:
        if( (src == bl || battle_check_target(src, bl, BCT_ENEMY)>0) && status_get_class_(bl) != CLASS_BOSS && !status_isimmune(bl) ) // Should not work with Bosses.
        {
            int rate = ( sd? sd->status.job_level : 50 ) / 4;

            if( src == bl ) rate = 100; // Success Chance: On self, 100%
            else if(bl->type == BL_PC) rate += 20 + 10 * skill_lv; // On Players, (20 + 10 * Skill Level) %
            else rate += 40 + 10 * skill_lv; // On Monsters, (40 + 10 * Skill Level) %

            if( sd )
                skill_blockpc_start(sd,skill_id,4000);

            if( !(tsc && tsc->getSCE(type)) ){
                i = sc_start2(src,bl,type,rate,skill_lv,src->id,(src == bl)?5000:(bl->type == BL_PC)?skill_get_time(skill_id,skill_lv):skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,i);
                if( !i )
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            }
        }else
        if( sd )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_TOTARGET,0);
        break;

    case NPC_JACKFROST:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        map_foreachinrange(skill_area_sub,bl,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR|BL_SKILL,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
        break;

    case WL_SIENNAEXECRATE:
        if( status_isimmune(bl) || !tsc )
            break;

        if( flag&1 ) {
            if( bl->id == skill_area_temp[1] )
                break; // Already work on this target

            status_change_start(src,bl,type,10000,skill_lv,src->id,0,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv), SCSTART_NOTICKDEF, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        } else {
            int rate = 45 + 5 * skill_lv + ( sd? sd->status.job_level : 50 ) / 4;
            // IroWiki says Rate should be reduced by target stats, but currently unknown
            if( rnd()%100 < rate ) { // Success on First Target
                if( status_change_start(src,bl,type,10000,skill_lv,src->id,0,0,skill_get_time2(skill_id,skill_lv), SCSTART_NOTICKDEF, skill_get_time(skill_id, skill_lv)) ) {
                    clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                    skill_area_temp[1] = bl->id;
                    map_foreachinallrange(skill_area_sub,bl,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_nodamage_id);
                }
                // Doesn't send failure packet if it fails on defense.
            }
            else if( sd ) // Failure on Rate
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;

    case WL_SUMMONFB:
    case WL_SUMMONBL:
    case WL_SUMMONWB:
    case WL_SUMMONSTONE:
        {
            status_change *sc = status_get_sc(src);

            if (sc == nullptr)
                break;

            e_wl_spheres element;

            switch (skill_id) { // Set val2. The SC element for this ball
                case WL_SUMMONFB:
                    element = WLS_FIRE;
                    break;
                case WL_SUMMONBL:
                    element = WLS_WIND;
                    break;
                case WL_SUMMONWB:
                    element = WLS_WATER;
                    break;
                case WL_SUMMONSTONE:
                    element = WLS_STONE;
                    break;
            }

            if (skill_lv == 1) {
                sc_type sphere = SC_NONE;

                for (i = SC_SPHERE_1; i <= SC_SPHERE_5; i++) {
                    if (sc->getSCE(i) == nullptr) {
                        sphere = static_cast<sc_type>(i); // Take the free SC
                        break;
                    }
                }

                if (sphere == SC_NONE) {
                    if (sd) // No free slots to put SC
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SUMMON, 0);
                    break;
                }

                sc_start2(src, src, sphere, 100, element, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            } else {
                for (i = SC_SPHERE_1; i <= SC_SPHERE_5; i++) {
                    status_change_end(src, static_cast<sc_type>(i)); // Removes previous type
                    sc_start2(src, src, static_cast<sc_type>(i), 100, element, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
                }
            }

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, 0, 0);
        }
        break;

    case WL_READING_SB_READING:
        if (sd) {
            if (pc_checkskill(sd, WL_READING_SB) == 0 || skill_lv < 1 || skill_lv > 10) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SPELLBOOK_READING, 0);
                break;
            }

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            skill_spellbook(*sd, ITEMID_WL_MB_SG + skill_lv - 1);
        }
        break;

    case RA_FEARBREEZE:
        clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        break;

    case RA_WUGMASTERY:
        if( sd ) {
            if( !pc_iswug(sd) )
                pc_setoption(sd,sd->sc.option|OPTION_WUG);
            else
                pc_setoption(sd,sd->sc.option&~OPTION_WUG);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case RA_WUGRIDER:
        if( sd ) {
            if( !pc_isridingwug(sd) && pc_iswug(sd) ) {
                pc_setoption(sd,sd->sc.option&~OPTION_WUG);
                pc_setoption(sd,sd->sc.option|OPTION_WUGRIDER);
            } else if( pc_isridingwug(sd) ) {
                pc_setoption(sd,sd->sc.option&~OPTION_WUGRIDER);
                pc_setoption(sd,sd->sc.option|OPTION_WUG);
            }
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case RA_WUGDASH:
        if( tsce ) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,status_change_end(bl, type));
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        if( sd && pc_isridingwug(sd) ) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start4(src,bl,type,100,skill_lv,unit_getdir(bl),0,0,0));
            clif_walkok(sd);
        }
        break;

    case RA_SENSITIVEKEEN:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        clif_skill_damage(src,src,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        map_foreachinrange(skill_area_sub,src,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR|BL_SKILL,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY,skill_castend_damage_id);
        break;

    case NC_F_SIDESLIDE:
    case NC_B_SIDESLIDE:
        {
            uint8 dir = (skill_id == NC_F_SIDESLIDE) ? (unit_getdir(src)+4)%8 : unit_getdir(src);
            skill_blown(src,bl,skill_get_blewcount(skill_id,skill_lv),dir,BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case NC_SELFDESTRUCTION:
        if( sd ) {
            if( pc_ismadogear(sd) )
                pc_setmadogear(sd, false);
            skill_area_temp[1] = 0;
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
            status_set_sp(src, 0, 0);
            skill_clear_unitgroup(src);
        }
        break;

    case NC_EMERGENCYCOOL:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        if (sd) {
            struct s_skill_condition req = skill_get_requirement(sd, skill_id, skill_lv);
            int16 limit[] = { -45, -75, -105 };

            i = 0;
            for (const auto &reqItem : req.eqItem) {
                if (pc_search_inventory(sd, reqItem) != -1)
                    break;
                i++;
            }
            pc_overheat(*sd, limit[min(i, 2)]);
        }
        break;

    case NC_ANALYZE:
        clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        sc_start(src,bl,type, 30 + 12 * skill_lv,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    case NC_MAGNETICFIELD:
        if (flag & 1) {
            sc_start2(src, bl, SC_MAGNETICFIELD, 100, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        } else {
            if (map_flag_vs(src->m)) // Doesn't affect the caster in non-PVP maps [exneval]
                sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        }
        break;

    case NC_REPAIR:
        if( sd ) {
            int heal, hp = 0;
            if( !dstsd || !pc_ismadogear(dstsd) ) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_TOTARGET, 0);
                break;
            }
            switch(skill_lv) {
                case 1: hp = 4; break;
                case 2: hp = 7; break;
                case 3: hp = 13; break;
                case 4: hp = 17; break;
                case 5: default: hp = 23; break;
            }
            heal = dstsd->status.max_hp * hp / 100;
            status_heal(bl,heal,0,2);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, heal);
        }
        break;

    case NC_DISJOINT:
        {
            if( bl->type != BL_MOB ) break;
            md = map_id2md(bl->id);
            if( md && md->mob_id >= MOBID_SILVERSNIPER && md->mob_id <= MOBID_MAGICDECOY_WIND )
                status_kill(bl);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;
    case SC_AUTOSHADOWSPELL:
        if( sd ) {
            if( (sd->reproduceskill_idx > 0 && sd->status.skill[sd->reproduceskill_idx].id) ||
                (sd->cloneskill_idx > 0 && sd->status.skill[sd->cloneskill_idx].id) )
            {
                sc_start(src,src,SC_STOP,100,skill_lv,INFINITE_TICK);// The skill_lv is stored in val1 used in skill_select_menu to determine the used skill lvl [Xazax]
                clif_autoshadowspell_list(sd);
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,1,1);
            }
            else
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_IMITATION_SKILL_NONE,0);
        }
        break;

    case SC_SHADOWFORM:
        if( sd && dstsd && src != bl && !dstsd->shadowform_id ) {
            if( clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,sc_start4(src,src,type,100,skill_lv,bl->id,4+skill_lv,0,skill_get_time(skill_id, skill_lv))) )
                dstsd->shadowform_id = src->id;
        }
        else if( sd )
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        break;

    case SC_BODYPAINT:
        if( flag&1 ) {
            if (tsc && ((tsc->option&(OPTION_HIDE|OPTION_CLOAK)) || tsc->getSCE(SC_CAMOUFLAGE) || tsc->getSCE(SC_STEALTHFIELD))) {
                status_change_end(bl,SC_HIDING);
                status_change_end(bl,SC_CLOAKING);
                status_change_end(bl,SC_CLOAKINGEXCEED);
                status_change_end(bl,SC_CAMOUFLAGE);
                status_change_end(bl,SC_NEWMOON);
                if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                    status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
            }
            // Attack Speed decrease and Blind happen to everyone around caster, not just hidden targets.
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            sc_start(src, bl, SC_BLIND, 53 + 2 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, 0, 1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR,
                src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case SC_ENERVATION:
    case SC_GROOMY:
    case SC_LAZINESS:
    case SC_UNLUCKY:
    case SC_WEAKNESS:
        if( !(tsc && tsc->getSCE(type)) ) {
            int rate;

            if (status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS)
                break;
            rate = status_get_lv(src) / 10 + rnd_value(sstatus->dex / 12, sstatus->dex / 4) + ( sd ? sd->status.job_level : 50 ) + 10 * skill_lv
                       - (status_get_lv(bl) / 10 + rnd_value(tstatus->agi / 6, tstatus->agi / 3) + tstatus->luk / 10 + ( dstsd ? (dstsd->max_weight / 10 - dstsd->weight / 10 ) / 100 : 0));
            rate = cap_value(rate, skill_lv + sstatus->dex / 20, 100);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,0,sc_start(src,bl,type,rate,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        } else if( sd )
             clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;

    case SC_IGNORANCE:
        if( !(tsc && tsc->getSCE(type)) ) {
            int rate;

            if (status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS)
                break;
            rate = status_get_lv(src) / 10 + rnd_value(sstatus->dex / 12, sstatus->dex / 4) + ( sd ? sd->status.job_level : 50 ) + 10 * skill_lv
                       - (status_get_lv(bl) / 10 + rnd_value(tstatus->agi / 6, tstatus->agi / 3) + tstatus->luk / 10 + ( dstsd ? (dstsd->max_weight / 10 - dstsd->weight / 10 ) / 100 : 0));
            rate = cap_value(rate, skill_lv + sstatus->dex / 20, 100);
            if (clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,0,sc_start(src,bl,type,rate,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)))) {
                int sp = 100 * skill_lv;

                if( dstmd )
                    sp = dstmd->level;
                if( !dstmd )
                    status_zap(bl, 0, sp);

                status_heal(src, 0, sp / 2, 3);
            } else if( sd )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        } else if( sd )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;

    case LG_TRAMPLE:
        clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        if (rnd()%100 < (25 + 25 * skill_lv))
            map_foreachinallrange(skill_destroy_trap,bl,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_SKILL,tick);
        status_change_end(bl, SC_SV_ROOTTWIST);
        break;

    case LG_REFLECTDAMAGE:
        if( tsc && tsc->getSCE(type) )
            status_change_end(bl,type);
        else
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case LG_PIETY:
        if( flag&1 )
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        else {
            skill_area_temp[2] = 0;
            map_foreachinallrange(skill_area_sub,bl,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_PC,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|SD_PREAMBLE|BCT_PARTY|BCT_SELF|1,skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case SR_CURSEDCIRCLE:
        if( flag&1 ) {
            if( status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS )
                break;
            if( sc_start2(src,bl, type, 100, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv))) {
                if( bl->type == BL_MOB )
                    mob_unlocktarget((TBL_MOB*)bl,gettick());
                clif_bladestop(src, bl->id, 1);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
        } else {
            int count = 0;
            clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            count = map_forcountinrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id,skill_lv), (sd)?sd->spiritball_old:15, // Assume 15 spiritballs in non-charactors
                BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            if( sd ) pc_delspiritball(sd, count, 0);
            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv,
                sc_start2(src,src, SC_CURSEDCIRCLE_ATKER, 100, skill_lv, count, skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        }
        break;

    case NPC_SR_CURSEDCIRCLE:
        if( flag&1 ) {
            if( status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS )
                break;
            if( sc_start2(src,bl, type, 50, skill_lv, src->id, skill_get_time(skill_id, skill_lv))) {
                if( bl->type == BL_MOB )
                    mob_unlocktarget((TBL_MOB*)bl,gettick());
                clif_bladestop(src, bl->id, 1);
                map_freeblock_unlock();
                return 1;
            }
        } else {
            int count = 0;
            clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            count = map_forcountinrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id,skill_lv), (sd)?sd->spiritball_old:15, // Assume 15 spiritballs in non-charactors
                BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            if( sd ) pc_delspiritball(sd, count, 0);
            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv,
                sc_start2(src,src, SC_CURSEDCIRCLE_ATKER, 50, skill_lv, count, skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        }
        break;

    case SR_RAISINGDRAGON:
        if( sd ) {
            short max = 5 + skill_lv;
            sc_start(src,bl, SC_EXPLOSIONSPIRITS, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            for( i = 0; i < max; i++ ) // Don't call more than max available spheres.
                pc_addspiritball(sd, skill_get_time(skill_id, skill_lv), max);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl, type, 100, skill_lv,skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        }
        break;

    case SR_ASSIMILATEPOWER:
        if (flag&1) {
            i = 0;
            if (dstsd && (sd == dstsd || map_flag_vs(src->m)) && (dstsd->class_&MAPID_BASEMASK)!=MAPID_GUNSLINGER) {
                if (dstsd->spiritball > 0) {
                    i = dstsd->spiritball;
                    pc_delspiritball(dstsd,dstsd->spiritball,0);
                }
                if (dstsd->spiritcharm_type != CHARM_TYPE_NONE && dstsd->spiritcharm > 0) {
                    i += dstsd->spiritcharm;
                    pc_delspiritcharm(dstsd,dstsd->spiritcharm,dstsd->spiritcharm_type);
                }
            }
            if (i)
                status_percent_heal(src, 0, i);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, i ? 1:0);
        } else {
            clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), splash_target(src), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|BCT_SELF|SD_SPLASH|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case SR_POWERVELOCITY:
        if( !dstsd )
            break;
        if( sd && dstsd->spiritball <= 5 ) {
            for(i = 0; i <= 5; i++) {
                pc_addspiritball(dstsd, skill_get_time(MO_CALLSPIRITS, pc_checkskill(sd,MO_CALLSPIRITS)), i);
                pc_delspiritball(sd, sd->spiritball, 0);
            }
        }
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        break;

    case SR_GENTLETOUCH_CURE:
        {
            unsigned int heal;

            if (dstmd && (dstmd->mob_id == MOBID_EMPERIUM || status_get_class_(bl) == CLASS_BATTLEFIELD))
                heal = 0;
            else {
                heal = (120 * skill_lv) + (status_get_max_hp(bl) * skill_lv / 100);
                status_heal(bl, heal, 0, 0);
            }

            if( tsc && tsc->count && rnd_chance( ( skill_lv * 5 + ( status_get_dex( src ) + status_get_lv( src ) ) / 4 ) - rnd_value( 1, 10 ), 100 ) ){
                status_change_end(bl, SC_STONE);
                status_change_end(bl, SC_FREEZE);
                status_change_end(bl, SC_STUN);
                status_change_end(bl, SC_POISON);
                status_change_end(bl, SC_SILENCE);
                status_change_end(bl, SC_BLIND);
                status_change_end(bl, SC_HALLUCINATION);
            }

            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;
    case SR_GENTLETOUCH_ENERGYGAIN:
    case SR_GENTLETOUCH_CHANGE:
    case SR_GENTLETOUCH_REVITALIZE:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;
    case SR_FLASHCOMBO: {
        const int combo[] = { SR_DRAGONCOMBO, SR_FALLENEMPIRE, SR_TIGERCANNON };
        const int delay[] = { 0, 750, 1250 };

        if (sd) // Disable attacking/acting/moving for skill's duration.
            sd->ud.attackabletime = sd->canuseitem_tick = sd->ud.canact_tick = tick + delay[2];
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,src,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        for (i = 0; i < ARRAYLENGTH(combo); i++)
            skill_addtimerskill(src,tick + delay[i],bl->id,0,0,combo[i],skill_lv,BF_WEAPON,flag|SD_LEVEL);
    }
    break;

    case WA_SWING_DANCE:
    case WA_MOONLIT_SERENADE:
    case WA_SYMPHONY_OF_LOVER:
    case MI_RUSH_WINDMILL:
    case MI_ECHOSONG:
        if( !sd || !sd->status.party_id || (flag & 1) ) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,((sd) ? pc_checkskill(sd,WM_LESSON) : skill_get_max(WM_LESSON)),skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        } else if( sd ) {
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
            sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,((sd) ? pc_checkskill(sd,WM_LESSON) : skill_get_max(WM_LESSON)),skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case MI_HARMONIZE:
        if( src != bl )
            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, sc_start(src,src, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src,bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        break;

    case WM_DEADHILLHERE:
        if( bl->type == BL_PC ) {
            if( !status_isdead(bl) )
                break;

            int heal = tstatus->sp;

            if( heal <= 0 )
                heal = 1;
            tstatus->hp = heal;
            tstatus->sp -= tstatus->sp * ( 60 - 10 * skill_lv ) / 100;
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            pc_revive((TBL_PC*)bl,heal,0);
            clif_resurrection(bl,1);
        }
        break;

    case WM_VOICEOFSIREN:
        if (flag&1)
            sc_start2(src,bl,type,skill_area_temp[5],skill_lv,src->id,skill_area_temp[6]);
        else {
            // Success chance: (Skill Level x 6) + (Voice Lesson Skill Level x 2) + (Caster's Job Level / 2) %
            skill_area_temp[5] = skill_lv * 6 + ((sd) ? pc_checkskill(sd, WM_LESSON) : 1) * 2 + (sd ? sd->status.job_level : 50) / 2;
            skill_area_temp[6] = skill_get_time(skill_id,skill_lv);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id,skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ALL|BCT_WOS|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case WM_GLOOMYDAY:
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        if( dstsd && ( pc_checkskill(dstsd,KN_BRANDISHSPEAR) || pc_checkskill(dstsd,LK_SPIRALPIERCE) ||
                pc_checkskill(dstsd,CR_SHIELDCHARGE) || pc_checkskill(dstsd,CR_SHIELDBOOMERANG) ||
                pc_checkskill(dstsd,PA_SHIELDCHAIN) || pc_checkskill(dstsd,LG_SHIELDPRESS) ) )
            { // !TODO: Which skills aren't boosted anymore?
                sc_start(src,bl,SC_GLOOMYDAY_SK,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                break;
            }
        sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        break;

    case WM_SATURDAY_NIGHT_FEVER:
        if( flag&1 ) {
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        } else if (sd) {
            if( rnd()%100 < sstatus->int_ / 6 + sd->status.job_level / 5 + skill_lv * 4 + pc_checkskill(sd, WM_LESSON) ) { // !TODO: What's the Lesson bonus?
                map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_PC, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            }
        }
        break;

    case WM_SIRCLEOFNATURE:
    case WM_SONG_OF_MANA:
    case WM_DANCE_WITH_WUG:
    case WM_LERADS_DEW:
    case WM_UNLIMITED_HUMMING_VOICE:
        if( flag&1 ) {    // These affect to to all party members near the caster.
            status_change *sc = status_get_sc(src);
            if( sc && sc->getSCE(type) ) {
                sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,pc_checkskill(sd, WM_LESSON),skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            }
        } else if( sd ) {
            if( sc_start2(src,bl,type,100,skill_lv,pc_checkskill(sd, WM_LESSON),skill_get_time(skill_id,skill_lv)) )
                party_foreachsamemap(skill_area_sub,sd,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_PARTY|1,skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case WM_MELODYOFSINK:
        if( flag&1 ) {
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        } else {    // These affect to all targets around the caster.
            if( rnd()%100 < 5 + 5 * skill_lv + pc_checkskill(sd, WM_LESSON) ) { // !TODO: What's the Lesson bonus?
                map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_PC, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            }
        }
        break;

    case WM_BEYOND_OF_WARCRY:
        if( flag&1 ) {
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        } else {    // These affect to all targets around the caster.
            if( rnd()%100 < 12 + 3 * skill_lv + (sd ? pc_checkskill(sd, WM_LESSON) : 0) ) { // !TODO: What's the Lesson bonus?
                map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_PC, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            }
        }
        break;

    case WM_SOUND_OF_DESTRUCTION:
        if (flag&1) {
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, (sd ? pc_checkskill(sd, WM_LESSON) * 500 : 0) + skill_get_time(skill_id, skill_lv)); // !TODO: Confirm Lesson increase
        } else {
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv),BL_PC, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case WM_RANDOMIZESPELL:
        if (rnd() % 100 < 30 + (10 * skill_lv)) {
            status_change_end(bl, SC_SONGOFMANA);
            status_change_end(bl, SC_DANCEWITHWUG);
            status_change_end(bl, SC_LERADSDEW);
            status_change_end(bl, SC_SATURDAYNIGHTFEVER);
            status_change_end(bl, SC_BEYONDOFWARCRY);
            status_change_end(bl, SC_MELODYOFSINK);
            status_change_end(bl, SC_BEYONDOFWARCRY);
            status_change_end(bl, SC_UNLIMITEDHUMMINGVOICE);

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case RETURN_TO_ELDICASTES:
    case ALL_GUARDIAN_RECALL:
    case ECLAGE_RECALL:
    case ALL_PRONTERA_RECALL:
        if( sd )
        {
            short x=0, y=0; // Destiny position.
            unsigned short mapindex=0;

            switch(skill_id){
            default:
            case RETURN_TO_ELDICASTES:
                x = 198;
                y = 187;
                mapindex  = mapindex_name2id(MAP_DICASTES);
                break;
            case ALL_GUARDIAN_RECALL:
                x = 44;
                y = 151;
                mapindex  = mapindex_name2id(MAP_MORA);
                break;
            case ECLAGE_RECALL:
                x = 47;
                y = 31;
                mapindex  = mapindex_name2id(MAP_ECLAGE_IN);
                break;
            case ALL_PRONTERA_RECALL:
                if(skill_lv == 1) {
                    x = 115;
                    y = 72;
                }
                else if(skill_lv == 2) {
                    x = 159;
                    y = 192;
                }
                mapindex  = mapindex_name2id(MAP_PRONTERA);
                break;
            }

            if(!mapindex)
            { //Given map not found?
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                map_freeblock_unlock();
                return 0;
            }
            pc_setpos(sd, mapindex, x, y, CLR_TELEPORT);
        }
        break;

    case ECL_SNOWFLIP:
    case ECL_PEONYMAMY:
    case ECL_SADAGUI:
    case ECL_SEQUOIADUST:
        switch(skill_id){
        case ECL_SNOWFLIP:
            status_change_end(bl, SC_SLEEP);
            status_change_end(bl, SC_BLEEDING);
            status_change_end(bl, SC_BURNING);
            status_change_end(bl, SC_DEEPSLEEP);
            break;
        case ECL_PEONYMAMY:
            status_change_end(bl, SC_FREEZE);
            status_change_end(bl, SC_FREEZING);
            status_change_end(bl, SC_CRYSTALIZE);
            break;
        case ECL_SADAGUI:
            status_change_end(bl, SC_STUN);
            status_change_end(bl, SC_CONFUSION);
            status_change_end(bl, SC_HALLUCINATION);
            status_change_end(bl, SC_FEAR);
            break;
        case ECL_SEQUOIADUST:
            status_change_end(bl, SC_STONE);
            status_change_end(bl, SC_POISON);
            status_change_end(bl, SC_CURSE);
            status_change_end(bl, SC_BLIND);
            status_change_end(bl, SC_ORCISH);
            status_change_end(bl, SC_DECREASEAGI);
            break;
        }
        clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, 1, DMG_SINGLE);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case GM_SANDMAN:
        if( tsc ) {
            if( tsc->opt1 == OPT1_SLEEP )
                tsc->opt1 = 0;
            else
                tsc->opt1 = OPT1_SLEEP;
            clif_changeoption(bl);
            clif_skill_nodamage (src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case SO_ARRULLO:
        {
            int rate = (15 + 5 * skill_lv) + status_get_int(src) / 5 + (sd ? sd->status.job_level / 5 : 0) - status_get_int(bl) / 6 - status_get_luk(bl) / 10;

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            sc_start(src, bl, type, rate, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        }
        break;

    case WM_LULLABY_DEEPSLEEP:
        if (flag&1) {
            int rate = 4 * skill_lv + (sd ? pc_checkskill(sd, WM_LESSON) * 2 : 0) + status_get_lv(src) / 15 + (sd ? sd->status.job_level / 5 : 0);
            int duration = skill_get_time(skill_id, skill_lv) - (status_get_base_status(bl)->int_ * 50 + status_get_lv(bl) * 50); // Duration reduction for Deep Sleep Lullaby is doubled

            sc_start(src, bl, type, rate, skill_lv, duration);
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            map_foreachinallrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case SO_SUMMON_AGNI:
    case SO_SUMMON_AQUA:
    case SO_SUMMON_VENTUS:
    case SO_SUMMON_TERA:
        if( sd ) {
            int elemental_class = skill_get_elemental_type(skill_id,skill_lv);

            // Remove previous elemental first.
            if( sd->ed )
                elemental_delete(sd->ed);

            // Summoning the new one.
            if( !elemental_create(sd,elemental_class,skill_get_time(skill_id,skill_lv)) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case SO_EL_CONTROL:
        if( sd ) {
            int mode;

            if( !sd->ed )    break;

            if( skill_lv == 4 ) {// At level 4 delete elementals.
                elemental_delete(sd->ed);
                break;
            }
            switch( skill_lv ) {// Select mode bassed on skill level used.
                case 1: mode = EL_MODE_PASSIVE; break; // Standard mode.
                case 2: mode = EL_MODE_ASSIST; break;
                case 3: mode = EL_MODE_AGGRESSIVE; break;
            }
            if( !elemental_change_mode(sd->ed,mode) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case SO_EL_ACTION:
        if( sd ) {
                int duration = 3000;
            if( !sd->ed )
                break;
            switch(sd->ed->db->class_) {
                case ELEMENTALID_AGNI_M: case ELEMENTALID_AQUA_M:
                case ELEMENTALID_VENTUS_M: case ELEMENTALID_TERA_M:
                    duration = 6000;
                    break;
                case ELEMENTALID_AGNI_L: case ELEMENTALID_AQUA_L:
                case ELEMENTALID_VENTUS_L: case ELEMENTALID_TERA_L:
                    duration = 9000;
                    break;
            }
            sd->skill_id_old = skill_id;
            elemental_action(sd->ed, bl, tick);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            skill_blockpc_start(sd, skill_id, duration);
        }
        break;

    case SO_EL_CURE:
        if( sd ) {
            s_elemental_data *ed = sd->ed;
            int s_hp, s_sp;

            if( !ed )
                break;

            s_hp = sd->battle_status.hp * 10 / 100;
            s_sp = sd->battle_status.sp * 10 / 100;

            if( !status_charge(&sd->bl,s_hp,s_sp) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }

            status_heal(&ed->bl,s_hp,s_sp,3);
            clif_skill_nodamage(src,&ed->bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case GN_CHANGEMATERIAL:
    case SO_EL_ANALYSIS:
        if( sd ) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            clif_skill_itemlistwindow(sd,skill_id,skill_lv);
        }
        break;

    case NPC_MANDRAGORA:
    case GN_MANDRAGORA:
        if( flag&1 ) {
            int rate;
            if (skill_id == NPC_MANDRAGORA)
                rate = (20 * skill_lv) - (tstatus->vit + tstatus->luk) / 5;
            else
                rate = 25 + (10 * skill_lv) - (tstatus->vit + tstatus->luk) / 5;

            if (rate < 10)
                rate = 10;
            if (bl->type == BL_MOB || (tsc && tsc->getSCE(type)))
                break; // Don't activate if target is a monster or zap SP if target already has Mandragora active.
            if (rnd()%100 < rate) {
                sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                status_zap(bl,0,status_get_max_sp(bl) * (25 + 5 * skill_lv) / 100);
            }
        } else {
            map_foreachinallrange(skill_area_sub,bl,skill_get_splash(skill_id,skill_lv),BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;
    case GN_SLINGITEM:
        if( sd ) {
            i = sd->equip_index[EQI_AMMO];
            if( i < 0 )
                break; // No ammo.
            t_itemid ammo_id = sd->inventory_data[i]->nameid;
            if( ammo_id == 0 )
                break;
            sd->itemid = ammo_id;
            if( itemdb_group.item_exists(IG_BOMB, ammo_id) ) {
                if(battle_check_target(src,bl,BCT_ENEMY) > 0) {// Only attack if the target is an enemy.
                    if( ammo_id == ITEMID_PINEAPPLE_BOMB )
                        map_foreachincell(skill_area_sub,bl->m,bl->x,bl->y,BL_CHAR,src,GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
                    else
                        skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK,skill_lv,tick,flag);
                } else //Otherwise, it fails, shows animation and removes items.
                    clif_skill_fail(sd,GN_SLINGITEM_RANGEMELEEATK,USESKILL_FAIL,0);
            } else if (itemdb_group.item_exists(IG_THROWABLE, ammo_id)) {
                switch (ammo_id) {
                    case ITEMID_HP_INC_POTS_TO_THROW: // MaxHP +(500 + Thrower BaseLv * 10 / 3) and heals 1% MaxHP
                        sc_start2(src, bl, SC_PROMOTE_HEALTH_RESERCH, 100, 2, 1, 500000);
                        status_percent_heal(bl, 1, 0);
                        break;
                    case ITEMID_HP_INC_POTM_TO_THROW: // MaxHP +(1500 + Thrower BaseLv * 10 / 3) and heals 2% MaxHP
                        sc_start2(src, bl, SC_PROMOTE_HEALTH_RESERCH, 100, 2, 2, 500000);
                        status_percent_heal(bl, 2, 0);
                        break;
                    case ITEMID_HP_INC_POTL_TO_THROW: // MaxHP +(2500 + Thrower BaseLv * 10 / 3) and heals 5% MaxHP
                        sc_start2(src, bl, SC_PROMOTE_HEALTH_RESERCH, 100, 2, 3, 500000);
                        status_percent_heal(bl, 5, 0);
                        break;
                    case ITEMID_SP_INC_POTS_TO_THROW: // MaxSP +(Thrower BaseLv / 10 - 5)% and recovers 2% MaxSP
                        sc_start2(src, bl, SC_ENERGY_DRINK_RESERCH, 100, 2, 1, 500000);
                        status_percent_heal(bl, 0, 2);
                        break;
                    case ITEMID_SP_INC_POTM_TO_THROW: // MaxSP +(Thrower BaseLv / 10)% and recovers 4% MaxSP
                        sc_start2(src, bl, SC_ENERGY_DRINK_RESERCH, 100, 2, 2, 500000);
                        status_percent_heal(bl, 0, 4);
                        break;
                    case ITEMID_SP_INC_POTL_TO_THROW: // MaxSP +(Thrower BaseLv / 10 + 5)% and recovers 8% MaxSP
                        sc_start2(src, bl, SC_ENERGY_DRINK_RESERCH, 100, 2, 3, 500000);
                        status_percent_heal(bl, 0, 8);
                        break;
                    default:
                        if (dstsd)
                            run_script(sd->inventory_data[i]->script, 0, dstsd->bl.id, fake_nd->bl.id);
                        break;
                }
            }
        }
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);// This packet is received twice actually, I think it is to show the animation.
        break;
    case GN_MIX_COOKING:
    case GN_MAKEBOMB:
    case GN_S_PHARMACY:
        if( sd ) {
            int qty = 1;
            sd->skill_id_old = skill_id;
            sd->skill_lv_old = skill_lv;
            if( skill_id != GN_S_PHARMACY && skill_lv > 1 )
                qty = 10;
            clif_cooking_list(sd,(skill_id - GN_MIX_COOKING) + 27,skill_id,qty,skill_id==GN_MAKEBOMB?5:6);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        }
        break;

    case EL_CIRCLE_OF_FIRE:
    case EL_PYROTECHNIC:
    case EL_HEATER:
    case EL_TROPIC:
    case EL_AQUAPLAY:
    case EL_COOLER:
    case EL_CHILLY_AIR:
    case EL_GUST:
    case EL_BLAST:
    case EL_WILD_STORM:
    case EL_PETROLOGY:
    case EL_CURSED_SOIL:
    case EL_UPHEAVAL:
    case EL_FIRE_CLOAK:
    case EL_WATER_DROP:
    case EL_WIND_CURTAIN:
    case EL_SOLID_SKIN:
    case EL_STONE_SHIELD:
    case EL_WIND_STEP:
    case EM_EL_FLAMETECHNIC:
    case EM_EL_FLAMEARMOR:
    case EM_EL_COLD_FORCE:
    case EM_EL_CRYSTAL_ARMOR:
    case EM_EL_GRACE_BREEZE:
    case EM_EL_EYES_OF_STORM:
    case EM_EL_EARTH_CARE:
    case EM_EL_STRONG_PROTECTION:
    case EM_EL_DEEP_POISONING:
    case EM_EL_POISON_SHIELD:
    {
            s_elemental_data *ele = BL_CAST(BL_ELEM, src);
            if( ele ) {
                sc_type type2 = (sc_type)(type-1);
                status_change *sc = status_get_sc(&ele->bl);

                if( (sc && sc->getSCE(type2)) || (tsc && tsc->getSCE(type)) ) {
                    status_change_end(src,type);
                    status_change_end(bl,type2);
                } else {
                    clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
                    if (!(skill_id >= EM_EL_FLAMETECHNIC && skill_id <= EM_EL_DEADLY_POISON))
                        clif_skill_damage(src, ( skill_id == EL_GUST || skill_id == EL_BLAST || skill_id == EL_WILD_STORM )?src:bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
                    if( skill_id == EL_WIND_STEP )    // There aren't teleport, just push the master away.
                        skill_blown(src,bl,(rnd()%skill_get_blewcount(skill_id,skill_lv))+1,rnd()%8,BLOWN_NONE);
                    sc_start(src,src,type2,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                    sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                }
            }
        }
        break;
    case EL_FIRE_MANTLE:
    case EL_WATER_BARRIER:
    case EL_ZEPHYR:
    case EL_POWER_OF_GAIA:
        clif_skill_damage(src, bl, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,bl->x,bl->y,0);
        break;
    case EL_WATER_SCREEN: {
            s_elemental_data *ele = BL_CAST(BL_ELEM, src);
            if( ele ) {
                status_change *sc = status_get_sc(&ele->bl);
                sc_type type2 = (sc_type)(type-1);

                clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
                if( (sc && sc->getSCE(type2)) || (tsc && tsc->getSCE(type)) ) {
                    status_change_end(bl,type);
                    status_change_end(src,type2);
                } else {
                    // This not heals at the end.
                    clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
                    sc_start(src,src,type2,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                    sc_start(src,bl,type,100,src->id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
                }
            }
        }
        break;    

    case KO_KAHU_ENTEN:
    case KO_HYOUHU_HUBUKI:
    case KO_KAZEHU_SEIRAN:
    case KO_DOHU_KOUKAI:
        if (sd) {
            int ele_type = skill_get_ele(skill_id,skill_lv);
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            pc_addspiritcharm(sd,skill_get_time(skill_id,skill_lv),MAX_SPIRITCHARM,ele_type);
        }
        break;
    case KO_ZANZOU:
        if(sd){
            struct mob_data *md2;

            md2 = mob_once_spawn_sub(src, src->m, src->x, src->y, status_get_name(src), MOBID_ZANZOU, "", SZ_SMALL, AI_NONE);
            if( md2 )
            {
                md2->master_id = src->id;
                md2->special_state.ai = AI_ZANZOU;
                if( md2->deletetimer != INVALID_TIMER )
                    delete_timer(md2->deletetimer, mob_timer_delete);
                md2->deletetimer = add_timer (gettick() + skill_get_time(skill_id, skill_lv), mob_timer_delete, md2->bl.id, 0);
                mob_spawn( md2 );
                map_foreachinallrange(unit_changetarget, src, AREA_SIZE, BL_MOB, src, &md2->bl);
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                skill_blown(src,bl,skill_get_blewcount(skill_id,skill_lv),unit_getdir(bl),BLOWN_NONE);
            }
        }
        break;

    case KO_KYOUGAKU:
        if( dstsd && tsc && !tsc->getSCE(type) && rnd()%100 < tstatus->int_/2 ){
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        }else if( sd )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;
    case KO_JYUSATSU:
        if( dstsd && tsc && !tsc->getSCE(type) &&
            rnd()%100 < ((45+5*skill_lv) + skill_lv*5 - status_get_int(bl)/2) ){//[(Base chance of success) + (Skill Level x 5) - (int / 2)]%.
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
                status_change_start(src,bl,type,10000,skill_lv,0,0,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv),SCSTART_NOAVOID|SCSTART_NOTICKDEF));
            status_percent_damage(src, bl, tstatus->hp * skill_lv * 5, 0, false); // Does not kill the target.
            if( status_get_lv(bl) <= status_get_lv(src) )
                status_change_start(src,bl,SC_COMA,10,skill_lv,0,src->id,0,0,SCSTART_NONE);
        }else if( sd )
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        break;
    case KO_GENWAKU:
        if ((dstsd || dstmd) && !status_has_mode(tstatus,MD_IGNOREMELEE|MD_IGNOREMAGIC|MD_IGNORERANGED|MD_IGNOREMISC) && battle_check_target(src,bl,BCT_ENEMY) > 0) {
            int x = src->x, y = src->y;

            if (sd && rnd()%100 > ((45+5*skill_lv) - status_get_int(bl)/10)) { //[(Base chance of success) - (Intelligence Objectives / 10)]%.
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }

            // Confusion is still inflicted (but rate isn't reduced), no matter map type.
            status_change_start(src, src, SC_CONFUSION, 2500, skill_lv, 0, 0, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv), SCSTART_NORATEDEF);
            status_change_start(src, bl, SC_CONFUSION, 7500, skill_lv, 0, 0, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv), SCSTART_NORATEDEF);

            if (skill_check_unit_movepos(5,src,bl->x,bl->y,0,0)) {
                clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, 1);
                clif_blown(src);
                if (!unit_blown_immune(bl, 0x1)) {
                    unit_movepos(bl,x,y,0,0);
                    if (bl->type == BL_PC && pc_issit((TBL_PC*)bl))
                        clif_sitting(bl); //Avoid sitting sync problem
                    clif_blown(bl);
                    map_foreachinallrange(unit_changetarget, src, AREA_SIZE, BL_CHAR, src, bl);
                }
            }
        }
        break;
    case OB_AKAITSUKI:
    case OB_OBOROGENSOU:
        if( sd && ( (skill_id == OB_OBOROGENSOU && bl->type == BL_MOB) // This skill does not work on monsters.
            || status_bl_has_mode(bl,MD_STATUSIMMUNE) ) ){ // Does not work on status immune monsters.
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            break;
        }
    case KO_IZAYOI:
    case OB_ZANGETSU:
    case KG_KYOMU:
    case KG_KAGEMUSYA:
    case SP_SOULDIVISION:
        if (skill_id == SP_SOULDIVISION) { // Usable only on other players.
            if (bl->type != BL_PC) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                break;
            }
        }

        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,
            sc_start(src,bl,type,100,skill_lv,skill_get_time(skill_id,skill_lv)));
        clif_skill_damage(src,bl,tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        break;
    case KG_KAGEHUMI:
        if( flag&1 ){
            if (bl->type != BL_PC)
                break;
            if (tsc && (tsc->option & (OPTION_CLOAK | OPTION_HIDE) || tsc->getSCE(SC_CAMOUFLAGE) || tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) || tsc->getSCE(SC_MARIONETTE) || tsc->getSCE(SC_HARMONIZE))) {
                    status_change_end(bl, SC_HIDING);
                    status_change_end(bl, SC_CLOAKING);
                    status_change_end(bl, SC_CLOAKINGEXCEED);
                    status_change_end(bl, SC_CAMOUFLAGE);
                    status_change_end(bl, SC_NEWMOON);
                    if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                        status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
                    status_change_end(bl, SC_MARIONETTE);
                    status_change_end(bl, SC_HARMONIZE);
                    sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            }
        }else{
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR|BL_SKILL, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case MH_SILENT_BREEZE:
        {
            int heal = 5 * status_get_lv(&hd->bl) +
#ifdef RENEWAL
                        status_base_matk_min(bl, &hd->battle_status, status_get_lv(&hd->bl));
#else
                        status_base_matk_min(&hd->battle_status);
#endif
            //Silences the homunculus and target
            status_change_start(src,src,SC_SILENCE,10000,skill_lv,0,0,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv),SCSTART_NONE);
            status_change_start(src,bl,SC_SILENCE,10000,skill_lv,0,0,0,skill_get_time(skill_id,skill_lv),SCSTART_NONE);

            //Recover the target's HP
            status_heal(bl,heal,0,3);

            //Removes these SC from target
            if (tsc) {
                const enum sc_type scs[] = {
                    SC_MANDRAGORA, SC_HARMONIZE, SC_DEEPSLEEP, SC_VOICEOFSIREN, SC_SLEEP, SC_CONFUSION, SC_HALLUCINATION
                };
                for (i = 0; i < ARRAYLENGTH(scs); i++)
                    if (tsc->getSCE(scs[i])) status_change_end(bl, scs[i]);
            }
            if (hd)
                skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
        }
        break;
    case MH_OVERED_BOOST:
        if (hd && battle_get_master(src)) {
            sc_start(src, battle_get_master(src), type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
        }
        break;
    case MH_GRANITIC_ARMOR:
    case MH_PYROCLASTIC:
        if(hd) {
            struct block_list *s_bl = battle_get_master(src);
            if(s_bl) sc_start2(src, s_bl, type, 100, skill_lv, hd->homunculus.level, skill_get_time(skill_id, skill_lv)); //start on master
            sc_start2(src, bl, type, 100, skill_lv, hd->homunculus.level, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
         }
         break;
    case MH_LIGHT_OF_REGENE: //self
        if(hd) {
            struct block_list *s_bl = battle_get_master(src);
            if(s_bl) sc_start(src, s_bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            sc_start2(src, src, type, 100, skill_lv, hd->homunculus.level, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
        }
        break;
    case MH_STYLE_CHANGE:
        if(hd){
            struct status_change_entry *sce;
            if((sce=hd->sc.getSCE(SC_STYLE_CHANGE))!=NULL){ //in preparation for other bl usage
                if(sce->val1 == MH_MD_FIGHTING) sce->val1 = MH_MD_GRAPPLING;
                else sce->val1 = MH_MD_FIGHTING;
                //if(hd->master && hd->sc.getSCE(SC_STYLE_CHANGE)) { // Aegis does not show any message when switching fighting style
                //    char output[128];
                //    safesnprintf(output,sizeof(output),msg_txt(sd,378),(sce->val1==MH_MD_FIGHTING?"fighthing":"grappling"));
                //    clif_messagecolor(&hd->master->bl, color_table[COLOR_RED], output, false, SELF);
                //}
            }
            else sc_start(&hd->bl,&hd->bl, SC_STYLE_CHANGE, 100, MH_MD_FIGHTING, INFINITE_TICK);
        }
        break;
    case MH_PAIN_KILLER:
        bl = battle_get_master(src);
        if (bl != nullptr)
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        if (hd)
            skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
        break;
    case MH_MAGMA_FLOW:
       sc_start(src,bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
       if (hd)
           skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
       break;
    case MH_SUMMON_LEGION: {
        int summons[5] = {MOBID_S_HORNET, MOBID_S_GIANT_HORNET, MOBID_S_GIANT_HORNET, MOBID_S_LUCIOLA_VESPA, MOBID_S_LUCIOLA_VESPA};
        int qty[5] =     {3   , 3   , 4   , 4   , 5};
        struct mob_data *sum_md;
        int i_slave,c=0;

        int maxcount = qty[skill_lv-1];
        i_slave = map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub ,hd->bl.m, BL_MOB, hd->bl.id, summons[skill_lv-1], skill_id, &c);
        if(c >= maxcount) {
            map_freeblock_unlock();
            return 0; //max qty already spawned
        }

        for(i_slave=0; i_slave<qty[skill_lv - 1]; i_slave++){ //easy way
            sum_md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, src->x, src->y, status_get_name(src), summons[skill_lv - 1], "", SZ_SMALL, AI_ATTACK);
            if (sum_md) {
                sum_md->master_id =  src->id;
                sum_md->special_state.ai = AI_LEGION;
                if (sum_md->deletetimer != INVALID_TIMER)
                    delete_timer(sum_md->deletetimer, mob_timer_delete);
                sum_md->deletetimer = add_timer(gettick() + skill_get_time(skill_id, skill_lv), mob_timer_delete, sum_md->bl.id, 0);
                mob_spawn(sum_md); //Now it is ready for spawning.
                sc_start4(&sum_md->bl,&sum_md->bl, SC_MODECHANGE, 100, 1, 0, MD_CANATTACK|MD_AGGRESSIVE, 0, 60000);
            }
        }
        if (hd)
            skill_blockhomun_start(hd, skill_id, skill_get_cooldown(skill_id, skill_lv));
        }
        break;

    case RL_RICHS_COIN:
        if (sd) {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            for (i = 0; i < 10; i++)
                pc_addspiritball(sd,skill_get_time(skill_id,skill_lv),10);
        }
        break;
    case RL_C_MARKER:
        if (sd) {
            // If marked by someone else remove it
            if (tsce && tsce->val2 != src->id)
                status_change_end(bl, type);

            // Check if marked before
            ARR_FIND(0, MAX_SKILL_CRIMSON_MARKER, i, sd->c_marker[i] == bl->id);
            if (i == MAX_SKILL_CRIMSON_MARKER) {
                // Find empty slot
                ARR_FIND(0, MAX_SKILL_CRIMSON_MARKER, i, !sd->c_marker[i]);
                if (i == MAX_SKILL_CRIMSON_MARKER) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    break;
                }
            }

            sd->c_marker[i] = bl->id;
            status_change_start(src, bl, type, 10000, skill_lv, src->id, 0, 0, skill_get_time(skill_id,skill_lv), SCSTART_NOAVOID|SCSTART_NOTICKDEF|SCSTART_NORATEDEF);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        // If mob casts this, at least SC_C_MARKER as debuff
        else {
            status_change_start(src, bl, type, 10000, skill_lv, src->id, 0, 0, skill_get_time(skill_id,skill_lv), SCSTART_NOAVOID|SCSTART_NOTICKDEF|SCSTART_NORATEDEF);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;
    case RL_QD_SHOT:
        if (sd) {
            skill_area_temp[1] = bl->id;
            // Check surrounding
            skill_area_temp[0] = map_foreachinrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count);
            if (skill_area_temp[0])
                map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);

            // Main target always receives damage
            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, 1);
            skill_attack(skill_get_type(skill_id), src, src, bl, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_LEVEL);
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, 1);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH|1, skill_castend_damage_id);
        }
        status_change_end(src, SC_QD_SHOT_READY); // End here to prevent spamming of the skill onto the target.
        skill_area_temp[0] = 0;
        skill_area_temp[1] = 0;
        break;
    case RL_FLICKER:
        if (sd) {
            sd->flicker = true;
            skill_area_temp[1] = 0;
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            // Detonate RL_B_TRAP
            if (pc_checkskill(sd, RL_B_TRAP))
                map_foreachinallrange(skill_bind_trap, src, AREA_SIZE, BL_SKILL, src);
            // Detonate RL_H_MINE
            if ((i = pc_checkskill(sd, RL_H_MINE)))
                map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, RL_H_MINE, i, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_SPLASH, skill_castend_damage_id);
            sd->flicker = false;
        }
        break;

    case SO_ELEMENTAL_SHIELD:
        if (!sd || sd->status.party_id == 0 || flag&1) {
            if (sd && sd->status.party_id == 0) {
                clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
                if (sd->ed && skill_get_state(skill_id) == ST_ELEMENTALSPIRIT2)
                    elemental_delete(sd->ed);
            }
            skill_unitsetting(bl, MG_SAFETYWALL, skill_lv + 5, bl->x, bl->y, 0);
            skill_unitsetting(bl, AL_PNEUMA, 1, bl->x, bl->y, 0);
        }
        else {
            clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
            if (sd->ed && skill_get_state(skill_id) == ST_ELEMENTALSPIRIT2)
                elemental_delete(sd->ed);
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id,skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case SU_HIDE:
        if (tsce) {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            status_change_end(bl, type);
            map_freeblock_unlock();
            return 0;
        }
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
         break;

    case SU_STOOP:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
         break;

    case SU_SV_ROOTTWIST:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        if (sd && status_get_class_(bl) == CLASS_BOSS) {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_TOTARGET, 0);
            break;
        }
        if (tsc && tsc->count && tsc->getSCE(type)) // Refresh the status only if it's already active.
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else {
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            if (sd && pc_checkskill(sd, SU_SPIRITOFLAND))
                sc_start(src, src, SC_DORAM_MATK, 100, sd->status.base_level, skill_get_time(SU_SPIRITOFLAND, 1));
            skill_addtimerskill(src, tick + 1000, bl->id, 0, 0, SU_SV_ROOTTWIST_ATK, skill_lv, skill_get_type(SU_SV_ROOTTWIST_ATK), flag);
        }
        break;

    case SU_TUNABELLY:
    {
        unsigned int heal = 0;

        if (dstmd && (dstmd->mob_id == MOBID_EMPERIUM || status_get_class_(bl) == CLASS_BATTLEFIELD))
            heal = 0;
        else if (status_get_hp(bl) != status_get_max_hp(bl))
            heal = ((2 * skill_lv - 1) * 10) * status_get_max_hp(bl) / 100;
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        status_heal(bl, heal, 0, 0);
    }
        break;

    case SU_BUNCHOFSHRIMP:
    case SU_HISS:
    case SU_PURRING:
    case SU_MEOWMEOW:
        if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || flag&1) {
            int duration = skill_get_time(skill_id, skill_lv);

            if (skill_id == SU_BUNCHOFSHRIMP && pc_checkskill(sd, SU_SPIRITOFSEA))
                duration += skill_get_time2(SU_BUNCHOFSHRIMP, skill_lv);
            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, duration));
        } else if (sd) {
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case SU_SHRIMPARTY:
        if (sd == NULL || sd->status.party_id == 0 || flag&1) {
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            if (sd && (i = pc_checkskill(sd, SU_FRESHSHRIMP)) > 0) {
                clif_skill_nodamage(bl, bl, SU_FRESHSHRIMP, i, 1);
                sc_start(src, bl, SC_FRESHSHRIMP, 100, i, skill_get_time(SU_FRESHSHRIMP, i));
            }
        } else if (sd)
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_PARTY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case SU_POWEROFFLOCK:
        if (flag&1) {
            sc_start(src, bl, SC_FEAR, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            sc_start(src, bl, SC_FREEZE, 100, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv)); //! TODO: What's the duration?
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            if (battle_config.skill_wall_check)
                map_foreachinshootrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            else
                map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case ALL_EQSWITCH:
        if( sd ){
            clif_equipswitch_reply( sd, false );

            for( int i = 0, position = 0; i < EQI_MAX; i++ ){
                if( sd->equip_switch_index[i] >= 0 && !( position & equip_bitmask[i] ) ){
                    position |= pc_equipswitch( sd, sd->equip_switch_index[i] );
                }
            }
        }
        break;

    case AB_VITUPERATUM:
        if (flag&1)
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv)));
        else {
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case AB_CONVENIO:
        if (sd) {
            party_data *p = party_search(sd->status.party_id);
            int i = 0, count = 0;

            // Only usable in party
            if (p == nullptr) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                break;
            }

            // Only usable as party leader.
            ARR_FIND(0, MAX_PARTY, i, p->data[i].sd == sd);
            if (i == MAX_PARTY || !p->party.member[i].leader) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                break;
            }

            // Do the teleport part
            for (i = 0; i < MAX_PARTY; ++i) {
                map_session_data *pl_sd = p->data[i].sd;

                if (pl_sd == nullptr || pl_sd == sd || pl_sd->status.party_id != p->party.party_id || pc_isdead(pl_sd) ||
                    sd->bl.m != pl_sd->bl.m)
                    continue;

                // Respect /call configuration
                if( pl_sd->status.disable_call ){
                    continue;
                }

                if (!(map_getmapflag(sd->bl.m, MF_NOTELEPORT) || map_getmapflag(sd->bl.m, MF_PVP) || map_getmapflag(sd->bl.m, MF_BATTLEGROUND) || map_flag_gvg2(sd->bl.m))) {
                    pc_setpos(pl_sd, map_id2index(sd->bl.m), sd->bl.x, sd->bl.y, CLR_TELEPORT);
                    count++;
                }
            }
            if (!count)
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        }
        break;

    case NPC_PULSESTRIKE2:
        for (int i = 0; i < 3; i++)
            skill_addtimerskill(src, tick + (t_tick)skill_get_time(skill_id, skill_lv) * i, bl->id, 0, 0, skill_id, skill_lv, skill_get_type(skill_id), flag);
        break;

    case BO_THE_WHOLE_PROTECTION:
        if (sd == nullptr || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1)) {
            unsigned int equip[] = { EQP_WEAPON, EQP_SHIELD, EQP_ARMOR, EQP_HEAD_TOP };

            for (uint8 i_eqp = 0; i_eqp < 4; i_eqp++) {
                if (bl->type != BL_PC || (dstsd && pc_checkequip(dstsd, equip[i_eqp]) < 0))
                    continue;
                sc_start(src, bl, (sc_type)(SC_CP_WEAPON + i_eqp), 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            }
        } else if (sd) {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_PARTY | 1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case TR_MUSICAL_INTERLUDE:
    case TR_JAWAII_SERENADE:
    case TR_PRON_MARCH:
        if (sd == nullptr || sd->status.party_id == 0 || (flag & 1))
            sc_start4(src, bl, type, 100, skill_lv, 0, flag, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else if (sd) {
            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            sd->skill_id_song = skill_id;
            sd->skill_lv_song = skill_lv;

            if (skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, AREA_SIZE, 0) > 0)
                flag |= 2;

            party_foreachsamemap(skill_area_sub, sd, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_PARTY | 1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case TR_GEF_NOCTURN:
    case TR_AIN_RHAPSODY:
        if (flag & 1)
            sc_start4(src, bl, type, 100, skill_lv, 0, flag, 0, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else if (sd) {
            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            sd->skill_id_song = skill_id;
            sd->skill_lv_song = skill_lv;

            if (skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, AREA_SIZE, 0) > 0)
                flag |= 2;

            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | 1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case TR_ROKI_CAPRICCIO:
    case TR_NIPELHEIM_REQUIEM:
        if (flag & 1) { // Need official success chances.
            uint16 success_chance = 5 * skill_lv;

            if (flag & 2)
                success_chance *= 2;

            // Is it a chance to inflect so and so, or seprate chances for inflicting each status? [Rytech]
            if (skill_id == TR_ROKI_CAPRICCIO) {
                sc_start(src, bl, SC_CONFUSION, 4 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
                sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_MISFORTUNE, success_chance, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
            } else { // TR_NIPELHEIM_REQUIEM
                sc_start(src, bl, SC_CURSE, 4 * skill_lv, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
                sc_start(src, bl, SC_HANDICAPSTATE_DEPRESSION, success_chance, skill_lv, skill_get_time2(skill_id, skill_lv));
            }
        } else if (sd) {
            clif_skill_nodamage(bl, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            sd->skill_id_song = skill_id;
            sd->skill_lv_song = skill_lv;

            if (skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, AREA_SIZE, 0) > 0)
                flag |= 2;

            map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | 1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case ABR_NET_REPAIR:
    case ABR_NET_SUPPORT:
        if (flag & 1) {
            int heal_amount;

            if (skill_id == ABR_NET_REPAIR) {
                heal_amount = tstatus->max_hp * 10 / 100;
                clif_skill_nodamage( nullptr, bl, AL_HEAL, heal_amount, 1 );
                status_heal(bl, heal_amount, 0, 0);
            } else { // ABR_NET_SUPPORT
                heal_amount = tstatus->max_sp * 3 / 100;
                clif_skill_nodamage( nullptr, bl, MG_SRECOVERY, heal_amount, 1 );
                status_heal(bl, 0, heal_amount, 0);
            }
        } else {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            map_foreachinrange(skill_area_sub, bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ALLY | SD_SPLASH | 1, skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case WH_HAWK_M:
        if (sd) {
            if (!pc_isfalcon(sd))
                pc_setoption(sd, sd->sc.option | OPTION_FALCON);
            else
                pc_setoption(sd, sd->sc.option&~OPTION_FALCON);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case EM_SUMMON_ELEMENTAL_ARDOR:
    case EM_SUMMON_ELEMENTAL_DILUVIO:
    case EM_SUMMON_ELEMENTAL_PROCELLA:
    case EM_SUMMON_ELEMENTAL_TERREMOTUS:
    case EM_SUMMON_ELEMENTAL_SERPENS: {
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);

            if (sd == nullptr)
                break;

            uint16 em_elem[5] = { ELEMENTALID_ARDOR, ELEMENTALID_DILUVIO, ELEMENTALID_PROCELLA, ELEMENTALID_TERREMOTUS, ELEMENTALID_SERPENS };
            uint16 so_elem[5] = { ELEMENTALID_AGNI_L, ELEMENTALID_AQUA_L, ELEMENTALID_VENTUS_L, ELEMENTALID_TERA_L, 0 };
            uint8 elem_value = 4 - (EM_SUMMON_ELEMENTAL_SERPENS - skill_id);

            if (sd->ed && ((skill_id >= EM_SUMMON_ELEMENTAL_ARDOR && skill_id <= EM_SUMMON_ELEMENTAL_TERREMOTUS && sd->ed->elemental.class_ == so_elem[elem_value]) ||
                           (skill_id == EM_SUMMON_ELEMENTAL_SERPENS &&
                            (sd->ed->elemental.class_ == ELEMENTALID_AGNI_L || sd->ed->elemental.class_ == ELEMENTALID_AQUA_L ||
                             sd->ed->elemental.class_ == ELEMENTALID_VENTUS_L || sd->ed->elemental.class_ == ELEMENTALID_TERA_L)))) {
                // Remove the old elemental before summoning the super one.
                elemental_delete(sd->ed);

                if (!elemental_create(sd, em_elem[elem_value], skill_get_time(skill_id, skill_lv))) {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    break;
                } else // Elemental summoned. Buff the player with the bonus.
                    sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
            } else {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                break;
            }
        }
        break;

    case EM_ELEMENTAL_VEIL:
        clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);

        if (sd == nullptr)
            break;

        if (sd->ed && sd->ed->elemental.class_ >= ELEMENTALID_DILUVIO && sd->ed->elemental.class_ <= ELEMENTALID_SERPENS)
            sc_start(src, &sd->ed->bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        else
            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        break;

    case MT_M_MACHINE:
    case BO_BIONIC_PHARMACY:
        if (sd) {
            sd->skill_id_old = skill_id;
            sd->skill_lv_old = skill_lv;

            if (skill_id == MT_M_MACHINE)
                clif_cooking_list(sd, 31, skill_id, 1, 7);
            else // BO_BIONIC_PHARMACY
                clif_cooking_list(sd, 32, skill_id, 1, 8);
            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
        }
        break;

    case MT_SUMMON_ABR_BATTLE_WARIOR:
    case MT_SUMMON_ABR_DUAL_CANNON:
    case MT_SUMMON_ABR_MOTHER_NET:
    case MT_SUMMON_ABR_INFINITY: {
            uint32 abrs[4] = { MOBID_ABR_BATTLE_WARIOR, MOBID_ABR_DUAL_CANNON, MOBID_ABR_MOTHER_NET, MOBID_ABR_INFINITY };

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));

            mob_data *md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, src->x, src->y, "--ja--", abrs[3 - (MT_SUMMON_ABR_INFINITY - skill_id)], "", SZ_SMALL, AI_ABR);

            if (md) {
                md->master_id = src->id;
                md->special_state.ai = AI_ABR;

                if (md->deletetimer != INVALID_TIMER)
                    delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
                md->deletetimer = add_timer(gettick() + skill_get_time(skill_id, skill_lv), mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
                mob_spawn(md);
            }
        }
        break;

    case BO_WOODENWARRIOR:
    case BO_WOODEN_FAIRY:
    case BO_CREEPER:
    case BO_HELLTREE: { // A poring is used in the 4th slot as a dummy since the Research Report skill is in between the Creeper and Hell Tree skills.
            uint32 bionics[5] = { MOBID_BIONIC_WOODENWARRIOR, MOBID_BIONIC_WOODEN_FAIRY, MOBID_BIONIC_CREEPER, MOBID_PORING, MOBID_BIONIC_HELLTREE };

            clif_skill_nodamage(src, bl, skill_id, skill_lv, 1);
            sc_start(src, bl, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));

            mob_data *md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, src->x, src->y, "--ja--", bionics[4 - (BO_HELLTREE - skill_id)], "", SZ_SMALL, AI_BIONIC);

            if (md) {
                md->master_id = src->id;
                md->special_state.ai = AI_BIONIC;

                if (md->deletetimer != INVALID_TIMER)
                    delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
                md->deletetimer = add_timer(gettick() + skill_get_time(skill_id, skill_lv), mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
                mob_spawn(md);
            }
        }
        break;

#ifdef RENEWAL
    case CG_HERMODE:
        skill_castend_song(src, skill_id, skill_lv, tick);
        break;
#endif

    default: {
        std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);
        ShowWarning("skill_castend_nodamage_id: missing code case for skill %s(%d)\n", skill ? skill->name : "UNKNOWN", skill_id);
        clif_skill_nodamage(src,bl,skill_id,skill_lv,1);
        map_freeblock_unlock();
        return 1;
        }
    }

    if (skill_id != SR_CURSEDCIRCLE && skill_id != NPC_SR_CURSEDCIRCLE) {
        status_change *sc = status_get_sc(src);

        if (sc && sc->getSCE(SC_CURSEDCIRCLE_ATKER)) // Should only remove after the skill had been casted.
            status_change_end(src,SC_CURSEDCIRCLE_ATKER);
    }

    if (dstmd) { //Mob skill event for no damage skills (damage ones are handled in battle_damage/skill_attack) [Skotlex]
        mob_log_damage(dstmd, src, 0); //Log interaction (counts as 'attacker' for the exp bonus)
        mobskill_event(dstmd, src, tick, MSC_SKILLUSED|(skill_id<<16));
    }

    if( sd && !(flag&1) )
    {// ensure that the skill last-cast tick is recorded
        sd->canskill_tick = gettick();

        if( sd->state.arrow_atk )
        {// consume arrow on last invocation to this skill.
            battle_consume_ammo(sd, skill_id, skill_lv);
        }
        skill_onskillusage(sd, bl, skill_id, tick);
        // perform skill requirement consumption
        skill_consume_requirement(sd,skill_id,skill_lv,2);
    }

    map_freeblock_unlock();
    return 0;
}

/**
 * Checking that causing skill failed
 * @param src Caster
 * @param target Target
 * @param skill_id
 * @param skill_lv
 * @return -1 success, others are failed @see enum useskill_fail_cause.
 **/
static int8 skill_castend_id_check(struct block_list *src, struct block_list *target, uint16 skill_id, uint16 skill_lv) {
    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);
    int inf = skill->inf;
    status_change *tsc = status_get_sc(target);

    if (src != target && (status_bl_has_mode(target,MD_SKILLIMMUNE) || (status_get_class(target) == MOBID_EMPERIUM && !skill->inf2[INF2_TARGETEMPERIUM])) && skill_get_casttype(skill_id) == CAST_NODAMAGE)
        return USESKILL_FAIL_MAX; // Don't show a skill fail message (NoDamage type doesn't consume requirements)

    switch (skill_id) {
        case AL_HEAL:
        case AL_INCAGI:
        case AL_DECAGI:
        case SA_DISPELL: // Mado Gear is immune to Dispell according to bugreport:49 [Ind]
        case AB_RENOVATIO:
        case AB_HIGHNESSHEAL:
            if (tsc && tsc->option&OPTION_MADOGEAR)
                return USESKILL_FAIL_TOTARGET;
            break;
        case RG_BACKSTAP:
            {
#ifndef RENEWAL
                uint8 dir = map_calc_dir(src,target->x,target->y), t_dir = unit_getdir(target);

                if (map_check_dir(dir, t_dir))
                    return USESKILL_FAIL_MAX;
#endif

                if (check_distance_bl(src, target, 0))
                    return USESKILL_FAIL_MAX;
            }
            break;
        case PR_TURNUNDEAD:
            {
                struct status_data *tstatus = status_get_status_data(target);
                if (!battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele))
                    return USESKILL_FAIL_MAX;
            }
            break;
        case PR_LEXDIVINA:
        case MER_LEXDIVINA:
            {
                //If it's not an enemy, and not silenced, you can't use the skill on them. [Skotlex]
                if (battle_check_target(src,target, BCT_ENEMY) <= 0 && (!tsc || !tsc->getSCE(SC_SILENCE)))
                    return USESKILL_FAIL_LEVEL;
                else
                    return -1; //Works on silenced allies
            }
            break;
        case RA_WUGSTRIKE:
            // Check if path can be reached
            if (!path_search(NULL,src->m,src->x,src->y,target->x,target->y,1,CELL_CHKNOREACH))
                return USESKILL_FAIL_MAX;
            break;
        case MG_NAPALMBEAT:
        case MG_FIREBALL:
        case HT_BLITZBEAT:
        case AS_GRIMTOOTH:
        case MO_COMBOFINISH:
        case NC_VULCANARM:
        case SR_TIGERCANNON:
            // These can damage traps, but can't target traps directly
            if (target->type == BL_SKILL) {
                TBL_SKILL *su = (TBL_SKILL*)target;
                if (!su || !su->group)
                    return USESKILL_FAIL_MAX;                
                if (skill_get_inf2(su->group->skill_id, INF2_ISTRAP))
                    return USESKILL_FAIL_MAX;
            }
            break;
        case IQ_SECOND_FLAME:
        case IQ_SECOND_FAITH:
        case IQ_SECOND_JUDGEMENT:
            if (!tsc || !(tsc->getSCE(SC_FIRST_BRAND) || tsc->getSCE(SC_SECOND_BRAND)))
                return USESKILL_FAIL_LEVEL;
            break;
        case IQ_THIRD_PUNISH:
        case IQ_THIRD_FLAME_BOMB:
        case IQ_THIRD_CONSECRATION:
            if (!tsc || !tsc->getSCE(SC_SECOND_BRAND))
                return USESKILL_FAIL_LEVEL;
            break;
    }

    if (inf&INF_ATTACK_SKILL ||
        (inf&INF_SELF_SKILL && skill->inf2[INF2_NOTARGETSELF]) //Combo skills
        ) // Casted through combo.
        inf = BCT_ENEMY; //Offensive skill.
    else if (skill->inf2[INF2_NOTARGETENEMY])
        inf = BCT_NOENEMY;
    else
        inf = 0;

    if ((skill->inf2[INF2_PARTYONLY] || skill->inf2[INF2_GUILDONLY]) && src != target) {
        inf |=
            (skill->inf2[INF2_PARTYONLY]?BCT_PARTY:0)|
            (skill->inf2[INF2_GUILDONLY]?BCT_GUILD:0);
        //Remove neutral targets (but allow enemy if skill is designed to be so)
        inf &= ~BCT_NEUTRAL;
    }

    switch (skill_id) {
        // Cannot be casted to Emperium
        case WZ_ESTIMATION:
        case SL_SKE:
        case SL_SKA:
        case RK_PHANTOMTHRUST:
        case NPC_PHANTOMTHRUST:
            if (target->type == BL_MOB && ((TBL_MOB*)target)->mob_id == MOBID_EMPERIUM)
                return USESKILL_FAIL_MAX;
            break;
    }

    if (inf && battle_check_target(src, target, inf) <= 0) {
        switch(skill_id) {
            case RK_PHANTOMTHRUST:
            case NPC_PHANTOMTHRUST:
            case AB_CLEARANCE:
                return USESKILL_FAIL_TOTARGET;
            default:
                return USESKILL_FAIL_LEVEL;
        }
    }

    // Fogwall makes all offensive-type targetted skills fail at 75%
    // Jump Kick can still fail even though you can jump to friendly targets.
    if ((inf&BCT_ENEMY || skill_id == TK_JUMPKICK) && tsc && tsc->getSCE(SC_FOGWALL) && rnd() % 100 < 75)
        return USESKILL_FAIL_LEVEL;

    return -1;
}

TIMER_FUNC( skill_keep_using ){
    map_session_data* sd = map_id2sd( id );

    if( sd && sd->skill_keep_using.skill_id ){
        clif_parse_skill_toid( sd, sd->skill_keep_using.skill_id, sd->skill_keep_using.level, sd->skill_keep_using.target );
        sd->skill_keep_using.tid = INVALID_TIMER;
    }

    return 0;
}

/**
 * Check & process skill to target on castend. Determines if skill is 'damage' or 'nodamage'
 * @param tid
 * @param tick
 * @param data
 **/
TIMER_FUNC(skill_castend_id){
    struct block_list *target, *src;
    map_session_data *sd;
    struct mob_data *md;
    struct unit_data *ud;
    status_change *sc = NULL;
    int flag = 0;

    src = map_id2bl(id);
    if( src == NULL )
    {
        ShowDebug("skill_castend_id: src == NULL (tid=%d, id=%d)\n", tid, id);
        return 0;// not found
    }

    ud = unit_bl2ud(src);
    if( ud == NULL )
    {
        ShowDebug("skill_castend_id: ud == NULL (tid=%d, id=%d)\n", tid, id);
        return 0;// ???
    }

    sd = BL_CAST(BL_PC,  src);
    md = BL_CAST(BL_MOB, src);

    if( src->prev == NULL ) {
        ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
        return 0;
    }

    if(ud->skill_id != SA_CASTCANCEL && ud->skill_id != SO_SPELLFIST) {// otherwise handled in unit_skillcastcancel()
        if( ud->skilltimer != tid ) {
            ShowError("skill_castend_id: Timer mismatch %d!=%d!\n", ud->skilltimer, tid);
            ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
            return 0;
        }

        if( sd && ud->skilltimer != INVALID_TIMER && (pc_checkskill(sd,SA_FREECAST) > 0 || ud->skill_id == LG_EXEEDBREAK) )
        {// restore original walk speed
            ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
            status_calc_bl(&sd->bl, { SCB_SPEED, SCB_ASPD });
        } else
            ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
    }

    if (ud->skilltarget == id)
        target = src;
    else
        target = map_id2bl(ud->skilltarget);

    // Use a do so that you can break out of it when the skill fails.
    do {
        bool fail = false;
        int8 res = USESKILL_FAIL_LEVEL;

        if (!target || target->prev == NULL)
            break;

        if (src->m != target->m || status_isdead(src))
            break;

        //These should become skill_castend_pos
        switch (ud->skill_id) {
            case WE_CALLPARTNER:
                if (sd) {
                    map_session_data *p_sd = pc_get_partner(sd);

                    if (p_sd && p_sd->state.autotrade) {
                        fail = true;
                        break;
                    } else
                        clif_callpartner(*sd);
                }
                break;
            case WE_CALLPARENT:
                if (sd) {
                    map_session_data *f_sd = pc_get_father(sd);
                    map_session_data *m_sd = pc_get_mother(sd);

                    if ((f_sd && f_sd->state.autotrade) || (m_sd && m_sd->state.autotrade)) {
                        fail = true;
                        break;
                    }
                }
                break;
            case WE_CALLBABY:
                if (sd) {
                    map_session_data *c_sd = pc_get_child(sd);

                    if (c_sd && c_sd->state.autotrade) {
                        fail = true;
                        break;
                    }
                }
                break;
            case AM_RESURRECTHOMUN:
            case PF_SPIDERWEB:
                {
                    //Find a random spot to place the skill. [Skotlex]
                    int splash = skill_get_splash(ud->skill_id, ud->skill_lv);
                    ud->skillx = target->x + splash;
                    ud->skilly = target->y + splash;
                    if (splash && !map_random_dir(target, &ud->skillx, &ud->skilly)) {
                        ud->skillx = target->x;
                        ud->skilly = target->y;
                    }
                    ud->skilltimer = tid;
                    return skill_castend_pos(tid,tick,id,data);
                }
            case GN_WALLOFTHORN:
            case SC_ESCAPE:
            case WL_FROSTMISTY:
            case SU_CN_POWDERING:
            case AG_RAIN_OF_CRYSTAL:
                ud->skillx = target->x;
                ud->skilly = target->y;
                ud->skilltimer = tid;
                return skill_castend_pos(tid,tick,id,data);
        }

        // Failing
        if (fail || (res = skill_castend_id_check(src, target, ud->skill_id, ud->skill_lv)) >= 0) {
            if (sd && res != USESKILL_FAIL_MAX)
                clif_skill_fail(sd, ud->skill_id, (enum useskill_fail_cause)res, 0);
            break;
        }

        //Avoid doing double checks for instant-cast skills.
        if (tid != INVALID_TIMER && !status_check_skilluse(src, target, ud->skill_id, 1))
            break;

        if(md) {
            md->last_thinktime=tick +MIN_MOBTHINKTIME;
            if(md->skill_idx >= 0 && md->db->skill[md->skill_idx]->emotion >= 0)
                clif_emotion(src, md->db->skill[md->skill_idx]->emotion);
        }

        if (src != target && battle_config.skill_add_range &&
            !check_distance_bl(src, target, skill_get_range2(src, ud->skill_id, ud->skill_lv, true) + battle_config.skill_add_range))
        {
            if (sd) {
                clif_skill_fail(sd, ud->skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                if (battle_config.skill_out_range_consume) //Consume items anyway. [Skotlex]
                    skill_consume_requirement(sd, ud->skill_id, ud->skill_lv, 3);
            }
            break;
        }
#ifdef OFFICIAL_WALKPATH
        if(skill_get_casttype(ud->skill_id) != CAST_NODAMAGE && !path_search_long(NULL, src->m, src->x, src->y, target->x, target->y, CELL_CHKWALL))
        {
            if (sd) {
                clif_skill_fail(sd,ud->skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                skill_consume_requirement(sd,ud->skill_id,ud->skill_lv,3); //Consume items anyway.
            }
            break;
        }
#endif
        if( sd )
        {
            if( !skill_check_condition_castend(sd, ud->skill_id, ud->skill_lv) )
                break;
            else {
                skill_consume_requirement(sd,ud->skill_id,ud->skill_lv,1);

                int add_ap = skill_get_giveap( ud->skill_id, ud->skill_lv );

                // Give AP
                if (add_ap > 0) {
                    switch (ud->skill_id) {
                        case TR_ROSEBLOSSOM:
                        case TR_RHYTHMSHOOTING:
                        case TR_METALIC_FURY: // Don't know the official increase. For now lets do up to 50% increase.
                        case TR_SOUNDBLEND: // Retrospection does the same for song skills. [Rytech]
                            add_ap += add_ap * (10 * pc_checkskill(sd, TR_STAGE_MANNER)) / 100;
                            break;
                        case TR_GEF_NOCTURN:
                        case TR_ROKI_CAPRICCIO:
                        case TR_AIN_RHAPSODY:
                        case TR_MUSICAL_INTERLUDE:
                        case TR_JAWAII_SERENADE:
                        case TR_NIPELHEIM_REQUIEM:
                        case TR_PRON_MARCH:
                            if (sd->skill_id_old == TR_RETROSPECTION) {
                                add_ap += add_ap * 50 / 100;
                                sd->skill_id_old = ud->skill_id; // Prevents AP bonus on non Retro Spection use.
                            }
                            break;
                    }

                    status_heal(&sd->bl, 0, 0, add_ap, 0);
                }

                if (src != target && (status_bl_has_mode(target,MD_SKILLIMMUNE) || (status_get_class(target) == MOBID_EMPERIUM && !skill_get_inf2(ud->skill_id, INF2_TARGETEMPERIUM))) && skill_get_casttype(ud->skill_id) == CAST_DAMAGE) {
                    clif_skill_fail(sd, ud->skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    break; // Show a skill fail message (Damage type consumes requirements)
                }
            }
        }

        if( (src->type == BL_MER || src->type == BL_HOM) && !skill_check_condition_mercenary(src, ud->skill_id, ud->skill_lv, 1) )
            break;

        if (ud->state.running && ud->skill_id == TK_JUMPKICK){
            ud->state.running = 0;
            status_change_end(src, SC_RUN);
            flag = 1;
        }

        if (ud->walktimer != INVALID_TIMER && ud->skill_id != TK_RUN && ud->skill_id != RA_WUGDASH)
            unit_stop_walking(src,1);

        if (!sd || sd->skillitem != ud->skill_id || skill_get_delay(ud->skill_id, ud->skill_lv))
            ud->canact_tick = i64max(tick + skill_delayfix(src, ud->skill_id, ud->skill_lv), ud->canact_tick - SECURITY_CASTTIME);
        if (sd) { //Cooldown application
            int cooldown = pc_get_skillcooldown(sd,ud->skill_id, ud->skill_lv); // Increases/Decreases cooldown of a skill by item/card bonuses.
            if(cooldown) skill_blockpc_start(sd, ud->skill_id, cooldown);
        }
        if( battle_config.display_status_timers && sd )
            clif_status_change(src, EFST_POSTDELAY, 1, skill_delayfix(src, ud->skill_id, ud->skill_lv), 0, 0, 0);
        if( sd )
        {
            switch( ud->skill_id )
            {
            case GS_DESPERADO:
            case RL_FIREDANCE:
                sd->canequip_tick = tick + skill_get_time(ud->skill_id, ud->skill_lv);
                break;
            case KN_BRANDISHSPEAR:
            case CR_GRANDCROSS: {
                sc_type type;

                if (ud->skill_id == KN_BRANDISHSPEAR)
                    type = SC_STRIPWEAPON;
                else
                    type = SC_STRIPSHIELD;

                if ((sc = status_get_sc(src)) && sc->getSCE(type)) {
                    const struct TimerData* timer = get_timer(sc->getSCE(type)->timer);

                    if (timer && timer->func == status_change_timer && DIFF_TICK(timer->tick, gettick() + skill_get_time(ud->skill_id, ud->skill_lv)) > 0)
                        break;
                }
                sc_start2(src, src, type, 100, 0, 1, skill_get_time(ud->skill_id, ud->skill_lv));
                break;
            }
            }
        }
        if (skill_get_state(ud->skill_id) != ST_MOVE_ENABLE)
            unit_set_walkdelay(src, tick, battle_config.default_walk_delay+skill_get_walkdelay(ud->skill_id, ud->skill_lv), 1);

        if(battle_config.skill_log && battle_config.skill_log&src->type)
            ShowInfo("Type %d, ID %d skill castend id [id =%d, lv=%d, target ID %d]\n",
                src->type, src->id, ud->skill_id, ud->skill_lv, target->id);

        map_freeblock_lock();

        if (skill_get_casttype(ud->skill_id) == CAST_NODAMAGE)
            skill_castend_nodamage_id(src,target,ud->skill_id,ud->skill_lv,tick,flag);
        else
            skill_castend_damage_id(src,target,ud->skill_id,ud->skill_lv,tick,flag);

        if( sd && sd->skill_keep_using.tid == INVALID_TIMER && sd->skill_keep_using.skill_id > 0 && sd->skill_keep_using.skill_id == ud->skill_id && !skill_isNotOk(ud->skill_id, sd) && skill_check_condition_castbegin(sd, ud->skill_id, ud->skill_lv) ){
            sd->skill_keep_using.tid = add_timer( sd->ud.canact_tick + 100, skill_keep_using, sd->bl.id, 0 );
        }

        sc = status_get_sc(src);
        if(sc && sc->count) {
            if (ud->skill_id != RA_CAMOUFLAGE)
                status_change_end(src, SC_CAMOUFLAGE); // Applies to the first skill if active

            if(sc->getSCE(SC_SPIRIT) &&
                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_WIZARD &&
                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 == ud->skill_id &&
                ud->skill_id != WZ_WATERBALL)
                sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val3 = 0; //Clear bounced spell check.
#ifndef RENEWAL
            if( sc->getSCE(SC_DANCING) && sd && skill_get_inf2(ud->skill_id, INF2_ISSONG) )
                skill_blockpc_start(sd,BD_ADAPTATION,3000);
#endif
        }

        if (sd && ud->skill_id != SA_ABRACADABRA) // they just set the data so leave it as it is.[Inkfish]
            sd->skillitem = sd->skillitemlv = sd->skillitem_keep_requirement = 0;

        if (ud->skilltimer == INVALID_TIMER) {
            if(md) md->skill_idx = -1;
            else ud->skill_id = 0; //mobs can't clear this one as it is used for skill condition 'afterskill'
            ud->skill_lv = ud->skilltarget = 0;
        }
        map_freeblock_unlock();
        return 1;
    } while(0);

    //Skill failed.
    if (ud->skill_id == MO_EXTREMITYFIST && sd && !(sc && sc->getSCE(SC_FOGWALL)))
    {    //When Asura fails... (except when it fails from Wall of Fog)
        //Consume SP/spheres
        skill_consume_requirement(sd,ud->skill_id, ud->skill_lv,1);
        status_set_sp(src, 0, 0);
        sc = &sd->sc;
        if (sc->count)
        {    //End states
            status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS);
            status_change_end(src, SC_BLADESTOP);
#ifdef RENEWAL
            sc_start(src,src, SC_EXTREMITYFIST2, 100, ud->skill_lv, skill_get_time(ud->skill_id, ud->skill_lv));
#endif
        }
        if( target && target->m == src->m ) { //Move character to target anyway.
            short x, y;
            short dir = map_calc_dir(src,target->x,target->y);

            //Move 3 cells (From Caster)
            if( dir > 0 && dir < 4 )
                x = -3;
            else if( dir > 4 )
                x = 3;
            else
                x = 0;
            if( dir > 2 && dir < 6 )
                y = -3;
            else if( dir == 7 || dir < 2 )
                y = 3;
            else
                y = 0;
            if( unit_movepos(src, src->x + x, src->y + y, 1, 1) ) { //Display movement + animation.
                clif_blown(src);
                clif_spiritball(src);
            }
            clif_skill_damage(src,target,tick,sd->battle_status.amotion,0,0,1,ud->skill_id,ud->skill_lv,DMG_SPLASH);
        }
    }

    ud->skill_id = ud->skilltarget = 0;
    if( !sd || sd->skillitem != ud->skill_id || skill_get_delay(ud->skill_id,ud->skill_lv) )
        ud->canact_tick = tick;
    //You can't place a skill failed packet here because it would be
    //sent in ALL cases, even cases where skill_check_condition fails
    //which would lead to double 'skill failed' messages u.u [Skotlex]
    if (sd) {
        sd->skillitem = sd->skillitemlv = sd->skillitem_keep_requirement = 0;
        if (sd->skill_keep_using.skill_id > 0) {
            sd->skill_keep_using.skill_id = 0;
            if (sd->skill_keep_using.tid != INVALID_TIMER) {
                delete_timer(sd->skill_keep_using.tid, skill_keep_using);
                sd->skill_keep_using.tid = INVALID_TIMER;
            }
        }
    } else if (md)
        md->skill_idx = -1;
    return 0;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
TIMER_FUNC(skill_castend_pos){
    struct block_list* src = map_id2bl(id);
    map_session_data *sd;
    struct unit_data *ud = unit_bl2ud(src);
    struct mob_data *md;

    nullpo_ret(ud);

    sd = BL_CAST(BL_PC , src);
    md = BL_CAST(BL_MOB, src);

    if( src->prev == NULL ) {
        ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
        return 0;
    }

    if( ud->skilltimer != tid )
    {
        ShowError("skill_castend_pos: Timer mismatch %d!=%d\n", ud->skilltimer, tid);
        ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
        return 0;
    }

    if( sd && ud->skilltimer != INVALID_TIMER && ( pc_checkskill(sd,SA_FREECAST) > 0 || ud->skill_id == LG_EXEEDBREAK ) )
    {// restore original walk speed
        ud->skilltimer = INVALID_TIMER;
        status_calc_bl(&sd->bl, { SCB_SPEED, SCB_ASPD });
    } else
        ud->skilltimer = INVALID_TIMER;

    do {
        if( status_isdead(src) )
            break;

        if (!skill_pos_maxcount_check(src, ud->skillx, ud->skilly, ud->skill_id, ud->skill_lv, src->type, true))
            break;

        if(tid != INVALID_TIMER)
        {    //Avoid double checks on instant cast skills. [Skotlex]
            if (!status_check_skilluse(src, NULL, ud->skill_id, 1))
                break;
            if (battle_config.skill_add_range &&
                !check_distance_blxy(src, ud->skillx, ud->skilly, skill_get_range2(src, ud->skill_id, ud->skill_lv, true) + battle_config.skill_add_range)) {
                if (sd && battle_config.skill_out_range_consume) //Consume items anyway.
                    skill_consume_requirement(sd, ud->skill_id, ud->skill_lv, 3);
                break;
            }
        }

        if( sd )
        {
            if( ud->skill_id != AL_WARP && !skill_check_condition_castend(sd, ud->skill_id, ud->skill_lv) )
                break;
            else {
                skill_consume_requirement(sd, ud->skill_id, ud->skill_lv, 1);

                int add_ap = skill_get_giveap(ud->skill_id, ud->skill_lv);

                // Give AP
                if (add_ap > 0) {
                    switch (ud->skill_id) {
                        case WH_DEEPBLINDTRAP:
                        case WH_SOLIDTRAP:
                        case WH_SWIFTTRAP:
                        case WH_FLAMETRAP:
                            if (pc_checkskill(sd, WH_ADVANCED_TRAP) >= 3)
                                add_ap += 1;
                            break;
                    }
                    status_heal(&sd->bl, 0, 0, add_ap, 0);
                }
            }
        }

        if( (src->type == BL_MER || src->type == BL_HOM) && !skill_check_condition_mercenary(src, ud->skill_id, ud->skill_lv, 1) )
            break;

        if(md) {
            md->last_thinktime=tick +MIN_MOBTHINKTIME;
            if(md->skill_idx >= 0 && md->db->skill[md->skill_idx]->emotion >= 0)
                clif_emotion(src, md->db->skill[md->skill_idx]->emotion);
        }

        if(battle_config.skill_log && battle_config.skill_log&src->type)
            ShowInfo("Type %d, ID %d skill castend pos [id =%d, lv=%d, (%d,%d)]\n",
                src->type, src->id, ud->skill_id, ud->skill_lv, ud->skillx, ud->skilly);

        if (ud->walktimer != INVALID_TIMER)
            unit_stop_walking(src,1);

        if (!sd || sd->skillitem != ud->skill_id || skill_get_delay(ud->skill_id, ud->skill_lv))
            ud->canact_tick = i64max(tick + skill_delayfix(src, ud->skill_id, ud->skill_lv), ud->canact_tick - SECURITY_CASTTIME);
        if (sd) { //Cooldown application
            int cooldown = pc_get_skillcooldown(sd,ud->skill_id, ud->skill_lv);
            if(cooldown) skill_blockpc_start(sd, ud->skill_id, cooldown);
        }
        if( battle_config.display_status_timers && sd )
            clif_status_change(src, EFST_POSTDELAY, 1, skill_delayfix(src, ud->skill_id, ud->skill_lv), 0, 0, 0);
//        if( sd )
//        {
//            switch( ud->skill_id )
//            {
//            case ????:
//                sd->canequip_tick = tick + ????;
//                break;
//            }
//        }
        unit_set_walkdelay(src, tick, battle_config.default_walk_delay+skill_get_walkdelay(ud->skill_id, ud->skill_lv), 1);
        map_freeblock_lock();
        skill_castend_pos2(src,ud->skillx,ud->skilly,ud->skill_id,ud->skill_lv,tick,0);

        if (ud->skill_id != RA_CAMOUFLAGE)
            status_change_end(src, SC_CAMOUFLAGE); // Applies to the first skill if active

        if( sd && sd->skillitem != AL_WARP ) // Warp-Portal thru items will clear data in skill_castend_map. [Inkfish]
            sd->skillitem = sd->skillitemlv = sd->skillitem_keep_requirement = 0;

        if (ud->skilltimer == INVALID_TIMER) {
            if (md) md->skill_idx = -1;
            else ud->skill_id = 0; //Non mobs can't clear this one as it is used for skill condition 'afterskill'
            ud->skill_lv = ud->skillx = ud->skilly = 0;
        }

        map_freeblock_unlock();
        return 1;
    } while(0);

    if( !sd || sd->skillitem != ud->skill_id || skill_get_delay(ud->skill_id,ud->skill_lv) )
        ud->canact_tick = tick;
    ud->skill_id = ud->skill_lv = 0;
    if(sd)
        sd->skillitem = sd->skillitemlv = sd->skillitem_keep_requirement = 0;
    else if(md)
        md->skill_idx  = -1;
    return 0;

}

/* skill count without self */
static int skill_count_wos(struct block_list *bl,va_list ap) {
    struct block_list* src = va_arg(ap, struct block_list*);
    if( src->id != bl->id ) {
        return 1;
    }
    return 0;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_castend_pos2(struct block_list* src, int x, int y, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, t_tick tick, int flag)
{
    map_session_data* sd;
    status_change* sc;
    struct status_change_entry *sce;
    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg;
    enum sc_type type;
    int i;

    //if(skill_lv <= 0) return 0;
    if(skill_id > 0 && !skill_lv) return 0;    // celest

    nullpo_ret(src);

    if(status_isdead(src))
        return 0;

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);

    sc = status_get_sc(src);
    type = skill_get_sc(skill_id);
    sce = (sc && type != SC_NONE)?sc->getSCE(type):NULL;

    switch (skill_id) { //Skill effect.
        case WZ_METEOR:
        case WZ_ICEWALL:
        case MO_BODYRELOCATION:
        case CR_CULTIVATION:
        case HW_GANBANTEIN:
        case LG_EARTHDRIVE:
        case SC_ESCAPE:
        case SU_CN_METEOR:
            break; //Effect is displayed on respective switch case.
        default:
            if(skill_get_inf(skill_id)&INF_SELF_SKILL)
                clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
            else
                clif_skill_poseffect(src,skill_id,skill_lv,x,y,tick);
    }

    switch(skill_id)
    {
    case PR_BENEDICTIO:
        skill_area_temp[1] = src->id;
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub,
            src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_PC,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ALL|1,
            skill_castend_nodamage_id);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub,
            src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_CHAR,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1,
            skill_castend_damage_id);
        break;

    case BS_HAMMERFALL:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub,
            src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_CHAR,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|2,
            skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case HT_DETECTING:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea( status_change_timer_sub,
            src->m, x-i, y-i, x+i,y+i,BL_CHAR,
            src,NULL,SC_SIGHT,tick);
        skill_reveal_trap_inarea(src, i, x, y);
        break;

    case SR_RIDEINLIGHTNING:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_CHAR,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id);
        break;

    case NPC_LEX_AETERNA:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_CHAR, src,
            PR_LEXAETERNA, 1, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case SA_VOLCANO:
    case SA_DELUGE:
    case SA_VIOLENTGALE:
    {    //Does not consumes if the skill is already active. [Skotlex]
        std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg2;
        if ((sg2= skill_locate_element_field(src)) != NULL && ( sg2->skill_id == SA_VOLCANO || sg2->skill_id == SA_DELUGE || sg2->skill_id == SA_VIOLENTGALE ))
        {
            if (sg2->limit - DIFF_TICK(gettick(), sg2->tick) > 0)
            {
                skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
                return 0; // not to consume items
            }
            else
                sg2->limit = 0; //Disable it.
        }
        skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
        break;
    }

    // Skill Unit Setting
    case MG_SAFETYWALL: {
        int dummy = 1;

        if (map_foreachincell(skill_cell_overlap, src->m, x, y, BL_SKILL, skill_id, &dummy, src)) {
            skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0);
            return 0; // Don't consume gems if cast on Land Protector
        }
    }
    case MG_FIREWALL:
    case MG_THUNDERSTORM:
    case AL_PNEUMA:
    case WZ_FIREPILLAR:
    case WZ_QUAGMIRE:
    case WZ_VERMILION:
    case WZ_STORMGUST:
    case WZ_HEAVENDRIVE:
    case PR_SANCTUARY:
    case PR_MAGNUS:
    case CR_GRANDCROSS:
    case NPC_GRANDDARKNESS:
    case HT_SKIDTRAP:
    case MA_SKIDTRAP:
    case HT_LANDMINE:
    case MA_LANDMINE:
    case HT_ANKLESNARE:
    case HT_SHOCKWAVE:
    case HT_SANDMAN:
    case MA_SANDMAN:
    case HT_FLASHER:
    case HT_FREEZINGTRAP:
    case MA_FREEZINGTRAP:
    case HT_BLASTMINE:
    case HT_CLAYMORETRAP:
    case AS_VENOMDUST:
    case AM_DEMONSTRATION:
    case PF_FOGWALL:
    case PF_SPIDERWEB:
    case HT_TALKIEBOX:
    case WE_CALLPARTNER:
    case WE_CALLPARENT:
    case WE_CALLBABY:
    case SA_LANDPROTECTOR:
#ifndef RENEWAL
    case BD_LULLABY:
    case BD_RICHMANKIM:
    case BD_ETERNALCHAOS:
    case BD_DRUMBATTLEFIELD:
    case BD_RINGNIBELUNGEN:
    case BD_ROKISWEIL:
    case BD_INTOABYSS:
    case BD_SIEGFRIED:
    case BA_DISSONANCE:
    case BA_POEMBRAGI:
    case BA_WHISTLE:
    case BA_ASSASSINCROSS:
    case BA_APPLEIDUN:
    case DC_UGLYDANCE:
    case DC_HUMMING:
    case DC_DONTFORGETME:
    case DC_FORTUNEKISS:
    case DC_SERVICEFORYOU:
#endif
    case CG_MOONLIT:
    case GS_DESPERADO:
    case NJ_KAENSIN:
    case NJ_BAKUENRYU:
    case NJ_SUITON:
    case NJ_HYOUSYOURAKU:
    case NJ_RAIGEKISAI:
    case NJ_KAMAITACHI:
#ifdef RENEWAL
    case HW_GRAVITATION:
#endif
    case NPC_EVILLAND:
    case NPC_VENOMFOG:
    case NPC_COMET:
    case NPC_WIDESUCK:
    case NPC_ICEMINE:
    case NPC_FLAMECROSS:
    case NPC_HELLBURNING:
    case NPC_REVERBERATION:
    case WL_COMET:
    case RA_ELECTRICSHOCKER:
    case RA_CLUSTERBOMB:
    case RA_MAGENTATRAP:
    case RA_COBALTTRAP:
    case RA_MAIZETRAP:
    case RA_VERDURETRAP:
    case RA_FIRINGTRAP:
    case RA_ICEBOUNDTRAP:
    case SC_MANHOLE:
    case SC_DIMENSIONDOOR:
    case SC_CHAOSPANIC:
    case SC_MAELSTROM:
    case SC_BLOODYLUST:
    case WM_POEMOFNETHERWORLD:
    case SO_PSYCHIC_WAVE:
    case NPC_PSYCHIC_WAVE:
    case SO_VACUUM_EXTREME:
    case GN_THORNS_TRAP:
    case SO_EARTHGRAVE:
    case SO_DIAMONDDUST:
    case SO_FIRE_INSIGNIA:
    case SO_WATER_INSIGNIA:
    case SO_WIND_INSIGNIA:
    case SO_EARTH_INSIGNIA:
    case KO_ZENKAI:
    case MH_LAVA_SLIDE:
    case MH_VOLCANIC_ASH:
    case MH_POISON_MIST:
    case MH_STEINWAND:
    case MH_XENO_SLASHER:
    case LG_KINGS_GRACE:
    case SJ_BOOKOFCREATINGSTAR:
    case RL_B_TRAP:
    case NPC_STORMGUST2:
    case AG_RAIN_OF_CRYSTAL:
    case AG_MYSTERY_ILLUSION:
    case AG_STRANTUM_TREMOR:
    case AG_TORNADO_STORM:
    case AG_FLORAL_FLARE_ROAD:
    case IG_CROSS_RAIN:
    case CD_PNEUMATICUS_PROCELLA:
    case ABC_ABYSS_STRIKE:
    case ABC_ABYSS_SQUARE:
    case WH_DEEPBLINDTRAP:
    case WH_SOLIDTRAP:
    case WH_SWIFTTRAP:
    case WH_FLAMETRAP:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND:
    case BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE:
    case EM_DIAMOND_STORM:
    case EM_LIGHTNING_LAND:
    case EM_VENOM_SWAMP:
    case EM_CONFLAGRATION:
    case EM_TERRA_DRIVE:
        flag|=1;//Set flag to 1 to prevent deleting ammo (it will be deleted on group-delete).
    case GS_GROUNDDRIFT: //Ammo should be deleted right away.
    case GN_WALLOFTHORN:
    case GN_DEMONIC_FIRE:
        skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
        break;

    case WZ_ICEWALL:
        flag|=1;
        if(skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0))
            clif_skill_poseffect(src,skill_id,skill_lv,x,y,tick);
        break;
    case RG_GRAFFITI:            /* Graffiti [Valaris] */
        skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
        flag|=1;
        break;
    case NPC_EARTHQUAKE:
        clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0);
        break;
#ifndef RENEWAL
    case HP_BASILICA:
        if( sc->getSCE(SC_BASILICA) ) {
            status_change_end(src, SC_BASILICA); // Cancel Basilica and return so requirement isn't consumed again
            return 0;
        } else { // Create Basilica. Start SC on caster. Unit timer start SC on others.
            if( map_getcell(src->m, x, y, CELL_CHKLANDPROTECTOR) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL,0);
                return 0;
            }
            skill_clear_unitgroup(src);
            skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
            flag|=1;
        }
        break;
#endif
#ifndef RENEWAL
    case CG_HERMODE:
        skill_clear_unitgroup(src);
        if ((sg = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0)))
            sc_start4(src,src,SC_DANCING,100,
                skill_id,0,skill_lv,sg->group_id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        flag|=1;
#endif
        break;
    case RG_CLEANER: // [Valaris]
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_graffitiremover,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_SKILL,1);
        break;

    case SO_WARMER:
    case SO_CLOUD_KILL:
    case NPC_CLOUD_KILL:
        flag |= (skill_id == SO_WARMER) ? 8 : 4;
        skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
        break;

    case SU_CN_POWDERING:
    case SU_NYANGGRASS:
        if (sd && pc_checkskill(sd, SU_SPIRITOFLAND)) {
            if (skill_id == SU_CN_POWDERING)
                sc_start(src, src, SC_DORAM_FLEE2, 100, sd->status.base_level * 10 / 12, skill_get_time(SU_SPIRITOFLAND, 1));
            else
                sc_start(src, src, SC_DORAM_MATK, 100, sd->status.base_level, skill_get_time(SU_SPIRITOFLAND, 1));
        }
        flag |= 1;
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0);
        break;

    case SU_CN_METEOR:
        if (sd) {
            if (pc_search_inventory(sd, skill_db.find(SU_CN_METEOR)->require.itemid[0]) >= 0)
                skill_id = SU_CN_METEOR2;
            if (pc_checkskill(sd, SU_SPIRITOFLAND))
                sc_start(src, src, SC_DORAM_SVSP, 100, 100, skill_get_time(SU_SPIRITOFLAND, 1));
        }
    // Fall through
    case WZ_METEOR:
    {
        int area = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        short tmpx = 0, tmpy = 0;

        for (i = 1; i <= skill_get_time(skill_id, skill_lv) / skill_get_unit_interval(skill_id); i++) {
            // Creates a random Cell in the Splash Area
            tmpx = x - area + rnd() % (area * 2 + 1);
            tmpy = y - area + rnd() % (area * 2 + 1);
            skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, tmpx, tmpy, flag + i * skill_get_unit_interval(skill_id));
        }
    }
    break;

    case AL_WARP:
        if(sd)
        {
            clif_skill_warppoint(sd, skill_id, skill_lv, sd->status.save_point.map,
                (skill_lv >= 2) ? sd->status.memo_point[0].map : "",
                (skill_lv >= 3) ? sd->status.memo_point[1].map : "",
                (skill_lv >= 4) ? sd->status.memo_point[2].map : ""
            );
        }
        if( sc && sc->getSCE(SC_CURSEDCIRCLE_ATKER) ) //Should only remove after the skill has been casted.
            status_change_end(src,SC_CURSEDCIRCLE_ATKER);
        return 0; // not to consume item.

    case MO_BODYRELOCATION:
        if(sc && (sc->getSCE(SC_SPIDERWEB) || sc->getSCE(SC_ANKLE)))
                break;
        if (unit_movepos(src, x, y, 2, 1)) {
#if PACKETVER >= 20111005
            clif_snap(src, src->x, src->y);
#else
            clif_skill_poseffect(src,skill_id,skill_lv,src->x,src->y,tick);
#endif
            if (sd)
                skill_blockpc_start (sd, MO_EXTREMITYFIST, 2000);
        }
        break;
    case NJ_SHADOWJUMP:
        if( map_getcell(src->m,x,y,CELL_CHKREACH) && skill_check_unit_movepos(5, src, x, y, 1, 0) ) //You don't move on GVG grounds.
            clif_blown(src);
        status_change_end(src, SC_HIDING);
        break;
    case AM_SPHEREMINE:
    case AM_CANNIBALIZE:
        {
            int summons[5] = { MOBID_G_MANDRAGORA, MOBID_G_HYDRA, MOBID_G_FLORA, MOBID_G_PARASITE, MOBID_G_GEOGRAPHER };
            int class_ = skill_id==AM_SPHEREMINE?MOBID_MARINE_SPHERE:summons[skill_lv-1];
            enum mob_ai ai = (skill_id == AM_SPHEREMINE) ? AI_SPHERE : AI_FLORA;
            struct mob_data *md;

            // Correct info, don't change any of this! [celest]
            md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, x, y, status_get_name(src), class_, "", SZ_SMALL, ai);
            if (md) {
                md->master_id = src->id;
                md->special_state.ai = ai;
                if( md->deletetimer != INVALID_TIMER )
                    delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
                md->deletetimer = add_timer (gettick() + skill_get_time(skill_id,skill_lv), mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
                mob_spawn (md); //Now it is ready for spawning.
            }
        }
        break;

    // Slim Pitcher [Celest]
    case CR_SLIMPITCHER:
        if (sd) {
        int i_lv = 0, j = 0;
        struct s_skill_condition require = skill_get_requirement(sd, skill_id, skill_lv);
        i_lv = skill_lv%11 - 1;
        j = pc_search_inventory(sd, require.itemid[i_lv]);
        if (j < 0 || require.itemid[i_lv] <= 0 || sd->inventory_data[j] == NULL || sd->inventory.u.items_inventory[j].amount < require.amount[i_lv])
            {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return 1;
            }
            potion_flag = 1;
            potion_hp = 0;
            potion_sp = 0;
            run_script(sd->inventory_data[j]->script,0,sd->bl.id,0);
            potion_flag = 0;
            //Apply skill bonuses
            i_lv = pc_checkskill(sd,CR_SLIMPITCHER)*10
                + pc_checkskill(sd,AM_POTIONPITCHER)*10
                + pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*5
                + pc_skillheal_bonus(sd, skill_id);

            potion_hp = potion_hp * (100+i_lv)/100;
            potion_sp = potion_sp * (100+i_lv)/100;

            // Final heal increased by HPlus.
            // Is this the right place for this??? [Rytech]
            // Can HPlus also affect SP recovery???
            status_data *sstatus = status_get_status_data(src);

            if (sstatus && sstatus->hplus > 0) {
                potion_hp += potion_hp * sstatus->hplus / 100;
                potion_sp += potion_sp * sstatus->hplus / 100;
            }

            if(potion_hp > 0 || potion_sp > 0) {
                i_lv = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
                map_foreachinallarea(skill_area_sub,
                    src->m,x-i_lv,y-i_lv,x+i_lv,y+i_lv,BL_CHAR,
                    src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_PARTY|BCT_GUILD|1,
                    skill_castend_nodamage_id);
            }
        } else {
            struct item_data *item = itemdb_search(skill_db.find(skill_id)->require.itemid[skill_lv - 1]);
            int id = skill_get_max(CR_SLIMPITCHER) * 10;

            potion_flag = 1;
            potion_hp = 0;
            potion_sp = 0;
            run_script(item->script,0,src->id,0);
            potion_flag = 0;
            potion_hp = potion_hp * (100+id)/100;
            potion_sp = potion_sp * (100+id)/100;

            if(potion_hp > 0 || potion_sp > 0) {
                id = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
                map_foreachinallarea(skill_area_sub,
                    src->m,x-id,y-id,x+id,y+id,BL_CHAR,
                    src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_PARTY|BCT_GUILD|1,
                        skill_castend_nodamage_id);
            }
        }
        break;

    case HW_GANBANTEIN:
        if (rnd()%100 < 80) {
            int dummy = 1;
            clif_skill_poseffect(src,skill_id,skill_lv,x,y,tick);
            i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
            map_foreachinallarea(skill_cell_overlap, src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_SKILL, HW_GANBANTEIN, &dummy, src);
        } else {
            if (sd) clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return 1;
        }
        break;

#ifndef RENEWAL
    case HW_GRAVITATION:
        if ((sg = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0)))
            sc_start4(src,src,type,100,skill_lv,0,BCT_SELF,sg->group_id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        flag|=1;
        break;
#endif

    // Plant Cultivation [Celest]
    case CR_CULTIVATION:
        if (sd) {
            if( map_count_oncell(src->m,x,y,BL_CHAR,0) > 0 )
            {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return 1;
            }
            clif_skill_poseffect(src,skill_id,skill_lv,x,y,tick);
            if (rnd()%100 < 50) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            } else {
                TBL_MOB* md = NULL;
                int t, mob_id;

                if (skill_lv == 1)
                    mob_id = MOBID_BLACK_MUSHROOM + rnd() % 2;
                else {
                    int rand_val = rnd() % 100;

                    if (rand_val < 30)
                        mob_id = MOBID_GREEN_PLANT;
                    else if (rand_val < 55)
                        mob_id = MOBID_RED_PLANT;
                    else if (rand_val < 80)
                        mob_id = MOBID_YELLOW_PLANT;
                    else if (rand_val < 90)
                        mob_id = MOBID_WHITE_PLANT;
                    else if (rand_val < 98)
                        mob_id = MOBID_BLUE_PLANT;
                    else
                        mob_id = MOBID_SHINING_PLANT;
                }

                md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, x, y, "--ja--", mob_id, "", SZ_SMALL, AI_NONE);
                if (!md)
                    break;
                if ((t = skill_get_time(skill_id, skill_lv)) > 0)
                {
                    if( md->deletetimer != INVALID_TIMER )
                        delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
                    md->deletetimer = add_timer (tick + t, mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
                }
                mob_spawn(md);
            }
        }
        break;

    case SG_SUN_WARM:
    case SG_MOON_WARM:
    case SG_STAR_WARM:
        skill_clear_unitgroup(src);
        if ((sg = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,src->x,src->y,0)))
            sc_start4(src,src,type,100,skill_lv,0,0,sg->group_id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        flag|=1;
        break;

    case PA_GOSPEL:
        if (sce && sce->val4 == BCT_SELF)
        {
            status_change_end(src, SC_GOSPEL);
            return 0;
        }
        else
        {
            sg = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,src->x,src->y,0);
            if (!sg) break;
            if (sce)
                status_change_end(src, type); //Was under someone else's Gospel. [Skotlex]
            sc_start4(src,src,type,100,skill_lv,0,sg->group_id,BCT_SELF,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
            clif_skill_poseffect(src, skill_id, skill_lv, 0, 0, tick); // PA_GOSPEL music packet
        }
        break;
    case NJ_TATAMIGAESHI:
        if (skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,src->x,src->y,0))
            sc_start(src,src,type,100,skill_lv,skill_get_time2(skill_id,skill_lv));
        break;

    case AM_RESURRECTHOMUN:    //[orn]
        if (sd)
        {
            if (!hom_ressurect(sd, 20*skill_lv, x, y))
            {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                break;
            }
        }
        break;

    case AC_SHOWER:
        status_change_end(src, SC_CAMOUFLAGE);
    case MA_SHOWER:
    case NC_COLDSLOWER:
    case RK_DRAGONBREATH:
    case RK_DRAGONBREATH_WATER:
    case NPC_DRAGONBREATH:
    case WL_FROSTMISTY:
    case RL_HAMMER_OF_GOD:
        // Cast center might be relevant later (e.g. for knockback direction)
        skill_area_temp[4] = x;
        skill_area_temp[5] = y;
        i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
        map_foreachinarea(skill_area_sub,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_CHAR|BL_SKILL,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
        break;

    case SO_ARRULLO:
        i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_CHAR,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_nodamage_id);
        break;

    case GC_POISONSMOKE:
        if( !(sc && sc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON)) ) {
            if( sd )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_GC_POISONINGWEAPON,0);
            return 0;
        }
        clif_skill_damage(src,src,tick,status_get_amotion(src),0,-30000,1,skill_id,skill_lv,DMG_SINGLE);
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, flag);
        break;

    case AB_EPICLESIS:
        if( (sg = skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0)) ) {
            i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
            map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, x - i, y - i, x + i, y + i, BL_CHAR, src, ALL_RESURRECTION, 1, tick, flag|BCT_NOENEMY|1,skill_castend_nodamage_id);
        }
        break;

    case WL_EARTHSTRAIN:
        {
            int w, wave = skill_lv + 4, dir = map_calc_dir(src,x,y);
            int sx = x = src->x, sy = y = src->y; // Store first caster's location to avoid glitch on unit setting

            for( w = 1; w <= wave; w++ )
            {
                switch( dir ){
                    case 0: case 1: case 7: sy = y + w; break;
                    case 3: case 4: case 5: sy = y - w; break;
                    case 2: sx = x - w; break;
                    case 6: sx = x + w; break;
                }
                skill_addtimerskill(src,gettick() + (140 * w),0,sx,sy,skill_id,skill_lv,dir,flag&2);
            }
        }
        break;

    case RA_DETONATOR:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_detonator, src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_SKILL, src);
        clif_skill_damage(src, src, tick, status_get_amotion(src), 0, -30000, 1, skill_id, skill_lv, DMG_SINGLE);
        break;

    case NC_NEUTRALBARRIER:
    case NC_STEALTHFIELD:
        if( (sc->getSCE(SC_NEUTRALBARRIER_MASTER) && skill_id == NC_NEUTRALBARRIER) || (sc->getSCE(SC_STEALTHFIELD_MASTER) && skill_id == NC_STEALTHFIELD) ) {
            skill_clear_unitgroup(src);
            return 0;
        }
        skill_clear_unitgroup(src); // To remove previous skills - cannot used combined
        if( (sg = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,src->x,src->y,0)) != NULL ) {
            sc_start2(src,src,skill_id == NC_NEUTRALBARRIER ? SC_NEUTRALBARRIER_MASTER : SC_STEALTHFIELD_MASTER,100,skill_lv,sg->group_id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        }
        break;

    case NC_SILVERSNIPER:
        {
            struct mob_data *md;

            md = mob_once_spawn_sub(src, src->m, x, y, status_get_name(src), MOBID_SILVERSNIPER, "", SZ_SMALL, AI_NONE);
            if( md ) {
                md->master_id = src->id;
                md->special_state.ai = AI_FAW;
                if( md->deletetimer != INVALID_TIMER )
                    delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
                md->deletetimer = add_timer (gettick() + skill_get_time(skill_id, skill_lv), mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
                mob_spawn(md);
            }
        }
        break;

    case NC_MAGICDECOY:
        if( sd ) clif_magicdecoy_list(sd,skill_lv,x,y);
        break;

    case SC_FEINTBOMB: {
            std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0); // Set bomb on current Position

            if( group == nullptr || group->unit == nullptr ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return 1;
            }
            map_foreachinallrange(unit_changetarget, src, AREA_SIZE, BL_MOB, src, &group->unit->bl); // Release all targets against the caster
            skill_blown(src, src, skill_get_blewcount(skill_id, skill_lv), unit_getdir(src), BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK); // Don't stop the caster from backsliding if special_state.no_knockback is active
            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, 0);
            sc_start(src, src, type, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        }
        break;

    case SC_ESCAPE:
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0);
        skill_blown(src, src, skill_get_blewcount(skill_id, skill_lv), unit_getdir(src), BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK); // Don't stop the caster from backsliding if special_state.no_knockback is active
        clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
        flag |= 1;
        break;

    case LG_BANDING:
        if( sc && sc->getSCE(SC_BANDING) )
            status_change_end(src,SC_BANDING);
        else if( (sg = skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,src->x,src->y,0)) != NULL )
            sc_start4(src,src,SC_BANDING,100,skill_lv,0,0,sg->group_id,skill_get_time(skill_id,skill_lv));
        clif_skill_nodamage(src,src,skill_id,skill_lv,1);
        break;

    case WM_DOMINION_IMPULSE:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_active_reverberation, src->m, x-i, y-i, x+i,y+i,BL_SKILL);
        break;

    case WM_GREAT_ECHO:
        i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
        map_foreachinarea(skill_area_sub,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
        break;

    case WM_SEVERE_RAINSTORM:
        flag |= 1;
        if (sd)
            sd->canequip_tick = tick + skill_get_time(skill_id, skill_lv); // Can't switch equips for the duration of the skill.
        skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
        break;

    case GN_CRAZYWEED: {
            int area = skill_get_splash(GN_CRAZYWEED_ATK, skill_lv);
            for( i = 0; i < 3 + (skill_lv/2); i++ ) {
                int x1 = x - area + rnd()%(area * 2 + 1);
                int y1 = y - area + rnd()%(area * 2 + 1);
                skill_addtimerskill(src,tick+i*150,0,x1,y1,GN_CRAZYWEED_ATK,skill_lv,-1,0);
            }
        }
        break;
    case GN_FIRE_EXPANSION: {
            struct unit_data* ud = unit_bl2ud(src);

            if (!ud) break;

            auto predicate = [x, y](std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg) { auto* su = sg->unit; return sg->skill_id == GN_DEMONIC_FIRE && distance_xy(x, y, su->bl.x, su->bl.y) < 4; };
            auto it = std::find_if(ud->skillunits.begin(), ud->skillunits.end(), predicate);
            if (it != ud->skillunits.end()) {
                auto* unit_group = it->get();
                skill_unit* su = unit_group->unit;

                switch (skill_lv) {
                case 1: {
                    // TODO:
                    int duration = (int)(unit_group->limit - DIFF_TICK(tick, unit_group->tick));

                    skill_delunit(su);
                    skill_unitsetting(src, GN_DEMONIC_FIRE, 1, x, y, duration);
                    flag |= 1;
                }
                        break;
                case 2:
                    map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, su->bl.x - 2, su->bl.y - 2, su->bl.x + 2, su->bl.y + 2, BL_CHAR, src, GN_DEMONIC_FIRE, skill_lv + 20, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_LEVEL | 1, skill_castend_damage_id);
                    if (su != NULL)
                        skill_delunit(su);
                    break;
                case 3:
                    skill_delunit(su);
                    skill_unitsetting(src, GN_FIRE_EXPANSION_SMOKE_POWDER, 1, x, y, 0);
                    flag |= 1;
                    break;
                case 4:
                    skill_delunit(su);
                    skill_unitsetting(src, GN_FIRE_EXPANSION_TEAR_GAS, 1, x, y, 0);
                    flag |= 1;
                    break;
                case 5: {
                    uint16 acid_lv = 5; // Cast at Acid Demonstration at level 5 unless the user has a higher level learned.

                    if (sd && pc_checkskill(sd, CR_ACIDDEMONSTRATION) > 5)
                        acid_lv = pc_checkskill(sd, CR_ACIDDEMONSTRATION);
                    map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, su->bl.x - 2, su->bl.y - 2, su->bl.x + 2, su->bl.y + 2, BL_CHAR, src, GN_FIRE_EXPANSION_ACID, acid_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | SD_LEVEL | 1, skill_castend_damage_id);
                    if (su != NULL)
                        skill_delunit(su);
                }
                    break;
                }
            }
        }
        break;

    case SO_FIREWALK:
    case SO_ELECTRICWALK:
    case NPC_FIREWALK:
    case NPC_ELECTRICWALK:
        if( sc && sc->getSCE(type) )
            status_change_end(src,type);
        sc_start2(src, src, type, 100, skill_id, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        break;

    case KO_MAKIBISHI:
        for( i = 0; i < (skill_lv+2); i++ ) {
            x = src->x - 1 + rnd()%3;
            y = src->y - 1 + rnd()%3;
            skill_unitsetting(src,skill_id,skill_lv,x,y,0);
        }
        break;
    case KO_MUCHANAGE: {
            struct status_data *sstatus;
            int rate = 0;

            sstatus = status_get_status_data(src);
            i = skill_get_splash(skill_id,skill_lv);
            rate = (100 - (1000 / (sstatus->dex + sstatus->luk) * 5)) * (skill_lv / 2 + 5) / 10;
            if( rate < 0 )
                rate = 0;
            skill_area_temp[0] = map_foreachinarea(skill_area_sub,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,BCT_ENEMY,skill_area_sub_count);
            if( rnd()%100 < rate )
                map_foreachinarea(skill_area_sub,src->m,x-i,y-i,x+i,y+i,BL_CHAR,src,skill_id,skill_lv,tick,flag|BCT_ENEMY|1,skill_castend_damage_id);
        }
        break;

    case RL_FALLEN_ANGEL:
        if (unit_movepos(src,x,y,1,1)) {
            clif_snap(src, src->x, src->y);
            sc_start(src, src, type, 100, skill_id, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
        } else {
            if (sd)
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        }
        break;
    case RL_FIRE_RAIN: {
            int w, wave = skill_lv + 5, dir = map_calc_dir(src,x,y);
            int sx = x = src->x, sy = y = src->y;

            for (w = 0; w <= wave; w++) {
                switch (dir) {
                    case DIR_NORTH:
                    case DIR_NORTHWEST:
                    case DIR_NORTHEAST:
                        sy = y + w;
                        break;
                    case DIR_WEST:
                        sx = x - w;
                        break;
                    case DIR_SOUTHWEST:
                    case DIR_SOUTH:
                    case DIR_SOUTHEAST:
                        sy = y - w;
                        break;
                    case DIR_EAST:
                        sx = x + w;
                        break;
                }
                skill_addtimerskill(src,gettick() + (80 * w),0,sx,sy,skill_id,skill_lv,dir,flag);
            }
        }
        break;

    case NPC_MAGMA_ERUPTION:
    case NC_MAGMA_ERUPTION:
        // 1st, AoE 'slam' damage
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinarea(skill_area_sub, src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_CHAR,
            src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|SD_ANIMATION|1, skill_castend_damage_id);
        // 2nd, AoE 'eruption' unit
        skill_addtimerskill(src,tick + status_get_amotion(src) * 2,0,x,y,skill_id,skill_lv,0,flag);
        break;
    case SU_LOPE:
        {
            uint8 dir = map_calc_dir(src, x, y);

            // Fails on noteleport maps, except for GvG and BG maps
            if (map_getmapflag(src->m, MF_NOTELEPORT) && !(map_getmapflag(src->m, MF_BATTLEGROUND) || map_flag_gvg2(src->m))) {
                x = src->x;
                y = src->y;
            }

            clif_skill_nodamage(src, src, skill_id, skill_lv, 1);
            if (!map_count_oncell(src->m, x, y, BL_PC|BL_NPC|BL_MOB, 0) && map_getcell(src->m, x, y, CELL_CHKREACH) && unit_movepos(src, x, y, 1, 0))
                clif_blown(src);
        }
        break;

    case AG_ASTRAL_STRIKE:
        i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
        map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, x-i, y-i, x+i, y+i, BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag|BCT_ENEMY|1, skill_castend_damage_id);
        flag |= 1;
        skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0);
        break;

    case AG_VIOLENT_QUAKE:
    case AG_ALL_BLOOM: {
            int area = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
            int unit_time = skill_get_time(skill_id, skill_lv);
            int unit_interval = skill_get_unit_interval(skill_id);
            uint16 tmpx = 0, tmpy = 0, sub_skill = 0, climax_lv = 0;

            // Grab Climax's effect level if active.
            // This affects the behavior of certain skills in certain ways.
            if (sc && sc->getSCE(SC_CLIMAX))
                climax_lv = sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1;

            if (skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE) {
                sub_skill = AG_VIOLENT_QUAKE_ATK;

                // Fixes rising rocks spawn area to 7x7.
                if (climax_lv == 5)
                    area = 3;
            } else { // AG_ALL_BLOOM
                sub_skill = AG_ALL_BLOOM_ATK;

                if (climax_lv == 1) { // Rose buds spawn at double the speed.
                    unit_time /= 2;
                    unit_interval /= 2;
                }
            }

            // Displays the earthquake / flower garden.
            skill_unitsetting(src, skill_id, skill_lv, x, y, 0);

            if (climax_lv == 4) { // Deals no damage and instead inflicts a status on the enemys in range.
                i = skill_get_splash(skill_id, skill_lv);
                map_foreachinallarea(skill_area_sub, src->m, x - i, y - i, x + i, y + i, BL_CHAR, src, skill_id, skill_lv, tick, flag | BCT_ENEMY | 1, skill_castend_nodamage_id);
            } else for (i = 1; i <= unit_time / unit_interval; i++) { // Spawn the rising rocks / rose buds on random spots at seperate intervals
                tmpx = x - area + rnd() % (area * 2 + 1);
                tmpy = y - area + rnd() % (area * 2 + 1);
                skill_unitsetting(src, sub_skill, skill_lv, tmpx, tmpy, flag + i * unit_interval);

                if ((skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE && climax_lv == 1) || (skill_id == AG_ALL_BLOOM && climax_lv == 2)) { // Spwan a 2nd rising rock / rose bud along with the 1st one.
                    tmpx = x - area + rnd() % (area * 2 + 1);
                    tmpy = y - area + rnd() % (area * 2 + 1);
                    skill_unitsetting(src, sub_skill, skill_lv, tmpx, tmpy, flag + i * unit_interval);
                }
            }

            // One final attack the size of the flower garden is dealt after
            // all rose buds explode if Climax level 5 is active.
            if (skill_id == AG_ALL_BLOOM && climax_lv == 5)
                skill_unitsetting(src, AG_ALL_BLOOM_ATK2, skill_lv, x, y, flag + i * unit_interval);
        }
        break;

    default:
        ShowWarning("skill_castend_pos2: Unknown skill used:%d\n",skill_id);
        return 1;
    }

    if( sc && sc->getSCE(SC_CURSEDCIRCLE_ATKER) ) //Should only remove after the skill has been casted.
        status_change_end(src,SC_CURSEDCIRCLE_ATKER);

    if( sd )
    {// ensure that the skill last-cast tick is recorded
        sd->canskill_tick = gettick();

        if( sd->state.arrow_atk && !(flag&1) )
        {// consume arrow if this is a ground skill
            battle_consume_ammo(sd, skill_id, skill_lv);
        }
        skill_onskillusage(sd, NULL, skill_id, tick);
        // perform skill requirement consumption
        skill_consume_requirement(sd,skill_id,skill_lv,2);
    }

    return 0;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_castend_map (map_session_data *sd, uint16 skill_id, const char *mapname)
{
    nullpo_ret(sd);

//Simplify skill_failed code.
#define skill_failed(sd) { sd->menuskill_id = sd->menuskill_val = 0; }
    if(skill_id != sd->menuskill_id)
        return 0;

    if( sd->bl.prev == NULL || pc_isdead(sd) ) {
        skill_failed(sd);
        return 0;
    }

    if( sd->sc.cant.cast ) {
        skill_failed(sd);
        return 0;
    }

    pc_stop_attack(sd);

    if(battle_config.skill_log && battle_config.skill_log&BL_PC)
        ShowInfo("PC %d skill castend skill =%d map=%s\n",sd->bl.id,skill_id,mapname);

    if(strcmp(mapname,"cancel")==0) {
        skill_failed(sd);
        return 0;
    }

    switch(skill_id)
    {
    case AL_TELEPORT:
    case ALL_ODINS_RECALL:
        //The storage window is closed automatically by the client when there's
        //any kind of map change, so we need to restore it automatically
        //bugreport:8027
        if(strcmp(mapname,"Random") == 0)
            pc_randomwarp(sd,CLR_TELEPORT);
        else if (sd->menuskill_val > 1 || skill_id == ALL_ODINS_RECALL) //Need lv2 to be able to warp here.
            pc_setpos( sd, mapindex_name2id( sd->status.save_point.map ),sd->status.save_point.x, sd->status.save_point.y, CLR_TELEPORT );

        clif_refresh_storagewindow(sd);
        break;

    case AL_WARP:
        {
            const struct s_point_str *p[4];
            std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group;
            int i, lv, wx, wy;
            int maxcount=0;
            int x,y;
            unsigned short mapindex;

            mapindex  = mapindex_name2id((char*)mapname);
            if(!mapindex) { //Given map not found?
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                skill_failed(sd);
                return 0;
            }
            p[0] = &sd->status.save_point;
            p[1] = &sd->status.memo_point[0];
            p[2] = &sd->status.memo_point[1];
            p[3] = &sd->status.memo_point[2];

            if((maxcount = skill_get_maxcount(skill_id, sd->menuskill_val)) > 0) {
                unit_skillunit_maxcount(sd->ud, skill_id, maxcount);

                if (maxcount == 0) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    skill_failed(sd);
                    return 0;
                }
            }

            lv = sd->skillitem==skill_id?sd->skillitemlv:pc_checkskill(sd,skill_id);
            wx = sd->menuskill_val>>16;
            wy = sd->menuskill_val&0xffff;

            if( lv <= 0 ) return 0;
            if( lv > 4 ) lv = 4; // crash prevention

            // check if the chosen map exists in the memo list
            ARR_FIND( 0, lv, i, strncmp( p[i]->map, mapname, sizeof( p[i]->map ) ) == 0 );
            if( i < lv ) {
                x=p[i]->x;
                y=p[i]->y;
            } else {
                skill_failed(sd);
                return 0;
            }

            if(!skill_check_condition_castend(sd, sd->menuskill_id, lv))
            {  // This checks versus skill_id/skill_lv...
                skill_failed(sd);
                return 0;
            }

            skill_consume_requirement(sd,sd->menuskill_id,lv,2);
            sd->skillitem = sd->skillitemlv = sd->skillitem_keep_requirement = 0; // Clear data that's skipped in 'skill_castend_pos' [Inkfish]

            if((group=skill_unitsetting(&sd->bl,skill_id,lv,wx,wy,0))==nullptr) {
                skill_failed(sd);
                return 0;
            }

            group->val1 = (group->val1<<16)|(short)0;
            // record the destination coordinates
            group->val2 = (x<<16)|y;
            group->val3 = mapindex;
        }
        break;
    }

    sd->menuskill_id = sd->menuskill_val = 0;
    return 0;
#undef skill_failed
}

/// transforms 'target' skill unit into dissonance (if conditions are met)
static int skill_dance_overlap_sub(struct block_list* bl, va_list ap)
{
    struct skill_unit* target = (struct skill_unit*)bl;
    struct skill_unit* src = va_arg(ap, struct skill_unit*);
    int flag = va_arg(ap, int);

    if (src == target)
        return 0;
    if (!target->group || !(target->group->state.song_dance&0x1))
        return 0;
    if (!(target->val2 & src->val2 & ~(1 << UF_ENSEMBLE))) //They don't match (song + dance) is valid.
        return 0;

    if (flag) //Set dissonance
        target->val2 |= (1 << UF_ENSEMBLE); //Add ensemble to signal this unit is overlapping.
    else //Remove dissonance
        target->val2 &= ~(1 << UF_ENSEMBLE);

    skill_getareachar_skillunit_visibilty(target, AREA);

    return 1;
}

//Does the song/dance overlapping -> dissonance check. [Skotlex]
//When flag is 0, this unit is about to be removed, cancel the dissonance effect
//When 1, this unit has been positioned, so start the cancel effect.
int skill_dance_overlap(struct skill_unit* unit, int flag)
{

// (^~_~^) LGP Start

    return 0;

// (^~_~^) LGP End

    if (!unit || !unit->group || !(unit->group->state.song_dance&0x1))
        return 0;
    if (!flag && !(unit->val2&(1 << UF_ENSEMBLE)))
        return 0; //Nothing to remove, this unit is not overlapped.

    if (unit->val1 != unit->group->skill_id)
    {    //Reset state
        unit->val1 = unit->group->skill_id;
        unit->val2 &= ~(1 << UF_ENSEMBLE);
    }

    return map_foreachincell(skill_dance_overlap_sub, unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,BL_SKILL, unit,flag);
}

/**
 * Converts this group information so that it is handled as a Dissonance or Ugly Dance cell.
 * @param unit Skill unit data (from BA_DISSONANCE or DC_UGLYDANCE)
 * @param flag 0 Convert
 * @param flag 1 Revert
 * @return true success
 * @TODO: This should be completely removed later and rewritten
 *    The entire execution of the overlapping songs instances is dirty and hacked together
 *    Overlapping cells should be checked on unit entry, not infinitely loop checked causing 1000's of executions a song/dance
 */
static bool skill_dance_switch(struct skill_unit* unit, int flag)
{
    static int prevflag = 1;  // by default the backup is empty
    static s_skill_unit_group backup;
    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group;

    if( unit == nullptr || (group = unit->group) == nullptr )
        return false;

    //val2&(1 << UF_ENSEMBLE) is a hack to indicate dissonance
    if ( !((group->state.song_dance&0x1) && (unit->val2&(1 << UF_ENSEMBLE))) )
        return false;

    if( flag == prevflag ) { //Protection against attempts to read an empty backup/write to a full backup
        ShowError("skill_dance_switch: Attempted to %s (skill_id=%d, skill_lv=%d, src_id=%d).\n",
            flag ? "read an empty backup" : "write to a full backup",
            group->skill_id, group->skill_lv, group->src_id);
        return false;
    }

    prevflag = flag;

    if (!flag) { //Transform
        uint16 skill_id = unit->val2&(1 << UF_SONG) ? BA_DISSONANCE : DC_UGLYDANCE;

        // backup
        backup.skill_id    = group->skill_id;
        backup.skill_lv    = group->skill_lv;
        backup.unit_id     = group->unit_id;
        backup.target_flag = group->target_flag;
        backup.bl_flag     = group->bl_flag;
        backup.interval    = group->interval;

        // replace
        group->skill_id    = skill_id;
        group->skill_lv    = 1;
        group->unit_id     = skill_get_unit_id(skill_id);
        group->target_flag = skill_get_unit_target(skill_id);
        group->bl_flag     = skill_get_unit_bl_target(skill_id);
        group->interval    = skill_get_unit_interval(skill_id);
    } else { //Restore
        group->skill_id    = backup.skill_id;
        group->skill_lv    = backup.skill_lv;
        group->unit_id     = backup.unit_id;
        group->target_flag = backup.target_flag;
        group->bl_flag     = backup.bl_flag;
        group->interval    = backup.interval;
    }

    return true;
}

/**
 * Initializes and sets a ground skill / skill unit. Usually called after skill_casted_pos() or skill_castend_map()
 * @param src Object that triggers the skill
 * @param skill_id Skill ID
 * @param skill_lv Skill level of used skill
 * @param x Position x
 * @param y Position y
 * @param flag &1: Used to determine when the skill 'morphs' (Warp portal becomes active, or Fire Pillar becomes active)
 *        xx_METEOR: flag &1 contains if the unit can cause curse, flag is also the duration of the unit in milliseconds
 * @return s_skill_unit_group
 */
std::shared_ptr<s_skill_unit_group> skill_unitsetting(struct block_list *src, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int16 x, int16 y, int flag)
{
    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group;
    int i, val1 = 0, val2 = 0, val3 = 0;
    t_tick limit;
    int link_group_id = 0;
    int target, interval, range;
    t_itemid req_item = 0;
    struct s_skill_unit_layout *layout;
    map_session_data *sd;
    struct status_data *status;
    status_change *sc;
    int active_flag = 1;
    int subunt = 0;
    bool hidden = false;
    struct map_data *mapdata;

    nullpo_retr(nullptr, src);

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    mapdata = map_getmapdata(src->m);
    limit = skill_get_time3(mapdata, skill_id,skill_lv);
    range = skill_get_unit_range(skill_id,skill_lv);
    interval = skill->unit_interval;
    target = skill_get_unit_target(skill_id);
    layout = skill_get_unit_layout(skill_id,skill_lv,src,x,y);

    sd = BL_CAST(BL_PC, src);
    status = status_get_status_data(src);
    sc = status_get_sc(src);    // for traps, firewall and fogwall - celest
    hidden = (skill->unit_flag[UF_HIDDENTRAP] && (battle_config.traps_setting == 2 || (battle_config.traps_setting == 1 && map_flag_vs(src->m))));

    switch( skill_id ) {
    case MH_STEINWAND:
        val2 = 4 + skill_lv;
        val3 = 300 * skill_lv + 65 * ( status->int_ +  status_get_lv(src) ) + status->max_sp; //nb hp
        break;
    case MG_SAFETYWALL:
        val2 = skill_lv + 1;
#ifdef RENEWAL
        val3 = 300 * skill_lv + 65 * (status->int_ + status_get_lv(src)) + status->max_sp;
#endif
        break;
    case MG_FIREWALL:
        if(sc && sc->getSCE(SC_VIOLENTGALE))
            limit = limit*3/2;
        val2 = 4+skill_lv;
        break;

    case AL_WARP:
        val1=skill_lv+6;
        if(!(flag&1))
            limit=2000;
        else // previous implementation (not used anymore)
        {    //Warp Portal morphing to active mode, extract relevant data from src. [Skotlex]
            if( src->type != BL_SKILL ) return nullptr;
            group = ((TBL_SKILL*)src)->group;
            src = map_id2bl(group->src_id);
            if( !src ) return nullptr;
            val2 = group->val2; //Copy the (x,y) position you warp to
            val3 = group->val3; //as well as the mapindex to warp to.
        }
        break;
#ifndef RENEWAL
    case HP_BASILICA:
        val1 = src->id; // Store caster id.
        break;
#endif

    case PR_SANCTUARY:
    case NPC_EVILLAND:
        val1=skill_lv+3;
        break;
    case WZ_METEOR:
    case SU_CN_METEOR:
    case SU_CN_METEOR2:
        limit = flag;
        flag = 0; // Flag should not influence anything else for these skills
        break;
    case WZ_FIREPILLAR:
        if( map_getcell(src->m, x, y, CELL_CHKLANDPROTECTOR) )
            return nullptr;
        if((flag&1)!=0)
            limit=1000;
        val1=skill_lv+2;
        break;
    case WZ_QUAGMIRE:    //The target changes to "all" if used in a gvg map. [Skotlex]
    case AM_DEMONSTRATION:
        if (battle_config.vs_traps_bctall && (src->type&battle_config.vs_traps_bctall) && map_flag_vs(src->m))
            target = BCT_ALL;
        break;
    case HT_SKIDTRAP:
    case MA_SKIDTRAP:
        //Save position of caster
        val1 = ((src->x)<<16)|(src->y);
    case HT_ANKLESNARE:
    case HT_SHOCKWAVE:
    case HT_SANDMAN:
    case MA_SANDMAN:
    case HT_CLAYMORETRAP:
    case HT_LANDMINE:
    case MA_LANDMINE:
    case HT_FLASHER:
    case HT_FREEZINGTRAP:
    case MA_FREEZINGTRAP:
    case HT_BLASTMINE:
    case RA_ELECTRICSHOCKER:
    case RA_CLUSTERBOMB:
    case RA_MAGENTATRAP:
    case RA_COBALTTRAP:
    case RA_MAIZETRAP:
    case RA_VERDURETRAP:
    case RA_FIRINGTRAP:
    case RA_ICEBOUNDTRAP:
    case RL_B_TRAP:
    case SC_ESCAPE:
        {
            struct s_skill_condition req = skill_get_requirement(sd,skill_id,skill_lv);
            ARR_FIND(0, MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE, i, req.itemid[i] && (req.itemid[i] == ITEMID_TRAP || req.itemid[i] == ITEMID_TRAP_ALLOY));
            if( i != MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE && req.itemid[i] )
                req_item = req.itemid[i];
            if (skill_id == RL_B_TRAP) // Target type should not change on GvG maps.
                break;
            if( battle_config.vs_traps_bctall && (src->type&battle_config.vs_traps_bctall) && map_flag_vs(src->m) )
                target = BCT_ALL;
        }
        break;

    case SA_LANDPROTECTOR:
    case SA_VOLCANO:
    case SA_DELUGE:
    case SA_VIOLENTGALE:
    case SC_CHAOSPANIC:
    {
        std::shared_ptr<s_skill_unit_group> old_sg = skill_locate_element_field(src);

        if (old_sg != nullptr)
        {    //HelloKitty confirmed that these are interchangeable,
            //so you can change element and not consume gemstones.
            if ((
                old_sg->skill_id == SA_VOLCANO ||
                old_sg->skill_id == SA_DELUGE ||
                old_sg->skill_id == SA_VIOLENTGALE
            ) && old_sg->limit > 0)
            {    //Use the previous limit (minus the elapsed time) [Skotlex]
                limit = old_sg->limit - DIFF_TICK(gettick(), old_sg->tick);
                if (limit < 0)    //This can happen...
                    limit = skill_get_time(skill_id,skill_lv);
            }
            skill_clear_group(src,1);
        }
        break;
    }

    case BA_WHISTLE:
        val1 = skill_lv + status->agi / 10; // Flee increase
        val2 = (skill_lv + 1) / 2 + status->luk / 30; // Perfect dodge increase
        if (sd) {
            val1 += pc_checkskill(sd, BA_MUSICALLESSON) / 2;
            val2 += pc_checkskill(sd, BA_MUSICALLESSON) / 5;
        }
        break;
    case DC_HUMMING:
        val1 = 1 + 2 * skill_lv + status->dex / 10; // Hit increase
        if (sd)
            val1 += pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON);
        break;
    case BA_POEMBRAGI:
        val1 = 3 * skill_lv + status->dex / 10; // Casting time reduction
        //For some reason at level 10 the base delay reduction is 50%.
        val2 = (skill_lv < 10 ? 3 * skill_lv : 50) + status->int_ / 5; // After-cast delay reduction
        if (sd) {
            val1 += pc_checkskill(sd, BA_MUSICALLESSON);
            val2 += 2 * pc_checkskill(sd, BA_MUSICALLESSON);
        }
        break;
    case DC_DONTFORGETME:
#ifdef RENEWAL
        val1 = 3 * skill_lv + status->dex / 15; // ASPD decrease
        val2 = 2 * skill_lv + status->agi / 20; // Movement speed adjustment.
#else
        val1 = 5 + 3 * skill_lv + status->dex / 10; // ASPD decrease
        val2 = 5 + 3 * skill_lv + status->agi / 10; // Movement speed adjustment.
#endif        
        if (sd) {
            val1 += pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON);
#ifdef RENEWAL
            val2 += pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON) / 2;
#else
            val2 += pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON);
#endif
        }
        val1 *= 10; //Because 10 is actually 1% aspd
        break;
    case DC_SERVICEFORYOU:
        val1 = 15 + skill_lv + (status->int_ / 10); // MaxSP percent increase
        val2 = 20 + 3 * skill_lv + (status->int_ / 10); // SP cost reduction
        if (sd) {
            val1 += pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON) / 2;
            val2 += pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON) / 2;
        }
        break;
    case BA_ASSASSINCROSS:
        if (sd)
            val1 = pc_checkskill(sd, BA_MUSICALLESSON) / 2;
        val1 += 5 + skill_lv + (status->agi / 20);
        val1 *= 10; // ASPD works with 1000 as 100%
        break;
    case DC_FORTUNEKISS:
        val1 = 10 + skill_lv + (status->luk / 10); // Critical increase
        val1 *= 10; //Because every 10 crit is an actual cri point.
        if (sd)
            val1 += 5 * pc_checkskill(sd, DC_DANCINGLESSON);
        break;
    case BD_DRUMBATTLEFIELD:
        val1 = (skill_lv+1)*25;    //Atk increase
        val2 = (skill_lv+1)*2;    //Def increase
        break;
    case BD_RINGNIBELUNGEN:
        val1 = (skill_lv+2)*25;    //Atk increase
        break;
    case BD_RICHMANKIM:
        val1 = 25 + 11*skill_lv; //Exp increase bonus.
        break;
    case BD_SIEGFRIED:
        val1 = 55 + skill_lv*5;    //Elemental Resistance
        val2 = skill_lv*10;    //Status ailment resistance
        break;
    case WE_CALLPARTNER:
        if (sd) val1 = sd->status.partner_id;
        break;
    case WE_CALLPARENT:
        if (sd) {
            val1 = sd->status.father;
             val2 = sd->status.mother;
        }
        break;
    case WE_CALLBABY:
        if (sd) val1 = sd->status.child;
        break;
    case NJ_KAENSIN:
        skill_clear_group(src, 1); //Delete previous Kaensins/Suitons
        val2 = (skill_lv+1)/2 + 4;
        break;
    case NJ_SUITON:
        skill_clear_group(src, 1);
        break;

    case GS_GROUNDDRIFT:
        {
            // Ground Drift Element is decided when it's placed.
            int ele = skill_get_ele(skill_id, skill_lv);
            int element[5] = { ELE_WIND, ELE_DARK, ELE_POISON, ELE_WATER, ELE_FIRE };

            if (ele == ELE_RANDOM)
                val1 = element[rnd()%5]; // Use random from available unit visual?
            else if (ele == ELE_ENDOWED)
                val1 = status_get_attack_sc_element(src,sc);
            else if (ele == ELE_WEAPON) {
                val1 = status->rhw.ele;
                if (sc && sc->getSCE(SC_ENCHANTARMS))
                    val1 = sc->getSCE(SC_ENCHANTARMS)->val1;
            }

            switch (val1) {
                case ELE_FIRE:
                    subunt++;
                case ELE_WATER:
                    subunt++;
                case ELE_POISON:
                    subunt++;
                case ELE_DARK:
                    subunt++;
                case ELE_WIND:
                    break;
                default:
                    subunt = rnd()%5;
                    break;
            }

            break;
        }
    case GC_POISONSMOKE:
        if( !(sc && sc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON)) )
            return nullptr;
        val2 = sc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON)->val2; // Type of Poison
        val3 = sc->getSCE(SC_POISONINGWEAPON)->val1;
        limit = skill_get_time(skill_id, skill_lv);
        break;
    case NPC_COMET:
    case WL_COMET:
        if (sc) {
            sc->comet_x = x;
            sc->comet_y = y;
        }
        break;
    case GD_LEADERSHIP:
    case GD_GLORYWOUNDS:
    case GD_SOULCOLD:
    case GD_HAWKEYES:
        limit = 1000000;//it doesn't matter
        break;
    case LG_BANDING:
        limit = -1;
        break;
    case WM_POEMOFNETHERWORLD:    // Can't be placed on top of Land Protector.
        if( skill_id == WM_POEMOFNETHERWORLD && map_flag_gvg2(src->m) )
            target = BCT_ALL;
    case WM_SEVERE_RAINSTORM:
    case SO_WATER_INSIGNIA:
    case SO_FIRE_INSIGNIA:
    case SO_WIND_INSIGNIA:
    case SO_EARTH_INSIGNIA:
        if( map_getcell(src->m, x, y, CELL_CHKLANDPROTECTOR) )
            return nullptr;
        break;
    case SO_CLOUD_KILL:
    case NPC_CLOUD_KILL:
        skill_clear_group(src, 4);
        break;
    case SO_WARMER:
        skill_clear_group(src, 8);
        break;
    case SO_FIREWALK:
    case SO_ELECTRICWALK:
        limit = skill_get_time2(skill_id, skill_lv);
        break;
    case GN_WALLOFTHORN:
        // Turns to Firewall
        if( flag&1 )
            limit = 3000;
        val3 = (x<<16)|y;
        break;
    case GN_DEMONIC_FIRE:
        if (flag) { // Fire Expansion level 1
            limit = flag + 10000;
            flag = 0;
        }
        break;
    case GN_FIRE_EXPANSION_SMOKE_POWDER:
    case GN_FIRE_EXPANSION_TEAR_GAS:
        limit = ((sd ? pc_checkskill(sd,GN_DEMONIC_FIRE) : 1) + 1) * limit;
        break;
    case KO_ZENKAI:
        if (sd && sd->spiritcharm_type != CHARM_TYPE_NONE && sd->spiritcharm > 0) {
            val1 = sd->spiritcharm;
            val2 = sd->spiritcharm_type;
            limit = 6000 * val1;
            subunt = sd->spiritcharm_type - 1;
            pc_delspiritcharm(sd,sd->spiritcharm,sd->spiritcharm_type);
        }
        break;
#ifndef RENEWAL
    case HW_GRAVITATION:
        if(sc && sc->getSCE(SC_GRAVITATION) && sc->getSCE(SC_GRAVITATION)->val3 == BCT_SELF)
            link_group_id = sc->getSCE(SC_GRAVITATION)->val4;
        break;
#endif
    case SO_VACUUM_EXTREME:
        // Coordinates
        val1 = x;
        val2 = y;
        val3 = 0; // Suck target at n seconds.
        break;
    case MH_POISON_MIST:
    case MH_LAVA_SLIDE:
        skill_clear_group(src, 1);
        break;
    case MH_VOLCANIC_ASH:
        if (!map_flag_vs(src->m))
            target = BCT_ENEMY;
        break;
    case AG_VIOLENT_QUAKE:
    case AG_ALL_BLOOM:
        if (sc && sc->getSCE(SC_CLIMAX)) {
            if (skill_id == AG_ALL_BLOOM && sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1 == 1)
                limit /= 2; // Rose buds spawn at double the speed, so rose garden duration must be halved.
            else if (sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1 == 4)
                limit = 3000; // Show main AoE for fixed duration on status giving effect.
        }
        break;
    case AG_VIOLENT_QUAKE_ATK:
    case AG_ALL_BLOOM_ATK:
    case AG_ALL_BLOOM_ATK2:
        limit = flag;
        flag = 0;
        if (skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE_ATK && sc && sc->getSCE(SC_CLIMAX) && sc->getSCE(SC_CLIMAX)->val1 == 2)
            range = 4; // Rising rocks splash is increased to 9x9.
        break;
    case WH_DEEPBLINDTRAP:
    case WH_SOLIDTRAP:
    case WH_SWIFTTRAP:
    case WH_FLAMETRAP:
        limit += 3000 * (sd ? pc_checkskill(sd, WH_ADVANCED_TRAP) : 5);
        break;
    }

    // Init skill unit group
    group = skill_initunitgroup(src, layout->count, skill_id, skill_lv, (flag & 1 ? skill->unit_id2 : skill->unit_id) + subunt, limit, interval);

    if (group == nullptr)
        return nullptr;

    group->val1 = val1;
    group->val2 = val2;
    group->val3 = val3;
    group->link_group_id = link_group_id;
    group->target_flag = target;
    group->bl_flag = skill_get_unit_bl_target(skill_id);
    group->state.ammo_consume = (sd && sd->state.arrow_atk && skill_id != GS_GROUNDDRIFT); //Store if this skill needs to consume ammo.
    group->state.song_dance = (((skill->unit_flag[UF_DANCE] || skill->unit_flag[UF_SONG])?1:0)|(skill->unit_flag[UF_ENSEMBLE]?2:0)); //Signals if this is a song/dance/duet
    group->state.guildaura = ( skill_id >= GD_LEADERSHIP && skill_id <= GD_HAWKEYES )?1:0;
    group->item_id = req_item;

    // If tick is greater than current, do not invoke onplace function just yet. [Skotlex]
    if (DIFF_TICK(group->tick, gettick()) > SKILLUNITTIMER_INTERVAL)
        active_flag = 0;

    // Put message for Talkie Box & Graffiti
    if (skill_id == HT_TALKIEBOX || skill_id == RG_GRAFFITI) {
        group->valstr=(char *) aMalloc(MESSAGE_SIZE*sizeof(char));
        if (sd)
            safestrncpy(group->valstr, sd->message, MESSAGE_SIZE);
        else //Eh... we have to write something here... even though mobs shouldn't use this. [Skotlex]
            safestrncpy(group->valstr, "Boo!", MESSAGE_SIZE);
    }

    // Dance skill
    if (group->state.song_dance) {
        if(sd) {
            sd->skill_id_dance = skill_id;
            sd->skill_lv_dance = skill_lv;
        }
        if (
            sc_start4(src, src, SC_DANCING, 100, skill_id, group->group_id, skill_lv, (group->state.song_dance&2?BCT_SELF:0), limit+1000) &&
            sd && group->state.song_dance&2 && skill_id != CG_HERMODE //Hermod is a encore with a warp!
        )
            skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, 1, 1);
    }

    // Set skill unit
    limit = group->limit;
    for( i = 0; i < layout->count; i++ ) {
        struct skill_unit *unit;
        int ux = x + layout->dx[i];
        int uy = y + layout->dy[i];
        int unit_val1 = skill_lv;
        int unit_val2 = 0;
        int alive = 1;

        // are the coordinates out of range?
        if( ux <= 0 || uy <= 0 || ux >= mapdata->xs || uy >= mapdata->ys ){
            continue;
        }

        if( !group->state.song_dance && !map_getcell(src->m,ux,uy,CELL_CHKREACH) )
            continue; // don't place skill units on walls (except for songs/dances/encores)
        if( battle_config.skill_wall_check && skill->unit_flag[UF_PATHCHECK] && !path_search_long(NULL,src->m,ux,uy,src->x,src->y,CELL_CHKWALL) )
            continue; // no path between cell and caster

        switch( skill_id ) {
            // HP for Skill unit that can be damaged, see also skill_unit_ondamaged
            case HT_LANDMINE:
            case MA_LANDMINE:
            case HT_ANKLESNARE:
            case HT_SHOCKWAVE:
            case HT_SANDMAN:
            case MA_SANDMAN:
            case HT_FLASHER:
            case HT_FREEZINGTRAP:
            case MA_FREEZINGTRAP:
            case HT_SKIDTRAP:
            case MA_SKIDTRAP:
            case HT_CLAYMORETRAP:
            case HT_BLASTMINE:
            case SC_ESCAPE:
                unit_val1 = 3500;
                break;

            case MG_FIREWALL:
            case NJ_KAENSIN:
                unit_val2 = group->val2;
                break;
            case CR_GRANDCROSS:
            case NPC_GRANDDARKNESS:
                unit_val1 = (skill_get_time(skill_id, skill_lv) / interval); //Default: 950/300 = 3 hits
                break;
            case WZ_ICEWALL:
                unit_val1 = 200 + 200*skill_lv;
                unit_val2 = map_getcell(src->m, ux, uy, CELL_GETTYPE);
                break;
            case WZ_WATERBALL:
                //Check if there are cells that can be turned into waterball units
                if (!sd || map_getcell(src->m, ux, uy, CELL_CHKWATER) 
                    || (map_find_skill_unit_oncell(src, ux, uy, SA_DELUGE, NULL, 1)) != NULL || (map_find_skill_unit_oncell(src, ux, uy, NJ_SUITON, NULL, 1)) != NULL)
                    break; //Turn water, deluge or suiton into waterball cell
                continue;
            case GS_DESPERADO:
                unit_val1 = abs(layout->dx[i]);
                unit_val2 = abs(layout->dy[i]);
                if (unit_val1 < 2 || unit_val2 < 2) { //Nearby cross, linear decrease with no diagonals
                    if (unit_val2 > unit_val1) unit_val1 = unit_val2;
                    if (unit_val1) unit_val1--;
                    unit_val1 = 36 -12*unit_val1;
                } else //Diagonal edges
                    unit_val1 = 28 -4*unit_val1 -4*unit_val2;
                if (unit_val1 < 1) unit_val1 = 1;
                unit_val2 = 0;
                break;
            case NPC_REVERBERATION:
                unit_val1 = 1 + skill_lv;
                break;
            case WM_POEMOFNETHERWORLD:
                unit_val1 = 1 + skill_lv;
                break;
            case GN_WALLOFTHORN:
                if (flag&1) // Turned become Firewall
                    break;
                unit_val1 = 2000 + 2000 * skill_lv; // HP
                unit_val2 = 20; // Max hits
                break;
            case RL_B_TRAP:
                unit_val1 = 3500;
                unit_val2 = 0;
                break;
            default:
                if (group->state.song_dance&0x1)
                    unit_val2 = (skill->unit_flag[UF_DANCE] ? (1 << UF_DANCE) : skill->unit_flag[UF_SONG] ? (1 << UF_SONG) : 0); //Store whether this is a song/dance
                break;
        }

        if (skill->unit_flag[UF_RANGEDSINGLEUNIT] && i == (layout->count / 2))
            unit_val2 |= (1 << UF_RANGEDSINGLEUNIT); // center.

        if( sd && map_getcell(src->m, ux, uy, CELL_CHKMAELSTROM) ) //Does not recover SP from monster skills
            map_foreachincell(skill_maelstrom_suction,src->m,ux,uy,BL_SKILL,skill_id,skill_lv);

        // Check active cell to failing or remove current unit
        map_foreachincell(skill_cell_overlap,src->m,ux,uy,BL_SKILL,skill_id, &alive, src);
        if( !alive )
            continue;

        nullpo_retr(nullptr, (unit = skill_initunit(group,i,ux,uy,unit_val1,unit_val2,hidden)));
        unit->limit = limit;
        unit->range = range;

        if (skill_id == PF_FOGWALL && alive == 2)
        {    //Double duration of cells on top of Deluge/Suiton
            unit->limit *= 2;
            group->limit = unit->limit;
        }

        // Execute on all targets standing on this cell
        if (range == 0 && active_flag)
            map_foreachincell(skill_unit_effect,unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,group->bl_flag,&unit->bl,gettick(),1);
    }

    if (!group->alive_count)
    {    //No cells? Something that was blocked completely by Land Protector?
        skill_delunitgroup(group);
        return nullptr;
    }

    //success, unit created.
    switch( skill_id ) {
        case NJ_TATAMIGAESHI: //Store number of tiles.
            group->val1 = group->alive_count;
            break;
    }

    return group;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
void ext_skill_unit_onplace(struct skill_unit *unit, struct block_list *bl, t_tick tick)
{
    skill_unit_onplace(unit, bl, tick);
}

/**
 * Triggeres when 'target' (based on skill unit target) is stand at unit area
 * while skill unit initialized or moved (such by knock back).
 * As a follow of skill_unit_effect flag &1
 * @param unit
 * @param bl Target
 * @param tick
 */
static int skill_unit_onplace(struct skill_unit *unit, struct block_list *bl, t_tick tick)
{
    
    struct block_list *ss; // Actual source that cast the skill unit
    status_change *sc;
    struct status_change_entry *sce;
    struct status_data *tstatus;
    enum sc_type type;
    uint16 skill_id;

    nullpo_ret(unit);
    nullpo_ret(bl);

    if(bl->prev == NULL || !unit->alive || status_isdead(bl))
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg = unit->group;

    if (sg == nullptr)
        return 0;

    nullpo_ret(ss = map_id2bl(sg->src_id));

    tstatus = status_get_status_data(bl);

    if( (skill_get_type(sg->skill_id) == BF_MAGIC && ((battle_config.land_protector_behavior) ? map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR) : map_getcell(unit->bl.m, unit->bl.x, unit->bl.y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)) && sg->skill_id != SA_LANDPROTECTOR) ||
        map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKMAELSTROM) )
        return 0; //AoE skills are ineffective. [Skotlex]

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(sg->skill_id);

    if( (skill->inf2[INF2_ISSONG] || skill->inf2[INF2_ISENSEMBLE]) && map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKBASILICA) )
        return 0; //Songs don't work in Basilica

    sc = status_get_sc(bl);

    if (sc && sc->option&OPTION_HIDE && !skill->inf2[INF2_TARGETHIDDEN])
        return 0; //Hidden characters are immune to AoE skills except to these. [Skotlex]

    if (sc && sc->getSCE(SC_VACUUM_EXTREME) && map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR))
        status_change_end(bl, SC_VACUUM_EXTREME);

    if (sc && sc->getSCE(SC_HOVERING) && skill->inf2[INF2_IGNOREHOVERING])
        return 0; // Under Hovering characters are immune to select trap and ground target skills.

    type = skill_get_sc(sg->skill_id);
    sce = (sc && type != SC_NONE) ? sc->getSCE(type) : NULL;
    skill_id = sg->skill_id; //In case the group is deleted, we need to return the correct skill id, still.
    switch (sg->unit_id) {
        case UNT_SPIDERWEB:
            if (sc) {
                //Duration in PVM is: 1st - 8s, 2nd - 16s, 3rd - 8s
                //Duration in PVP is: 1st - 4s, 2nd - 8s, 3rd - 12s
                t_tick sec = skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv);
                const struct TimerData* td;
                struct map_data *mapdata = map_getmapdata(bl->m);

                if (mapdata_flag_vs(mapdata))
                    sec /= 2;
                if (sc->getSCE(type)) {
                    if (sc->getSCE(type)->val2 && sc->getSCE(type)->val3 && sc->getSCE(type)->val4) {
                        //Already triple affected, immune
                        sg->limit = DIFF_TICK(tick, sg->tick);
                        break;
                    }
                    //Don't increase val1 here, we need a higher val in status_change_start so it overwrites the old one
                    if (mapdata_flag_vs(mapdata) && sc->getSCE(type)->val1 < 3)
                        sec *= (sc->getSCE(type)->val1 + 1);
                    else if(!mapdata_flag_vs(mapdata) && sc->getSCE(type)->val1 < 2)
                        sec *= (sc->getSCE(type)->val1 + 1);
                    //Add group id to status change
                    if (sc->getSCE(type)->val2 == 0)
                        sc->getSCE(type)->val2 = sg->group_id;
                    else if (sc->getSCE(type)->val3 == 0)
                        sc->getSCE(type)->val3 = sg->group_id;
                    else if (sc->getSCE(type)->val4 == 0)
                        sc->getSCE(type)->val4 = sg->group_id;
                    //Overwrite status change with new duration
                    if ((td = get_timer(sc->getSCE(type)->timer))!=NULL)
                        status_change_start(ss, bl, type, 10000, sc->getSCE(type)->val1 + 1, sc->getSCE(type)->val2, sc->getSCE(type)->val3, sc->getSCE(type)->val4,
                            i64max(DIFF_TICK(td->tick, tick), sec), SCSTART_NORATEDEF);
                }
                else {
                    if (status_change_start(ss, bl, type, 10000, 1, sg->group_id, 0, 0, sec, SCSTART_NORATEDEF)) {
                        td = sc->getSCE(type) ? get_timer(sc->getSCE(type)->timer) : NULL;
                        if (td)
                            sec = DIFF_TICK(td->tick, tick);
                        map_moveblock(bl, unit->bl.x, unit->bl.y, tick);
                        clif_fixpos(bl);
                    }
                    else
                        sec = 3000; //Couldn't trap it?
                }
                sg->val2 = bl->id;
                sg->limit = DIFF_TICK(tick, sg->tick) + sec;
            }
            break;
        case UNT_SAFETYWALL:
            if (!sce)
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->skill_id,sg->group_id,0,sg->limit);
            break;

        case UNT_BLOODYLUST:
            if (sg->src_id == bl->id)
                break; //Does not affect the caster.
            if( !sce && sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,0,SC__BLOODYLUST,0,sg->limit) )
                // Dirty fix to add extra time to Bloody Lust so it doesn't end before
                // Berserk, causing HP to drop to 100 when we don't want it to [Akinari]
                sc_start(ss, bl,SC__BLOODYLUST,100,sg->skill_lv,sg->limit+100);
            break;

        case UNT_PNEUMA:
            if (!sce)
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->group_id,0,0,sg->limit);
            break;

        case UNT_CHAOSPANIC:
            status_change_start(ss, bl, type, 3500 + (sg->skill_lv * 1500), sg->skill_lv, 0, 0, 1, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv), SCSTART_NOAVOID|SCSTART_NORATEDEF|SCSTART_NOTICKDEF);
            break;

        case UNT_WARP_WAITING: {
            int working = sg->val1&0xffff;

            if(bl->type==BL_PC && !working){
                map_session_data *sd = (map_session_data *)bl;
                if((!sd->chatID || battle_config.chat_warpportal)
                    && sd->ud.to_x == unit->bl.x && sd->ud.to_y == unit->bl.y)
                {
                    int x = sg->val2>>16;
                    int y = sg->val2&0xffff;
                    int count = sg->val1>>16;
                    unsigned short m = sg->val3;

                    if( --count <= 0 )
                        skill_delunitgroup(sg);

                    if ( map_mapindex2mapid(m) == sd->bl.m && x == sd->bl.x && y == sd->bl.y )
                        working = 1;/* we break it because officials break it, lovely stuff. */

                    sg->val1 = (count<<16)|working;

                    if (pc_job_can_entermap((enum e_job)sd->status.class_, map_mapindex2mapid(m), pc_get_group_level(sd)))
                        pc_setpos(sd,m,x,y,CLR_TELEPORT);
                }
            } else if(bl->type == BL_MOB && battle_config.mob_warp&2) {
                int16 m = map_mapindex2mapid(sg->val3);
                if (m < 0) break; //Map not available on this map-server.
                unit_warp(bl,m,sg->val2>>16,sg->val2&0xffff,CLR_TELEPORT);
            }
        }
            break;

        case UNT_QUAGMIRE:
            if( !sce && battle_check_target(&unit->bl,bl,sg->target_flag) > 0 )
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->group_id,0,0,sg->limit);
            break;

        case UNT_VOLCANO:
        case UNT_DELUGE:
        case UNT_VIOLENTGALE:
        case UNT_FIRE_INSIGNIA:
        case UNT_WATER_INSIGNIA:
        case UNT_WIND_INSIGNIA:
        case UNT_EARTH_INSIGNIA:
            if(!sce)
                sc_start(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->limit);
            break;

        case UNT_WATER_BARRIER:
        case UNT_ZEPHYR:
        case UNT_POWER_OF_GAIA:
            if (bl->id == ss->id)
                break; // Doesn't affect the Elemental
            if (!sce)
                sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sg->limit);
            break;

        case UNT_SUITON:
            if(!sce)
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,
                map_flag_vs(bl->m) || battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_ENEMY)>0?1:0, //Send val3 =1 to reduce agi.
                0,0,sg->limit);
            break;

        case UNT_HERMODE:
            if (sg->src_id!=bl->id && battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_PARTY|BCT_GUILD) > 0)
                status_change_clear_buffs(bl, SCCB_HERMODE); //Should dispell only allies.
        case UNT_RICHMANKIM:
        case UNT_ETERNALCHAOS:
        case UNT_DRUMBATTLEFIELD:
        case UNT_RINGNIBELUNGEN:
        case UNT_ROKISWEIL:
        case UNT_INTOABYSS:
        case UNT_SIEGFRIED:
             //Needed to check when a dancer/bard leaves their ensemble area.
            if (sg->src_id==bl->id && !(sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_BARDDANCER))
                return skill_id;
            if (!sce)
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->val1,sg->val2,0,sg->limit);
            break;
        case UNT_WHISTLE:
        case UNT_ASSASSINCROSS:
        case UNT_POEMBRAGI:
        case UNT_APPLEIDUN:
        case UNT_HUMMING:
        case UNT_DONTFORGETME:
        case UNT_FORTUNEKISS:
        case UNT_SERVICEFORYOU:
            if (sg->src_id==bl->id && !(sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_BARDDANCER))
                return 0;

            if (!sc) return 0;
            if (!sce)
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->val1,sg->val2,0,sg->limit);
            else if (sce->val4 == 1) { //Readjust timers since the effect will not last long.
                sce->val4 = 0; //remove the mark that we stepped out
                delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
                sce->timer = add_timer(tick+sg->limit, status_change_timer, bl->id, type); //put duration back to 3min
            }
            break;

        case UNT_FOGWALL:
            if (!sce)
            {
                sc_start4(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sg->val1, sg->val2, sg->group_id, sg->limit);
                if (battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_ENEMY)>0)
                    skill_additional_effect (ss, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, BF_MISC, ATK_DEF, tick);
            }
            break;

#ifndef RENEWAL
        case UNT_GRAVITATION:
            if (!sce)
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,0,BCT_ENEMY,sg->group_id,sg->limit);
            break;

        case UNT_BASILICA:
            {
                int i = battle_check_target(bl, bl, BCT_ENEMY);

                if (i > 0) {
                    skill_blown(ss, bl, skill_get_blewcount(skill_id, sg->skill_lv), unit_getdir(bl), BLOWN_NONE);
                    break;
                }
                if (!sce && i <= 0)
                    sc_start4(ss, bl, type, 100, 0, 0, sg->group_id, ss->id, sg->limit);
            }
            break;
#endif

        case UNT_MOONLIT:
            //Knockback out of area if affected char isn't in Moonlit effect
            if (sc && sc->getSCE(SC_DANCING) && (sc->getSCE(SC_DANCING)->val1&0xFFFF) == CG_MOONLIT)
                break;
            if (ss == bl) //Also needed to prevent infinite loop crash.
                break;
            skill_blown(ss,bl,skill_get_blewcount(sg->skill_id,sg->skill_lv),unit_getdir(bl),BLOWN_NONE);
            break;

        case UNT_REVERBERATION:
            if (sg->src_id == bl->id)
                break; //Does not affect the caster.
            clif_changetraplook(&unit->bl,UNT_USED_TRAPS);
            map_foreachinrange(skill_trap_splash,&unit->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag, &unit->bl,tick);
            sg->limit = DIFF_TICK(tick,sg->tick) + 1500;
            sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
            break;

        case UNT_FIRE_EXPANSION_SMOKE_POWDER:
            if (!sce && battle_check_target(&unit->bl, bl, sg->target_flag) > 0)
                sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sg->limit);
            break;

        case UNT_FIRE_EXPANSION_TEAR_GAS:
            if (!sce && battle_check_target(&unit->bl, bl, sg->target_flag) > 0 && map_flag_vs(bl->m))
                if( sc_start4(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, 0, ss->id,0, sg->limit) )
                    sc_start(ss, bl, SC_TEARGAS_SOB, 100, sg->skill_lv, sg->limit);
            break;

        case UNT_VOLCANIC_ASH:
            if (!sce)
                sc_start(ss, bl, SC_ASH, 100, sg->skill_lv, skill_get_time(MH_VOLCANIC_ASH, sg->skill_lv));
            break;

        case UNT_KINGS_GRACE:
            if (!sce) {
                int state = 0;

                if (!map_flag_vs(ss->m) && !map_flag_gvg2(ss->m))
                    state |= BCT_GUILD;
                if (battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_SELF|BCT_PARTY|state) > 0)
                    sc_start4(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, 0, ss->id, 0, sg->limit);
            }
            break;

        case UNT_STEALTHFIELD:
            if( bl->id == sg->src_id )
                break; // Doesn't work on self (video shows that)
            if (!sce)
                sc_start(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,sg->limit);
            break;

        case UNT_NEUTRALBARRIER:
            if (!sce)
                status_change_start(ss, bl, type, 10000, sg->skill_lv, 0, 0, 0, sg->limit, SCSTART_NOICON);
            break;

        case UNT_WARMER:
            if (!sce && bl->type == BL_PC && !battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) && tstatus->race != RC_DEMON)
                sc_start2(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, ss->id, skill_get_time(sg->skill_id, sg->skill_lv));
            break;

        case UNT_CATNIPPOWDER:
            if (sg->src_id == bl->id)
                break; // Does not affect the caster or Boss.
            if (!sce && battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_ENEMY) > 0)
                sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, skill_get_time(sg->skill_id, sg->skill_lv));
            break;

        case UNT_NYANGGRASS:
            if (!sce)
                sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, skill_get_time(sg->skill_id, sg->skill_lv));
            break;

        case UNT_CREATINGSTAR:
            if (!sce)
                sc_start4(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, ss->id, unit->bl.id, 0, sg->limit);
            break;

        case UNT_GD_LEADERSHIP:
        case UNT_GD_GLORYWOUNDS:
        case UNT_GD_SOULCOLD:
        case UNT_GD_HAWKEYES:
            if ( !sce && battle_check_target(&unit->bl, bl, sg->target_flag) > 0 )
                sc_start4(ss, bl,type,100,sg->skill_lv,0,0,0,1000);
            break;
    }
    return skill_id;
}

/**
 * Process skill unit each interval (sg->interval, see interval field of skill_db.yml)
 * @param unit Skill unit
 * @param bl Valid 'target' above the unit, that has been check in skill_unit_timer_sub_onplace
 * @param tick
 */
int skill_unit_onplace_timer(struct skill_unit *unit, struct block_list *bl, t_tick tick)
{
    struct block_list *ss;
    TBL_PC* tsd;
    struct status_data *tstatus;
    status_change *sc, *tsc;
    struct skill_unit_group_tickset *ts;
    enum sc_type type;
    uint16 skill_id;
    t_tick diff = 0;

    nullpo_ret(unit);
    nullpo_ret(bl);

    if (bl->prev == NULL || !unit->alive || status_isdead(bl))
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg = unit->group;

    if (sg == nullptr)
        return 0;

    nullpo_ret(ss = map_id2bl(sg->src_id));

    tsd = BL_CAST(BL_PC, bl);
    tsc = status_get_sc(bl);
    sc = status_get_sc(ss);
    tstatus = status_get_status_data(bl);
    type = skill_get_sc(sg->skill_id);
    skill_id = sg->skill_id;

    std::bitset<INF2_MAX> inf2 = skill_db.find(skill_id)->inf2;

    if (sc && sc->getSCE(SC_VOICEOFSIREN) && sc->getSCE(SC_VOICEOFSIREN)->val2 == bl->id && inf2[INF2_ISTRAP])
        return 0; // Traps cannot be activated by the Maestro or Wanderer that enticed the trapper with this skill.

    if (tsc && tsc->getSCE(SC_HOVERING) && inf2[INF2_IGNOREHOVERING])
        return 0; // Under Hovering characters are immune to trap and ground target skills.

    if (sg->interval == -1) {
        switch (sg->unit_id) {
            case UNT_ANKLESNARE: //These happen when a trap is splash-triggered by multiple targets on the same cell.
            case UNT_FIREPILLAR_ACTIVE:
            case UNT_ELECTRICSHOCKER:
            case UNT_MANHOLE:
                return 0;
            default:
                ShowError("skill_unit_onplace_timer: interval error (unit id %x)\n", sg->unit_id);
                return 0;
        }
    }

    if ((ts = skill_unitgrouptickset_search(bl,sg,tick)))
    {    //Not all have it, eg: Traps don't have it even though they can be hit by Heaven's Drive [Skotlex]
        diff = DIFF_TICK(tick,ts->tick);
        if (diff < 0)
            return 0;
        ts->tick = tick+sg->interval;
    }

    // Wall of Thorn damaged by Fire element unit [Cydh]
    //! TODO: This check doesn't matter the location, as long as one of units touched, this check will be executed.
    if (bl->type == BL_SKILL && skill_get_ele(sg->skill_id, sg->skill_lv) == ELE_FIRE) {
        struct skill_unit *su = (struct skill_unit *)bl;
        if (su && su->group && su->group->unit_id == UNT_WALLOFTHORN) {
            skill_unitsetting(map_id2bl(su->group->src_id), su->group->skill_id, su->group->skill_lv, su->group->val3>>16, su->group->val3&0xffff, 1);
            su->group->limit = sg->limit = 0;
            su->group->unit_id = sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
            return skill_id;
        }
    }

    switch (sg->unit_id) {
        // Units that deals simple attack
        case UNT_GRAVITATION:
        case UNT_EARTHSTRAIN:
        case UNT_FIREWALK:
        case UNT_ELECTRICWALK:
        case UNT_PSYCHIC_WAVE:
        case UNT_LAVA_SLIDE:
        case UNT_MAKIBISHI:
        case UNT_VENOMFOG:
        case UNT_ICEMINE:
        case UNT_FLAMECROSS:
        case UNT_HELLBURNING:
        case UNT_RAIN_OF_CRYSTAL:
        case UNT_MYSTERY_ILLUSION:
        case UNT_STRANTUM_TREMOR:
        case UNT_TORNADO_STORM:
        case UNT_FLORAL_FLARE_ROAD:
        case UNT_CROSS_RAIN:
        case UNT_PNEUMATICUS_PROCELLA:
        case UNT_LIGHTNING_LAND:
        case UNT_VENOM_SWAMP:
        case UNT_CONFLAGRATION:
        case UNT_DEEPBLINDTRAP:
        case UNT_SOLIDTRAP:
        case UNT_SWIFTTRAP:
        case UNT_FLAMETRAP:
            skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
            break;

        case UNT_DUMMYSKILL:
            switch (sg->skill_id) {
                case SG_SUN_WARM: //SG skills [Komurka]
                case SG_MOON_WARM:
                case SG_STAR_WARM: {
                    int count = 0;
                    const int x = bl->x, y = bl->y;

                    //If target isn't knocked back it should hit every "interval" ms [Playtester]
                    do {
                        if( bl->type == BL_PC )
                            status_zap(bl, 0, 15); // sp damage to players
                        else // mobs
                        if( status_charge(ss, 0, 2) ) { // costs 2 SP per hit
                            if( !skill_attack(BF_WEAPON,ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick+(t_tick)count*sg->interval,0) )
                                status_charge(ss, 0, 8); //costs additional 8 SP if miss
                        } else { //should end when out of sp.
                            sg->limit = DIFF_TICK(tick,sg->tick);
                            break;
                        }
                    } while(sg->interval > 0 && x == bl->x && y == bl->y &&
                        ++count < SKILLUNITTIMER_INTERVAL/sg->interval && !status_isdead(bl) );
                }
                    break;
#ifndef RENEWAL // The storm gust counter was dropped in renewal
                case WZ_STORMGUST: //SG counter does not reset per stormgust. IE: One hit from a SG and two hits from another will freeze you.
                    if (tsc)
                        tsc->sg_counter++; //SG hit counter.
                    if (skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0) <= 0 && tsc)
                        tsc->sg_counter=0; //Attack absorbed.
                    break;
#endif
                case GS_DESPERADO:
                    if (rnd()%100 < unit->val1)
                        skill_attack(BF_WEAPON,ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
                    break;
                case NPC_COMET:
                case WL_COMET:
                    if (map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR) == 0)// Nothing should happen if the target is on Land Protector
                        skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
                    break;
                case NPC_WIDESUCK: {
                        int heal = (int)skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);

                        if (heal > 0) {
                            clif_skill_nodamage(ss,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,1);
                            clif_skill_nodamage(nullptr,ss,AL_HEAL,heal,1);
                            status_heal(ss,heal,0,0);
                        }
                    }
                    break;
                case CR_GRANDCROSS:
                case NPC_GRANDDARKNESS:
                    if(!battle_config.gx_allhit)
                        unit->val1--;
                    skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
                    break;
                default:
                    skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
            }
            break;

        case UNT_FIREWALL:
        case UNT_KAEN: {
            int count = 0;
            const int x = bl->x, y = bl->y;

            if (skill_id == GN_WALLOFTHORN && battle_check_target(ss, bl, sg->target_flag) <= 0)
                break;

            //Take into account these hit more times than the timer interval can handle.
            do
                skill_attack(BF_MAGIC,ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick+(t_tick)count*sg->interval,0);
            while(sg->interval > 0 && --unit->val2 && x == bl->x && y == bl->y &&
                ++count < SKILLUNITTIMER_INTERVAL/sg->interval && !status_isdead(bl));

            if (unit->val2 <= 0)
                skill_delunit(unit);
        }
        break;
        case UNT_SANCTUARY:
            if( battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) || tstatus->race==RC_DEMON )
            { //Only damage enemies with offensive Sanctuary. [Skotlex]
                if( battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_ENEMY) > 0 && skill_attack(BF_MAGIC, ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, 0) )
                    sg->val1 -= 1; // Reduce the number of targets that can still be hit
            } else {
                int heal = skill_calc_heal(ss,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,true);
                struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB, bl);

#ifdef RENEWAL
                if (md && md->mob_id == MOBID_EMPERIUM)
                    break;
#endif
                if (md && status_get_class_(bl) == CLASS_BATTLEFIELD)
                    break;
                if( tstatus->hp >= tstatus->max_hp )
                    break;
                if( status_isimmune(bl) )
                    heal = 0;
                clif_skill_nodamage(&unit->bl, bl, AL_HEAL, heal, 1);
                if( tsc && tsc->getSCE(SC_AKAITSUKI) && heal )
                    heal = ~heal + 1;
                status_heal(bl, heal, 0, 0);
            }
            break;

        case UNT_EVILLAND:
            //Will heal demon and undead element monsters, but not players.
            if ((bl->type == BL_PC) || (!battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) && tstatus->race!=RC_DEMON))
            {    //Damage enemies
                if(battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_ENEMY)>0)
                    skill_attack(BF_MISC, ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, 0);
            } else {
                int heal = skill_calc_heal(ss,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,true);

                if (tstatus->hp >= tstatus->max_hp)
                    break;
                if (status_isimmune(bl))
                    heal = 0;
                clif_skill_nodamage(&unit->bl, bl, AL_HEAL, heal, 1);
                status_heal(bl, heal, 0, 0);
            }
            break;

        case UNT_MAGNUS:
#ifndef RENEWAL
            if (!battle_check_undead(tstatus->race,tstatus->def_ele) && tstatus->race!=RC_DEMON)
                break;
#endif
            skill_attack(BF_MAGIC,ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
            break;

        case UNT_FIREPILLAR_WAITING:
            skill_unitsetting(ss,sg->skill_id,sg->skill_lv,unit->bl.x,unit->bl.y,1);
            skill_delunit(unit);
            break;

        case UNT_SKIDTRAP: {
                //Knockback away from position of user during placement [Playtester]
                skill_blown(&unit->bl,bl,skill_get_blewcount(sg->skill_id,sg->skill_lv),
                    (map_calc_dir_xy(sg->val1>>16,sg->val1&0xFFFF,bl->x,bl->y,6)+4)%8,BLOWN_NONE);
                sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                clif_changetraplook(&unit->bl, UNT_USED_TRAPS);
                sg->limit=DIFF_TICK(tick,sg->tick)+1500;
                //Target will be stopped for 3 seconds
                sc_start(ss,bl,SC_STOP,100,0,skill_get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv));
            }
            break;

        case UNT_ANKLESNARE:
        case UNT_MANHOLE:
            if( sg->val2 == 0 && tsc && ((sg->unit_id == UNT_ANKLESNARE && skill_id != SC_ESCAPE) || bl->id != sg->src_id) ) {
                t_tick sec = skill_get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv);

                if( status_change_start(ss, bl,type,10000,sg->skill_lv,sg->group_id,0,0,sec, SCSTART_NORATEDEF) ) {
                    const struct TimerData* td = tsc->getSCE(type)?get_timer(tsc->getSCE(type)->timer):NULL;

                    if( td )
                        sec = DIFF_TICK(td->tick, tick);
                    if( (sg->unit_id == UNT_MANHOLE && bl->type == BL_PC)
                        || !unit_blown_immune(bl,0x1) )
                    {
                        unit_movepos(bl, unit->bl.x, unit->bl.y, 0, 0);
                        clif_fixpos(bl);
                    }
                    sg->val2 = bl->id;
                } else
                    sec = 3000; //Couldn't trap it?
                if (sg->unit_id == UNT_ANKLESNARE) {
                    clif_skillunit_update(&unit->bl);
                    /**
                     * If you're snared from a trap that was invisible this makes the trap be
                     * visible again -- being you stepped on it (w/o this the trap remains invisible and you go "WTF WHY I CANT MOVE")
                     * bugreport:3961
                     **/
                    clif_changetraplook(&unit->bl, UNT_ANKLESNARE);
                }
                sg->limit = DIFF_TICK(tick,sg->tick)+sec;
                sg->interval = -1;
                unit->range = 0;
            }
            break;

        case UNT_EARTHQUAKE:
            sg->val1++; // Hit count
            skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id), ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, map_foreachinallrange(skill_area_sub, &unit->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), BL_CHAR, &unit->bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count) | (sg->val1 == 1 ? NPC_EARTHQUAKE_FLAG : 0));
            break;

        case UNT_ELECTRICSHOCKER:
            if( bl->id != ss->id ) {
                if( status_change_start(ss, bl,type,10000,sg->skill_lv,sg->group_id,0,0,skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv), SCSTART_NORATEDEF) ) {
                    map_moveblock(bl, unit->bl.x, unit->bl.y, tick);
                    clif_fixpos(bl);
                }
                map_foreachinallrange(skill_trap_splash, &unit->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag, &unit->bl, tick);
                sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS; //Changed ID so it does not invoke a for each in area again.
            }
            break;

        case UNT_VENOMDUST:
            if(tsc && !tsc->getSCE(type))
                status_change_start(ss,bl,type,10000,sg->skill_lv,sg->src_id,0,0,skill_get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv),SCSTART_NONE);
            break;

        case UNT_LANDMINE:
            //Land Mine only hits single target
            skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
            sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS; //Changed ID so it does not invoke a for each in area again.
            sg->limit = 1500;
            break;
        case UNT_MAGENTATRAP:
        case UNT_COBALTTRAP:
        case UNT_MAIZETRAP:
        case UNT_VERDURETRAP:
            if( bl->type == BL_PC )// it won't work on players
                break;
        case UNT_FIRINGTRAP:
        case UNT_ICEBOUNDTRAP:
        case UNT_CLUSTERBOMB:
            if( bl->id == ss->id )// it won't trigger on caster
                break;
        case UNT_BLASTMINE:
        case UNT_SHOCKWAVE:
        case UNT_SANDMAN:
        case UNT_FLASHER:
        case UNT_FREEZINGTRAP:
        case UNT_FIREPILLAR_ACTIVE:
        case UNT_CLAYMORETRAP:
        {
            int bl_flag = sg->bl_flag;
            if (tsc && tsc->getSCE(SC__MANHOLE))
                break;
            if (sg->unit_id == UNT_FIRINGTRAP || sg->unit_id == UNT_ICEBOUNDTRAP || sg->unit_id == UNT_CLAYMORETRAP)
                bl_flag = bl_flag|BL_SKILL|~BCT_SELF;
            map_foreachinrange(skill_trap_splash, &unit->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), bl_flag, &unit->bl, tick);
            if (sg->unit_id != UNT_FIREPILLAR_ACTIVE)
                clif_changetraplook(&unit->bl,(sg->unit_id == UNT_LANDMINE ? UNT_FIREPILLAR_ACTIVE : UNT_USED_TRAPS));
            sg->limit = DIFF_TICK(tick, sg->tick) +
                (sg->unit_id == UNT_CLUSTERBOMB || sg->unit_id == UNT_ICEBOUNDTRAP ? 1000 : 0) + // Cluster Bomb/Icebound has 1s to disappear once activated.
                (sg->unit_id == UNT_FIRINGTRAP ? 0 : 1500); // Firing Trap gets removed immediately once activated.
            sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS; // Change ID so it does not invoke a for each in area again.
        }
            break;

        case UNT_TALKIEBOX:
            if (sg->src_id == bl->id)
                break;
            if (sg->val2 == 0) {
                clif_talkiebox(&unit->bl, sg->valstr);
                sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                clif_changetraplook(&unit->bl, UNT_USED_TRAPS);
                sg->limit = DIFF_TICK(tick, sg->tick) + 5000;
                sg->val2 = -1;
            }
            break;

        case UNT_LULLABY:
            if (ss->id == bl->id)
                break;
            skill_additional_effect(ss, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, BF_LONG|BF_SKILL|BF_MISC, ATK_DEF, tick);
            break;

        case UNT_UGLYDANCE:    //Ugly Dance [Skotlex]
            if (ss->id != bl->id)
                skill_additional_effect(ss, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, BF_LONG|BF_SKILL|BF_MISC, ATK_DEF, tick);
            break;

        case UNT_DISSONANCE:
            skill_attack(BF_MISC, ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_APPLEIDUN: { //Apple of Idun [Skotlex]
                int heal;
#ifdef RENEWAL
                struct mob_data *md = BL_CAST(BL_MOB, bl);

                if (md && md->mob_id == MOBID_EMPERIUM)
                    break;
#endif
                if (sg->src_id == bl->id && !(tsc && tsc->getSCE(SC_SPIRIT) && tsc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_BARDDANCER))
                    break; // affects self only when soullinked
                heal = skill_calc_heal(ss,bl,sg->skill_id, sg->skill_lv, true);
                if (tsc->getSCE(SC_AKAITSUKI) && heal)
                    heal = ~heal + 1;
                clif_skill_nodamage(&unit->bl, bl, AL_HEAL, heal, 1);
                status_heal(bl, heal, 0, 0);
            }
            break;

        case UNT_TATAMIGAESHI:
        case UNT_DEMONSTRATION:
            skill_attack(BF_WEAPON,ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
            break;

        case UNT_GOSPEL:
            if (rnd() % 100 >= 50 + sg->skill_lv * 5 || ss == bl)
                break;
            if (battle_check_target(ss, bl, BCT_PARTY) > 0)
            { // Support Effect only on party, not guild
                int heal;
                int i = rnd() % 13; // Positive buff count
                int time = skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv); //Duration
                switch (i)
                {
                    case 0: // Heal 1000~9999 HP
                        heal = rnd() % 9000 + 1000;
                        clif_skill_nodamage(ss, bl, AL_HEAL, heal, 1);
                        status_heal(bl, heal, 0, 0);
                        break;
                    case 1: // End all negative status
                        status_change_clear_buffs(bl, SCCB_DEBUFFS | SCCB_REFRESH);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x15);
                        break;
                    case 2: // Immunity to all status
                        sc_start(ss, bl, SC_SCRESIST, 100, 100, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x16);
                        break;
                    case 3: // MaxHP +100%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCMHPRATE, 100, 100, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x17);
                        break;
                    case 4: // MaxSP +100%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCMSPRATE, 100, 100, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x18);
                        break;
                    case 5: // All stats +20
                        sc_start(ss, bl, SC_INCALLSTATUS, 100, 20, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x19);
                        break;
                    case 6: // Level 10 Blessing
                        sc_start(ss, bl, SC_BLESSING, 100, 10, skill_get_time(AL_BLESSING, 10));
                        break;
                    case 7: // Level 10 Increase AGI
                        sc_start(ss, bl, SC_INCREASEAGI, 100, 10, skill_get_time(AL_INCAGI, 10));
                        break;
                    case 8: // Enchant weapon with Holy element
                        sc_start(ss, bl, SC_ASPERSIO, 100, 1, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x1c);
                        break;
                    case 9: // Enchant armor with Holy element
                        sc_start(ss, bl, SC_BENEDICTIO, 100, 1, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x1d);
                        break;
                    case 10: // DEF +25%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCDEFRATE, 100, 25, 10000); //10 seconds
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x1e);
                        break;
                    case 11: // ATK +100%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCATKRATE, 100, 100, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x1f);
                        break;
                    case 12: // HIT/Flee +50
                        sc_start(ss, bl, SC_INCHIT, 100, 50, time);
                        sc_start(ss, bl, SC_INCFLEE, 100, 50, time);
                        if (tsd) clif_gospel_info(tsd, 0x20);
                        break;
                }
            }
            else if (battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_ENEMY) > 0)
            { // Offensive Effect
                int i = rnd() % 10; // Negative buff count
                switch (i)
                {
                    case 0: // Deal 3000~7999 damage reduced by DEF
                    case 1: // Deal 1500~5499 damage unreducable
                        skill_attack(BF_MISC, ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, i);
                        break;
                    case 2: // Curse
                        sc_start(ss, bl, SC_CURSE, 100, 1, 1800000); //30 minutes
                        break;
                    case 3: // Blind
                        sc_start(ss, bl, SC_BLIND, 100, 1, 1800000); //30 minutes
                        break;
                    case 4: // Poison
                        sc_start2(ss, bl, SC_POISON, 100, 1, ss->id, 1800000); //30 minutes
                        break;
                    case 5: // Level 10 Provoke
                        clif_skill_nodamage(NULL, bl, SM_PROVOKE, 10, sc_start(ss, bl, SC_PROVOKE, 100, 10, INFINITE_TICK)); //Infinite
                        break;
                    case 6: // DEF -100%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCDEFRATE, 100, -100, 20000); //20 seconds
                        break;
                    case 7: // ATK -100%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCATKRATE, 100, -100, 20000); //20 seconds
                        break;
                    case 8: // Flee -100%
                        sc_start(ss, bl, SC_INCFLEERATE, 100, -100, 20000); //20 seconds
                        break;
                    case 9: // Speed/ASPD -25%
                        sc_start4(ss, bl, SC_GOSPEL, 100, 1, 0, 0, BCT_ENEMY, 20000); //20 seconds
                        break;
                }
            }
            break;

#ifndef RENEWAL
        case UNT_BASILICA:
            {
                int i = battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_ENEMY);

                if (i > 0) {
                    skill_blown(&unit->bl, bl, skill_get_blewcount(skill_id, sg->skill_lv), unit_getdir(bl), BLOWN_NONE);
                    break;
                }
                if (i <= 0 && (!tsc || !tsc->getSCE(SC_BASILICA)))
                    sc_start4(ss, bl, type, 100, 0, 0, sg->group_id, ss->id, sg->limit);
            }
            break;
#endif

        case UNT_GROUNDDRIFT_WIND:
        case UNT_GROUNDDRIFT_DARK:
        case UNT_GROUNDDRIFT_POISON:
        case UNT_GROUNDDRIFT_WATER:
        case UNT_GROUNDDRIFT_FIRE:
            map_foreachinrange(skill_trap_splash,&unit->bl,
                skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag,
                &unit->bl,tick);
            sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
            //clif_changetraplook(&src->bl, UNT_FIREPILLAR_ACTIVE);
            sg->limit=DIFF_TICK(tick,sg->tick);
            break;

        case UNT_POISONSMOKE:
            if( battle_check_target(ss,bl,BCT_ENEMY) > 0 && !(tsc && tsc->getSCE(sg->val2)) && rnd()%100 < 50 )
                sc_start4(ss,bl,(sc_type)sg->val2,100,sg->val3,0,1,0,skill_get_time2(GC_POISONINGWEAPON, 1));
            break;

        case UNT_EPICLESIS:
            ++sg->val1; // Increment outside of the check to get the exact interval of the skill unit
            if( bl->type == BL_PC && !battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) && tstatus->race != RC_DEMON ) {
                if (sg->val1 % 3 == 0) { // Recover players every 3 seconds
                    int hp, sp;

                    switch( sg->skill_lv ) {
                        case 1: case 2: hp = 3; sp = 2; break;
                        case 3: case 4: hp = 4; sp = 3; break;
                        case 5: default: hp = 5; sp = 4; break;
                    }
                    hp = tstatus->max_hp * hp / 100;
                    sp = tstatus->max_sp * sp / 100;
                    if (tstatus->hp < tstatus->max_hp)
                        clif_skill_nodamage(&unit->bl, bl, AL_HEAL, hp, 1);
                    if (tstatus->sp < tstatus->max_sp)
                        clif_skill_nodamage(&unit->bl, bl, MG_SRECOVERY, sp, 1);
                    if (tsc && tsc->getSCE(SC_AKAITSUKI) && hp)
                        hp = ~hp + 1;
                    status_heal(bl, hp, sp, 3);
                }
                if (sg->val1 % 5 == 0) { // Reveal hidden players every 5 seconds
                    // Doesn't remove Invisibility or Chase Walk.
                    status_change_end(bl,SC_HIDING);
                    status_change_end(bl,SC_CLOAKING);
                    status_change_end(bl,SC_CLOAKINGEXCEED);
                    status_change_end(bl,SC_CAMOUFLAGE);
                    status_change_end(bl,SC_NEWMOON);
                    if (tsc && tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && rnd() % 100 < 100 - tsc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val1 * 10) // [100 - (Skill Level x 10)] %
                        status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
                }
                sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sg->interval + 100);
            }
            /* Enable this if kRO fix the current skill. Currently no damage on undead and demon monster. [Jobbie]
            else if( battle_check_target(ss, bl, BCT_ENEMY) > 0 && battle_check_undead(tstatus->race, tstatus->def_ele) )
                skill_castend_damage_id(&src->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, 0, 0);*/
            break;

        case UNT_DIMENSIONDOOR:
            if( tsd && !map_getmapflag(bl->m, MF_NOTELEPORT) )
                pc_randomwarp(tsd,CLR_TELEPORT);
            else if( bl->type == BL_MOB && battle_config.mob_warp&8 )
                unit_warp(bl,-1,-1,-1,CLR_TELEPORT);
            break;

        case UNT_REVERBERATION:
            clif_changetraplook(&unit->bl,UNT_USED_TRAPS);
            map_foreachinrange(skill_trap_splash, &unit->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag, &unit->bl, tick);
            sg->limit = DIFF_TICK(tick,sg->tick) + 1000;
            sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
            break;

        case UNT_SEVERE_RAINSTORM:
            if( battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_ENEMY) > 0 )
                skill_attack(BF_WEAPON,ss,&unit->bl,bl,WM_SEVERE_RAINSTORM_MELEE,sg->skill_lv,tick,0);
            break;
        case UNT_NETHERWORLD:
            if (!status_bl_has_mode(bl,MD_STATUSIMMUNE) || (!map_flag_gvg2(ss->m) && battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_PARTY) < 0)) {
                if (!(tsc && tsc->getSCE(type))) {
                    sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv));
                    sg->limit = DIFF_TICK(tick,sg->tick);
                    sg->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                }
            }
            break;
        case UNT_THORNS_TRAP:
            if( tsc ) {
                if( !sg->val2 ) {
                    t_tick sec = skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv);
                    if( sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sec) ) {
                        const struct TimerData* td = tsc->getSCE(type)?get_timer(tsc->getSCE(type)->timer):NULL;
                        if( td )
                            sec = DIFF_TICK(td->tick, tick);
                        ///map_moveblock(bl, src->bl.x, src->bl.y, tick); // in official server it doesn't behave like this. [malufett]
                        clif_fixpos(bl);
                        sg->val2 = bl->id;
                    } else
                        sec = 3000;    // Couldn't trap it?
                    sg->limit = DIFF_TICK(tick, sg->tick) + sec;
                } else if( tsc->getSCE(SC_THORNSTRAP) && bl->id == sg->val2 )
                    skill_attack(skill_get_type(GN_THORNS_TRAP), ss, ss, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, SD_LEVEL|SD_ANIMATION);
            }
            break;

        case UNT_WALLOFTHORN:
            if (unit->val2-- <= 0) // Max hit reached
                break;
            if (status_bl_has_mode(bl,MD_STATUSIMMUNE))
                break; // This skill doesn't affect to Boss monsters. [iRO Wiki]
            skill_blown(&unit->bl, bl, skill_get_blewcount(sg->skill_id, sg->skill_lv), unit_getdir(bl), BLOWN_IGNORE_NO_KNOCKBACK);
            skill_addtimerskill(ss, tick + 100, bl->id, unit->bl.x, unit->bl.y, sg->skill_id, sg->skill_lv, skill_get_type(sg->skill_id), 4|SD_LEVEL);
            break;

        case UNT_DEMONIC_FIRE:
            switch( sg->val2 ) {
                case 1:
                default:
                    sc_start4(ss, bl, SC_BURNING, 4 + 4 * sg->skill_lv, sg->skill_lv, 1000, ss->id, 0, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                    skill_attack(skill_get_type(skill_id), ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv + 10 * sg->val2, tick, 0);
                    break;
            }
            break;

        case UNT_ZEPHYR:
            if (ss == bl)
                break; // Doesn't affect the Elemental
            sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sg->interval);
            break;

        case UNT_CLOUD_KILL:
            if (tsc && !tsc->getSCE(type))
                status_change_start(ss, bl, type, 10000, sg->skill_lv, ss->id, 0, 0, skill_get_time(sg->skill_id, sg->skill_lv), SCSTART_NOTICKDEF);
            skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id), ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_VACUUM_EXTREME:
            if (tsc && (tsc->getSCE(SC_HALLUCINATIONWALK) || tsc->getSCE(SC_NPC_HALLUCINATIONWALK) || tsc->getSCE(SC_HOVERING) || tsc->getSCE(SC_VACUUM_EXTREME) ||
                (tsc->getSCE(SC_VACUUM_EXTREME_POSTDELAY) && tsc->getSCE(SC_VACUUM_EXTREME_POSTDELAY)->val2 == sg->group_id))) // Ignore post delay from other vacuum (this will make stack effect enabled)
                return 0;

            // Apply effect and suck targets one-by-one each n seconds
            sc_start4(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, sg->group_id, (sg->val1 << 16) | (sg->val2), ++sg->val3 * 500, (sg->limit - DIFF_TICK(tick, sg->tick)));
            break;

        case UNT_BANDING:
            if( battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_ENEMY) > 0 && !(tsc && tsc->getSCE(SC_BANDING_DEFENCE)) )
                sc_start(ss, bl, SC_BANDING_DEFENCE, (status_get_lv(&unit->bl) / 5) + (sg->skill_lv * 5) - (status_get_agi(bl) / 10), 90, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
            break;

        case UNT_FIRE_MANTLE:
            if( battle_check_target(&unit->bl, bl, BCT_ENEMY) > 0 )
                skill_attack(BF_MAGIC,ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,0);
            break;

        case UNT_ZENKAI_WATER:
        case UNT_ZENKAI_LAND:
        case UNT_ZENKAI_FIRE:
        case UNT_ZENKAI_WIND:
            if( battle_check_target(&unit->bl,bl,BCT_ENEMY) > 0 ) {
                switch( sg->unit_id ) {
                    case UNT_ZENKAI_WATER:
                        switch (rnd()%2 + 1) {
                            case 1:
                                sc_start(ss, bl, SC_FREEZE, sg->val1*5, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                            case 2:
                                sc_start(ss, bl, SC_FREEZING, sg->val1*5, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                        }
                        break;
                    case UNT_ZENKAI_LAND:
                        switch (rnd()%2 + 1) {
                            case 1:
                                sc_start2(ss, bl, SC_STONEWAIT, sg->val1*5, sg->skill_lv, ss->id, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv), skill_get_time(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                            case 2:
                                sc_start2(ss, bl, SC_POISON, sg->val1*5, sg->skill_lv, ss->id, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                        }
                        break;
                    case UNT_ZENKAI_FIRE:
                        sc_start4(ss, bl, SC_BURNING, sg->val1*5, sg->skill_lv, 1000, ss->id, 0, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                        break;
                    case UNT_ZENKAI_WIND:
                        switch (rnd()%3 + 1) {
                            case 1:
                                sc_start(ss, bl, SC_SLEEP, sg->val1*5, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                            case 2:
                                sc_start(ss, bl, SC_SILENCE, sg->val1*5, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                            case 3:
                                sc_start(ss, bl, SC_DEEPSLEEP, sg->val1*5, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
                                break;
                        }
                        break;
                }
            } else
                sc_start2(ss, bl,type,100,sg->val1,sg->val2,skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv));
            break;

        case UNT_POISON_MIST:
            skill_attack(BF_MAGIC, ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, 0);
            status_change_start(ss, bl, SC_POISON_MIST, (10 + 10 * sg->skill_lv)*100, sg->skill_lv, sg->skill_id, 0, 0, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv), SCSTART_NOTICKDEF|SCSTART_NORATEDEF);
            break;

        case UNT_CHAOSPANIC:
            if (tsc && tsc->getSCE(type))
                break;
            status_change_start(ss, bl, type, 3500 + (sg->skill_lv * 1500), sg->skill_lv, 0, 0, 1, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv), SCSTART_NOAVOID|SCSTART_NORATEDEF|SCSTART_NOTICKDEF);
            break;

        case UNT_B_TRAP:
            if (tsc && tsc->getSCE(type))
                break;
            sc_start(ss, bl, type, 100, sg->skill_lv, skill_get_time2(sg->skill_id,sg->skill_lv));
            unit->val2++; // Mark as ever been used
            break;

        case UNT_FIRE_RAIN:
            clif_skill_damage(ss,bl,tick,status_get_amotion(ss),0,
                skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,&unit->bl,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,SD_ANIMATION|SD_SPLASH),
                1,sg->skill_id,sg->skill_lv,DMG_SINGLE);
            break;

        case UNT_MAGMA_ERUPTION:
            skill_attack(skill_get_type(NC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE), ss, &unit->bl, bl, NC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE, sg->skill_lv, tick, 0);
            if (sg->skill_id == NC_MAGMA_ERUPTION)
                skill_attack(skill_get_type(NC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE), ss, &unit->bl, bl, NC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE, sg->skill_lv, tick, 0);
            else
                skill_attack(skill_get_type(NPC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE), ss, &unit->bl, bl, NPC_MAGMA_ERUPTION_DOTDAMAGE, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_ACIDIFIED_ZONE_WATER:
            skill_attack(skill_get_type(BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER_ATK), ss, &unit->bl, bl, BO_ACIDIFIED_ZONE_WATER_ATK, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_ACIDIFIED_ZONE_GROUND:
            skill_attack(skill_get_type(BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND_ATK), ss, &unit->bl, bl, BO_ACIDIFIED_ZONE_GROUND_ATK, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_ACIDIFIED_ZONE_WIND:
            skill_attack(skill_get_type(BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND_ATK), ss, &unit->bl, bl, BO_ACIDIFIED_ZONE_WIND_ATK, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_ACIDIFIED_ZONE_FIRE:
            skill_attack(skill_get_type(BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE_ATK), ss, &unit->bl, bl, BO_ACIDIFIED_ZONE_FIRE_ATK, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_ASTRAL_STRIKE:
            skill_attack(skill_get_type(AG_ASTRAL_STRIKE_ATK), ss, &unit->bl, bl, AG_ASTRAL_STRIKE_ATK, sg->skill_lv, tick, 0);
            break;

        case UNT_ABYSS_SQUARE: {
                short flag = 0;

                // Check to see if the caster is in the AoE.
                if (distance_bl(ss, &unit->bl) <= unit->range)
                    flag |= 2; // If yes, skill hits twice.

                skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id), ss, &unit->bl, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, flag);
            }
            break;
    }

    if (bl->type == BL_MOB && ss != bl)
        mobskill_event((TBL_MOB*)bl, ss, tick, MSC_SKILLUSED|(skill_id<<16));

    return skill_id;
}

/**
 * Triggered when a char steps out of a skill unit
 * @param src Skill unit from char moved out
 * @param bl Char
 * @param tick
 */
int skill_unit_onout(struct skill_unit *src, struct block_list *bl, t_tick tick)
{
    status_change *sc;
    struct status_change_entry *sce;
    enum sc_type type;

    nullpo_ret(src);
    nullpo_ret(bl);

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg = src->group;

    if (sg == nullptr)
        return 0;

    sc = status_get_sc(bl);
    type = skill_get_sc(sg->skill_id);
    sce = (sc && type != SC_NONE)?sc->getSCE(type):NULL;

    if (bl->prev == NULL || (status_isdead(bl) && sg->unit_id != UNT_ANKLESNARE)) //Need to delete the trap if the source died.
        return 0;

    switch(sg->unit_id){
        case UNT_SAFETYWALL:
        case UNT_PNEUMA:
        case UNT_EPICLESIS://Arch Bishop
            if (sce)
                status_change_end(bl, type);
            break;

#ifndef RENEWAL
        case UNT_BASILICA:
            if (sce && sce->val4 != bl->id)
                status_change_end(bl, type);
            break;
#endif

        case UNT_HERMODE:    //Clear Hermode if the owner moved.
            if (sce && sce->val3 == BCT_SELF && sce->val4 == sg->group_id)
                status_change_end(bl, type);
            break;

        case UNT_DISSONANCE:
        case UNT_UGLYDANCE: //Used for updating timers in song overlap instances
            {
                for(uint16 i = BA_WHISTLE; i <= DC_SERVICEFORYOU; i++) {
                    if(skill_get_inf2(i, INF2_ISSONG)) {
                        type = skill_get_sc(i);
                        sce = (sc && type != SC_NONE)?sc->getSCE(type):NULL;
                        if(sce)
                            return i;
                    }
                }
            }
        case UNT_WHISTLE:
        case UNT_ASSASSINCROSS:
        case UNT_POEMBRAGI:
        case UNT_APPLEIDUN:
        case UNT_HUMMING:
        case UNT_DONTFORGETME:
        case UNT_FORTUNEKISS:
        case UNT_SERVICEFORYOU:
            if (sg->src_id==bl->id && !(sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_BARDDANCER))
                return -1;
    }
    return sg->skill_id;
}

/**
 * Triggered when a char steps out of a skill group (entirely) [Skotlex]
 * @param skill_id Skill ID
 * @param bl A char
 * @param tick
 */
int skill_unit_onleft(uint16 skill_id, struct block_list *bl, t_tick tick)
{
    status_change *sc;
    struct status_change_entry *sce;
    enum sc_type type;

    sc = status_get_sc(bl);
    if (sc && !sc->count)
        sc = NULL;

    type = skill_get_sc(skill_id);
    sce = (sc && type != SC_NONE)?sc->getSCE(type):NULL;

    switch (skill_id)
    {
        case WZ_QUAGMIRE:
            if (bl->type==BL_MOB)
                break;
            if (sce)
                status_change_end(bl, type);
            break;

        case BD_LULLABY:
        case BD_RICHMANKIM:
        case BD_ETERNALCHAOS:
        case BD_DRUMBATTLEFIELD:
        case BD_RINGNIBELUNGEN:
        case BD_ROKISWEIL:
        case BD_INTOABYSS:
        case BD_SIEGFRIED:
            if(sc && sc->getSCE(SC_DANCING) && (sc->getSCE(SC_DANCING)->val1&0xFFFF) == skill_id)
            {    //Check if you just stepped out of your ensemble skill to cancel dancing. [Skotlex]
                //We don't check for SC_LONGING because someone could always have knocked you back and out of the song/dance.
                //FIXME: This code is not perfect, it doesn't checks for the real ensemble's owner,
                //it only checks if you are doing the same ensemble. So if there's two chars doing an ensemble
                //which overlaps, by stepping outside of the other parther's ensemble will cause you to cancel
                //your own. Let's pray that scenario is pretty unlikely and noone will complain too much about it.
                status_change_end(bl, SC_DANCING);
            }
        case MH_STEINWAND:
        case MG_SAFETYWALL:
        case AL_PNEUMA:
        case SA_VOLCANO:
        case SA_DELUGE:
        case SA_VIOLENTGALE:
        case CG_HERMODE:
#ifndef RENEWAL
        case HW_GRAVITATION:
        case HP_BASILICA:
#endif
        case NJ_SUITON:
        case SC_MAELSTROM:
        case EL_WATER_BARRIER:
        case EL_ZEPHYR:
        case EL_POWER_OF_GAIA:
        case SO_WARMER:
        case SO_FIRE_INSIGNIA:
        case SO_WATER_INSIGNIA:
        case SO_WIND_INSIGNIA:
        case SO_EARTH_INSIGNIA:
        case SJ_BOOKOFCREATINGSTAR:
        case SC_BLOODYLUST:
        case GN_FIRE_EXPANSION_SMOKE_POWDER:
        case GN_FIRE_EXPANSION_TEAR_GAS:
        case LG_KINGS_GRACE:
        case NC_STEALTHFIELD:
        case NC_NEUTRALBARRIER:
        case SU_NYANGGRASS:
            if (sce)
                status_change_end(bl, type);
            break;
        case BA_DISSONANCE:
        case DC_UGLYDANCE: //Used for updating song timers in overlap instances
            {
                for(uint16 i = BA_WHISTLE; i <= DC_SERVICEFORYOU; i++){
                    if(skill_get_inf2(i, INF2_ISSONG)){
                        type = skill_get_sc(i);
                        sce = (sc && type != SC_NONE)?sc->getSCE(type):NULL;
                        if(sce && !sce->val4){ //We don't want dissonance updating this anymore
                            delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
                            sce->val4 = 1; //Store the fact that this is a "reduced" duration effect.
                            sce->timer = add_timer(tick+skill_get_time2(i,1), status_change_timer, bl->id, type);
                        }
                    }
                }
            }
            break;
        case BA_POEMBRAGI:
        case BA_WHISTLE:
        case BA_ASSASSINCROSS:
        case BA_APPLEIDUN:
        case DC_HUMMING:
        case DC_DONTFORGETME:
        case DC_FORTUNEKISS:
        case DC_SERVICEFORYOU:
            if (sce)
            {
                delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
                //NOTE: It'd be nice if we could get the skill_lv for a more accurate extra time, but alas...
                //not possible on our current implementation.
                sce->val4 = 1; //Store the fact that this is a "reduced" duration effect.
                sce->timer = add_timer(tick+skill_get_time2(skill_id,1), status_change_timer, bl->id, type);
            }
            break;
        case PF_FOGWALL:
            if (sce)
            {
                status_change_end(bl, type);
                if ((sce=sc->getSCE(SC_BLIND)))
                {
                    if (bl->type == BL_PC) //Players get blind ended inmediately, others have it still for 30 secs. [Skotlex]
                        status_change_end(bl, SC_BLIND);
                    else {
                        delete_timer(sce->timer, status_change_timer);
                        sce->timer = add_timer(30000+tick, status_change_timer, bl->id, SC_BLIND);
                    }
                }
            }
            break;
        case GD_LEADERSHIP:
        case GD_GLORYWOUNDS:
        case GD_SOULCOLD:
        case GD_HAWKEYES:
            if( !(sce && sce->val4) )
                status_change_end(bl, type);
            break;
    }

    return skill_id;
}

/*==========================================
 * Invoked when a unit cell has been placed/removed/deleted.
 * flag values:
 * flag&1: Invoke onplace function (otherwise invoke onout)
 * flag&4: Invoke a onleft call (the unit might be scheduled for deletion)
 * flag&8: Recursive
 *------------------------------------------*/
static int skill_unit_effect(struct block_list* bl, va_list ap)
{
    struct skill_unit* unit = va_arg(ap,struct skill_unit*);
    t_tick tick = va_arg(ap,t_tick);
    unsigned int flag = va_arg(ap,unsigned int);
    uint16 skill_id;
    bool dissonance = false;
    bool isTarget = false;

    if( (!unit->alive && !(flag&4)) || bl->prev == NULL )
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = unit->group;

    if (group == nullptr)
        return 0;

    if( !(flag&8) ) {
        dissonance = skill_dance_switch(unit, 0);
        //Target-type check.
        isTarget = group->bl_flag & bl->type && battle_check_target( &unit->bl, bl, group->target_flag ) > 0;
    }

    //Necessary in case the group is deleted after calling on_place/on_out [Skotlex]
    skill_id = group->skill_id;
    if( isTarget ){
        if( flag&1 )
            skill_unit_onplace(unit,bl,tick);
        else {
            if( skill_unit_onout(unit,bl,tick) == -1 )
                return 0; // Don't let a Bard/Dancer update their own song timer
        }

        if( flag&4 )
            skill_unit_onleft(skill_id, bl, tick);
    } else if( !isTarget && flag&4 && ( group->state.song_dance&0x1 || ( group->src_id == bl->id && group->state.song_dance&0x2 ) ) )
        skill_unit_onleft(skill_id, bl, tick);//Ensemble check to terminate it.

    if( dissonance ) {
        skill_dance_switch(unit, 1);
        //we placed a dissonance, let's update
        map_foreachincell(skill_unit_effect,unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,group->bl_flag,&unit->bl,gettick(),4|8);
    }

    return 0;
}

/**
 * Check skill unit while receiving damage
 * @param unit Skill unit
 * @param damage Received damage
 * @return Damage
 */
int64 skill_unit_ondamaged(struct skill_unit *unit, int64 damage)
{
    nullpo_ret(unit);

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg = unit->group;

    if (sg == nullptr)
        return 0;

    switch( sg->unit_id ) {
        case UNT_BLASTMINE:
        case UNT_SKIDTRAP:
        case UNT_LANDMINE:
        case UNT_SHOCKWAVE:
        case UNT_SANDMAN:
        case UNT_FLASHER:
        case UNT_CLAYMORETRAP:
        case UNT_FREEZINGTRAP:
        case UNT_ANKLESNARE:
        case UNT_ICEWALL:
        case UNT_WALLOFTHORN:
        case UNT_REVERBERATION:
        case UNT_NETHERWORLD:
            unit->val1 -= (int)cap_value(damage,INT_MIN,INT_MAX);
            break;
        default:
            damage = 0;
            break;
    }

    return damage;
}

/**
 * Check char condition around the skill caster
 * @param bl Char around area
 * @param *c Counter for 'valid' condition found
 * @param *p_sd Stores 'rid' of char found
 * @param skill_id Skill ID
 * @param skill_lv Level of used skill
 */
int skill_check_condition_char_sub (struct block_list *bl, va_list ap)
{
    int *c, skill_id;
    struct block_list *src;
    map_session_data *sd;
    map_session_data *tsd;
    int *p_sd;    //Contains the list of characters found.

    nullpo_ret(bl);
    nullpo_ret(tsd=(map_session_data*)bl);
    nullpo_ret(src=va_arg(ap,struct block_list *));
    nullpo_ret(sd=(map_session_data*)src);

    c=va_arg(ap,int *);
    p_sd = va_arg(ap, int *);
    skill_id = va_arg(ap,int);

    bool is_chorus = skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISCHORUS);

    if (skill_id == PR_BENEDICTIO) {
        if (*c >= 2) // Check for two companions for Benedictio. [Skotlex]
            return 0;
    }
    else if (is_chorus) {
        if (*c == MAX_PARTY) // Check for partners for Chorus; Cap if the entire party is accounted for.
            return 0;
    }
    else if (*c >= 1) // Check for one companion for all other cases.
        return 0;

    if (bl == src)
        return 0;

    if(pc_isdead(tsd))
        return 0;

    if (tsd->sc.cant.cast)
        return 0;

    if( is_chorus ) {
        if( tsd->status.party_id && sd->status.party_id &&
                tsd->status.party_id == sd->status.party_id &&
                (tsd->class_&MAPID_THIRDMASK) == MAPID_MINSTRELWANDERER )
            p_sd[(*c)++] = tsd->bl.id;
        return 1;
    } else {

        switch(skill_id) {
            case PR_BENEDICTIO: {
                uint8 dir = map_calc_dir(&sd->bl,tsd->bl.x,tsd->bl.y);
                dir = (unit_getdir(&sd->bl) + dir)%8; //This adjusts dir to account for the direction the sd is facing.
                if ((tsd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_ACOLYTE && (dir == 2 || dir == 6) //Must be standing to the left/right of Priest.
                    && sd->status.sp >= 10)
                    p_sd[(*c)++]=tsd->bl.id;
                return 1;
            }
            case AB_ADORAMUS:
            // Adoramus does not consume Blue Gemstone when there is at least 1 Priest class next to the caster
                if( (tsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_PRIEST )
                    p_sd[(*c)++] = tsd->bl.id;
                return 1;
            case TR_GEF_NOCTURN:
            case TR_ROKI_CAPRICCIO:
            case TR_AIN_RHAPSODY:
            case TR_MUSICAL_INTERLUDE:
            case TR_JAWAII_SERENADE:
            case TR_NIPELHEIM_REQUIEM:
            case TR_PRON_MARCH:// Does the partner's learned skill level affects anything? [Rytech]
                if (sd->status.sex != tsd->status.sex && (tsd->class_&MAPID_FOURTHMASK) == MAPID_TROUBADOURTROUVERE &&
                    sd->status.party_id && tsd->status.party_id && sd->status.party_id == tsd->status.party_id)
                    p_sd[(*c)++] = tsd->bl.id;
                return 1;
            default: //Warning: Assuming Ensemble Dance/Songs for code speed. [Skotlex]
                {
                    uint16 skill_lv;
                    if(pc_issit(tsd) || !unit_can_move(&tsd->bl))
                        return 0;
                    if (sd->status.sex != tsd->status.sex &&
                            (tsd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_BARDDANCER &&
                            (skill_lv = pc_checkskill(tsd, skill_id)) > 0 &&
                            (tsd->weapontype1==W_MUSICAL || tsd->weapontype1==W_WHIP) &&
                            sd->status.party_id && tsd->status.party_id &&
                            sd->status.party_id == tsd->status.party_id &&
                            !tsd->sc.getSCE(SC_DANCING))
                    {
                        p_sd[(*c)++]=tsd->bl.id;
                        return skill_lv;
                    }
                }
                break;
        }

    }
    return 0;
}

/**
 * Checks and stores partners for ensemble skills [Skotlex]
 * Max partners is 2.
 * @param sd Caster
 * @param skill_id
 * @param skill_lv
 * @param range Area range to check
 * @param cast_flag Special handle
 */
int skill_check_pc_partner(map_session_data *sd, uint16 skill_id, uint16 *skill_lv, int range, int cast_flag)
{
    static int c=0;
    static int p_sd[MAX_PARTY];
    int i;
    bool is_chorus = skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISCHORUS);

    if (!sd)
        return 0;

    if (!battle_config.player_skill_partner_check || pc_has_permission(sd, PC_PERM_SKILL_UNCONDITIONAL))
        return is_chorus ? MAX_PARTY : 99; //As if there were infinite partners.

    if (cast_flag) {    //Execute the skill on the partners.
        map_session_data* tsd;
        switch (skill_id) {
            case PR_BENEDICTIO:
            case WM_GREAT_ECHO:
                for (i = 0; i < c; i++) {
                    if ((tsd = map_id2sd(p_sd[i])) != NULL)
                        status_charge(&tsd->bl, 0, (skill_id == PR_BENEDICTIO) ? 10 : skill_get_sp(skill_id, *skill_lv) / 2);
                }
                return c;
            case AB_ADORAMUS:
                if( c > 0 && (tsd = map_id2sd(p_sd[0])) != NULL ) {
                    i = 2 * (*skill_lv);
                    status_charge(&tsd->bl, 0, i);
                }
                break;
            default:
                if( is_chorus )
                    break;//Chorus skills are not to be parsed as ensembles
                if (skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISENSEMBLE)) {
                    if (c > 0 && sd->sc.getSCE(SC_DANCING) && (tsd = map_id2sd(p_sd[0])) != NULL) {
                        sd->sc.getSCE(SC_DANCING)->val4 = tsd->bl.id;
                        sc_start4(&sd->bl,&tsd->bl,SC_DANCING,100,skill_id,sd->sc.getSCE(SC_DANCING)->val2,*skill_lv,sd->bl.id,skill_get_time(skill_id,*skill_lv)+1000);
                        clif_skill_nodamage(&tsd->bl, &sd->bl, skill_id, *skill_lv, 1);
                        tsd->skill_id_dance = skill_id;
                        tsd->skill_lv_dance = *skill_lv;
#ifdef RENEWAL
                        sc_start(&sd->bl, &sd->bl, SC_ENSEMBLEFATIGUE, 100, 1, skill_get_time(CG_SPECIALSINGER, *skill_lv));
                        sc_start(&sd->bl, &tsd->bl, SC_ENSEMBLEFATIGUE, 100, 1, skill_get_time(CG_SPECIALSINGER, *skill_lv));
#endif
                    }
                }
                return c;
        }
    }

    //Else: new search for partners.
    c = 0;
    memset (p_sd, 0, sizeof(p_sd));
    i = map_foreachinallrange(skill_check_condition_char_sub, &sd->bl, range, BL_PC, &sd->bl, &c, &p_sd, skill_id);

    if ( skill_id != PR_BENEDICTIO && skill_id != AB_ADORAMUS && skill_id != WM_GREAT_ECHO && 
        !(skill_id >= TR_GEF_NOCTURN && skill_id <= TR_PRON_MARCH)) //Apply the average lv to encore skills.
        *skill_lv = (i+(*skill_lv))/(c+1); //I know c should be one, but this shows how it could be used for the average of n partners.
    return c;
}

/**
 * Sub function to count how many spawned mob is around.
 * Some skills check with matched AI.
 * @param rid Source ID
 * @param mob_class Monster ID
 * @param skill_id Used skill
 * @param *c Counter for found monster
 */
static int skill_check_condition_mob_master_sub(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    int *c,src_id,mob_class,skill;
    uint16 ai;
    struct mob_data *md;

    md=(struct mob_data*)bl;
    src_id=va_arg(ap,int);
    mob_class=va_arg(ap,int);
    skill=va_arg(ap,int);
    c=va_arg(ap,int *);

    switch (skill) {
        case AM_SPHEREMINE:
            ai = AI_SPHERE;
            break;
        case AM_CANNIBALIZE:
            ai = AI_FLORA;
            break;
        case KO_ZANZOU:
            ai = AI_ZANZOU;
            break;
        case MH_SUMMON_LEGION:
            ai = AI_LEGION;
            break;
        case NC_SILVERSNIPER:
        case NC_MAGICDECOY:
            ai = AI_FAW;
            break;
        case MT_SUMMON_ABR_BATTLE_WARIOR:
        case MT_SUMMON_ABR_DUAL_CANNON:
        case MT_SUMMON_ABR_MOTHER_NET:
        case MT_SUMMON_ABR_INFINITY:
            ai = AI_ABR;
            break;
        case BO_WOODENWARRIOR:
        case BO_WOODEN_FAIRY:
        case BO_CREEPER:
        case BO_HELLTREE:
            ai = AI_BIONIC;
            break;
        default:
            ai = AI_FLORA;
            break;
    }

    if( md->master_id != src_id || md->special_state.ai != ai)
        return 0; //Non alchemist summoned mobs have nothing to do here.

    if(md->mob_id==mob_class)
        (*c)++;

    return 1;
}

/**
 * Determines if a given skill should be made to consume ammo
 * when used by the player. [Skotlex]
 * @param sd Player
 * @param skill_id Skill ID
 * @return True if skill is need ammo; False otherwise.
 */
int skill_isammotype(map_session_data *sd, unsigned short skill_id)
{
    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    return (
        battle_config.arrow_decrement == 2 &&
        (sd->status.weapon == W_BOW || (sd->status.weapon >= W_REVOLVER && sd->status.weapon <= W_GRENADE)) &&
        skill_id != HT_PHANTASMIC &&
        skill->skill_type == BF_WEAPON &&
        !skill->nk[NK_NODAMAGE] &&
        !skill_get_spiritball(skill_id,1) //Assume spirit spheres are used as ammo instead.
    );
}

/**
* Check SC required to cast a skill
* @param sc
* @param skill_id
* @return True if condition is met, False otherwise
**/
static bool skill_check_condition_sc_required(map_session_data *sd, unsigned short skill_id, struct s_skill_condition *require) {
    if (require == nullptr || require->status.empty())
        return true;

    nullpo_ret(sd);

    status_change *sc = &sd->sc;

    if (sc == nullptr) {
        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
        return false;
    }

    // May have multiple requirements
    for (const auto &reqStatus : require->status) {
        if (reqStatus == SC_NONE)
            continue;

        useskill_fail_cause cause;

        switch (reqStatus) {
            // Official fail message
            case SC_PUSH_CART:
                cause = USESKILL_FAIL_CART;
                break;
            case SC_POISONINGWEAPON:
                cause = USESKILL_FAIL_GC_POISONINGWEAPON;
                break;
            case SC_WEAPONBLOCK_ON:
                cause = USESKILL_FAIL_GC_WEAPONBLOCKING;
                break;
            default:
                cause = USESKILL_FAIL_LEVEL;
                break;
        }

        if (!sc->getSCE(reqStatus)) {
            clif_skill_fail(sd, skill_id, cause, 0);
            return false;
        }
    }

    return true;
}

/** 
 * Check skill condition when cast begin
 * For ammo, only check if the skill need ammo
 * For checking ammo requirement (type and amount) will be skill_check_condition_castend
 * @param sd Player who uses skill
 * @param skill_id ID of used skill
 * @param skill_lv Level of used skill
 * @return true: All condition passed, false: Failed
 */
bool skill_check_condition_castbegin(map_session_data* sd, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    struct status_data *status;
    status_change *sc;
    struct s_skill_condition require;
    int i;

    nullpo_retr(false,sd);

    if (sd->chatID)
        return false;

    if( pc_has_permission(sd, PC_PERM_SKILL_UNCONDITIONAL) && sd->skillitem != skill_id )
    {    //GMs don't override the skillItem check, otherwise they can use items without them being consumed! [Skotlex]
        sd->state.arrow_atk = skill_get_ammotype(skill_id)?1:0; //Need to do arrow state check.
        sd->spiritball_old = sd->spiritball; //Need to do Spiritball check.
        sd->soulball_old = sd->soulball; //Need to do Soulball check.
        sd->servantball_old = sd->servantball; //Need to do Servantball check.
        sd->abyssball_old = sd->abyssball; //Need to do Abyssball check.
        return true;
    }

    switch( sd->menuskill_id ) {
        case AM_PHARMACY:
            switch( skill_id ) {
                case AM_PHARMACY:
                case AC_MAKINGARROW:
                case BS_REPAIRWEAPON:
                case AM_TWILIGHT1:
                case AM_TWILIGHT2:
                case AM_TWILIGHT3:
                    return false;
            }
            break;
        case GN_MIX_COOKING:
        case GN_MAKEBOMB:
        case GN_S_PHARMACY:
        case GN_CHANGEMATERIAL:
        case MT_M_MACHINE:
        case BO_BIONIC_PHARMACY:
            if( sd->menuskill_id != skill_id )
                return false;
            break;
    }
    status = &sd->battle_status;
    sc = &sd->sc;
    if( !sc->count )
        sc = NULL;

    if( sd->skillitem == skill_id )
    {
        if( sd->state.abra_flag ) // Hocus-Pocus was used. [Inkfish]
            sd->state.abra_flag = 0;
        else
        { // When a target was selected, consume items that were skipped in pc_use_item [Skotlex]
            if( (i = sd->itemindex) == -1 ||
                sd->inventory.u.items_inventory[i].nameid != sd->itemid ||
                sd->inventory_data[i] == NULL ||
                sd->inventory_data[i]->flag.delay_consume == DELAYCONSUME_NONE ||
                sd->inventory.u.items_inventory[i].amount < 1
                )
            {    //Something went wrong, item exploit?
                sd->itemid = 0;
                sd->itemindex = -1;
                return false;
            }
            //Consume
            sd->itemid = 0;
            sd->itemindex = -1;
            if( (skill_id == WZ_EARTHSPIKE && sc && sc->getSCE(SC_EARTHSCROLL) && rnd()%100 > sc->getSCE(SC_EARTHSCROLL)->val2) || sd->inventory_data[i]->flag.delay_consume & DELAYCONSUME_NOCONSUME ) // [marquis007]
                ; //Do not consume item.
            else if( sd->inventory.u.items_inventory[i].expire_time == 0 )
                pc_delitem(sd,i,1,0,0,LOG_TYPE_CONSUME); // Rental usable items are not consumed until expiration
        }
        if(!sd->skillitem_keep_requirement)
            return true;
    }

    if( pc_is90overweight(sd) ) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_WEIGHTOVER,0);
        return false;
    }

    if( sc && ( sc->getSCE(SC__SHADOWFORM) || sc->getSCE(SC__IGNORANCE) ) )
        return false;

    //Checks if disabling skill - in which case no SP requirements are necessary
    if( sc && skill_disable_check(*sc,skill_id))
        return true;

    std::bitset<INF2_MAX> inf2 = skill_db.find(skill_id)->inf2;

    // Check the skills that can be used while mounted on a warg
    if( pc_isridingwug(sd) ) {
        if(!inf2[INF2_ALLOWONWARG])
            return false; // in official there is no message.
    }
    if( pc_ismadogear(sd) ) {
        // Skills that are unusable when Mado is equipped. [Jobbie]
        if(!inf2[INF2_ALLOWONMADO]){
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_MADOGEAR_RIDE,0);
            return false;
        }
    }

    //if (skill_lv < 1 || skill_lv > MAX_SKILL_LEVEL)
    //    return false;

    require = skill_get_requirement(sd,skill_id,skill_lv);

    //Can only update state when weapon/arrow info is checked.
    sd->state.arrow_atk = require.ammo?1:0;

    // perform skill-group checks
    if(skill_id != WM_GREAT_ECHO && inf2[INF2_ISCHORUS]) {
        if (skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, AREA_SIZE, 0) < 1) {
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return false;
        }
    }
    else if(inf2[INF2_ISENSEMBLE]) {
        if (skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, 1, 0) < 1 && !(sc && sc->getSCE(SC_KVASIR_SONATA))) {
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return false;
        }
    }
    // perform skill-specific checks (and actions)
    switch( skill_id ) {
        case RG_GRAFFITI:
            if (map_foreachinmap(skill_graffitiremover,sd->bl.m,BL_SKILL,0)) { // If a previous Graffiti exists skill fails to cast.
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case SO_SPELLFIST:
            if(sd->skill_id_old != MG_FIREBOLT && sd->skill_id_old != MG_COLDBOLT && sd->skill_id_old != MG_LIGHTNINGBOLT) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
        case SA_CASTCANCEL:
            if(sd->ud.skilltimer == INVALID_TIMER) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case AS_CLOAKING:
        {
            if( skill_lv < 3 && ((sd->bl.type == BL_PC && battle_config.pc_cloak_check_type&1)
            ||    (sd->bl.type != BL_PC && battle_config.monster_cloak_check_type&1) )) { //Check for walls.
                static int dx[] = { 0, 1, 0, -1, -1,  1, 1, -1};
                static int dy[] = {-1, 0, 1,  0, -1, -1, 1,  1};
                int di;
                ARR_FIND( 0, 8, di, map_getcell(sd->bl.m, sd->bl.x+dx[di], sd->bl.y+dy[di], CELL_CHKNOPASS) != 0 );
                if( di == 8 ) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        }
        case AL_WARP:
            if(!battle_config.duel_allow_teleport && sd->duel_group) { // duel restriction [LuzZza]
                char output[128]; sprintf(output, msg_txt(sd,365), skill_get_name(AL_WARP));
                clif_displaymessage(sd->fd, output); //"Duel: Can't use %s in duel."
                return false;
            }
            break;
        case AL_HOLYWATER:
            if(pc_search_inventory(sd,ITEMID_EMPTY_BOTTLE) < 0) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case MO_CALLSPIRITS:
            if(sc && sc->getSCE(SC_RAISINGDRAGON))
                skill_lv += sc->getSCE(SC_RAISINGDRAGON)->val1;
            if(sd->spiritball >= skill_lv) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case MO_FINGEROFFENSIVE:
        case GS_FLING:
        case SR_RIDEINLIGHTNING:
            if( sd->spiritball > 0 && sd->spiritball < require.spiritball )
                sd->spiritball_old = require.spiritball = sd->spiritball;
            else
                sd->spiritball_old = require.spiritball;
            break;
        case MO_CHAINCOMBO:
            if(!sc)
                return false;
            if(sc->getSCE(SC_BLADESTOP))
                break;
            if(sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MO_TRIPLEATTACK)
                break;
            return false;
        case MO_COMBOFINISH:
            if(!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MO_CHAINCOMBO))
                return false;
            break;
        case CH_TIGERFIST:
            if(!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == MO_COMBOFINISH))
                return false;
            break;
        case CH_CHAINCRUSH:
            if(!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO)))
                return false;
            if(sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 != MO_COMBOFINISH && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 != CH_TIGERFIST)
                return false;
            break;
        case SJ_SOLARBURST:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == SJ_PROMINENCEKICK))
                return 0;
            break;
        case MO_EXTREMITYFIST:
    //        if(sc && sc->getSCE(SC_EXTREMITYFIST)) //To disable Asura during the 5 min skill block uncomment this...
    //            return false;
            if( sc && (sc->getSCE(SC_BLADESTOP) || sc->getSCE(SC_CURSEDCIRCLE_ATKER)) )
                break;
            if( sc && sc->getSCE(SC_COMBO) ) {
                switch(sc->getSCE(SC_COMBO)->val1) {
                    case MO_COMBOFINISH:
                    case CH_TIGERFIST:
                    case CH_CHAINCRUSH:
                        break;
                    default:
                        return false;
                }
            }
            else if( !unit_can_move(&sd->bl) ) { //Placed here as ST_MOVE_ENABLE should not apply if rooted or on a combo. [Skotlex]
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
#ifdef RENEWAL
            sd->spiritball_old = sd->spiritball;
#endif
            break;
        case TK_MISSION:
            if( (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) != MAPID_TAEKWON ) { // Cannot be used by Non-Taekwon classes
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ASC_EDP:
#ifdef RENEWAL
            if (sd->weapontype1 == W_FIST && battle_config.switch_remove_edp&2) {
#else
            if (sd->weapontype1 == W_FIST && battle_config.switch_remove_edp&1) {
#endif
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_THIS_WEAPON,0);
                return false;
            }
            break;
        case TK_READYCOUNTER:
        case TK_READYDOWN:
        case TK_READYSTORM:
        case TK_READYTURN:
        case TK_JUMPKICK:
            if( (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SOUL_LINKER ) { // Soul Linkers cannot use this skill
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case TK_TURNKICK:
        case TK_STORMKICK:
        case TK_DOWNKICK:
        case TK_COUNTER:
            if ((sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_SOUL_LINKER)
                return false; //Anti-Soul Linker check in case you job-changed with Stances active.
            if(!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO)) || sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == TK_JUMPKICK)
                return false; //Combo needs to be ready

            if (sc->getSCE(SC_COMBO)->val3) {    //Kick chain
                //Do not repeat a kick.
                if (sc->getSCE(SC_COMBO)->val3 != skill_id)
                    break;
                status_change_end(&sd->bl, SC_COMBO);
                return false;
            }
            if(sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 != skill_id && !pc_is_taekwon_ranker(sd)) {    //Cancel combo wait.
                unit_cancel_combo(&sd->bl);
                return false;
            }
            break; //Combo ready.
#ifndef RENEWAL
        case BD_ADAPTATION:
            {
                int time;
                if(!(sc && sc->getSCE(SC_DANCING))) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    return false;
                }
                time = 1000*(sc->getSCE(SC_DANCING)->val3>>16);
                if (skill_get_time(
                    (sc->getSCE(SC_DANCING)->val1&0xFFFF), //Dance Skill ID
                    (sc->getSCE(SC_DANCING)->val1>>16)) //Dance Skill LV
                    - time < skill_get_time2(skill_id,skill_lv))
                {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    return false;
                }
            }
            break;
#endif
        case PR_BENEDICTIO:
            if (skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, 1, 0) < 2) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case SL_SMA:
            if(!sc || !(sc->getSCE(SC_SMA) || sc->getSCE(SC_USE_SKILL_SP_SHA)))
                return false;
            break;
        case HT_POWER:
            if(!(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == AC_DOUBLE))
                return false;
            break;
#ifndef RENEWAL
        case CG_HERMODE:
            if(!npc_check_areanpc(1,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,skill_get_splash(skill_id, skill_lv))) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
#endif
        case CG_MOONLIT: //Check there's no wall in the range+1 area around the caster. [Skotlex]
            {
                int s,range = skill_get_splash(skill_id, skill_lv)+1;
                int size = range*2+1;
                for (s=0;s<size*size;s++) {
                    int x = sd->bl.x+(s%size-range);
                    int y = sd->bl.y+(s/size-range);
                    if (map_getcell(sd->bl.m,x,y,CELL_CHKWALL)) {
                        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                        return false;
                    }
                }
            }
            break;
#ifndef RENEWAL
        case PR_REDEMPTIO:
            {
                t_exp exp = pc_nextbaseexp(sd);
                uint32 exp_needp = battle_config.exp_cost_redemptio;

                if (exp_needp && (exp > 0 && get_percentage_exp(sd->status.base_exp, exp) < exp_needp)) {
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0); //Not enough exp.
                    return false;
                }
                break;
            }
        case HP_BASILICA:
            if( !sc || (sc && !sc->getSCE(SC_BASILICA))) {
                if( sd ) {
                    // When castbegin, needs 7x7 clear area
                    int s,range = skill_get_unit_layout_type(skill_id,skill_lv)+1;
                    int size = range*2+1;
                    for( s=0;s<size*size;s++ ) {
                        int x = sd->bl.x+(s%size-range);
                        int y = sd->bl.y+(s/size-range);
                        if( map_getcell(sd->bl.m,x,y,CELL_CHKWALL) ) {
                            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL,0);
                            return false;
                        }
                    }
                    if( map_foreachinallrange(skill_count_wos, &sd->bl, range, BL_MOB|BL_PC, &sd->bl) ) {
                        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL,0);
                        return false;
                    }
                }
            }
            break;
#endif
        case AM_TWILIGHT2:
        case AM_TWILIGHT3:
            if (!party_skill_check(sd, sd->status.party_id, skill_id, skill_lv)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case SG_SUN_WARM:
        case SG_MOON_WARM:
        case SG_STAR_WARM:
            if (sc && sc->getSCE(SC_MIRACLE))
                break;
            i = skill_id-SG_SUN_WARM;
            if (sd->bl.m == sd->feel_map[i].m)
                break;
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return false;
            break;
        case SG_SUN_COMFORT:
        case SG_MOON_COMFORT:
        case SG_STAR_COMFORT:
            if (sc && sc->getSCE(SC_MIRACLE))
                break;
            i = skill_id-SG_SUN_COMFORT;
            if (sd->bl.m == sd->feel_map[i].m &&
                (battle_config.allow_skill_without_day || sg_info[i].day_func()))
                break;
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return false;
        case SG_FUSION:
            if (sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_STAR)
                break;
            //Auron insists we should implement SP consumption when you are not Soul Linked. [Skotlex]
            //Only invoke on skill begin cast (instant cast skill). [Kevin]
            if( require.sp > 0 ) {
                if (status->sp < (unsigned int)require.sp)
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_SP_INSUFFICIENT,0);
                else
                    status_zap(&sd->bl, 0, require.sp);
            }
            return false;
        case GD_BATTLEORDER:
        case GD_REGENERATION:
        case GD_RESTORE:
        case GD_CHARGESHOUT_FLAG:
        case GD_CHARGESHOUT_BEATING:
        case GD_EMERGENCY_MOVE:
            if (!map_flag_gvg2(sd->bl.m)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
        case GD_EMERGENCYCALL:
        case GD_ITEMEMERGENCYCALL:
            // other checks were already done in skill_isNotOk()
            if (!sd->status.guild_id || (sd->state.gmaster_flag == 0 && skill_id != GD_CHARGESHOUT_BEATING))
                return false;
            break;

        case GS_GLITTERING:
        case RL_RICHS_COIN:
            if(sd->spiritball >= 10) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case NJ_ISSEN:
#ifdef RENEWAL
            if (status->hp < (status->hp/100)) {
#else
            if (status->hp < 2) {
#endif
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
        case NJ_BUNSINJYUTSU:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_NEN))) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case NJ_ZENYNAGE:
        case KO_MUCHANAGE:
            if(sd->status.zeny < require.zeny) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_MONEY,0);
                return false;
            }
            break;
        case PF_HPCONVERSION:
            if (status->sp == status->max_sp)
                return false; //Unusable when at full SP.
            break;
        case SP_KAUTE: // Fail if below 30% MaxHP.
            if (status->hp < 30 * status->max_hp / 100) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                return false;
            }
            break;
        case AM_CALLHOMUN: //Can't summon if a hom is already out
            if (sd->status.hom_id && sd->hd && !sd->hd->homunculus.vaporize) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case AM_REST: //Can't vapo homun if you don't have an active homunc or it's hp is < 80%
            if (!hom_is_active(sd->hd) || sd->hd->battle_status.hp < (sd->hd->battle_status.max_hp*80/100)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case AB_ANCILLA: {
                int count = 0;

                for( i = 0; i < MAX_INVENTORY; i++ )
                    if( sd->inventory.u.items_inventory[i].nameid == ITEMID_ANCILLA )
                        count += sd->inventory.u.items_inventory[i].amount;
                if( count >= 3 ) {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_ANCILLA_NUMOVER, 0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        case AB_ADORAMUS: // bugreport:7647 mistress card DOES remove requirements for gemstones from Adoramus -helvetica
            if( skill_check_pc_partner(sd,skill_id,&skill_lv,1,0) <= 0 && require.itemid[0]
                && sd->special_state.no_gemstone == 0
                && ((i = pc_search_inventory(sd,require.itemid[0])) < 0 || sd->inventory.u.items_inventory[i].amount < require.amount[0]) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case WL_SUMMONFB:
        case WL_SUMMONBL:
        case WL_SUMMONWB:
        case WL_SUMMONSTONE:
            if (skill_lv == 1 && sc) { // Failure only happens on level 1
                ARR_FIND(SC_SPHERE_1, SC_SPHERE_5 + 1, i, !sc->getSCE(i));

                if (i == SC_SPHERE_5 + 1) { // No more free slots
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SUMMON, 0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        case WL_TETRAVORTEX: // bugreport:7598 moved sphere check to precast to avoid triggering cooldown per official behavior -helvetica
        case WL_RELEASE: {
                int active_spheres = 0, req_spheres = 0;

                for (i = SC_SPHERE_1; i <= SC_SPHERE_5; i++) {
                    if (sc && sc->getSCE(i))
                        active_spheres++;
                }

                // Cast requirement
                if (skill_id == WL_TETRAVORTEX)
                    req_spheres = 4;
                else if (skill_id == WL_RELEASE && skill_lv == 2) // Only level 2 uses Spheres
                    req_spheres = 1;

                if (active_spheres < req_spheres) { // Need minimum amount of spheres
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, (skill_id == WL_RELEASE) ? USESKILL_FAIL_SUMMON_NONE : USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        case GC_HALLUCINATIONWALK:
            if( sc && (sc->getSCE(SC_HALLUCINATIONWALK) || sc->getSCE(SC_HALLUCINATIONWALK_POSTDELAY)) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case NPC_HALLUCINATIONWALK:
            if( sc && sc->getSCE(SC_NPC_HALLUCINATIONWALK) ) {
                return false;
            }
            break;
        case RA_WUGMASTERY:
            if( (pc_isfalcon(sd) && (!pc_checkskill(sd, WH_HAWK_M) && !battle_config.warg_can_falcon)) || pc_isridingwug(sd) || sd->sc.getSCE(SC__GROOMY)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case RA_WUGSTRIKE:
            if( !pc_iswug(sd) && !pc_isridingwug(sd) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case RA_WUGRIDER:
            if( (pc_isfalcon(sd) && (!pc_checkskill(sd, WH_HAWK_M) && !battle_config.warg_can_falcon)) || ( !pc_isridingwug(sd) && !pc_iswug(sd) ) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case RA_WUGDASH:
            if(!pc_isridingwug(sd)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            else {
                int16 sx = sd->bl.x;
                int16 sy = sd->bl.y;
                uint8 dir = (unit_getdir(&sd->bl)) % 8;
                
                switch (dir) {
                    case 0: case 8: sy++; break;
                    case 1: sx--; sy++; break;
                    case 2: sx--; break;
                    case 3: sx--; sy--; break;
                    case 4: sy--; break;
                    case 5: sx++; sy--; break;
                    case 6: sx++; break;
                    case 7: sx++; sy++; break;
                }
                if (map_count_oncell(sd->bl.m, sx, sy, BL_CHAR, 1) > 0) {
                    return false;
                }
            }
            break;
        case LG_RAYOFGENESIS:
        case LG_BANDING:
            if( sc && sc->getSCE(SC_INSPIRATION) )
                return true; // Don't check for partner.
            break;
        case LG_PRESTIGE:
            if( sc && sc->getSCE(SC_INSPIRATION) )
                return true; // Don't check for partner.
            if( sc && sc->getSCE(SC_BANDING) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case LG_RAGEBURST:
            if( sd->spiritball == 0 ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_SKILLINTERVAL,0);
                return false;
            }
            sd->spiritball_old = require.spiritball = sd->spiritball;
            break;
        case SR_FALLENEMPIRE:
            if( !(sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == SR_DRAGONCOMBO) )
                return false;
            break;

        case SR_CRESCENTELBOW:
            if( sc && sc->getSCE(SC_CRESCENTELBOW) ) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_DUPLICATE, 0);
                return false;
            }
            break;
        case SR_CURSEDCIRCLE:
            if (map_flag_gvg2(sd->bl.m)) {
                if (map_foreachinallrange(mob_count_sub, &sd->bl, skill_get_splash(skill_id, skill_lv), BL_MOB,
                    MOBID_EMPERIUM, MOBID_GUARDIAN_STONE1, MOBID_GUARDIAN_STONE2)) {
                    char output[128];

                    sprintf(output,"%s",msg_txt(sd,382)); // You're too close to a stone or emperium to use this skill.
                    clif_messagecolor(&sd->bl,color_table[COLOR_RED], output, false, SELF);
                    return false;
                }
            }
            if( sd->spiritball > 0 )
                sd->spiritball_old = require.spiritball = sd->spiritball;
            else {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case SR_GATEOFHELL:
            if( sd->spiritball > 0 )
                sd->spiritball_old = require.spiritball;
            break;
        case SC_MANHOLE:
        case SC_DIMENSIONDOOR:
            if( sc && sc->getSCE(SC_MAGNETICFIELD) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case SC_FEINTBOMB:
            if( map_getcell(sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,CELL_CHKLANDPROTECTOR) || map_getcell(sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,CELL_CHKMAELSTROM) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case WM_GREAT_ECHO: {
                int count = skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, AREA_SIZE, 1);

                if (count > 0)
                    require.sp -= require.sp * 20 * count / 100; // -20% each W/M in the party.
            }
            break;
        case SO_FIREWALK:
        case SO_ELECTRICWALK:
        case NPC_FIREWALK:
        case NPC_ELECTRICWALK:    // Can't be casted until you've walked all cells.
            if( sc && sc->getSCE(SC_PROPERTYWALK) &&
               sc->getSCE(SC_PROPERTYWALK)->val3 < skill_get_maxcount(sc->getSCE(SC_PROPERTYWALK)->val1,sc->getSCE(SC_PROPERTYWALK)->val2) ) {
                if( sd )
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case SO_EL_CONTROL:
            if( !sd->status.ele_id || !sd->ed ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case KO_JYUMONJIKIRI:
            if (sd->weapontype1 != W_FIST && (sd->weapontype2 != W_FIST || sd->status.shield != W_FIST))
                return true;
            else {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case KO_KAHU_ENTEN:
        case KO_HYOUHU_HUBUKI:
        case KO_KAZEHU_SEIRAN:
        case KO_DOHU_KOUKAI:
            if (sd->spiritcharm_type == skill_get_ele(skill_id,skill_lv) && sd->spiritcharm >= MAX_SPIRITCHARM) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_SUMMON,0);
                return false;
            }
            break;
        case KO_KAIHOU:
        case KO_ZENKAI:
            if (sd->spiritcharm_type == CHARM_TYPE_NONE || sd->spiritcharm <= 0) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_SUMMON_NONE,0);
                return false;
            }
            break;
        case SJ_FULLMOONKICK:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_NEWMOON))) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                return false;
            }
            break;
        case SJ_STAREMPEROR:
        case SJ_NOVAEXPLOSING:
        case SJ_GRAVITYCONTROL:
        case SJ_BOOKOFDIMENSION:
        case SJ_BOOKOFCREATINGSTAR:
        case SP_SOULDIVISION:
        case SP_SOULEXPLOSION:
            if (!map_flag_vs(sd->bl.m)) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                return false;
            }
            break;
        case SP_SWHOO:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_USE_SKILL_SP_SPA)))
                return false;
            break;
        case DK_SERVANT_W_PHANTOM:
        case DK_SERVANT_W_DEMOL:
            if (sd->servantball > 0 && sd->servantball < require.spiritball)
                sd->servantball_old = require.spiritball = sd->servantball;
            else
                sd->servantball_old = require.spiritball;
            break;
        case IQ_SECOND_FAITH:
        case IQ_THIRD_PUNISH:
            if (!(sc && (sc->getSCE(SC_FIRST_FAITH_POWER) || sc->getSCE(SC_SECOND_JUDGE) || sc->getSCE(SC_THIRD_EXOR_FLAME))))
                return false;
            break;
        case IQ_SECOND_JUDGEMENT:
        case IQ_THIRD_CONSECRATION:
            if (!(sc && (sc->getSCE(SC_SECOND_JUDGE) || sc->getSCE(SC_THIRD_EXOR_FLAME))))
                return false;
            break;
        case IQ_SECOND_FLAME:
        case IQ_THIRD_FLAME_BOMB:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_THIRD_EXOR_FLAME)))
                return false;
            break;
    }

    /* check state required */
    switch (require.state) {
        case ST_HIDDEN:
            if(!pc_ishiding(sd)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_RIDING:
            if(!pc_isriding(sd) && !pc_isridingdragon(sd)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_FALCON:
            if(!pc_isfalcon(sd)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_CART:
            if(!pc_iscarton(sd)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_CART,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_SHIELD:
            if(sd->status.shield <= 0) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_RECOVER_WEIGHT_RATE:
#ifdef RENEWAL
            if(pc_is70overweight(sd)) {
#else
            if(pc_is50overweight(sd)) {
#endif
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_MOVE_ENABLE:
            if (sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == skill_id)
                sd->ud.canmove_tick = gettick(); //When using a combo, cancel the can't move delay to enable the skill. [Skotlex]

            if (!unit_can_move(&sd->bl)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_WATER:
            if (sc && (sc->getSCE(SC_DELUGE) || sc->getSCE(SC_SUITON)))
                break;
            if (map_getcell(sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,CELL_CHKWATER) && !map_getcell(sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,CELL_CHKLANDPROTECTOR))
                break;
            clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return false;
        case ST_RIDINGDRAGON:
            if( !pc_isridingdragon(sd) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_DRAGON,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_WUG:
            if( !pc_iswug(sd) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_RIDINGWUG:
            if( !pc_isridingwug(sd) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_MADO:
            if( !pc_ismadogear(sd) ) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_MADOGEAR,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_ELEMENTALSPIRIT:
        case ST_ELEMENTALSPIRIT2:
            if(!sd->ed) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_EL_SUMMON,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_PECO:
            if(!pc_isriding(sd)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_SUNSTANCE:
            if (!(sc && (sc->getSCE(SC_SUNSTANCE) || sc->getSCE(SC_UNIVERSESTANCE)))) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_MOONSTANCE:
            if (!(sc && (sc->getSCE(SC_LUNARSTANCE) || sc->getSCE(SC_UNIVERSESTANCE)))) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_STARSTANCE:
            if (!(sc && (sc->getSCE(SC_STARSTANCE) || sc->getSCE(SC_UNIVERSESTANCE)))) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                return false;
            }
            break;
        case ST_UNIVERSESTANCE:
            if (!(sc && sc->getSCE(SC_UNIVERSESTANCE))) {
                clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL, 0);
                return false;
            }
            break;
    }

    /* check the status required */
    if (!require.status.empty()) {
        switch (skill_id) {
            // Being checked later in skill_check_condition_castend()
            case WZ_SIGHTRASHER:
                break;
            default:
                if (!skill_check_condition_sc_required(sd, skill_id, &require))
                    return false;
                break;
        }
    }

    // Check for equipped item(s)
    if (!require.eqItem.empty()) {
        size_t count = require.eqItem.size();

        for (const auto &it : require.eqItem) {
            t_itemid reqeqit = it;

            if (!reqeqit)
                break; // Skill has no required item(s); get out of here
            switch(skill_id) { // Specific skills require multiple items while default will handle singular cases
                case NC_PILEBUNKER:
                case RL_P_ALTER:
                    if (!pc_checkequip2(sd,reqeqit,EQI_ACC_L,EQI_MAX)) {
                        count--;
                        if (!count) {
                            if( skill_id == RL_P_ALTER ){
                                clif_msg( sd, SKILL_NEED_HOLY_BULLET );
                            }else{
                                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_THIS_WEAPON,0);
                            }
                            return false;
                        } else
                            continue;
                    }
                    break;
                case NC_ACCELERATION:
                case NC_SELFDESTRUCTION:
                case NC_SHAPESHIFT:
                case NC_EMERGENCYCOOL:
                case NC_MAGNETICFIELD:
                case NC_NEUTRALBARRIER:
                case NC_STEALTHFIELD:
                    if (pc_search_inventory(sd, reqeqit) == -1) {
                        count--;
                        if (!count) {
                            clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_NEED_EQUIPMENT, 0, require.eqItem[0]);
                            return false;
                        } else
                            continue;
                    }
                    break;
                default:
                    if (!pc_checkequip2(sd,reqeqit,EQI_ACC_L,EQI_MAX)) {
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_NEED_EQUIPMENT, 0, reqeqit);
                        return false;
                    }
                    break;
            }
        }
    }

    if(require.mhp > 0 && get_percentage(status->hp, status->max_hp) > require.mhp) {
        //mhp is the max-hp-requirement, that is,
        //you must have this % or less of HP to cast it.
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_HP_INSUFFICIENT,0);
        return false;
    }

    if( require.weapon && !pc_check_weapontype(sd,require.weapon) ) {
        switch(skill_id) {
            case RA_AIMEDBOLT:
                break;
            default:
                switch((unsigned int)log2(require.weapon)) {
                    case W_REVOLVER:
                        clif_msg(sd, SKILL_NEED_REVOLVER);
                        break;
                    case W_RIFLE:
                        clif_msg(sd, SKILL_NEED_RIFLE);
                        break;
                    case W_GATLING:
                        clif_msg(sd, SKILL_NEED_GATLING);
                        break;
                    case W_SHOTGUN:
                        clif_msg(sd, SKILL_NEED_SHOTGUN);
                        break;
                    case W_GRENADE:
                        clif_msg(sd, SKILL_NEED_GRENADE);
                        break;
                    default:
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_THIS_WEAPON, 0);
                        break;
                }
                return false;
        }
    }

    if( require.sp > 0 && status->sp < (unsigned int)require.sp) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_SP_INSUFFICIENT,0);
        return false;
    }

    if (require.ap > 0 && status->ap < (unsigned int)require.ap) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_AP_INSUFFICIENT,0);
        return false;
    }

    if( require.zeny > 0 && sd->status.zeny < require.zeny ) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_MONEY,0);
        return false;
    }

    if (require.spiritball > 0) { // Skills that require certain types of spheres to use.
        switch (skill_id) { // Skills that require soul spheres.
            case SP_SOULGOLEM:
            case SP_SOULSHADOW:
            case SP_SOULFALCON:
            case SP_SOULFAIRY:
            case SP_SOULCURSE:
            case SP_SPA:
            case SP_SHA:
            case SP_SWHOO:
            case SP_SOULUNITY:
            case SP_SOULDIVISION:
            case SP_SOULREAPER:
            case SP_SOULEXPLOSION:
            case SP_KAUTE:
                if (sd->soulball < require.spiritball) {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SPIRITS, 0);
                    return false;
                }
                break;

            // Skills that requires servants.
            case DK_SERVANT_W_SIGN:
            case DK_SERVANT_W_PHANTOM:
            case DK_SERVANT_W_DEMOL:
                if (sd->servantball < require.spiritball) {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SPIRITS, 0);
                    return false;
                }
                break;

            default: // Skills that require spirit/coin spheres.
                if (sd->spiritball < require.spiritball) {
                    if ((sd->class_&MAPID_BASEMASK) == MAPID_GUNSLINGER || (sd->class_&MAPID_UPPERMASK) == MAPID_REBELLION)
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_COINS, (require.spiritball == -1) ? 1 : require.spiritball);
                    else
                        clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_SPIRITS, (require.spiritball == -1) ? 1 : require.spiritball);
                    return false;
                }
                break;
        }
    }

    return true;
}

/**
 * Check skill condition when cast end.
 * Checking ammo requirement (type and amount) will be here, not at skill_check_condition_castbegin
 * @param sd Player who uses skill
 * @param skill_id ID of used skill
 * @param skill_lv Level of used skill
 * @return true: All condition passed, false: Failed
 */
bool skill_check_condition_castend(map_session_data* sd, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    struct s_skill_condition require;
    struct status_data *status;
    int i;
    short index[MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE];

    nullpo_retr(false,sd);

    if( sd->chatID )
        return false;

    if( pc_has_permission(sd, PC_PERM_SKILL_UNCONDITIONAL) && sd->skillitem != skill_id ) {
        //GMs don't override the skillItem check, otherwise they can use items without them being consumed! [Skotlex]
        sd->state.arrow_atk = skill_get_ammotype(skill_id)?1:0; //Need to do arrow state check.
        sd->spiritball_old = sd->spiritball; //Need to do Spiritball check.
        sd->soulball_old = sd->soulball; //Need to do Soulball check.
        sd->servantball_old = sd->servantball; //Need to do Servantball check.
        sd->abyssball_old = sd->abyssball; //Need to do Abyssball check.
        return true;
    }

    switch( sd->menuskill_id ) { // Cast start or cast end??
        case AM_PHARMACY:
            switch( skill_id ) {
                case AM_PHARMACY:
                case AC_MAKINGARROW:
                case BS_REPAIRWEAPON:
                case AM_TWILIGHT1:
                case AM_TWILIGHT2:
                case AM_TWILIGHT3:
                    return false;
            }
            break;
        case GN_MIX_COOKING:
        case GN_MAKEBOMB:
        case GN_S_PHARMACY:
        case GN_CHANGEMATERIAL:
        case MT_M_MACHINE:
        case BO_BIONIC_PHARMACY:
            if( sd->menuskill_id != skill_id )
                return false;
            break;
    }

    if( sd->skillitem == skill_id && !sd->skillitem_keep_requirement ) // Casting finished (Item skill or Hocus-Pocus)
        return true;

    if( pc_is90overweight(sd) ) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_WEIGHTOVER,0);
        return false;
    }

    // perform skill-specific checks (and actions)
    switch( skill_id ) {
        case PR_BENEDICTIO:
            skill_check_pc_partner(sd, skill_id, &skill_lv, 1, 1);
            break;
        case AM_CANNIBALIZE:
        case AM_SPHEREMINE: {
            int c=0;
            int summons[5] = { MOBID_G_MANDRAGORA, MOBID_G_HYDRA, MOBID_G_FLORA, MOBID_G_PARASITE, MOBID_G_GEOGRAPHER };
            int maxcount = (skill_id==AM_CANNIBALIZE)? 6-skill_lv : skill_get_maxcount(skill_id,skill_lv);
            int mob_class = (skill_id==AM_CANNIBALIZE)? summons[skill_lv-1] :MOBID_MARINE_SPHERE;
            if(battle_config.land_skill_limit && maxcount>0 && (battle_config.land_skill_limit&BL_PC)) {
                i = map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub, sd->bl.m, BL_MOB, sd->bl.id, mob_class, skill_id, &c);
                if(c >= maxcount ||
                    (skill_id==AM_CANNIBALIZE && c != i && battle_config.summon_flora&2))
                {    //Fails when: exceed max limit. There are other plant types already out.
                    clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        }
        case NC_SILVERSNIPER:
        case NC_MAGICDECOY: {
                int c = 0;
                int maxcount = skill_get_maxcount(skill_id,skill_lv);
                int mob_class = (skill_id == NC_MAGICDECOY)? MOBID_MAGICDECOY_FIRE : MOBID_SILVERSNIPER;

                if( battle_config.land_skill_limit && maxcount > 0 && ( battle_config.land_skill_limit&BL_PC ) ) {
                    if( skill_id == NC_MAGICDECOY ) {
                        int j;
                        for( j = mob_class; j <= MOBID_MAGICDECOY_WIND; j++ )
                            map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub, sd->bl.m, BL_MOB, sd->bl.id, j, skill_id, &c);
                    } else
                        map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub, sd->bl.m, BL_MOB, sd->bl.id, mob_class, skill_id, &c);
                    if( c >= maxcount ) {
                        clif_skill_fail(sd , skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                        return false;
                    }
                }
            }
            break;
        case KO_ZANZOU: {
                int c = 0;

                i = map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub, sd->bl.m, BL_MOB, sd->bl.id, MOBID_ZANZOU, skill_id, &c);
                if( c >= skill_get_maxcount(skill_id,skill_lv) || c != i) {
                    clif_skill_fail(sd , skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        case MT_SUMMON_ABR_BATTLE_WARIOR:
        case MT_SUMMON_ABR_DUAL_CANNON:
        case MT_SUMMON_ABR_MOTHER_NET:
        case MT_SUMMON_ABR_INFINITY: {
            uint32 abrs[4] = { MOBID_ABR_BATTLE_WARIOR, MOBID_ABR_DUAL_CANNON, MOBID_ABR_MOTHER_NET, MOBID_ABR_INFINITY };
            int maxcount = skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), c = 0;

            if (battle_config.land_skill_limit && maxcount > 0 && (battle_config.land_skill_limit & BL_PC)) {
                map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub, sd->bl.m, BL_MOB, sd->bl.id, abrs[3 - (MT_SUMMON_ABR_INFINITY - skill_id)], skill_id, &c);
                if (c >= maxcount) {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        }
        case BO_WOODENWARRIOR:
        case BO_WOODEN_FAIRY:
        case BO_CREEPER:
        case BO_HELLTREE: {
            uint32 bionics[5] = { MOBID_BIONIC_WOODENWARRIOR, MOBID_BIONIC_WOODEN_FAIRY, MOBID_BIONIC_CREEPER, MOBID_PORING, MOBID_BIONIC_HELLTREE };
            int maxcount = skill_get_maxcount(skill_id, skill_lv), c = 0;

            if (battle_config.land_skill_limit && maxcount > 0 && (battle_config.land_skill_limit & BL_PC)) {
                map_foreachinmap(skill_check_condition_mob_master_sub, sd->bl.m, BL_MOB, sd->bl.id, bionics[4 - (BO_HELLTREE - skill_id)], skill_id, &c);
                if (c >= maxcount) {
                    clif_skill_fail(sd, skill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0);
                    return false;
                }
            }
            break;
        }
#ifdef RENEWAL
        case ASC_EDP:
            if(sd) {
                int16 item_edp = itemdb_group.item_exists_pc(sd, IG_EDP);
                if (item_edp < 0) {
                    clif_skill_fail( sd, skill_id, USESKILL_FAIL_NEED_ITEM, 1, ITEMID_POISON_BOTTLE ); // [%s] required '%d' amount.
                    return false;
                } else
                    pc_delitem(sd, item_edp, 1, 0, 1, LOG_TYPE_CONSUME);
            }
            break;
#endif
    }

    status = &sd->battle_status;

    require = skill_get_requirement(sd,skill_id,skill_lv);

    if( require.hp > 0 && status->hp <= (unsigned int)require.hp) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_HP_INSUFFICIENT,0);
        return false;
    }

    if( require.weapon && !pc_check_weapontype(sd,require.weapon) ) {
        clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_THIS_WEAPON,0);
        return false;
    }

    if( require.ammo ) { //Skill requires stuff equipped in the ammo slot.
        uint8 extra_ammo = 0;

#ifdef RENEWAL
        switch(skill_id) { // 2016-10-26 kRO update made these skills require an extra ammo to cast
            case WM_SEVERE_RAINSTORM:
            case RL_FIREDANCE:
            case RL_R_TRIP:
            case RL_FIRE_RAIN:
                extra_ammo = 1;
                break;
            default:
                break;
        }
#endif
        if((i=sd->equip_index[EQI_AMMO]) < 0 || !sd->inventory_data[i] ) {
            clif_arrow_fail(sd,0);
            return false;
        } else if( sd->inventory.u.items_inventory[i].amount < require.ammo_qty + extra_ammo ) {
            char e_msg[100];
            if (require.ammo&(1<<AMMO_BULLET|1<<AMMO_GRENADE|1<<AMMO_SHELL)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_NEED_MORE_BULLET,0);
                return false;
            }
            else if (require.ammo&(1<<AMMO_KUNAI)) {
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_NEED_EQUIPMENT_KUNAI,0);
                return false;
            }
            sprintf(e_msg,msg_txt(sd,381), //Skill Failed. [%s] requires %dx %s.
                        skill_get_desc(skill_id),
                        require.ammo_qty,
                        itemdb_ename(sd->inventory.u.items_inventory[i].nameid));
            clif_messagecolor(&sd->bl,color_table[COLOR_RED],e_msg,false,SELF);
            return false;
        }
        if (!(require.ammo&1<<sd->inventory_data[i]->subtype)) { //Ammo type check. Send the "wrong weapon type" message
            //which is the closest we have to wrong ammo type. [Skotlex]
            clif_arrow_fail(sd,0); //Haplo suggested we just send the equip-arrows message instead. [Skotlex]
            //clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_THIS_WEAPON,0);
            return false;
        }
    }

    for( i = 0; i < MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE; ++i ) {
        if( !require.itemid[i] )
            continue;
        index[i] = pc_search_inventory(sd,require.itemid[i]);
        if( index[i] < 0 || sd->inventory.u.items_inventory[index[i]].amount < require.amount[i] ) {
            if( require.itemid[i] == ITEMID_HOLY_WATER )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_HOLYWATER,0); //Holy water is required.
            else if( require.itemid[i] == ITEMID_RED_GEMSTONE )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_REDJAMSTONE,0); //Red gemstone is required.
            else if( require.itemid[i] == ITEMID_BLUE_GEMSTONE )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_BLUEJAMSTONE,0); //Blue gemstone is required.
            else if( require.itemid[i] == ITEMID_PAINT_BRUSH )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_PAINTBRUSH,0); //Paint brush is required.
            else if( require.itemid[i] == ITEMID_ANCILLA )
                clif_skill_fail(sd,skill_id,USESKILL_FAIL_ANCILLA,0); //Ancilla is required.
            else
                clif_skill_fail( sd, skill_id, USESKILL_FAIL_NEED_ITEM, require.amount[i], require.itemid[i] ); // [%s] required '%d' amount.
            return false;
        }
    }

    /* check the status required */
    if (!require.status.empty()) {
        switch (skill_id) {
            case WZ_SIGHTRASHER:
                if (!skill_check_condition_sc_required(sd, skill_id, &require))
                    return false;
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    return true;
}

/** Consume skill requirement
 * @param sd Player who uses the skill
 * @param skill_id ID of used skill
 * @param skill_lv Level of used skill
 * @param type Consume type
 *  type&1: consume the others (before skill was used);
 *  type&2: consume items (after skill was used)
 */
void skill_consume_requirement(map_session_data *sd, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, short type)
{
    struct s_skill_condition require;

    nullpo_retv(sd);

    require = skill_get_requirement(sd,skill_id,skill_lv);

    if( type&1 ) {
        switch( skill_id ) {
            case CG_TAROTCARD: // TarotCard will consume sp in skill_cast_nodamage_id [Inkfish]
            case MC_IDENTIFY:
                require.sp = 0;
                break;
            case MO_KITRANSLATION:
                //Spiritual Bestowment only uses spirit sphere when giving it to someone
                require.spiritball = 0;
                //Fall through
            default:
                if(sd->state.autocast)
                    require.sp = 0;
            break;
        }
        if(require.hp || require.sp || require.ap)
            status_zap(&sd->bl, require.hp, require.sp, require.ap);

        if(require.spiritball > 0) { // Skills that require certain types of spheres to use
            switch (skill_id) { // Skills that require soul spheres.
                case SP_SOULGOLEM:
                case SP_SOULSHADOW:
                case SP_SOULFALCON:
                case SP_SOULFAIRY:
                case SP_SOULCURSE:
                case SP_SPA:
                case SP_SHA:
                case SP_SWHOO:
                case SP_SOULUNITY:
                case SP_SOULDIVISION:
                case SP_SOULREAPER:
                case SP_SOULEXPLOSION:
                case SP_KAUTE:
                    pc_delsoulball(sd, require.spiritball, false);
                    break;

                // Skills that require servants.
                // Note: We don't update the servants display here
                // since using these skills auto trigger an animation
                // with them in unique ways that makes them vanish.
                case DK_SERVANT_W_SIGN:
                case DK_SERVANT_W_PHANTOM:
                case DK_SERVANT_W_DEMOL:
                    pc_delservantball( *sd, require.spiritball );
                    break;

                default: // Skills that require spirit/coin spheres.
                    pc_delspiritball(sd, require.spiritball, 0);
                    break;
            }
        }
        else if(require.spiritball == -1) {
            sd->spiritball_old = sd->spiritball;
            pc_delspiritball(sd,sd->spiritball,0);
        }

        if(require.zeny > 0)
        {
            if( skill_id == NJ_ZENYNAGE )
                require.zeny = 0; //Zeny is reduced on skill_attack.
            if( sd->status.zeny < require.zeny )
                require.zeny = sd->status.zeny;
            pc_payzeny(sd,require.zeny,LOG_TYPE_CONSUME,NULL);
        }
    }

    if( type&2 ) {
        status_change *sc = &sd->sc;
        int n,i;

        if( !sc->count )
            sc = NULL;

        for( i = 0; i < MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE; ++i )
        {
            if( !require.itemid[i] )
                continue;

            if( itemdb_group.item_exists(IG_GEMSTONE, require.itemid[i]) && skill_id != HW_GANBANTEIN && sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_WIZARD )
                continue; //Gemstones are checked, but not substracted from inventory.

            switch( skill_id ){
                case SA_SEISMICWEAPON:
                    if( sc && sc->getSCE(SC_UPHEAVAL_OPTION) && rnd()%100 < 50 )
                        continue;
                    break;
                case SA_FLAMELAUNCHER:
                case SA_VOLCANO:
                    if( sc && sc->getSCE(SC_TROPIC_OPTION) && rnd()%100 < 50 )
                        continue;
                    break;
                case SA_FROSTWEAPON:
                case SA_DELUGE:
                    if( sc && sc->getSCE(SC_CHILLY_AIR_OPTION) && rnd()%100 < 50 )
                        continue;
                    break;
                case SA_LIGHTNINGLOADER:
                case SA_VIOLENTGALE:
                    if( sc && sc->getSCE(SC_WILD_STORM_OPTION) && rnd()%100 < 50 )
                        continue;
                    break;
            }

            if( (n = pc_search_inventory(sd,require.itemid[i])) >= 0 )
                pc_delitem(sd,n,require.amount[i],0,1,LOG_TYPE_CONSUME);
        }
    }
}

/**
 * Get skill requirements and return the value after some additional/reduction condition (such item bonus and status change)
 * @param sd Player's that will be checked
 * @param skill_id Skill that's being used
 * @param skill_lv Skill level of used skill
 * @return s_skill_condition Struct 's_skill_condition' that store the modified skill requirements
 */
struct s_skill_condition skill_get_requirement(map_session_data* sd, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    struct s_skill_condition req;
    struct status_data *status;
    status_change *sc;
    int i,hp_rate,sp_rate, ap_rate, sp_skill_rate_bonus = 100;

    memset(&req,0,sizeof(req));

    if( !sd )
        return req;

    if( sd->skillitem == skill_id && !sd->skillitem_keep_requirement )
        return req; // Item skills and Hocus-Pocus don't have requirements.[Inkfish]

    sc = &sd->sc;
    if( !sc->count )
        sc = NULL;

    //Checks if disabling skill - in which case no SP requirements are necessary
    if( sc && skill_disable_check(*sc,skill_id) )
        return req;

    skill_lv = cap_value(skill_lv, 1, MAX_SKILL_LEVEL);

    status = &sd->battle_status;

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    req.hp = skill->require.hp[skill_lv - 1];
    hp_rate = skill->require.hp_rate[skill_lv - 1];
    if(hp_rate > 0)
        req.hp += (status->hp * hp_rate)/100;
    else
        req.hp += (status->max_hp * (-hp_rate))/100;

    req.sp = skill->require.sp[skill_lv-1];
    if((sd->skill_id_old == BD_ENCORE) && skill_id == sd->skill_id_dance)
        req.sp /= 2;
    if ((sd->skill_id_old == TR_RETROSPECTION) && skill_id == sd->skill_id_song)
        req.sp -= req.sp * 30 / 100;
    sp_rate = skill->require.sp_rate[skill_lv-1];
    if(sp_rate > 0)
        req.sp += (status->sp * sp_rate)/100;
    else
        req.sp += (status->max_sp * (-sp_rate))/100;
    if( sd->dsprate != 100 )
        req.sp = req.sp * sd->dsprate / 100;

    for (auto &it : sd->skillusesprate) {
        if (it.id == skill_id) {
            sp_skill_rate_bonus -= it.val;
            break;
        }
    }

    for (auto &it : sd->skillusesp) {
        if (it.id == skill_id) {
            req.sp -= it.val;
            break;
        }
    }

    if (skill_id == sd->status.skill[sd->reproduceskill_idx].id)
        req.sp += req.sp * 30 / 100;

    req.sp = cap_value(req.sp * sp_skill_rate_bonus / 100, 0, SHRT_MAX);

    if( sc ) {
        if( sc->getSCE(SC__LAZINESS) )
            req.sp += req.sp + sc->getSCE(SC__LAZINESS)->val1 * 10;
        if( sc->getSCE(SC_RECOGNIZEDSPELL) )
            req.sp += req.sp / 4;
        if( sc->getSCE(SC_OFFERTORIUM))
            req.sp += req.sp * sc->getSCE(SC_OFFERTORIUM)->val3 / 100;
        if( sc->getSCE(SC_TELEKINESIS_INTENSE) && skill_get_ele(skill_id, skill_lv) == ELE_GHOST)
            req.sp -= req.sp * sc->getSCE(SC_TELEKINESIS_INTENSE)->val2 / 100;
#ifdef RENEWAL
        if (sc->getSCE(SC_ADAPTATION) && (skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISSONG)))
            req.sp -= req.sp * 20 / 100;
        if (sc->getSCE(SC_NIBELUNGEN) && sc->getSCE(SC_NIBELUNGEN)->val2 == RINGNBL_SPCONSUM)
            req.sp -= req.sp * 30 / 100;
#endif
        if (sc->getSCE(SC_GLOOMYDAY))
            req.sp += req.sp * (skill_lv * 10) / 100;
        if (sc->getSCE(SC_CRESCIVEBOLT))
            req.sp += req.sp * (20 * sc->getSCE(SC_CRESCIVEBOLT)->val1) / 100;
    }

    req.ap = skill->require.ap[skill_lv - 1];
    ap_rate = skill->require.ap_rate[skill_lv - 1];
    if (ap_rate > 0)
        req.ap += (status->ap * ap_rate) / 100;
    else
        req.ap += (status->max_ap * (-ap_rate)) / 100;

    req.zeny = skill->require.zeny[skill_lv-1];

    if( sc && sc->getSCE(SC__UNLUCKY) ) {
        if(sc->getSCE(SC__UNLUCKY)->val1 < 3)
            req.zeny += sc->getSCE(SC__UNLUCKY)->val1 * 250;
        else
            req.zeny += 1000;
    }

    req.spiritball = skill->require.spiritball[skill_lv-1];
    req.state = skill->require.state;

    req.mhp = skill->require.mhp[skill_lv-1];
    req.weapon = skill->require.weapon;
    req.ammo_qty = skill->require.ammo_qty[skill_lv-1];
    if (req.ammo_qty)
        req.ammo = skill->require.ammo;

    if (!req.ammo && skill_id && skill_isammotype(sd, skill_id))
    {    //Assume this skill is using the weapon, therefore it requires arrows.
        req.ammo = AMMO_TYPE_ALL; //Enable use on all ammo types.
        req.ammo_qty = 1;
    }

    req.status = skill->require.status;
    req.eqItem = skill->require.eqItem;

    // Level dependence flag is determined based on the ItemCost Level label
    bool level_dependent = skill->require.itemid_level_dependent;

    switch( skill_id ) {
        /* Skill level-dependent checks */
        case NC_SHAPESHIFT: // NOTE: Magic_Gear_Fuel must be last in the ItemCost list depending on the skill's max level
        case NC_REPAIR: // NOTE: Repair_Kit must be last in the ItemCost list depending on the skill's max level
            req.itemid[1] = skill->require.itemid[skill->max];
            req.amount[1] = skill->require.amount[skill->max];
            // Fall through

        /* Normal skill requirements and gemstone checks */
        default:
            for( i = 0; i < ((!level_dependent) ? MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE : 2); i++ ) {
                // Skip this for level_dependent requirement, just looking forward for gemstone removal. Assumed if there is gemstone there.
                if (!level_dependent) {
                    switch( skill_id ) {
                        case AM_POTIONPITCHER:
                        case CR_SLIMPITCHER:
                        case CR_CULTIVATION:
                            if (i != skill_lv%11 - 1)
                                continue;
                            break;
#ifdef RENEWAL
                        case AM_CALLHOMUN:
                            // Player has no homunculus, only requires first item
                            if (i > 0 && sd->hd == nullptr) {
                                i = MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE;
                                continue;
                            }

                            // Recalling from Rest state has a different consume item (stored as second item)
                            if (skill_area_temp[0] == 1 || (sd->hd != nullptr && sd->hd->homunculus.vaporize == HOM_ST_REST)) {
                                req.itemid[0] = skill->require.itemid[1];
                                req.amount[0] = skill->require.amount[1];
                                if (skill_area_temp[0] == 1 && hom_is_active(sd->hd))
                                    skill_area_temp[0] = 0;
                                i = MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE;
                                continue;
                            }
                            break;
#else
                        case AM_CALLHOMUN:
                            if (sd->status.hom_id) //Don't delete items when hom is already out.
                                continue;
                            break;
#endif
                        case AB_ADORAMUS:
                            if( itemdb_group.item_exists(IG_GEMSTONE, skill->require.itemid[i]) && (sd->special_state.no_gemstone == 2 || skill_check_pc_partner(sd,skill_id,&skill_lv, 1, 2)) )
                                continue;
                            break;
                    }

                    req.itemid[i] = skill->require.itemid[i];
                    req.amount[i] = skill->require.amount[i];

                    if ((skill_id >= HT_SKIDTRAP && skill_id <= HT_TALKIEBOX && pc_checkskill(sd, RA_RESEARCHTRAP) > 0) || skill_id == SC_ESCAPE) {
                        int16 itIndex;

                        if ((itIndex = pc_search_inventory(sd,req.itemid[i])) < 0 || ( itIndex >= 0 && sd->inventory.u.items_inventory[itIndex].amount < req.amount[i])) {
                            if (skill_id == SC_ESCAPE) // Alloy Trap has priority over normal Trap
                                req.itemid[i] = ITEMID_TRAP;
                            else
                                req.itemid[i] = ITEMID_TRAP_ALLOY;
                            req.amount[i] = 1;
                        }
                        break;
                    }
                }
                else {
                    // Process level_dependent requirement
                    if (level_dependent && skill_lv <= MAX_SKILL_ITEM_REQUIRE) {
                        req.itemid[0] = skill->require.itemid[skill_lv - 1];
                        req.amount[0] = skill->require.amount[skill_lv - 1];
                    }
                }

                // Check requirement for gemstone.
                if (itemdb_group.item_exists(IG_GEMSTONE, req.itemid[i])) {
                    if( sd->special_state.no_gemstone == 2 ) // Remove all Magic Stone required for all skills for VIP.
                        req.itemid[i] = req.amount[i] = 0;
                    else {
                        if( sd->special_state.no_gemstone || (sc && sc->getSCE(SC_INTOABYSS)) )
                        {    // All gem skills except Hocus Pocus and Ganbantein can cast for free with Mistress card -helvetica
                            if (skill_id != SA_ABRACADABRA && skill_id != HW_GANBANTEIN)
                                 req.itemid[i] = req.amount[i] = 0;
                            else if( --req.amount[i] < 1 )
                                req.amount[i] = 1; // Hocus Pocus always use at least 1 gem
                        }
                    }
                }
                // Check requirement for Magic Gear Fuel
                if (req.itemid[i] == ITEMID_MAGIC_GEAR_FUEL && sd->special_state.no_mado_fuel)
                    req.itemid[i] = req.amount[i] = 0;
            }
            break;
    }

    // Check for cost reductions due to skills & SCs
    switch(skill_id) {
        case MC_MAMMONITE:
#ifdef RENEWAL
        case WS_CARTTERMINATION:
#endif
            if(pc_checkskill(sd,BS_UNFAIRLYTRICK)>0)
#ifdef RENEWAL
                req.zeny -= req.zeny*20/100;
#else
                req.zeny -= req.zeny*10/100;
#endif
            break;
        case AL_HOLYLIGHT:
            if(sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_PRIEST)
                req.sp *= 5;
            break;
        case SL_SMA:
        case SL_STUN:
        case SL_STIN:
        {
            int kaina_lv = sd?pc_checkskill(sd,SL_KAINA):skill_get_max(SL_KAINA);

            if(kaina_lv==0 || !sd || sd->status.base_level<70)
                break;
            if(sd->status.base_level>=90)
                req.sp -= req.sp*7*kaina_lv/100;
            else if(sd->status.base_level>=80)
                req.sp -= req.sp*5*kaina_lv/100;
            else if(sd->status.base_level>=70)
                req.sp -= req.sp*3*kaina_lv/100;
        }
            break;
        case MO_CHAINCOMBO:
        case MO_COMBOFINISH:
        case CH_TIGERFIST:
        case CH_CHAINCRUSH:
            if(sc && sc->getSCE(SC_SPIRIT) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_MONK)
                req.sp = 2; //Monk Spirit makes monk/champion combo skills cost 2 SP regardless of original cost
            break;
        case MO_BODYRELOCATION:
            if( sc && sc->getSCE(SC_EXPLOSIONSPIRITS) )
                req.spiritball = 0;
            break;
        case MO_EXTREMITYFIST:
            if( sc ) {
                if( sc->getSCE(SC_BLADESTOP) )
                    req.spiritball--;
                else if( sc->getSCE(SC_COMBO) ) {
#ifndef RENEWAL
                    switch( sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 ) {
                        case MO_COMBOFINISH:
                            req.spiritball = 4;
                            break;
                        case CH_TIGERFIST:
                            req.spiritball = 3;
                            break;
                        case CH_CHAINCRUSH: //It should consume whatever is left as long as it's at least 1.
                            req.spiritball = sd->spiritball?sd->spiritball:1;
                            break;
                    }
#else
                    req.spiritball = sd->spiritball ? sd->spiritball : 1;
#endif
                } else if( sc->getSCE(SC_RAISINGDRAGON) && sd->spiritball > 5)
                    req.spiritball = sd->spiritball; // must consume all regardless of the amount required
            }
            break;
        case LG_RAGEBURST:
            req.spiritball = sd->spiritball?sd->spiritball:1;
            break;
        case SR_FALLENEMPIRE:
            if (sc && (sc->getSCE(SC_FIRST_FAITH_POWER) || sc->getSCE(SC_SECOND_JUDGE) || sc->getSCE(SC_THIRD_EXOR_FLAME)))
                req.spiritball = 0;
            break;
        case SR_TIGERCANNON:
            if (sc && sc->getSCE(SC_THIRD_EXOR_FLAME))
                req.spiritball = 0;
            break;
        case SR_RAMPAGEBLASTER:
        case SR_RIDEINLIGHTNING:
            if (sc && sc->getSCE(SC_MASSIVE_F_BLASTER))
                req.spiritball = 0;
            break;
        case SR_GATEOFHELL:
            if( sc && sc->getSCE(SC_COMBO) && sc->getSCE(SC_COMBO)->val1 == SR_FALLENEMPIRE )
                req.sp -= req.sp * 10 / 100;
            break;
        case SR_FLASHCOMBO:
            if (sc && (sc->getSCE(SC_SECOND_JUDGE) || sc->getSCE(SC_THIRD_EXOR_FLAME)))
                req.spiritball = 0;
            break;
        case SO_SUMMON_AGNI:
        case SO_SUMMON_AQUA:
        case SO_SUMMON_VENTUS:
        case SO_SUMMON_TERA: {
                int spirit_sympathy = pc_checkskill(sd,SO_EL_SYMPATHY);

                if( spirit_sympathy )
                    req.sp -= req.sp * (5 + 5 * spirit_sympathy) / 100;
            }
            break;
        case NPC_PSYCHIC_WAVE:
        case SO_PSYCHIC_WAVE:
            if( sc && (sc->getSCE(SC_HEATER_OPTION) || sc->getSCE(SC_COOLER_OPTION) || sc->getSCE(SC_CURSED_SOIL_OPTION) || sc->getSCE(SC_BLAST_OPTION)) )
                req.sp += req.sp / 2; // 1.5x SP cost
            break;
    }

    //Check if player is using the copied skill [Cydh]
    uint16 idx = skill_get_index(skill_id);

    if (sd->status.skill[idx].flag == SKILL_FLAG_PLAGIARIZED) {
        uint16 req_opt = skill->copyable.req_opt;

        if (req_opt & SKILL_REQ_HPCOST)
            req.hp = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_MAXHPTRIGGER)
            req.mhp = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_SPCOST)
            req.sp = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_HPRATECOST)
            req.hp_rate = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_SPRATECOST)
            req.sp_rate = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_ZENYCOST)
            req.zeny = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_WEAPON)
            req.weapon = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_AMMO) {
            req.ammo = 0;
            req.ammo_qty = 0;
        }
        if (req_opt & SKILL_REQ_STATE)
            req.state = ST_NONE;
        if (req_opt & SKILL_REQ_STATUS) {
            req.status.clear();
            req.status.shrink_to_fit();
        }
        if (req_opt & SKILL_REQ_SPIRITSPHERECOST)
            req.spiritball = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_ITEMCOST) {
            memset(req.itemid, 0, sizeof(req.itemid));
            memset(req.amount, 0, sizeof(req.amount));
        }
        if (req_opt & SKILL_REQ_EQUIPMENT) {
            req.eqItem.clear();
            req.eqItem.shrink_to_fit();
        }
        if (req_opt & SKILL_REQ_APCOST)
            req.ap = 0;
        if (req_opt & SKILL_REQ_APRATECOST)
            req.ap_rate = 0;
    }

    return req;
}

/*==========================================
 * Does cast-time reductions based on dex, item bonuses and config setting
 *------------------------------------------*/
int skill_castfix(struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv) {
    nullpo_ret(bl);

    double time = skill_get_cast(skill_id, skill_lv);

#ifndef RENEWAL_CAST
    {
        map_session_data *sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
        status_change *sc = status_get_sc(bl);
        int reduce_cast_rate = 0;
        uint8 flag = skill_get_castnodex(skill_id);

        // Calculate base cast time (reduced by dex)
        if (!(flag&1)) {
            int scale = battle_config.castrate_dex_scale - status_get_dex(bl);

            if (scale > 0)    // not instant cast
                time = time * (float)scale / battle_config.castrate_dex_scale;
            else
                return 0; // instant cast
        }

        // Calculate cast time reduced by item/card bonuses
        if (sd) {
            if (!(flag&4)) {
                if (sd->castrate != 100)
                    reduce_cast_rate += 100 - sd->castrate;
                if (sd->bonus.add_varcast != 0)
                    time += sd->bonus.add_varcast; // bonus bVariableCast
            }
            // Skill-specific reductions work regardless of flag
            for (const auto &it : sd->skillcastrate) {
                if (it.id == skill_id) {
                    time += time * it.val / 100;
                    break;
                }
            }
            for (const auto &it : sd->skillvarcast) {
                if (it.id == skill_id) { // bonus2 bSkillVariableCast
                    time += it.val;
                    break;
                }
            }
        }

        // These cast time reductions are processed even if the skill fails
        if (sc && sc->count) {
            // Magic Strings stacks additively with item bonuses
            if (!(flag&2) && sc->getSCE(SC_POEMBRAGI))
                reduce_cast_rate += sc->getSCE(SC_POEMBRAGI)->val2;
            // Foresight halves the cast time, it does not stack additively
            if (sc->getSCE(SC_MEMORIZE)) {
                if (!sd || pc_checkskill(sd, skill_id) > 0) { // Foresight only decreases cast times from learned skills, not skills granted by items
                    if(!(flag&2))
                        time -= time * 50 / 100;
                    // Foresight counter gets reduced even if the skill is not affected by it
                    if ((--sc->getSCE(SC_MEMORIZE)->val2) <= 0)
                        status_change_end(bl, SC_MEMORIZE);
                }
            }
        }

        time = time * (1 - (float)reduce_cast_rate / 100);
    }
#endif

    // config cast time multiplier
    if (battle_config.cast_rate != 100)
        time = time * battle_config.cast_rate / 100;
    // return final cast time
    time = max((int)time, 0);
    //ShowInfo("Castime castfix = %f\n",time);

    return (int)time;
}

#ifndef RENEWAL_CAST
/**
 * Get the skill cast time for Pre-Re cast
 * @param bl: The caster
 * @param time: Cast time before Status Change addition or reduction
 * @return time: Modified castime after status change addition or reduction
 */
int skill_castfix_sc(struct block_list *bl, double time, uint8 flag)
{
    if (time < 0)
        return 0;

    if (bl->type == BL_MOB || bl->type == BL_NPC)
        return (int)time;

    status_change *sc = status_get_sc(bl);

    if (sc && sc->count) {
        if (!(flag&2)) {
            if (sc->getSCE(SC_SLOWCAST))
                time += time * sc->getSCE(SC_SLOWCAST)->val2 / 100;
            if (sc->getSCE(SC_PARALYSIS))
                time += sc->getSCE(SC_PARALYSIS)->val3;
            if (sc->getSCE(SC_IZAYOI))
                time -= time * 50 / 100;
            if (sc->getSCE(SC_2011RWC_SCROLL))
                time -= time * 5 / 100;
        }
        if (sc->getSCE(SC_SUFFRAGIUM)) {
            if(!(flag&2))
                time -= time * sc->getSCE(SC_SUFFRAGIUM)->val2 / 100;
            //Suffragium ends even if the skill is not affected by it
            status_change_end(bl, SC_SUFFRAGIUM);
        }
    }

    time = std::max(time, 0.0);
    //ShowInfo("Castime castfix_sc = %f\n",time);

    return (int)time;
}
#else
/**
 * Get the skill cast time for RENEWAL_CAST.
 * FixedRate reduction never be stacked, always get the HIGHEST VALUE TO REDUCE (-20% vs 10%, -20% wins!)
 * Additive value:
 *    Variable CastTime : time  += value
 *    Fixed CastTime    : fixed += value
 * Multipicative value
 *    Variable CastTime : VARCAST_REDUCTION(value)
 *    Fixed CastTime    : FIXEDCASTRATE2(value)
 * @param bl: The caster
 * @param time: Cast time without reduction
 * @param skill_id: Skill ID of the casted skill
 * @param skill_lv: Skill level of the casted skill
 * @return time: Modified castime after status and bonus addition or reduction
 */
int skill_vfcastfix(struct block_list *bl, double time, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    nullpo_ret(bl);

    if (time < 0)
        return 0;

    if (bl->type == BL_MOB || bl->type == BL_NPC)
        return (int)time;

    status_change *sc = status_get_sc(bl);
    map_session_data *sd = BL_CAST(BL_PC, bl);
    int fixed = skill_get_fixed_cast(skill_id, skill_lv), fixcast_r = 0, varcast_r = 0, reduce_cast_rate = 0;
    uint8 flag = skill_get_castnodex(skill_id);

    if (fixed < 0) {
        if (battle_config.default_fixed_castrate > 0) {
            fixed = (int)time * battle_config.default_fixed_castrate / 100; // fixed time
            time = time * (100 - battle_config.default_fixed_castrate) / 100; // variable time
        } else
            fixed = 0;
    }

    // Additive Variable Cast bonus adjustments by items
    if (sd && !(flag&4)) {
        if (sd->bonus.varcastrate != 0)
            reduce_cast_rate += sd->bonus.varcastrate; // bonus bVariableCastrate
        if (sd->bonus.fixcastrate != 0)
            fixcast_r -= sd->bonus.fixcastrate; // bonus bFixedCastrate
        if (sd->bonus.add_varcast != 0)
            time += sd->bonus.add_varcast; // bonus bVariableCast
        if (sd->bonus.add_fixcast != 0)
            fixed += sd->bonus.add_fixcast; // bonus bFixedCast
        for (const auto &it : sd->skillfixcast) {
            if (it.id == skill_id) { // bonus2 bSkillFixedCast
                fixed += it.val;
                break;
            }
        }
        for (const auto &it : sd->skillvarcast) {
            if (it.id == skill_id) { // bonus2 bSkillVariableCast
                time += it.val;
                break;
            }
        }
        for (const auto &it : sd->skillcastrate) {
            if (it.id == skill_id) { // bonus2 bVariableCastrate
                reduce_cast_rate += it.val;
                break;
            }
        }
        for (const auto &it : sd->skillfixcastrate) {
            if (it.id == skill_id) { // bonus2 bFixedCastrate
                fixcast_r = max(fixcast_r, it.val);
                break;
            }
        }
    }

    // Adjusted by active statuses
    if (sc && sc->count && !(flag&2)) {
        // Multiplicative Variable CastTime values
        if (sc->getSCE(SC_SLOWCAST))
            VARCAST_REDUCTION(-sc->getSCE(SC_SLOWCAST)->val2);
        if (sc->getSCE(SC__LAZINESS))
            VARCAST_REDUCTION(-sc->getSCE(SC__LAZINESS)->val2);
        if (sc->getSCE(SC_SUFFRAGIUM)) {
            VARCAST_REDUCTION(sc->getSCE(SC_SUFFRAGIUM)->val2);
#ifndef RENEWAL
            status_change_end(bl, SC_SUFFRAGIUM, INVALID_TIMER);
#endif
        }
        if (sc->getSCE(SC_MEMORIZE)) {
            if (!sd || pc_checkskill(sd, skill_id) > 0) { // Foresight only decreases cast times from learned skills, not skills granted by items
                reduce_cast_rate += 50;
                if ((--sc->getSCE(SC_MEMORIZE)->val2) <= 0)
                    status_change_end(bl, SC_MEMORIZE);
            }
        }
        if (sc->getSCE(SC_POEMBRAGI))
            reduce_cast_rate += sc->getSCE(SC_POEMBRAGI)->val2;
        if (sc->getSCE(SC_IZAYOI))
            VARCAST_REDUCTION(50);
        if (sc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA) && sc->getSCE(SC_WATER_INSIGNIA)->val1 == 3 && skill_get_type(skill_id) == BF_MAGIC && skill_get_ele(skill_id, skill_lv) == ELE_WATER)
            VARCAST_REDUCTION(30); //Reduces 30% Variable Cast Time of magic Water spells.
        if (sc->getSCE(SC_TELEKINESIS_INTENSE))
            VARCAST_REDUCTION(sc->getSCE(SC_TELEKINESIS_INTENSE)->val2);
        if (sc->getSCE(SC_SOULFAIRY))
            VARCAST_REDUCTION(sc->getSCE(SC_SOULFAIRY)->val3);
        if (sc->getSCE(SC_EP16_2_BUFF_AC))
            VARCAST_REDUCTION(80);
        // Multiplicative Fixed CastTime values
        if (sc->getSCE(SC_SECRAMENT))
            fixcast_r = max(fixcast_r, sc->getSCE(SC_SECRAMENT)->val2);
        if (sd && (skill_lv = pc_checkskill(sd, WL_RADIUS) ) && skill_id >= WL_WHITEIMPRISON && skill_id <= WL_FREEZE_SP)
            fixcast_r = max(fixcast_r, ((status_get_int(bl) + status_get_lv(bl)) / 15 + skill_lv * 5));
        if (sc->getSCE(SC_DANCEWITHWUG))
            fixcast_r = max(fixcast_r, sc->getSCE(SC_DANCEWITHWUG)->val4);
        if (sc->getSCE(SC_HEAT_BARREL))
            fixcast_r = max(fixcast_r, sc->getSCE(SC_HEAT_BARREL)->val2);
        if (sc->getSCE(SC_FREEZING))
            fixcast_r -= 50;
        if (sc->getSCE(SC_SWINGDANCE))
            fixcast_r = max(fixcast_r, skill_lv * 6);
        // Additive Fixed CastTime values
        if (sc->getSCE(SC_MANDRAGORA))
            fixed += sc->getSCE(SC_MANDRAGORA)->val1 * 500;
        if (sc->getSCE(SC_GUST_OPTION) || sc->getSCE(SC_BLAST_OPTION) || sc->getSCE(SC_WILD_STORM_OPTION))
            fixed -= 1000;
        if (sc->getSCE(SC_IZAYOI))
            fixed = 0;
        if (sc->getSCE(SC_GLOOMYDAY))
            fixed += skill_lv * 500;
        if (sc->getSCE(SC_2011RWC_SCROLL))
            VARCAST_REDUCTION(5);
    }
    if (sc && sc->getSCE(SC_SECRAMENT) && skill_id == HW_MAGICPOWER && (flag&2)) // Sacrament lowers Mystical Amplification cast time
        fixcast_r = max(fixcast_r, sc->getSCE(SC_SECRAMENT)->val2);

    if (varcast_r < 0)
        time = time * (1 - (float)min(varcast_r, 100) / 100);

    // Apply Variable CastTime calculation by INT & DEX
    if (!(flag&1))
        time = time * (1 - sqrt(((float)(status_get_dex(bl) * 2 + status_get_int(bl)) / battle_config.vcast_stat_scale)));

    time = time * (1 - (float)min(reduce_cast_rate, 100) / 100);
    time = max((int)time, 0) + (1 - (float)min(fixcast_r, 100) / 100) * max(fixed, 0); //Underflow checking/capping

    return (int)time;
}
#endif

/*==========================================
 * Does delay reductions based on dex/agi, sc data, item bonuses, ...
 *------------------------------------------*/
int skill_delayfix(struct block_list *bl, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    nullpo_ret(bl);

    if (skill_id == SA_ABRACADABRA)
        return 0; //Will use picked skill's delay.

    if (bl->type&battle_config.no_skill_delay)
        return battle_config.min_skill_delay_limit;

    int delaynodex = skill_get_delaynodex(skill_id);
    double time = skill_get_delay(skill_id, skill_lv);

    if (time < 0)
        time = -time + status_get_amotion(bl);    // If set to <0, add to attack motion.

    status_change* sc = status_get_sc(bl);

    // Delay reductions
    switch (skill_id) {    //Monk combo skills have their delay reduced by agi/dex.
        case MO_TRIPLEATTACK:
        case MO_CHAINCOMBO:
        case MO_COMBOFINISH:
        case CH_TIGERFIST:
        case CH_CHAINCRUSH:
        case SR_DRAGONCOMBO:
        case SR_FALLENEMPIRE:
        case SJ_PROMINENCEKICK:
            //If delay not specified, it will be 1000 - 4*agi - 2*dex
            if (time == 0)
                time = 1000;
            time -= (4 * status_get_agi(bl) + 2 * status_get_dex(bl));
            break;
#ifndef RENEWAL
        case HP_BASILICA:
            if (sc && !sc->getSCE(SC_BASILICA))
                time = 0; // There is no Delay on Basilica creation, only on cancel
            break;
#endif
        default:
            if (battle_config.delay_dependon_dex && !(delaynodex&1)) { // if skill delay is allowed to be reduced by dex
                int scale = battle_config.castrate_dex_scale - status_get_dex(bl);

                if (scale > 0)
                    time = time * scale / battle_config.castrate_dex_scale;
                else //To be capped later to minimum.
                    time = 0;
            }
            if (battle_config.delay_dependon_agi && !(delaynodex&1)) { // if skill delay is allowed to be reduced by agi
                int scale = battle_config.castrate_dex_scale - status_get_agi(bl);

                if (scale > 0)
                    time = time * scale / battle_config.castrate_dex_scale;
                else //To be capped later to minimum.
                    time = 0;
            }
    }

    if (sc && sc->count) {
        if (sc->getSCE(SC_SPIRIT)) {
            switch (skill_id) {
                case CR_SHIELDBOOMERANG:
                    if (sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_CRUSADER)
                        time /= 2;
                    break;
                case AS_SONICBLOW:
                    if (!map_flag_gvg2(bl->m) && !map_getmapflag(bl->m, MF_BATTLEGROUND) && sc->getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_ASSASIN)
                        time /= 2;
                    break;
            }
        }
    }

    int delay = 0;

    if (!(delaynodex&2)) {
        if (sc && sc->count) {
            if (sc->getSCE(SC_POEMBRAGI))
                delay += sc->getSCE(SC_POEMBRAGI)->val3;
            if (sc->getSCE(SC_WIND_INSIGNIA) && sc->getSCE(SC_WIND_INSIGNIA)->val1 == 3 && skill_get_type(skill_id) == BF_MAGIC && skill_get_ele(skill_id, skill_lv) == ELE_WIND)
                delay += 50; // After Delay of Wind element spells reduced by 50%.
            if (sc->getSCE(SC_MAGICMUSHROOM) && sc->getSCE(SC_MAGICMUSHROOM)->val3 == 0)
                delay += sc->getSCE(SC_MAGICMUSHROOM)->val2;
        }
    }

    if (!(delaynodex&4) && bl->type == BL_PC) {
        map_session_data* sd = (map_session_data*)bl;

        if (sd->bonus.delayrate != 0) // bonus bDelayRate
            delay += sd->bonus.delayrate;

        for (auto &it : sd->skilldelay) { // bonus2 bSkillDelay
            if (it.id == skill_id) {
                time += it.val;
                break;
            }
        }
    }

    if (delay != 0)
        time = time * (1 - (float)min(delay, 100) / 100);

    if (battle_config.delay_rate != 100)
        time = time * battle_config.delay_rate / 100;

    //ShowInfo("Delay delayfix = %f\n",time);

    return max((int)time,0);
}


/*==========================================
 * Weapon Repair [Celest/DracoRPG]
 *------------------------------------------*/
void skill_repairweapon(map_session_data *sd, int idx) {
    static const t_itemid weapon_materials[MAX_WEAPON_LEVEL] = {
        ITEMID_IRON_ORE,
        ITEMID_IRON,
        ITEMID_STEEL,
        ITEMID_ORIDECON_STONE,
#ifdef RENEWAL
        0
#endif
    };
    static const t_itemid armor_materials[MAX_ARMOR_LEVEL] = {
        ITEMID_STEEL,
#ifdef RENEWAL
        0
#endif
    };
    t_itemid material = 0;
    struct item *item;
    map_session_data *target_sd;

    nullpo_retv(sd);

    if ( !( target_sd = map_id2sd(sd->menuskill_val) ) ) //Failed....
        return;

    if( idx == 0xFFFF ) // No item selected ('Cancel' clicked)
        return;
    if( idx < 0 || idx >= MAX_INVENTORY )
        return; //Invalid index??

    item = &target_sd->inventory.u.items_inventory[idx];
    if( !item->nameid || !item->attribute )
        return; //Again invalid item....

    if (itemdb_ishatched_egg(item))
        return;

    if (sd != target_sd && !battle_check_range(&sd->bl, &target_sd->bl, skill_get_range2(&sd->bl, sd->menuskill_id, sd->menuskill_val2, true))) {
        clif_item_repaireffect(sd, idx, 1);
        return;
    }

    if( target_sd->inventory_data[idx]->type == IT_WEAPON ){
        material = weapon_materials[target_sd->inventory_data[idx]->weapon_level - 1];
    }else if( target_sd->inventory_data[idx]->type == IT_ARMOR ){
        material = armor_materials[target_sd->inventory_data[idx]->armor_level - 1];
    }

    if( material == 0 || pc_search_inventory( sd, material ) < 0 ){
        clif_skill_fail(sd,sd->menuskill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        return;
    }

    clif_skill_nodamage(&sd->bl,&target_sd->bl,sd->menuskill_id,1,1);

    item->attribute = 0;/* clear broken state */

    clif_equiplist(target_sd);

    pc_delitem(sd,pc_search_inventory(sd,material),1,0,0,LOG_TYPE_CONSUME);

    clif_item_repaireffect(sd,idx,0);

    if( sd != target_sd )
        clif_item_repaireffect(target_sd,idx,0);
}

/*==========================================
 * Item Appraisal
 *------------------------------------------*/
void skill_identify(map_session_data *sd, int idx)
{
    int flag=1;

    nullpo_retv(sd);

    sd->state.workinprogress = WIP_DISABLE_NONE;

    if(idx >= 0 && idx < MAX_INVENTORY) {
        if(sd->inventory.u.items_inventory[idx].nameid > 0 && sd->inventory.u.items_inventory[idx].identify == 0 ){
            flag=0;
            sd->inventory.u.items_inventory[idx].identify = 1;
        }
    }
    clif_item_identified(sd,idx,flag);
}

/*==========================================
 * Weapon Refine [Celest]
 *------------------------------------------*/
void skill_weaponrefine(map_session_data *sd, int idx)
{
    static const t_itemid material[MAX_WEAPON_LEVEL] = {
        ITEMID_PHRACON,
        ITEMID_EMVERETARCON,
        ITEMID_ORIDECON,
        ITEMID_ORIDECON,
#ifdef RENEWAL
        0
#endif
    };

    nullpo_retv(sd);

    if (idx >= 0 && idx < MAX_INVENTORY)
    {
        struct item *item;
        struct item_data *ditem = sd->inventory_data[idx];
        item = &sd->inventory.u.items_inventory[idx];

        if(item->nameid > 0 && ditem->type == IT_WEAPON) {
            if( ditem->flag.no_refine || ditem->weapon_level < 1 ) {     // if the item isn't refinable
                clif_skill_fail(sd,sd->menuskill_id,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return;
            }
            if( item->refine >= sd->menuskill_val || item->refine >= 10 ) {
                clif_upgrademessage(sd, 2, item->nameid);
                return;
            }

            int i = pc_search_inventory( sd, material[ditem->weapon_level - 1] );

            if( i < 0 ) {
                clif_upgrademessage( sd, 3, material[ditem->weapon_level - 1] );
                return;
            }

            std::shared_ptr<s_refine_level_info> info = refine_db.findLevelInfo( *ditem, *item );

            if( info == nullptr ){
                clif_skill_fail( sd, sd->menuskill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0 );
                return;
            }

            std::shared_ptr<s_refine_cost> cost = util::umap_find( info->costs, (uint16)REFINE_COST_NORMAL );

            if( cost == nullptr ){
                clif_skill_fail( sd, sd->menuskill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0 );
                return;
            }

            if( cost->nameid != material[ditem->weapon_level - 1] ){
                ShowDebug( "skill_weaponrefine: The hardcoded refine requirement %d for weapon level %d does not match %d from the refine database.\n", material[ditem->weapon_level - 1], ditem->weapon_level, cost->nameid );
                clif_skill_fail( sd, sd->menuskill_id, USESKILL_FAIL_LEVEL, 0 );
                return;
            }

            int per = ( cost->chance / 100 );
            if( sd->class_&JOBL_THIRD )
                per += 10;
            else
                per += (((signed int)sd->status.job_level)-50)/2; //Updated per the new kro descriptions. [Skotlex]

            pc_delitem(sd, i, 1, 0, 0, LOG_TYPE_OTHER);
            if (per > rnd() % 100) {
                int ep=0;
                log_pick_pc(sd, LOG_TYPE_OTHER, -1, item);
                item->refine++;
                log_pick_pc(sd, LOG_TYPE_OTHER,  1, item);
                if(item->equip) {
                    ep = item->equip;
                    pc_unequipitem(sd,idx,3);
                }
                clif_delitem(sd,idx,1,3);
                clif_upgrademessage(sd, 0, item->nameid);
                clif_inventorylist(sd);
                clif_refine(sd->fd,0,idx,item->refine);
                if( ditem->type == IT_WEAPON ){
                    achievement_update_objective(sd, AG_ENCHANT_SUCCESS, 2, ditem->weapon_level, item->refine);
                }
                if (ep)
                    pc_equipitem(sd,idx,ep);
                clif_misceffect(&sd->bl,3);
                if(item->refine == 10 &&
                    item->card[0] == CARD0_FORGE &&
                    (int)MakeDWord(item->card[2],item->card[3]) == sd->status.char_id)
                { // Fame point system [DracoRPG]
                    switch(ditem->weapon_level){
                        case 1:
                            pc_addfame(*sd, battle_config.fame_refine_lv1); // Success to refine to +10 a lv1 weapon you forged = +1 fame point
                            break;
                        case 2:
                            pc_addfame(*sd, battle_config.fame_refine_lv2); // Success to refine to +10 a lv2 weapon you forged = +25 fame point
                            break;
                        case 3:
                            pc_addfame(*sd, battle_config.fame_refine_lv3); // Success to refine to +10 a lv3 weapon you forged = +1000 fame point
                            break;
                    }
                }
            } else {
                item->refine = 0;
                if(item->equip)
                    pc_unequipitem(sd,idx,3);
                clif_upgrademessage(sd, 1, item->nameid);
                clif_refine(sd->fd,1,idx,item->refine);
                achievement_update_objective(sd, AG_ENCHANT_FAIL, 1, 1);
                pc_delitem(sd,idx,1,0,2, LOG_TYPE_OTHER);
                clif_misceffect(&sd->bl,2);
                clif_emotion(&sd->bl, ET_HUK);
            }
        }
    }
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_autospell(map_session_data *sd, uint16 skill_id)
{
    nullpo_ret(sd);

    if (skill_id == 0 || skill_db.get_index(skill_id, true, __FUNCTION__, __FILE__, __LINE__) == 0 || SKILL_CHK_GUILD(skill_id))
        return 0;

    uint16 lv = pc_checkskill(sd, skill_id), skill_lv = sd->menuskill_val;
    uint16 maxlv = 1;

    if (skill_lv == 0 || lv == 0)
        return 0; // Player must learn the skill before doing auto-spell [Lance]

#ifdef RENEWAL
    if ((skill_id == MG_COLDBOLT || skill_id == MG_FIREBOLT || skill_id == MG_LIGHTNINGBOLT) && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT) && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_SAGE)
        maxlv = 10; //Soul Linker bonus. [Skotlex]
    else
        maxlv = skill_lv / 2; // Half of Autospell's level unless player learned a lower level (capped below)
#else
    if(skill_id==MG_NAPALMBEAT)    maxlv=3;
    else if(skill_id==MG_COLDBOLT || skill_id==MG_FIREBOLT || skill_id==MG_LIGHTNINGBOLT){
        if (sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT) && sd->sc.getSCE(SC_SPIRIT)->val2 == SL_SAGE)
            maxlv = 10; //Soul Linker bonus. [Skotlex]
        else if(skill_lv==2) maxlv=1;
        else if(skill_lv==3) maxlv=2;
        else if(skill_lv>=4) maxlv=3;
    }
    else if(skill_id==MG_SOULSTRIKE){
        if(skill_lv==5) maxlv=1;
        else if(skill_lv==6) maxlv=2;
        else if(skill_lv>=7) maxlv=3;
    }
    else if(skill_id==MG_FIREBALL){
        if(skill_lv==8) maxlv=1;
        else if(skill_lv>=9) maxlv=2;
    }
    else if(skill_id==MG_FROSTDIVER) maxlv=1;
    else return 0;
#endif

    maxlv = min(lv, maxlv);

    sc_start4(&sd->bl,&sd->bl,SC_AUTOSPELL,100,skill_lv,skill_id,maxlv,0,
        skill_get_time(SA_AUTOSPELL,skill_lv));
    return 0;
}

/**
 * Count the number of players with Gangster Paradise, Peaceful Break, or Happy Break.
 * @param bl: Player object
 * @param ap: va_arg list
 * @return 1 if the player has learned Gangster Paradise, Peaceful Break, or Happy Break otherwise 0
 */
static int skill_sit_count(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    map_session_data *sd = (map_session_data*)bl;
    int flag = va_arg(ap, int);

    if (!pc_issit(sd))
        return 0;

    if (flag&1 && pc_checkskill(sd, RG_GANGSTER) > 0)
        return 1;

    if (flag&2 && (pc_checkskill(sd, TK_HPTIME) > 0 || pc_checkskill(sd, TK_SPTIME) > 0))
        return 1;

    return 0;
}

/**
 * Triggered when a player sits down to activate bonus states.
 * @param bl: Player object
 * @param ap: va_arg list
 * @return 0
 */
static int skill_sit_in(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    map_session_data *sd = (map_session_data*)bl;
    int flag = va_arg(ap, int);

    if (!pc_issit(sd))
        return 0;

    if (flag&1 && pc_checkskill(sd, RG_GANGSTER) > 0)
        sd->state.gangsterparadise = 1;

    if (flag&2 && (pc_checkskill(sd, TK_HPTIME) > 0 || pc_checkskill(sd, TK_SPTIME) > 0 )) {
        sd->state.rest = 1;
        status_calc_regen(bl, &sd->battle_status, &sd->regen);
        status_calc_regen_rate(bl, &sd->regen, &sd->sc);
    }

    return 0;
}

/**
 * Triggered when a player stands up to deactivate bonus states.
 * @param bl: Player object
 * @param ap: va_arg list
 * @return 0
 */
static int skill_sit_out(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    map_session_data *sd = (map_session_data*)bl;
    int flag = va_arg(ap, int), range = va_arg(ap, int);

    if (map_foreachinallrange(skill_sit_count, &sd->bl, range, BL_PC, flag) > 1)
        return 0;

    if (flag&1 && sd->state.gangsterparadise)
        sd->state.gangsterparadise = 0;
    if (flag&2 && sd->state.rest) {
        sd->state.rest = 0;
        status_calc_regen(bl, &sd->battle_status, &sd->regen);
        status_calc_regen_rate(bl, &sd->regen, &sd->sc);
    }

    return 0;
}

/**
 * Toggle Sit icon and player bonuses when sitting/standing.
 * @param sd: Player data
 * @param sitting: True when sitting or false when standing
 * @return 0
 */
int skill_sit(map_session_data *sd, bool sitting)
{
    int flag = 0, range = 0, lv;

    nullpo_ret(sd);

    if ((lv = pc_checkskill(sd, RG_GANGSTER)) > 0) {
        flag |= 1;
        range = skill_get_splash(RG_GANGSTER, lv);
    }
    if ((lv = pc_checkskill(sd, TK_HPTIME)) > 0) {
        flag |= 2;
        range = skill_get_splash(TK_HPTIME, lv);
    } else if ((lv = pc_checkskill(sd, TK_SPTIME)) > 0) {
        flag |= 2;
        range = skill_get_splash(TK_SPTIME, lv);
    }

    if (sitting)
        clif_status_load(&sd->bl, EFST_SIT, 1);
    else
        clif_status_load(&sd->bl, EFST_SIT, 0);

    if (!flag) // No need to count area if no skills are learned.
        return 0;

    if (sitting) {
        if (map_foreachinallrange(skill_sit_count, &sd->bl, range, BL_PC, flag) > 1)
            map_foreachinallrange(skill_sit_in, &sd->bl, range, BL_PC, flag);
    } else
        map_foreachinallrange(skill_sit_out, &sd->bl, range, BL_PC, flag, range);

    return 0;
}

/*==========================================
 * Do Forstjoke/Scream effect
 *------------------------------------------*/
int skill_frostjoke_scream(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct block_list *src;
    uint16 skill_id,skill_lv;
    t_tick tick;

    nullpo_ret(bl);
    nullpo_ret(src = va_arg(ap,struct block_list*));

    skill_id = va_arg(ap,int);
    skill_lv = va_arg(ap,int);
    if(!skill_lv)
        return 0;
    tick = va_arg(ap,t_tick);

    if (src == bl || status_isdead(bl))
        return 0;
    if (bl->type == BL_PC) {
        map_session_data *sd = (map_session_data *)bl;
        if ( sd && sd->sc.option&(OPTION_INVISIBLE|OPTION_MADOGEAR) )
            return 0;//Frost Joke / Scream cannot target invisible or MADO Gear characters [Ind]
    }
    //It has been reported that Scream/Joke works the same regardless of woe-setting. [Skotlex]
    if(battle_check_target(src,bl,BCT_ENEMY) > 0)
        skill_additional_effect(src,bl,skill_id,skill_lv,BF_MISC,ATK_DEF,tick);
    else if(battle_check_target(src,bl,BCT_PARTY) > 0 && rnd()%100 < 10)
        skill_additional_effect(src,bl,skill_id,skill_lv,BF_MISC,ATK_DEF,tick);

    return 0;
}

/**
 * Set map cell flag as skill unit effect
 * @param src Skill unit
 * @param skill_id
 * @param skill_lv
 * @param cell Cell type cell_t
 * @param flag 0/1
 */
static void skill_unitsetmapcell(struct skill_unit *src, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, cell_t cell, bool flag)
{
    int range = skill_get_unit_range(skill_id,skill_lv);
    int x, y;

    for( y = src->bl.y - range; y <= src->bl.y + range; ++y )
        for( x = src->bl.x - range; x <= src->bl.x + range; ++x )
            map_setcell(src->bl.m, x, y, cell, flag);
}

/**
 * Do skill attack area (such splash effect) around the 'first' target.
 * First target will skip skill condition, always receive damage. But,
 * around it, still need target/condition validation by
 * battle_check_target and status_check_skilluse
 * @param bl
 * @param ap { atk_type, src, dsrc, skill_id, skill_lv, tick, flag, type }
 */
int skill_attack_area(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct block_list *src,*dsrc;
    int atk_type,skill_id,skill_lv,flag,type;
    t_tick tick;

    if(status_isdead(bl))
        return 0;

    atk_type = va_arg(ap,int);
    src = va_arg(ap,struct block_list*);
    dsrc = va_arg(ap,struct block_list*);
    skill_id = va_arg(ap,int);
    skill_lv = va_arg(ap,int);
    tick = va_arg(ap,t_tick);
    flag = va_arg(ap,int);
    type = va_arg(ap,int);

    if (skill_area_temp[1] == bl->id) { //This is the target of the skill, do a full attack and skip target checks.
        return (int)skill_attack(atk_type,src,dsrc,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
    }

    if(battle_check_target(dsrc,bl,type) <= 0 ||
        !status_check_skilluse(NULL, bl, skill_id, 2))
        return 0;

    switch (skill_id) {
        case WZ_FROSTNOVA: //Skills that don't require the animation to be removed
            if (src->x == bl->x && src->y == bl->y)
                return 0; //Does not hit current cell
            if (map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)) // Attack should not happen if the target is on Land Protector
                return 0;
            //Fall through
        case NPC_ACIDBREATH:
        case NPC_DARKNESSBREATH:
        case NPC_FIREBREATH:
        case NPC_ICEBREATH:
        case NPC_ICEBREATH2:
        case NPC_THUNDERBREATH:
            return (int)skill_attack(atk_type,src,dsrc,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
        default:
            //Area-splash, disable skill animation.
            return (int)skill_attack(atk_type,src,dsrc,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag|SD_ANIMATION);
    }
}

/**
 * Clear skill unit group
 * @param bl: Unit to check
 * @param flag: Skill group to clear
 */
int skill_clear_group(block_list *bl, uint8 flag)
{
    nullpo_ret(bl);

    unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);

    if (ud == nullptr)
        return 0;

    size_t count = 0;
    bool deleted = false;

    // The after loop statement might look stupid, but this prevents iteration problems, if an entry was deleted
    for (auto it = ud->skillunits.begin(); it != ud->skillunits.end(); (deleted ? it = ud->skillunits.begin() : it++), deleted = false) {
        switch ((*it)->skill_id) {
            case SA_DELUGE:
            case SA_VOLCANO:
            case SA_VIOLENTGALE:
            case SA_LANDPROTECTOR:
            case NJ_SUITON:
            case NJ_KAENSIN:
            case SC_CHAOSPANIC:
            case MH_POISON_MIST:
            case MH_LAVA_SLIDE:
                if (flag & 1) {
                    skill_delunitgroup(*it);
                    count++;
                    deleted = true;
                }
                break;
            case SO_CLOUD_KILL:
            case NPC_CLOUD_KILL:
                if (flag & 4) {
                    skill_delunitgroup(*it);
                    count++;
                    deleted = true;
                }
                break;
            case SO_WARMER:
                if (flag &  {
                    skill_delunitgroup(*it);
                    count++;
                    deleted = true;
                }
                break;
            default:
                if (flag & 2 && skill_get_inf2((*it)->skill_id, INF2_ISTRAP)) {
                    skill_delunitgroup(*it);
                    count++;
                    deleted = true;
                }
                break;
        }
    }

    return static_cast<int>(count);
}

/**
 * Returns the first element field found [Skotlex]
 * @param bl
 * @return s_skill_unit_group
 */
std::shared_ptr<s_skill_unit_group> skill_locate_element_field(struct block_list *bl)
{
    nullpo_ret(bl);

    unit_data *ud = unit_bl2ud(bl);

    if (ud == nullptr)
        return nullptr;

    for (const auto su : ud->skillunits) {
        switch (su->skill_id) {
            case SA_DELUGE:
            case SA_VOLCANO:
            case SA_VIOLENTGALE:
            case SA_LANDPROTECTOR:
            case NJ_SUITON:
            case SO_CLOUD_KILL:
            case NPC_CLOUD_KILL:
            case SO_WARMER:
            case SC_CHAOSPANIC:
            case MH_POISON_MIST:
            case MH_LAVA_SLIDE:
                return su;
        }
    }
    return nullptr;
}

/// Graffiti cleaner [Valaris]
int skill_graffitiremover(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct skill_unit *unit = NULL;
    int remove = va_arg(ap, int);

    nullpo_retr(0, bl);

    if (bl->type != BL_SKILL || (unit = (struct skill_unit *)bl) == NULL)
        return 0;

    if ((unit->group) && (unit->group->unit_id == UNT_GRAFFITI)) {
        if (remove == 1)
            skill_delunit(unit);
        return 1;
    }

    return 0;
}

/// Greed effect
int skill_greed(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct block_list *src;
    map_session_data *sd = NULL;
    struct flooritem_data *fitem = NULL;

    nullpo_ret(bl);
    nullpo_ret(src = va_arg(ap, struct block_list *));

    if(src->type == BL_PC && (sd = (map_session_data *)src) && bl->type == BL_ITEM && (fitem = (struct flooritem_data *)bl))
        pc_takeitem(sd, fitem);

    return 0;
}

/// Ranger's Detonator [Jobbie/3CeAM]
int skill_detonator(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    nullpo_ret(bl);

    if (bl->type != BL_SKILL)
        return 0;

    block_list *src = va_arg(ap, block_list *);
    skill_unit *unit = (skill_unit *)bl;

    if (unit == nullptr)
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = unit->group;

    if (group == nullptr || group->src_id != src->id)
        return 0;

    int unit_id = group->unit_id;

    switch( unit_id )
    { //List of Hunter and Ranger Traps that can be detonate.
        case UNT_BLASTMINE:
        case UNT_SANDMAN:
        case UNT_CLAYMORETRAP:
        case UNT_TALKIEBOX:
        case UNT_CLUSTERBOMB:
        case UNT_FIRINGTRAP:
        case UNT_ICEBOUNDTRAP:
            switch(unit_id) {
                case UNT_TALKIEBOX:
                    clif_talkiebox(bl,group->valstr);
                    group->val2 = -1;
                    break;
                case UNT_CLAYMORETRAP:
                case UNT_FIRINGTRAP:
                case UNT_ICEBOUNDTRAP:
                    map_foreachinrange(skill_trap_splash,bl,skill_get_splash(group->skill_id,group->skill_lv),group->bl_flag|BL_SKILL|~BCT_SELF,bl,group->tick);
                    break;
                default:
                    map_foreachinrange(skill_trap_splash,bl,skill_get_splash(group->skill_id,group->skill_lv),group->bl_flag,bl,group->tick);
                    break;
            }
            if (unit->group == nullptr)
                return 0;
            clif_changetraplook(bl, UNT_USED_TRAPS);
            group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
            group->limit = DIFF_TICK(gettick(),group->tick) +
                (unit_id == UNT_TALKIEBOX ? 5000 : (unit_id == UNT_CLUSTERBOMB || unit_id == UNT_ICEBOUNDTRAP? 2500 : (unit_id == UNT_FIRINGTRAP ? 0 : 1500)) );
            break;
    }
    return 0;
}

/**
 * Calculate Royal Guard's Banding bonus
 * @param sd: Player data
 * @return Number of Royal Guard
 */
int skill_banding_count(map_session_data *sd)
{
     nullpo_ret(sd);

     return cap_value(party_foreachsamemap(party_sub_count, sd, skill_get_splash(LG_BANDING, 1)), 0, MAX_PARTY);
}

/**
 * Rebellion's Bind Trap explosion
 * @author [Cydh]
 */
static int skill_bind_trap(struct block_list *bl, va_list ap) {
    struct skill_unit *su = NULL;
    struct block_list *src = NULL;

    nullpo_ret(bl);

    src = va_arg(ap,struct block_list *);

    if (bl->type != BL_SKILL || !(su = (struct skill_unit *)bl) || !(su->group))
        return 0;
    if (su->group->unit_id != UNT_B_TRAP || su->group->src_id != src->id)
        return 0;

    map_foreachinallrange(skill_trap_splash, bl, su->range, BL_CHAR, bl,su->group->tick);
    clif_changetraplook(bl, UNT_USED_TRAPS);
    su->group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
    su->group->limit = DIFF_TICK(gettick(), su->group->tick) + 500;
    return 1;
}

/*==========================================
 * Check new skill unit cell when overlapping in other skill unit cell.
 * Catched skill in cell value pushed to *unit pointer.
 * Set (*alive) to 0 will ends 'new unit' check
 *------------------------------------------*/
static int skill_cell_overlap(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    uint16 skill_id;
    int *alive;
    struct skill_unit *unit;

    skill_id = va_arg(ap,int);
    alive = va_arg(ap,int *);
    unit = (struct skill_unit *)bl;

    if (unit == NULL || unit->group == NULL || (*alive) == 0)
        return 0;

    if (unit->group->state.guildaura) /* guild auras are not cancelled! */
        return 0;

    switch (skill_id) {
        case SA_LANDPROTECTOR: {
                if( unit->group->skill_id == SA_LANDPROTECTOR ) {//Check for offensive Land Protector to delete both. [Skotlex]
                    (*alive) = 0;
                    skill_delunit(unit);
                    return 1;
                }

                std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(unit->group->skill_id);

                //It deletes everything except traps and barriers
                if ((!skill->inf2[INF2_ISTRAP] && !skill->inf2[INF2_IGNORELANDPROTECTOR]) || unit->group->skill_id == WZ_FIREPILLAR) {
                    if (skill->unit_flag[UF_RANGEDSINGLEUNIT]) {
                        if (unit->val2&(1 << UF_RANGEDSINGLEUNIT))
                            skill_delunitgroup(unit->group);
                    } else
                        skill_delunit(unit);
                    return 1;
                }
            }
            break;
        case GN_CRAZYWEED_ATK:
            if (skill_get_unit_flag(unit->group->skill_id, UF_CRAZYWEEDIMMUNE))
                break;
        case HW_GANBANTEIN:
        case LG_EARTHDRIVE:
            // Officially songs/dances are removed
            if (skill_get_unit_flag(unit->group->skill_id, UF_RANGEDSINGLEUNIT)) {
                if (unit->val2&(1 << UF_RANGEDSINGLEUNIT))
                    skill_delunitgroup(unit->group);
            } else
                skill_delunit(unit);
            return 1;
        case SA_VOLCANO:
        case SA_DELUGE:
        case SA_VIOLENTGALE:
// The official implementation makes them fail to appear when casted on top of ANYTHING
// but I wonder if they didn't actually meant to fail when casted on top of each other?
// hence, I leave the alternate implementation here, commented. [Skotlex]
            if (unit->range <= 0 && skill_get_unit_id(unit->group->skill_id) != UNT_DUMMYSKILL)
            {
                (*alive) = 0;
                return 1;
            }
/*
            switch (unit->group->skill_id)
            {    //These cannot override each other.
                case SA_VOLCANO:
                case SA_DELUGE:
                case SA_VIOLENTGALE:
                    (*alive) = 0;
                    return 1;
            }
*/
            break;
        case PF_FOGWALL:
            switch(unit->group->skill_id) {
                case SA_VOLCANO: //Can't be placed on top of these
                case SA_VIOLENTGALE:
                    (*alive) = 0;
                    return 1;
                case SA_DELUGE:
                case NJ_SUITON:
                //Cheap 'hack' to notify the calling function that duration should be doubled [Skotlex]
                    (*alive) = 2;
                    break;
            }
            break;
        case WZ_WATERBALL:
            switch (unit->group->skill_id) {
                case SA_DELUGE:
                case NJ_SUITON:
                    //Consumes deluge/suiton
                    skill_delunit(unit);
                    return 1;
            }
            break;
        case WZ_ICEWALL:
#ifndef RENEWAL
        case HP_BASILICA:
        case HW_GRAVITATION:
#endif
            //These can't be placed on top of themselves (duration can't be refreshed)
            if (unit->group->skill_id == skill_id)
            {
                (*alive) = 0;
                return 1;
            }
            break;
        case RL_FIRE_RAIN: {
                std::bitset<UF_MAX> uf = skill_db.find(unit->group->skill_id)->unit_flag;

                if (uf[UF_REMOVEDBYFIRERAIN]) {
                    if (uf[UF_RANGEDSINGLEUNIT]) {
                        if (unit->val2&(1 << UF_RANGEDSINGLEUNIT))
                            skill_delunitgroup(unit->group);
                    } else
                        skill_delunit(unit);
                    return 1;
                }
            }
            break;
    }

    std::bitset<INF2_MAX> inf2 = skill_db.find(skill_id)->inf2;

    if (unit->group->skill_id == SA_LANDPROTECTOR && !inf2[INF2_ISTRAP] && !inf2[INF2_IGNORELANDPROTECTOR] ) { //It deletes everything except traps and barriers
        (*alive) = 0;
        return 1;
    }

    return 0;
}

/*==========================================
 * Splash effect for skill unit 'trap type'.
 * Chance triggered when damaged, timeout, or char step on it.
 *------------------------------------------*/
static int skill_trap_splash(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    struct block_list *src = va_arg(ap,struct block_list *);
    struct skill_unit *unit = NULL;
    t_tick tick = va_arg(ap,t_tick);
    struct block_list *ss; //Skill src bl

    nullpo_ret(src);

    unit = (struct skill_unit *)src;

    if (!unit || !unit->alive || bl->prev == NULL)
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg = unit->group;

    if (sg == nullptr)
        return 0;

    nullpo_ret(ss = map_id2bl(sg->src_id));

    if (battle_check_target(src,bl,sg->target_flag) <= 0)
        return 0;

    switch (sg->unit_id) {
        case UNT_B_TRAP:
            if (battle_check_target(ss, bl, sg->target_flag&~BCT_SELF) > 0)
                skill_castend_damage_id(ss, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, SD_ANIMATION|SD_LEVEL|SD_SPLASH|1);
            break;
        case UNT_SHOCKWAVE:
        case UNT_SANDMAN:
        case UNT_FLASHER:
            skill_additional_effect(ss,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,BF_MISC,ATK_DEF,tick);
            break;
        case UNT_GROUNDDRIFT_WIND:
            if(skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,sg->val1))
                sc_start(ss,bl,SC_STUN,50,sg->skill_lv,skill_get_time2(sg->skill_id, 1));
            break;
        case UNT_GROUNDDRIFT_DARK:
            if(skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,sg->val1))
                sc_start(ss,bl,SC_BLIND,50,sg->skill_lv,skill_get_time2(sg->skill_id, 2));
            break;
        case UNT_GROUNDDRIFT_POISON:
            if(skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,sg->val1))
                sc_start2(ss,bl,SC_POISON,50,sg->skill_lv,ss->id,skill_get_time2(sg->skill_id, 3));
            break;
        case UNT_GROUNDDRIFT_WATER:
            if(skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,sg->val1))
                sc_start(ss,bl,SC_FREEZE,50,sg->skill_lv,skill_get_time2(sg->skill_id, 4));
            break;
        case UNT_GROUNDDRIFT_FIRE:
            if(skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id),ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,sg->val1))
                skill_blown(src,bl,skill_get_blewcount(sg->skill_id,sg->skill_lv),-1,BLOWN_NONE);
            break;
        case UNT_ELECTRICSHOCKER:
            if (bl->id != ss->id) {
                if (status_bl_has_mode(bl,MD_STATUSIMMUNE))
                    break;
                if (status_change_start(ss, bl, SC_ELECTRICSHOCKER, 10000, sg->skill_lv, sg->group_id, 0, 0, skill_get_time2(sg->skill_id, sg->skill_lv), SCSTART_NORATEDEF)) {
                    map_moveblock(bl, unit->bl.x, unit->bl.y, tick);
                    clif_fixpos(bl);
                    clif_skill_damage(src, bl, tick, 0, 0, -30000, 1, sg->skill_id, sg->skill_lv, DMG_SPLASH);
                }
            }
            break;
        case UNT_MAGENTATRAP:
        case UNT_COBALTTRAP:
        case UNT_MAIZETRAP:
        case UNT_VERDURETRAP:
            if( bl->type == BL_MOB && status_get_class_(bl) != CLASS_BOSS ) {
                struct status_data *status = status_get_status_data(bl);

                status->def_ele = skill_get_ele(sg->skill_id, sg->skill_lv);
                status->ele_lv = (unsigned char)sg->skill_lv;
            }
            break;
        case UNT_REVERBERATION: // For proper skill delay animation when used with Dominion Impulse
            skill_addtimerskill(ss, tick + 50, bl->id, 0, 0, NPC_REVERBERATION_ATK, sg->skill_lv, BF_WEAPON, 0);
            break;
        case UNT_FIRINGTRAP:
        case UNT_ICEBOUNDTRAP:
            if( src->id == bl->id ) break;
            if( bl->type == BL_SKILL ) {
                struct skill_unit *su = (struct skill_unit *)bl;

                if (su && su->group->unit_id == UNT_USED_TRAPS)
                    break;
            }
        case UNT_CLUSTERBOMB:
            if( ss != bl )
                skill_attack(BF_MISC,ss,src,bl,sg->skill_id,sg->skill_lv,tick,sg->val1|SD_LEVEL);
            break;
        case UNT_CLAYMORETRAP:
            if( src->id == bl->id ) break;
            if( bl->type == BL_SKILL ) {
                struct skill_unit *su = (struct skill_unit *)bl;

                if (!su)
                    return 0;

                switch(su->group->unit_id) {
                    case UNT_CLAYMORETRAP:
                    case UNT_LANDMINE:
                    case UNT_BLASTMINE:
                    case UNT_SHOCKWAVE:
                    case UNT_SANDMAN:
                    case UNT_FLASHER:
                    case UNT_FREEZINGTRAP:
                    case UNT_FIRINGTRAP:
                    case UNT_ICEBOUNDTRAP:
                        clif_changetraplook(bl, UNT_USED_TRAPS);
                        su->group->limit = DIFF_TICK(gettick(),su->group->tick) + 1500;
                        su->group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                        break;
                }
            }
        default: {
                int split_count = 0;

                if (skill_get_nk(sg->skill_id, NK_SPLASHSPLIT))
                    split_count = max(1, map_foreachinallrange(skill_area_sub, src, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), BL_CHAR, src, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, BCT_ENEMY, skill_area_sub_count));
                skill_attack(skill_get_type(sg->skill_id), ss, src, bl, sg->skill_id, sg->skill_lv, tick, split_count);
            }
            break;
    }
    return 1;
}

int skill_maelstrom_suction(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    uint16 skill_id, skill_lv;
    struct skill_unit *unit;

    nullpo_ret(bl);

    skill_id = va_arg(ap,int);
    skill_lv = va_arg(ap,int);
    unit = (struct skill_unit *)bl;

    if( unit == NULL || unit->group == NULL )
        return 0;

    if( skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISTRAP) )
        return 0;

    if( unit->group->skill_id == SC_MAELSTROM ) {
        struct block_list *src;

        if( (src = map_id2bl(unit->group->src_id)) ){
            int sp = unit->group->skill_lv * skill_lv;

            if( src->type == BL_PC )
                sp += ((TBL_PC*)src)->status.job_level / 5;
            status_heal(src, 0, sp/2, 1);
        }
    }

    return 0;
}

/**
 * Check cloaking condition
 * @param bl
 * @param sce
 * @return True if near wall; False otherwise
 */
bool skill_check_cloaking(struct block_list *bl, struct status_change_entry *sce)
{
    bool wall = true;

    if( (bl->type == BL_PC && battle_config.pc_cloak_check_type&1)
    ||    (bl->type != BL_PC && battle_config.monster_cloak_check_type&1) )
    {    //Check for walls.
        static int dx[] = { 0, 1, 0, -1, -1,  1, 1, -1};
        static int dy[] = {-1, 0, 1,  0, -1, -1, 1,  1};
        int i;
        ARR_FIND( 0, 8, i, map_getcell(bl->m, bl->x+dx[i], bl->y+dy[i], CELL_CHKNOPASS) != 0 );
        if( i == 8 )
            wall = false;
    }

    if( sce ) {
        if( !wall ) {
            if( sce->val1 < 3 ) //End cloaking.
                status_change_end(bl, SC_CLOAKING);
            else if( sce->val4&1 ) { //Remove wall bonus
                sce->val4&=~1;
                status_calc_bl(bl, { SCB_SPEED });
            }
        } else {
            if( !(sce->val4&1) ) { //Add wall speed bonus
                sce->val4|=1;
                status_calc_bl(bl, { SCB_SPEED });
            }
        }
    }

    return wall;
}

/** Check Shadow Form on the target
 * @param bl: Target
 * @param damage: Damage amount
 * @param hit
 * @return true - in Shadow Form state; false - otherwise
 */
bool skill_check_shadowform(struct block_list *bl, int64 damage, int hit)
{
    status_change *sc;

    nullpo_retr(false,bl);

    if (!damage)
        return false;

    sc = status_get_sc(bl);

    if( sc && sc->getSCE(SC__SHADOWFORM) ) {
        struct block_list *src = map_id2bl(sc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val2);

        if( !src || src->m != bl->m ) { 
            status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
            return false;
        }

        if( src && (status_isdead(src) || !battle_check_target(bl,src,BCT_ENEMY)) ) {
            if( src->type == BL_PC )
                ((TBL_PC*)src)->shadowform_id = 0;
            status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
            return false;
        }

        status_damage(bl, src, damage, 0, clif_damage(src, src, gettick(), 500, 500, damage, hit, (hit > 1 ? DMG_MULTI_HIT : DMG_NORMAL), 0, false), 0, SC__SHADOWFORM);
        if( sc && sc->getSCE(SC__SHADOWFORM) && (--sc->getSCE(SC__SHADOWFORM)->val3) <= 0 ) {
            status_change_end(bl, SC__SHADOWFORM);
            if( src->type == BL_PC )
                ((TBL_PC*)src)->shadowform_id = 0;
        }
        return true;
    }
    return false;
}

/**
 * Check camouflage condition
 * @param bl
 * @param sce
 * @return True if near wall; False otherwise
 * @TODO: Seems wrong
 */
bool skill_check_camouflage(struct block_list *bl, struct status_change_entry *sce)
{
    bool wall = true;

    if( bl->type == BL_PC ) { //Check for walls.
        static int dx[] = { 0, 1, 0, -1, -1,  1, 1, -1};
        static int dy[] = {-1, 0, 1,  0, -1, -1, 1,  1};
        int i;
        ARR_FIND( 0, 8, i, map_getcell(bl->m, bl->x+dx[i], bl->y+dy[i], CELL_CHKNOPASS) != 0 );
        if( i == 8 )
            wall = false;
    }

    if( sce ) {
        if( !wall && sce->val1 < 3 ) //End camouflage.
            status_change_end(bl, SC_CAMOUFLAGE);
        status_calc_bl(bl, { SCB_SPEED });
    }

    return wall;
}

/**
 * Process skill unit visibilty for single BL in area
 * @param bl
 * @param ap
 * @author [Cydh]
 **/
int skill_getareachar_skillunit_visibilty_sub(struct block_list *bl, va_list ap) {
    struct skill_unit *su = NULL;
    struct block_list *src = NULL;
    unsigned int party1 = 0;
    bool visible = true;

    nullpo_ret(bl);
    nullpo_ret((su = va_arg(ap, struct skill_unit*)));
    nullpo_ret((src = va_arg(ap, struct block_list*)));
    party1 = va_arg(ap, unsigned int);

    if (src != bl) {
        unsigned int party2 = status_get_party_id(bl);
        if (!party1 || !party2 || party1 != party2)
            visible = false;
    }

    clif_getareachar_skillunit(bl, su, SELF, visible);
    return 1;
}

/**
 * Check for skill unit visibilty in area on
 * - skill first placement
 * - skill moved (knocked back, moved dance)
 * @param su Skill unit
 * @param target Affected target for this visibility @see enum send_target
 * @author [Cydh]
 **/
void skill_getareachar_skillunit_visibilty(struct skill_unit *su, enum send_target target) {
    nullpo_retv(su);

    if (!su->hidden) // It's not hidden, just do this!
        clif_getareachar_skillunit(&su->bl, su, target, true);
    else {
        struct block_list *src = battle_get_master(&su->bl);
        map_foreachinallarea(skill_getareachar_skillunit_visibilty_sub, su->bl.m, su->bl.x-AREA_SIZE, su->bl.y-AREA_SIZE,
            su->bl.x+AREA_SIZE, su->bl.y+AREA_SIZE, BL_PC, su, src, status_get_party_id(src));
    }
}

/**
 * Check for skill unit visibilty on single BL on insight/spawn action
 * @param su Skill unit
 * @param bl Block list
 * @author [Cydh]
 **/
void skill_getareachar_skillunit_visibilty_single(struct skill_unit *su, struct block_list *bl) {
    bool visible = true;
    struct block_list *src = NULL;

    nullpo_retv(bl);
    nullpo_retv(su);
    nullpo_retv((src = battle_get_master(&su->bl)));

    if (su->hidden && src != bl) {
        unsigned int party1 = status_get_party_id(src);
        unsigned int party2 = status_get_party_id(bl);
        if (!party1 || !party2 || party1 != party2)
            visible = false;
    }

    clif_getareachar_skillunit(bl, su, SELF, visible);
}

/**
 * Initialize new skill unit for skill unit group.
 * Overall, Skill Unit makes skill unit group which each group holds their cell datas (skill unit)
 * @param group Skill unit group
 * @param idx
 * @param x
 * @param y
 * @param val1
 * @param val2
 */
struct skill_unit *skill_initunit(std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group, int idx, int x, int y, int val1, int val2, bool hidden)
{
    if (group == nullptr || group->unit == nullptr)
        return nullptr;

    skill_unit *unit = &group->unit[idx];

    if (unit == nullptr)
        return nullptr;

    if( map_getcell(map_id2bl(group->src_id)->m, x, y, CELL_CHKMAELSTROM) )
        return unit;

    if(!unit->alive)
        group->alive_count++;

    unit->bl.id = map_get_new_object_id();
    unit->bl.type = BL_SKILL;
    unit->bl.m = group->map;
    unit->bl.x = x;
    unit->bl.y = y;
    unit->group = group;
    unit->alive = 1;
    unit->val1 = val1;
    unit->val2 = val2;
    unit->hidden = hidden;

    // Stores new skill unit
    idb_put(skillunit_db, unit->bl.id, unit);
    map_addiddb(&unit->bl);
    if(map_addblock(&unit->bl))
        return NULL;

    // Perform oninit actions
    switch (group->skill_id) {
        case WZ_ICEWALL:
            map_setgatcell(unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,5);
            clif_changemapcell(0,unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,5,AREA);
            skill_unitsetmapcell(unit,WZ_ICEWALL,group->skill_lv,CELL_ICEWALL,true);
            break;
        case SA_LANDPROTECTOR:
            skill_unitsetmapcell(unit,SA_LANDPROTECTOR,group->skill_lv,CELL_LANDPROTECTOR,true);
            break;
#ifndef RENEWAL
        case HP_BASILICA:
            skill_unitsetmapcell(unit,HP_BASILICA,group->skill_lv,CELL_BASILICA,true);
            break;
#endif
        case SC_MAELSTROM:
            skill_unitsetmapcell(unit,SC_MAELSTROM,group->skill_lv,CELL_MAELSTROM,true);
            break;
        default:
            if (group->state.song_dance&0x1) //Check for dissonance.
                skill_dance_overlap(unit, 1);
            break;
    }

    skill_getareachar_skillunit_visibilty(unit, AREA);
    return unit;
}

/**
 * Remove unit
 * @param unit
 */
int skill_delunit(struct skill_unit* unit)
{
    nullpo_ret(unit);

    if( !unit->alive )
        return 0;

    unit->alive = 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = unit->group;

    if (group == nullptr)
        return 0;

    if( group->state.song_dance&0x1 ) //Cancel dissonance effect.
        skill_dance_overlap(unit, 0);

    // invoke onout event
    if( !unit->range )
        map_foreachincell(skill_unit_effect,unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,group->bl_flag,&unit->bl,gettick(),4);

    // perform ondelete actions
    switch (group->skill_id) {
        case HT_ANKLESNARE:
        case SC_ESCAPE:
            {
                struct block_list* target = map_id2bl(group->val2);

                if( target )
                    status_change_end(target, SC_ANKLE);
            }
            break;
        case WZ_ICEWALL:
            map_setgatcell(unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,unit->val2);
            clif_changemapcell(0,unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,unit->val2,ALL_SAMEMAP); // hack to avoid clientside cell bug
            skill_unitsetmapcell(unit,WZ_ICEWALL,group->skill_lv,CELL_ICEWALL,false);
            break;
        case SA_LANDPROTECTOR:
            skill_unitsetmapcell(unit,SA_LANDPROTECTOR,group->skill_lv,CELL_LANDPROTECTOR,false);
            break;
#ifndef RENEWAL
        case HP_BASILICA:
            skill_unitsetmapcell(unit,HP_BASILICA,group->skill_lv,CELL_BASILICA,false);
            break;
#endif
        case RA_ELECTRICSHOCKER: {
                struct block_list* target = map_id2bl(group->val2);

                if( target )
                    status_change_end(target, SC_ELECTRICSHOCKER);
            }
            break;
        case SC_MAELSTROM:
            skill_unitsetmapcell(unit,SC_MAELSTROM,group->skill_lv,CELL_MAELSTROM,false);
            break;
        case SC_MANHOLE: // Note : Removing the unit don't remove the status (official info)
            if( group->val2 ) { // Someone Traped
                status_change *tsc = status_get_sc( map_id2bl(group->val2));
                if( tsc && tsc->getSCE(SC__MANHOLE) )
                    tsc->getSCE(SC__MANHOLE)->val4 = 0; // Remove the Unit ID
            }
            break;
    }

    clif_skill_delunit(unit);

    unit->group=NULL;
    map_delblock(&unit->bl); // don't free yet
    map_deliddb(&unit->bl);
    idb_remove(skillunit_db, unit->bl.id);
    if(--group->alive_count==0)
        skill_delunitgroup(group);

    return 0;
}


static std::unordered_map<int, std::shared_ptr<s_skill_unit_group>> skillunit_group_db; /// Skill unit group DB. Key int group_id -> struct s_skill_unit_group*

/// Returns the target s_skill_unit_group or nullptr if not found.
std::shared_ptr<s_skill_unit_group> skill_id2group(int group_id) {
    return util::umap_find(skillunit_group_db, group_id);
}

static int skill_unit_group_newid = MAX_SKILL; /// Skill Unit Group ID

/**
 * Returns a new group_id that isn't being used in skillunit_group_db.
 * Fatal error if nothing is available.
 */
static int skill_get_new_group_id(void)
{
    if( skill_unit_group_newid >= MAX_SKILL && skill_id2group(skill_unit_group_newid) == NULL )
        return skill_unit_group_newid++;// available
    {// find next id
        int base_id = skill_unit_group_newid;
        while( base_id != ++skill_unit_group_newid )
        {
            if( skill_unit_group_newid < MAX_SKILL )
                skill_unit_group_newid = MAX_SKILL;
            if( skill_id2group(skill_unit_group_newid) == NULL )
                return skill_unit_group_newid++;// available
        }
        // full loop, nothing available
        ShowFatalError("skill_get_new_group_id: All ids are taken. Exiting...");
        exit(1);
    }
}

/**
 * Initialize skill unit group called while setting new unit (skill unit/ground skill) in skill_unitsetting()
 * @param src Object that cast the skill
 * @param count How many 'cells' used that needed. Related with skill layout
 * @param skill_id ID of used skill
 * @param skill_lv Skill level of used skill
 * @param unit_id Unit ID (see skill.hpp::e_skill_unit_id)
 * @param limit Lifetime for skill unit, uses skill_get_time(skill_id, skill_lv)
 * @param interval Time interval
 * @return s_skill_unit_group
 */
std::shared_ptr<s_skill_unit_group> skill_initunitgroup(struct block_list* src, int count, uint16 skill_id, uint16 skill_lv, int unit_id, t_tick limit, int interval)
{
    nullpo_retr(nullptr, src);

    unit_data *ud = unit_bl2ud(src);

    nullpo_retr(nullptr, ud);

    if (skill_id == 0 || skill_lv == 0)
        return 0;

    auto group = std::make_shared<s_skill_unit_group>();

    group->src_id     = src->id;
    group->party_id   = status_get_party_id(src);
    group->guild_id   = status_get_guild_id(src);
    group->bg_id      = bg_team_get_id(src);
    group->group_id   = skill_get_new_group_id();
    group->link_group_id = 0;
    group->unit       = (skill_unit *)aCalloc(count, sizeof(skill_unit));
    group->unit_count = count;
    group->alive_count = 0;
    group->val1       = 0;
    group->val2       = 0;
    group->val3       = 0;
    group->skill_id   = skill_id;
    group->skill_lv   = skill_lv;
    group->unit_id    = unit_id;
    group->map        = src->m;
    group->limit      = limit;
    group->interval   = interval;
    group->tick       = gettick();
    group->valstr     = nullptr;

    ud->skillunits.push_back(group);

    // Stores this new group
    skillunit_group_db.insert({ group->group_id, group });

    return group;
}

/**
 * Remove skill unit group
 * @param group
 * @param file
 * @param line
 * @param *func
 */
int skill_delunitgroup_(std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group, const char* file, int line, const char* func)
{
    struct block_list* src;
    struct unit_data *ud;
    short i;
    int link_group_id;

    if( group == nullptr ) {
        ShowDebug("skill_delunitgroup: group is NULL (source=%s:%d, %s)! Please report this! (#3504)\n", file, line, func);
        return 0;
    }

    src = map_id2bl(group->src_id);
    ud = unit_bl2ud(src);
    if (!src || !ud) {
        ShowError("skill_delunitgroup: Group's source not found! (src_id: %d skill_id: %d)\n", group->src_id, group->skill_id);
        return 0;
    }

    if( !status_isdead(src) && ((TBL_PC*)src)->state.warping && !((TBL_PC*)src)->state.changemap ) {
        switch( group->skill_id ) {
            case BA_DISSONANCE:
            case BA_POEMBRAGI:
            case BA_WHISTLE:
            case BA_ASSASSINCROSS:
            case BA_APPLEIDUN:
            case DC_UGLYDANCE:
            case DC_HUMMING:
            case DC_DONTFORGETME:
            case DC_FORTUNEKISS:
            case DC_SERVICEFORYOU:
            case NC_NEUTRALBARRIER:
            case NC_STEALTHFIELD:
                skill_usave_add(((TBL_PC*)src), group->skill_id, group->skill_lv);
                break;
        }
    }

    if (skill_get_unit_flag_(group->skill_id, { UF_DANCE, UF_SONG, UF_ENSEMBLE })) {
        status_change* sc = status_get_sc(src);
        if (sc && sc->getSCE(SC_DANCING)) {
            sc->getSCE(SC_DANCING)->val2 = 0 ; //This prevents status_change_end attempting to redelete the group. [Skotlex]
            status_change_end(src, SC_DANCING);
        }
    }

    // End SC from the master when the skill group is deleted
    i = SC_NONE;
    switch (group->unit_id) {
        case UNT_GOSPEL:    i = SC_GOSPEL;        break;
#ifndef RENEWAL
        case UNT_BASILICA:    i = SC_BASILICA;    break;
#endif
    }
    if (i != SC_NONE) {
        status_change *sc = status_get_sc(src);
        if (sc && sc->getSCE(i)) {
            sc->getSCE(i)->val3 = 0; //Remove reference to this group. [Skotlex]
            status_change_end(src, (sc_type)i);
        }
    }

    switch( group->skill_id ) {
        case PF_SPIDERWEB:
        {
            struct block_list* target = map_id2bl(group->val2);
            status_change *sc;
            bool removed = true;
            //Clear group id from status change
            if (target && (sc = status_get_sc(target)) != NULL && sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)) {
                if (sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val2 == group->group_id)
                    sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val2 = 0;
                else if (sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val3 == group->group_id)
                    sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val3 = 0;
                else if (sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val4 == group->group_id)
                    sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val4 = 0;
                else //Group was already removed in status_change_end, don't call it again!
                    removed = false;

                //The last group was cleared, end status change
                if(removed && sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val2 == 0 && sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val3 == 0 && sc->getSCE(SC_SPIDERWEB)->val4 == 0)
                    status_change_end(target, SC_SPIDERWEB);
            }
        }
            break;
        case SG_SUN_WARM:
        case SG_MOON_WARM:
        case SG_STAR_WARM: {
                status_change *sc = status_get_sc(src);

                if (sc && sc->getSCE(SC_WARM)) {
                    sc->getSCE(SC_WARM)->val4 = 0;
                    status_change_end(src, SC_WARM);
                }
            }
            break;
        case LG_BANDING: {
                status_change *sc = status_get_sc(src);

                if (sc && sc->getSCE(SC_BANDING)) {
                    sc->getSCE(SC_BANDING)->val4 = 0;
                    status_change_end(src, SC_BANDING);
                }
            }
            break;
        case NC_NEUTRALBARRIER:
            {
                status_change *sc = NULL;
                if( (sc = status_get_sc(src)) != NULL ) {
                    if ( sc->getSCE(SC_NEUTRALBARRIER_MASTER) )
                    {
                        sc->getSCE(SC_NEUTRALBARRIER_MASTER)->val2 = 0;
                        status_change_end(src,SC_NEUTRALBARRIER_MASTER);
                    }
                    status_change_end(src,SC_NEUTRALBARRIER);
                }
            }
            break;
        case NC_STEALTHFIELD:
            {
                status_change *sc = NULL;
                if( (sc = status_get_sc(src)) != NULL && sc->getSCE(SC_STEALTHFIELD_MASTER) ) {
                    sc->getSCE(SC_STEALTHFIELD_MASTER)->val2 = 0;
                    status_change_end(src,SC_STEALTHFIELD_MASTER);
                }
            }
            break;
    }

    if (src->type==BL_PC && group->state.ammo_consume)
        battle_consume_ammo((TBL_PC*)src, group->skill_id, group->skill_lv);

    group->alive_count=0;

    // remove all unit cells
    if(group->unit != NULL)
        for( int j = 0; j < group->unit_count; j++ )
            skill_delunit(&group->unit[j]);

    // clear Talkie-box string
    if( group->valstr != NULL ) {
        aFree(group->valstr);
        group->valstr = NULL;
    }

    link_group_id = group->link_group_id;

    if (skillunit_group_db.erase(group->group_id) != 1)
        ShowError("skill_delunitgroup: Group not found! (src_id: %d skill_id: %d)\n", group->src_id, group->skill_id);

    util::vector_erase_if_exists(ud->skillunits, group);

    if(link_group_id) {
        std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group_cur = skill_id2group(link_group_id);

        if(group_cur)
            skill_delunitgroup(group_cur);
    }

    return 1;
}

/**
 * Clear all Skill Unit Group from an Object, example usage when player logged off or dead
 * @param src
 */
void skill_clear_unitgroup(struct block_list *src)
{
    nullpo_retv(src);

    unit_data *ud = unit_bl2ud(src);

    nullpo_retv(ud);

    // The after loop statement might look stupid, but this prevents iteration problems, if an entry was deleted
    for (auto it = ud->skillunits.begin(); it != ud->skillunits.end(); it = ud->skillunits.begin()) {
        skill_delunitgroup(*it);
    }
}

/**
 * Search tickset for skill unit in skill unit group
 * @param bl Block List for skill_unit
 * @param group Skill unit group
 * @param tick
 * @return skill_unit_group_tickset if found
 */
struct skill_unit_group_tickset *skill_unitgrouptickset_search(struct block_list *bl, std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group, t_tick tick)
{
    int i, j = -1, s, id;
    struct unit_data *ud;
    struct skill_unit_group_tickset *set;

    nullpo_ret(bl);
    if (group->interval == -1)
        return NULL;

    ud = unit_bl2ud(bl);
    if (!ud)
        return NULL;

    set = ud->skillunittick;

    if (skill_get_unit_flag(group->skill_id, UF_NOOVERLAP))
        id = s = group->skill_id;
    else
        id = s = group->group_id;

    for (i=0; i<MAX_SKILLUNITGROUPTICKSET; i++) {
        int k = (i+s) % MAX_SKILLUNITGROUPTICKSET;
        if (set[k].id == id)
            return &set[k];
        else if (j==-1 && (DIFF_TICK(tick,set[k].tick)>0 || set[k].id==0))
            j=k;
    }

    if (j == -1) {
        ShowWarning ("skill_unitgrouptickset_search: tickset is full\n");
        j = id % MAX_SKILLUNITGROUPTICKSET;
    }

    set[j].id = id;
    set[j].tick = tick;
    return &set[j];
}

/*==========================================
 * Check for validity skill unit that triggered by skill_unit_timer_sub
 * And trigger skill_unit_onplace_timer for object that maybe stands there (catched object is *bl)
 *------------------------------------------*/
int skill_unit_timer_sub_onplace(struct block_list* bl, va_list ap)
{
    struct skill_unit* unit = va_arg(ap,struct skill_unit *);
    t_tick tick = va_arg(ap,t_tick);

    nullpo_ret(unit);

    if( !unit->alive || bl->prev == NULL )
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = unit->group;

    if (group == nullptr)
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(group->skill_id);

    if( !(skill->inf2[INF2_ISSONG] || skill->inf2[INF2_ISTRAP]) && !skill->inf2[INF2_IGNORELANDPROTECTOR] && group->skill_id != NC_NEUTRALBARRIER && (battle_config.land_protector_behavior ? map_getcell(bl->m, bl->x, bl->y, CELL_CHKLANDPROTECTOR) : map_getcell(unit->bl.m, unit->bl.x, unit->bl.y, CELL_CHKLANDPROTECTOR)) )
        return 0; //AoE skills are ineffective. [Skotlex]

    if( battle_check_target(&unit->bl,bl,group->target_flag) <= 0 )
        return 0;

    skill_unit_onplace_timer(unit,bl,tick);
    return 1;
}

/**
 * @see DBApply
 * Sub function of skill_unit_timer for executing each skill unit from skillunit_db
 */
static int skill_unit_timer_sub(DBKey key, DBData *data, va_list ap)
{
    struct skill_unit* unit = (struct skill_unit*)db_data2ptr(data);
    t_tick tick = va_arg(ap,t_tick);
    bool dissonance;
    struct block_list* bl = &unit->bl;

    nullpo_ret(unit);

    if( !unit->alive )
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = unit->group;

    if (group == nullptr)
        return 0;

    // Check for expiration
    if( !group->state.guildaura && (DIFF_TICK(tick,group->tick) >= group->limit || DIFF_TICK(tick,group->tick) >= unit->limit) )
    {// skill unit expired (inlined from skill_unit_onlimit())
        switch( group->unit_id ) {
            case UNT_ICEWALL:
                unit->val1 -= 50; // icewall loses 50 hp every second
                group->limit = DIFF_TICK(tick + group->interval,group->tick);
                unit->limit = DIFF_TICK(tick + group->interval,group->tick);
                if( unit->val1 <= 0 )
                    skill_delunit(unit);
            break;
            case UNT_BLASTMINE:
#ifdef RENEWAL
            case UNT_CLAYMORETRAP:
#endif
            case UNT_GROUNDDRIFT_WIND:
            case UNT_GROUNDDRIFT_DARK:
            case UNT_GROUNDDRIFT_POISON:
            case UNT_GROUNDDRIFT_WATER:
            case UNT_GROUNDDRIFT_FIRE:
                group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                //clif_changetraplook(bl, UNT_FIREPILLAR_ACTIVE);
                group->limit=DIFF_TICK(tick+1500,group->tick);
                unit->limit=DIFF_TICK(tick+1500,group->tick);
            break;

            case UNT_ANKLESNARE:
            case UNT_ELECTRICSHOCKER:
                if (group->val2 > 0) { //Used Trap doesn't return back to item
                    skill_delunit(unit);
                    break;
                }
            case UNT_SKIDTRAP:
            case UNT_LANDMINE:
            case UNT_SHOCKWAVE:
            case UNT_SANDMAN:
            case UNT_FLASHER:
            case UNT_FREEZINGTRAP:
#ifndef RENEWAL
            case UNT_CLAYMORETRAP:
#endif
            case UNT_TALKIEBOX:
            case UNT_CLUSTERBOMB:
            case UNT_MAGENTATRAP:
            case UNT_COBALTTRAP:
            case UNT_MAIZETRAP:
            case UNT_VERDURETRAP:
            case UNT_FIRINGTRAP:
            case UNT_ICEBOUNDTRAP:
            {
                struct block_list* src;
                if( unit->val1 > 0 && (src = map_id2bl(group->src_id)) != NULL && src->type == BL_PC )
                { // revert unit back into a trap
                    struct item item_tmp;
                    memset(&item_tmp,0,sizeof(item_tmp));
                    item_tmp.nameid = group->item_id?group->item_id:ITEMID_TRAP;
                    item_tmp.identify = 1;
                    map_addflooritem(&item_tmp,1,bl->m,bl->x,bl->y,0,0,0,4,0);
                }
                skill_delunit(unit);
            }
            break;

            case UNT_WARP_ACTIVE:
                // warp portal opens (morph to a UNT_WARP_WAITING cell)
                group->unit_id = skill_get_unit_id2(group->skill_id); // UNT_WARP_WAITING
                clif_changelook(&unit->bl, LOOK_BASE, group->unit_id);
                // restart timers
                group->limit = skill_get_time(group->skill_id,group->skill_lv);
                unit->limit = skill_get_time(group->skill_id,group->skill_lv);
                // apply effect to all units standing on it
                map_foreachincell(skill_unit_effect,unit->bl.m,unit->bl.x,unit->bl.y,group->bl_flag,&unit->bl,gettick(),1);
            break;

            case UNT_CALLFAMILY:
            {
                map_session_data *sd = NULL;
                if(group->val1) {
                    sd = map_charid2sd(group->val1);
                    group->val1 = 0;
                    if (sd && !map_getmapflag(sd->bl.m, MF_NOWARP) && pc_job_can_entermap((enum e_job)sd->status.class_, unit->bl.m, pc_get_group_level(sd)))
                        pc_setpos(sd,map_id2index(unit->bl.m),unit->bl.x,unit->bl.y,CLR_TELEPORT);
                }
                if(group->val2) {
                    sd = map_charid2sd(group->val2);
                    group->val2 = 0;
                    if (sd && !map_getmapflag(sd->bl.m, MF_NOWARP) && pc_job_can_entermap((enum e_job)sd->status.class_, unit->bl.m, pc_get_group_level(sd)))
                        pc_setpos(sd,map_id2index(unit->bl.m),unit->bl.x,unit->bl.y,CLR_TELEPORT);
                }
                skill_delunit(unit);
            }
            break;

            case UNT_REVERBERATION:
            case UNT_NETHERWORLD:
                if( unit->val1 <= 0 ) { // If it was deactivated.
                    skill_delunit(unit);
                    break;
                }
                clif_changetraplook(bl,UNT_USED_TRAPS);
                if (group->unit_id == UNT_REVERBERATION)
                    map_foreachinrange(skill_trap_splash, bl, skill_get_splash(group->skill_id, group->skill_lv), group->bl_flag, bl, tick);
                group->limit = DIFF_TICK(tick,group->tick) + 1000;
                unit->limit = DIFF_TICK(tick,group->tick) + 1000;
                group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                break;

            case UNT_FEINTBOMB: {
                struct block_list *src = map_id2bl(group->src_id);

                if (src)
                    map_foreachinrange(skill_area_sub, &unit->bl, unit->range, BL_CHAR|BL_SKILL, src, group->skill_id, group->skill_lv, tick, BCT_ENEMY|SD_ANIMATION|5, skill_castend_damage_id);
                skill_delunit(unit);
            }
            break;

            case UNT_BANDING:
            {
                struct block_list *src = map_id2bl(group->src_id);
                status_change *sc;
                if( !src || (sc = status_get_sc(src)) == NULL || !sc->getSCE(SC_BANDING) ) {
                    skill_delunit(unit);
                    break;
                }
                // This unit isn't removed while SC_BANDING is active.
                group->limit = DIFF_TICK(tick+group->interval,group->tick);
                unit->limit = DIFF_TICK(tick+group->interval,group->tick);
            }
            break;

            case UNT_B_TRAP:
                {
                    struct block_list* src;
                    if (group->item_id && unit->val2 <= 0 && (src = map_id2bl(group->src_id)) && src->type == BL_PC) {
                        struct item item_tmp;
                        memset(&item_tmp, 0, sizeof(item_tmp));
                        item_tmp.nameid = group->item_id;
                        item_tmp.identify = 1;
                        map_addflooritem(&item_tmp, 1, bl->m, bl->x, bl->y, 0, 0, 0, 4, 0);
                    }
                    skill_delunit(unit);
                }
                break;

            default:
                if (group->val2 == 1 && (group->skill_id == WZ_METEOR || group->skill_id == SU_CN_METEOR || group->skill_id == SU_CN_METEOR2 || 
                    group->skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK2)) {
                    // Deal damage before expiration
                    break;
                }
                skill_delunit(unit);
                break;
        }
    } else {// skill unit is still active
        switch( group->unit_id ) {
            case UNT_BLASTMINE:
            case UNT_SKIDTRAP:
            case UNT_LANDMINE:
            case UNT_SHOCKWAVE:
            case UNT_SANDMAN:
            case UNT_FLASHER:
            case UNT_CLAYMORETRAP:
            case UNT_FREEZINGTRAP:
            case UNT_TALKIEBOX:
            case UNT_ANKLESNARE:
            case UNT_B_TRAP:
                if( unit->val1 <= 0 ) {
                    if( group->unit_id == UNT_ANKLESNARE && group->val2 > 0 )
                        skill_delunit(unit);
                    else {
                        clif_changetraplook(bl, group->unit_id == UNT_LANDMINE ? UNT_FIREPILLAR_ACTIVE : UNT_USED_TRAPS);
                        group->limit = DIFF_TICK(tick, group->tick) + 1500;
                        group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                    }
                }
                break;
            case UNT_REVERBERATION:
            case UNT_NETHERWORLD:
                if (unit->val1 <= 0) {
                    clif_changetraplook(bl,UNT_USED_TRAPS);
                    if (group->unit_id == UNT_REVERBERATION)
                        map_foreachinrange(skill_trap_splash, bl, skill_get_splash(group->skill_id, group->skill_lv), group->bl_flag, bl, tick);
                    group->limit = DIFF_TICK(tick,group->tick) + 1000;
                    unit->limit = DIFF_TICK(tick,group->tick) + 1000;
                    group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
                }
                break;
            case UNT_WALLOFTHORN:
                if (group->val3 < 0) { // Remove if attacked by fire element, turned to Fire Wall
                    skill_delunitgroup(group);
                    break;
                }
                if (unit->val1 <= 0 || unit->val2 <= 0) // Remove the unit only if no HP or hit limit is reached
                    skill_delunit(unit);
                break;
            case UNT_SANCTUARY:
                if (group->val1 <= 0) {
                    skill_delunitgroup(group);
                }
                break;
            default:
                if (group->skill_id == WZ_METEOR || group->skill_id == SU_CN_METEOR || group->skill_id == SU_CN_METEOR2 || 
                    group->skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK2) {
                    if (group->val2 == 0 && (DIFF_TICK(tick, group->tick) >= group->limit - group->interval || DIFF_TICK(tick, group->tick) >= unit->limit - group->interval)) {
                        // Unit will expire the next interval, start dropping Meteor
                        block_list *src = map_id2bl(group->src_id);

                        if (src != nullptr) {
                            if (group->skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK2)
                                clif_skill_poseffect(src, group->skill_id, -1, bl->x, bl->y, tick); // Don't yell a blank skill name.
                            else
                                clif_skill_poseffect(src, group->skill_id, group->skill_lv, bl->x, bl->y, tick);
                            group->val2 = 1;
                        }
                    }
                    // No damage until expiration
                    return 0;
                }
                break;
        }
    }

    //Don't continue if unit or even group is expired and has been deleted.
    if( !group || !unit->alive )
        return 0;

    dissonance = skill_dance_switch(unit, 0);

    if( unit->range >= 0 && group->interval != -1 )
    {
        map_foreachinrange(skill_unit_timer_sub_onplace, bl, unit->range, group->bl_flag, bl,tick);

        if(unit->range == -1) //Unit disabled, but it should not be deleted yet.
            group->unit_id = UNT_USED_TRAPS;
        else if( group->unit_id == UNT_TATAMIGAESHI ) {
            unit->range = -1; //Disable processed cell.
            if (--group->val1 <= 0) { // number of live cells
                //All tiles were processed, disable skill.
                group->target_flag=BCT_NOONE;
                group->bl_flag= BL_NUL;
            }
        }
        else if (group->skill_id == WZ_METEOR || group->skill_id == SU_CN_METEOR || group->skill_id == SU_CN_METEOR2 || 
            group->skill_id == AG_VIOLENT_QUAKE_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK || group->skill_id == AG_ALL_BLOOM_ATK2 ||
            ((group->skill_id == CR_GRANDCROSS || group->skill_id == NPC_GRANDDARKNESS) && unit->val1 <= 0)) {
            skill_delunit(unit);
            return 0;
        }
    }

    if( dissonance )
        skill_dance_switch(unit, 1);

    return 0;
}

/*==========================================
 * Executes on all skill units every SKILLUNITTIMER_INTERVAL miliseconds.
 *------------------------------------------*/
TIMER_FUNC(skill_unit_timer){
    map_freeblock_lock();

    skillunit_db->foreach(skillunit_db, skill_unit_timer_sub, tick);

    map_freeblock_unlock();
    return 0;
}

static int skill_unit_temp[20];  // temporary storage for tracking skill unit skill ids as players move in/out of them
/*==========================================
 * flag :
 *    1 : store that skill_unit in array
 *    2 : clear that skill_unit
 *    4 : call_on_left
 *------------------------------------------*/
int skill_unit_move_sub(struct block_list* bl, va_list ap)
{
    struct skill_unit* unit = (struct skill_unit *)bl;

    struct block_list* target = va_arg(ap,struct block_list*);
    t_tick tick = va_arg(ap,t_tick);
    int flag = va_arg(ap,int);
    bool dissonance;
    uint16 skill_id;
    int i;

    nullpo_ret(unit);
    nullpo_ret(target);

    if( !unit->alive || target->prev == NULL )
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group = unit->group;

    if (group == nullptr)
        return 0;

    if( flag&1 && ( group->skill_id == PF_SPIDERWEB || group->skill_id == GN_THORNS_TRAP ) )
        return 0; // Fiberlock is never supposed to trigger on skill_unit_move. [Inkfish]

    dissonance = skill_dance_switch(unit, 0);

    //Necessary in case the group is deleted after calling on_place/on_out [Skotlex]
    skill_id = group->skill_id;

    if( group->interval != -1 && !skill_get_unit_flag(skill_id, UF_DUALMODE) && skill_id != BD_LULLABY ) //Lullaby is the exception, bugreport:411
    {    //Non-dualmode unit skills with a timer don't trigger when walking, so just return
        if( dissonance ) {
            skill_dance_switch(unit, 1);
            skill_unit_onleft(skill_unit_onout(unit,target,tick),target,tick); //we placed a dissonance, let's update
        }
        return 0;
    }

    //Target-type check.
    if( !(group->bl_flag&target->type && battle_check_target(&unit->bl,target,group->target_flag) > 0) ) {
        if( group->src_id == target->id && group->state.song_dance&0x2 ) { //Ensemble check to see if they went out/in of the area [Skotlex]
            if( flag&1 ) {
                if( flag&2 ) { //Clear this skill id.
                    ARR_FIND( 0, ARRAYLENGTH(skill_unit_temp), i, skill_unit_temp[i] == skill_id );
                    if( i < ARRAYLENGTH(skill_unit_temp) )
                        skill_unit_temp[i] = 0;
                }
            } else {
                if( flag&2 ) { //Store this skill id.
                    ARR_FIND( 0, ARRAYLENGTH(skill_unit_temp), i, skill_unit_temp[i] == 0 );
                    if( i < ARRAYLENGTH(skill_unit_temp) )
                        skill_unit_temp[i] = skill_id;
                    else
                        ShowError("skill_unit_move_sub: Reached limit of unit objects per cell! (skill_id: %hu)\n", skill_id );
                }
            }

            if( flag&4 )
                skill_unit_onleft(skill_id,target,tick);
        }

        if( dissonance )
            skill_dance_switch(unit, 1);

        return 0;
    } else {
        if( flag&1 ) {
            int result = skill_unit_onplace(unit,target,tick);

            if( flag&2 && result ) { //Clear skill ids we have stored in onout.
                ARR_FIND( 0, ARRAYLENGTH(skill_unit_temp), i, skill_unit_temp[i] == result );
                if( i < ARRAYLENGTH(skill_unit_temp) )
                    skill_unit_temp[i] = 0;
            }
        } else {
            int result = skill_unit_onout(unit,target,tick);

            if( flag&2 && result ) { //Store this unit id.
                ARR_FIND( 0, ARRAYLENGTH(skill_unit_temp), i, skill_unit_temp[i] == 0 );
                if( i < ARRAYLENGTH(skill_unit_temp) )
                    skill_unit_temp[i] = skill_id;
                else
                    ShowError("skill_unit_move_sub: Reached limit of unit objects per cell! (skill_id: %hu)\n", skill_id );
            }
        }

        //TODO: Normally, this is dangerous since the unit and group could be freed
        //inside the onout/onplace functions. Currently it is safe because we know song/dance
        //cells do not get deleted within them. [Skotlex]
        if( dissonance )
            skill_dance_switch(unit, 1);

        if( flag&4 )
            skill_unit_onleft(skill_id,target,tick);

        return 1;
    }
}

/*==========================================
 * Invoked when a char has moved and unit cells must be invoked (onplace, onout, onleft)
 * Flag values:
 * flag&1: invoke skill_unit_onplace (otherwise invoke skill_unit_onout)
 * flag&2: this function is being invoked twice as a bl moves, store in memory the affected
 * units to figure out when they have left a group.
 * flag&4: Force a onleft event (triggered when the bl is killed, for example)
 *------------------------------------------*/
int skill_unit_move(struct block_list *bl, t_tick tick, int flag)
{
    nullpo_ret(bl);

    if( bl->prev == NULL )
        return 0;

    if( flag&2 && !(flag&1) ) //Onout, clear data
        memset(skill_unit_temp, 0, sizeof(skill_unit_temp));

    map_foreachincell(skill_unit_move_sub,bl->m,bl->x,bl->y,BL_SKILL,bl,tick,flag);

    if( flag&2 && flag&1 ) { //Onplace, check any skill units you have left.
        int i;

        for( i = 0; i < ARRAYLENGTH(skill_unit_temp); i++ )
            if( skill_unit_temp[i] )
                skill_unit_onleft(skill_unit_temp[i], bl, tick);
    }

    return 0;
}

/*==========================================
 * Moves skill unit to map m with coordinates x & y (example when knocked back)
 * @param bl Skill unit
 * @param m Map
 * @param dx
 * @param dy
 *------------------------------------------*/
void skill_unit_move_unit(struct block_list *bl, int dx, int dy) {
    t_tick tick = gettick();
    struct skill_unit *su;

    if (bl->type != BL_SKILL)
        return;
    if (!(su = (struct skill_unit *)bl))
        return;
    if (!su->alive)
        return;

    if (su->group && skill_get_unit_flag(su->group->skill_id, UF_ENSEMBLE))
        return; //Ensembles may not be moved around.

    if (!bl->prev) {
        bl->x = dx;
        bl->y = dy;
        return;
    }

    map_moveblock(bl, dx, dy, tick);
    map_foreachincell(skill_unit_effect,bl->m,bl->x,bl->y,su->group->bl_flag,bl,tick,1);
    skill_getareachar_skillunit_visibilty(su, AREA);
    return;
}

/**
 * Moves skill unit group to map m with coordinates x & y (example when knocked back)
 * @param group Skill Group
 * @param m Map
 * @param dx
 * @param dy
 */
void skill_unit_move_unit_group(std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group, int16 m, int16 dx, int16 dy)
{
    int i, j;
    t_tick tick = gettick();
    int *m_flag;
    struct skill_unit *unit1;
    struct skill_unit *unit2;

    if (group == NULL)
        return;

    if (group->unit_count <= 0)
        return;

    if (group->unit == NULL)
        return;

    if (skill_get_unit_flag(group->skill_id, UF_ENSEMBLE))
        return; //Ensembles may not be moved around.

    m_flag = (int *) aCalloc(group->unit_count, sizeof(int));
    //    m_flag
    //        0: Neither of the following (skill_unit_onplace & skill_unit_onout are needed)
    //        1: Unit will move to a slot that had another unit of the same group (skill_unit_onplace not needed)
    //        2: Another unit from same group will end up positioned on this unit (skill_unit_onout not needed)
    //        3: Both 1+2.
    for(i = 0; i < group->unit_count; i++) {
        unit1 =& group->unit[i];
        if (!unit1->alive || unit1->bl.m != m)
            continue;
        for(j = 0; j < group->unit_count; j++) {
            unit2 = &group->unit[j];
            if (!unit2->alive)
                continue;
            if (unit1->bl.x+dx == unit2->bl.x && unit1->bl.y+dy == unit2->bl.y)
                m_flag[i] |= 0x1;
            if (unit1->bl.x-dx == unit2->bl.x && unit1->bl.y-dy == unit2->bl.y)
                m_flag[i] |= 0x2;
        }
    }

    j = 0;

    for (i = 0; i < group->unit_count; i++) {
        unit1 = &group->unit[i];
        if (!unit1->alive)
            continue;
        if (!(m_flag[i]&0x2)) {
            if (group->state.song_dance&0x1) //Cancel dissonance effect.
                skill_dance_overlap(unit1, 0);
            map_foreachincell(skill_unit_effect,unit1->bl.m,unit1->bl.x,unit1->bl.y,group->bl_flag,&unit1->bl,tick,4);
        }
        //Move Cell using "smart" criteria (avoid useless moving around)
        switch(m_flag[i]) {
            case 0:
            //Cell moves independently, safely move it.

                // (^~_~^) LGP Start
                clif_skill_delunit(unit1);
                // (^~_~^) LGP End

                map_foreachinmovearea(clif_outsight, &unit1->bl, AREA_SIZE, dx, dy, BL_PC, &unit1->bl);
                map_moveblock(&unit1->bl, unit1->bl.x+dx, unit1->bl.y+dy, tick);
                break;
            case 1:
            //Cell moves unto another cell, look for a replacement cell that won't collide
            //and has no cell moving into it (flag == 2)
                for(; j < group->unit_count; j++) {
                    int dx2, dy2;
                    if(m_flag[j] != 2 || !group->unit[j].alive)
                        continue;
                    //Move to where this cell would had moved.

                    // (^~_~^) LGP Start
                    clif_skill_delunit(unit1);
                    // (^~_~^) LGP End

                    unit2 = &group->unit[j];
                    dx2 = unit2->bl.x + dx - unit1->bl.x;
                    dy2 = unit2->bl.y + dy - unit1->bl.y;
                    map_foreachinmovearea(clif_outsight, &unit1->bl, AREA_SIZE, dx2, dy2, BL_PC, &unit1->bl);
                    map_moveblock(&unit1->bl, unit2->bl.x+dx, unit2->bl.y+dy, tick);
                    j++; //Skip this cell as we have used it.
                    break;
                }
                break;
            case 2:
            case 3:
                break; //Don't move the cell as a cell will end on this tile anyway.
        }
        if (!(m_flag[i]&0x2)) { //We only moved the cell in 0-1
            if (group->state.song_dance&0x1) //Check for dissonance effect.
                skill_dance_overlap(unit1, 1);
            skill_getareachar_skillunit_visibilty(unit1, AREA);
            map_foreachincell(skill_unit_effect,unit1->bl.m,unit1->bl.x,unit1->bl.y,group->bl_flag,&unit1->bl,tick,1);
        }
    }

    aFree(m_flag);
}

/**
 * Checking product requirement in player's inventory.
 * Checking if player has the item or not, the amount, and the weight limit.
 * @param sd Player
 * @param nameid Product requested
 * @param trigger Trigger criteria to match will 'ItemLv'
 * @param qty Amount of item will be created
 * @return 0 If failed or Index+1 of item found on skill_produce_db[]
 */
short skill_can_produce_mix(map_session_data *sd, t_itemid nameid, int trigger, int qty)
{
    nullpo_ret(sd);

    if (!item_db.exists(nameid))
        return 0;

    short i, j;

    for (i = 0; i < MAX_SKILL_PRODUCE_DB; i++) {
        if (skill_produce_db[i].nameid == nameid) {
            if ((j = skill_produce_db[i].req_skill) > 0 &&
                pc_checkskill(sd,j) < skill_produce_db[i].req_skill_lv)
                continue; // must iterate again to check other skills that produce it. [malufett]
            if (j > 0 && sd->menuskill_id > 0 && sd->menuskill_id != j)
                continue; // special case
            break;
        }
    }

    if (nameid == ITEMID_HOMUNCULUS_SUPPLEMENT) { // Temporary check since the produce_db specifically wants the Pharmacy skill to use
        if (pc_checkskill(sd, AM_BIOETHICS) == 0)
            return 0;
    }

    if (i >= MAX_SKILL_PRODUCE_DB)
        return 0;

    // Cannot carry the produced stuff
    if (pc_checkadditem(sd, nameid, qty) == CHKADDITEM_OVERAMOUNT)
        return 0;

    // Matching the requested produce list
    if (trigger >= 0) {
        if (trigger > 20) { // Non-weapon, non-food item (itemlv must match)
            if (skill_produce_db[i].itemlv != trigger)
                return 0;
        } else if (trigger > 10) { // Food (any item level between 10 and 20 will do)
            if (skill_produce_db[i].itemlv <= 10 || skill_produce_db[i].itemlv > 20)
                return 0;
        } else { // Weapon (itemlv must be higher or equal)
            if (skill_produce_db[i].itemlv > trigger)
                return 0;
        }
    }

    // Check on player's inventory
    for (j = 0; j < MAX_PRODUCE_RESOURCE; j++) {
        t_itemid nameid_produce;

        if (!(nameid_produce = skill_produce_db[i].mat_id[j]))
            continue;
        if (skill_produce_db[i].mat_amount[j] == 0) {
            if (pc_search_inventory(sd,nameid_produce) < 0)
                return 0;
        } else {
            unsigned short idx, amt;

            for (idx = 0, amt = 0; idx < MAX_INVENTORY; idx++)
                if (sd->inventory.u.items_inventory[idx].nameid == nameid_produce)
                    amt += sd->inventory.u.items_inventory[idx].amount;
            if (amt < qty * skill_produce_db[i].mat_amount[j])
                return 0;
        }
    }
    return i + 1;
}

/**
 * Attempt to produce an item
 * @param sd Player
 * @param skill_id Skill used
 * @param nameid Requested product
 * @param slot1
 * @param slot2
 * @param slot3
 * @param qty Amount of requested item
 * @param produce_idx Index of produce entry in skill_produce_db[]. (Optional. Assumed the requirements are complete, checked somewhere)
 * @return True is success, False if failed
 */
bool skill_produce_mix(map_session_data *sd, uint16 skill_id, t_itemid nameid, int slot1, int slot2, int slot3, int qty, short produce_idx)
{
    int slot[3];
    int i, sc, ele, idx, equip, wlv, make_per = 0, flag = 0, skill_lv = 0;
    int num = -1; // exclude the recipe
    struct status_data *status;

    nullpo_ret(sd);

    status = status_get_status_data(&sd->bl);

    if( sd->skill_id_old == skill_id )
        skill_lv = sd->skill_lv_old;

    if (produce_idx == -1) {
        if( !(idx = skill_can_produce_mix(sd,nameid,-1, qty)) )
            return false;

        idx--;
    }
    else
        idx = produce_idx;

    if (qty < 1)
        qty = 1;

    if (!skill_id) //A skill can be specified for some override cases.
        skill_id = skill_produce_db[idx].req_skill;

    if( skill_id == GC_RESEARCHNEWPOISON )
        skill_id = GC_CREATENEWPOISON;

    slot[0] = slot1;
    slot[1] = slot2;
    slot[2] = slot3;

    for (i = 0, sc = 0, ele = 0; i < 3; i++) { //Note that qty should always be one if you are using these!
        short j;
        if (slot[i] <= 0)
            continue;
        j = pc_search_inventory(sd,slot[i]);
        if (j < 0)
            continue;
        if (slot[i] == ITEMID_STAR_CRUMB) {
            pc_delitem(sd,j,1,1,0,LOG_TYPE_PRODUCE);
            sc++;
        }
        if (slot[i] >= ITEMID_FLAME_HEART && slot[i] <= ITEMID_GREAT_NATURE && ele == 0) {
            static const int ele_table[4] = { ELE_FIRE, ELE_WATER, ELE_WIND, ELE_EARTH };
            pc_delitem(sd,j,1,1,0,LOG_TYPE_PRODUCE);
            ele = ele_table[slot[i]-ITEMID_FLAME_HEART];
        }
    }

    for (i = 0; i < MAX_PRODUCE_RESOURCE; i++) {
        short x, j;
        t_itemid id = skill_produce_db[idx].mat_id[i];

        if (!item_db.exists(id))
            continue;
        num++;
        x = (skill_id == RK_RUNEMASTERY ? 1 : qty) * skill_produce_db[idx].mat_amount[i];
        do {
            int y = 0;

            j = pc_search_inventory(sd,id);

            if (j >= 0) {
                y = sd->inventory.u.items_inventory[j].amount;
                if (y > x)
                    y = x;
                pc_delitem(sd,j,y,0,0,LOG_TYPE_PRODUCE);
            } else {
                ShowError("skill_produce_mix: material item error\n");
                return false;
            }
            x -= y;
        } while( j >= 0 && x > 0 );
    }

    if ((equip = (itemdb_isequip(nameid) && skill_id != GN_CHANGEMATERIAL && skill_id != GN_MAKEBOMB)) && itemdb_type(nameid) == IT_WEAPON )
        wlv = itemdb_wlv(nameid);
    else
        wlv = 0;

    if (!equip) {
        switch (skill_id) {
            case BS_IRON:
            case BS_STEEL:
            case BS_ENCHANTEDSTONE:
                // Ores & Metals Refining - skill bonuses are straight from kRO website [DracoRPG]
                i = pc_checkskill(sd,skill_id);
                make_per = sd->status.job_level*20 + status->dex*10 + status->luk*10; //Base chance
                switch (nameid) {
                    case ITEMID_IRON:
                        make_per += 4000+i*500; // Temper Iron bonus: +26/+32/+38/+44/+50
                        break;
                    case ITEMID_STEEL:
                        make_per += 3000+i*500; // Temper Steel bonus: +35/+40/+45/+50/+55
                        break;
                    case ITEMID_STAR_CRUMB:
                        make_per = 100000; // Star Crumbs are 100% success crafting rate? (made 1000% so it succeeds even after penalties) [Skotlex]
                        break;
                    default: // Enchanted Stones
                        make_per += 1000+i*500; // Enchanted stone Craft bonus: +15/+20/+25/+30/+35
                        break;
                }
                break;
            case ASC_CDP:
                make_per = (2000 + 40*status->dex + 20*status->luk);
                break;
            case AL_HOLYWATER:
            case AB_ANCILLA:
                make_per = 100000; //100% success
                break;
            case AM_PHARMACY: // Potion Preparation - reviewed with the help of various Ragnainfo sources [DracoRPG]
            case AM_TWILIGHT1:
            case AM_TWILIGHT2:
            case AM_TWILIGHT3:
                make_per = pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*50
                    + pc_checkskill(sd,AM_PHARMACY)*300 + sd->status.job_level*20
                    + (status->int_/2)*10 + status->dex*10+status->luk*10;
                if (hom_is_active(sd->hd)) {//Player got a homun
                    int skill;
                    if ((skill = hom_checkskill(sd->hd,HVAN_INSTRUCT)) > 0) //His homun is a vanil with instruction change
                        make_per += skill*100; //+1% bonus per level
                }
                switch(nameid){
                    case ITEMID_RED_POTION:
                    case ITEMID_YELLOW_POTION:
                    case ITEMID_WHITE_POTION:
                        make_per += (1+rnd()%100)*10 + 2000;
                        break;
                    case ITEMID_ALCOHOL:
                        make_per += (1+rnd()%100)*10 + 1000;
                        break;
                    case ITEMID_FIRE_BOTTLE:
                    case ITEMID_ACID_BOTTLE:
                    case ITEMID_MAN_EATER_BOTTLE:
                    case ITEMID_MINI_BOTTLE:
                        make_per += (1+rnd()%100)*10;
                        break;
                    case ITEMID_YELLOW_SLIM_POTION:
                        make_per -= (1+rnd()%50)*10;
                        break;
                    case ITEMID_WHITE_SLIM_POTION:
                    case ITEMID_COATING_BOTTLE:
                        make_per -= (1+rnd()%100)*10;
                        break;
                    //Common items, receive no bonus or penalty, listed just because they are commonly produced
                    case ITEMID_BLUE_POTION:
                    case ITEMID_RED_SLIM_POTION:
                    case ITEMID_ANODYNE:
                    case ITEMID_ALOEBERA:
                    default:
                        break;
                }
                if (battle_config.pp_rate != 100)
                    make_per = make_per * battle_config.pp_rate / 100;
                break;
            case SA_CREATECON: // Elemental Converter Creation
                make_per = 100000; // should be 100% success rate
                break;

            case RK_RUNEMASTERY: {
                    int A = 100 * (30 + 2 * pc_checkskill(sd, skill_id));
                    int B = 100 * status->dex / 30 + 10 * (status->luk + sd->status.job_level);
                    int C = 100 * cap_value(sd->itemid,0,100); //itemid depend on makerune()
                    int D = 0;

                    switch (nameid) { //rune rank it_diff 9 craftable rune
                        case ITEMID_BERKANA:
                            D = -2000;
                            break; //Rank S
                        case ITEMID_NAUTHIZ:
                        case ITEMID_URUZ:
                            D = -1500;
                            break; //Rank A
                        case ITEMID_ISA:
                        case ITEMID_WYRD:
                            D = -1000;
                        break; //Rank B
                        case ITEMID_RAIDO:
                        case ITEMID_THURISAZ:
                        case ITEMID_HAGALAZ:
                        case ITEMID_OTHILA:
                            D = -500;
                            break; //Rank C
                        default:
                            D = -1500;
                            break; //not specified =-15%
                    }
                    make_per = A + B + C + D;

                    uint8 runemastery_skill_lv = pc_checkskill(sd,skill_id);

                    if (runemastery_skill_lv > 9)
                        qty = 2 + rnd() % 5; // 2~6
                    else if (runemastery_skill_lv > 4)
                        qty = 2 + rnd() % 3; // 2~4
                    else
                        qty = 2;
                }
                break;

            case GC_CREATENEWPOISON:
                make_per = 3000 + 500 * pc_checkskill(sd,GC_RESEARCHNEWPOISON);
                qty = 1+rnd()%pc_checkskill(sd,GC_RESEARCHNEWPOISON);
                break;
            case GN_CHANGEMATERIAL:
                for (i = 0; i < MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB; i++) {
                    if (skill_changematerial_db[i].nameid == nameid) {
                        make_per = skill_changematerial_db[i].rate * 10;
                        break;
                    }
                }
                break;
            case GN_S_PHARMACY:
                {
                    int difficulty = (620 - 20 * skill_lv); // (620 - 20 * Skill Level)
                    const int production_count[] = { 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12 };

                    switch (nameid) { // Item difficulty factor
                        case ITEMID_HP_INCREASE_POTION_SMALL:
                        case ITEMID_SP_INCREASE_POTION_SMALL:
                        case ITEMID_CONCENTRATED_WHITE_POTION_Z:
                            difficulty += 10;
                            break;
                        case ITEMID_BOMB_MUSHROOM_SPORE:
                        case ITEMID_SP_INCREASE_POTION_MEDIUM:
                            difficulty += 15;
                            break;
                        case ITEMID_HP_INCREASE_POTION_MEDIUM:
                        case ITEMID_SP_INCREASE_POTION_LARGE:
                        case ITEMID_VITATA500:
                            difficulty += 20;
                            break;
                        case ITEMID_SEED_OF_HORNY_PLANT:
                        case ITEMID_BLOODSUCK_PLANT_SEED:
                        case ITEMID_CONCENTRATED_CEROMAIN_SOUP:
                            difficulty += 30;
                            break;
                        case ITEMID_HP_INCREASE_POTION_LARGE:
                        case ITEMID_CURE_FREE:
                            difficulty += 40;
                            break;
                    }

                    make_per = status->int_ + status->dex / 2 + status->luk + sd->status.job_level + (30 + rnd() % 120 + 1) + // Caster's INT + (Caster's DEX / 2) + Caster's LUK + Caster's Job Level + Random number between (30 ~ 150) +
                        sd->status.base_level + 5 * (pc_checkskill(sd, AM_LEARNINGPOTION) - 20) + pc_checkskill(sd, CR_FULLPROTECTION) * (6 + rnd() % 4 + 1); // Caster's Base Level + (5 x (Potion Research Skill Level - 20)) + (Full Chemical Protection Skill Level x Random number between (6 ~ 10))
                    make_per -= difficulty;
                    qty = production_count[skill_lv - 1];

                    // Determine quantity from difficulty
                    if (make_per < 1)
                        qty -= 6;
                    else if (make_per < 100)
                        qty -= 5;
                    else if (make_per < 300)
                        qty -= 4;
                    else if (make_per < 400)
                        qty -= 3;

                    make_per = 100000; // Adjust success back to 100% for crafting
                }
                break;
            case GN_MAKEBOMB:
            case GN_MIX_COOKING:
                {
                    int difficulty = 30 + rnd() % 120 + 1; // Random number between (30 ~ 150)

                    switch (nameid) { // Item difficulty factor
                        // GN_MAKEBOMB
                        case ITEMID_APPLE_BOMB:
                            difficulty += 5;
                            break;
                        case ITEMID_COCONUT_BOMB:
                        case ITEMID_MELON_BOMB:
                            difficulty += 10;
                            break;
                        case ITEMID_PINEAPPLE_BOMB:
                            difficulty += 15;
                            break;
                        case ITEMID_BANANA_BOMB:
                            difficulty += 20;
                            break;
                        // GN_MIX_COOKING
                        case ITEMID_SAVAGE_FULL_ROAST:
                        case ITEMID_COCKTAIL_WARG_BLOOD:
                        case ITEMID_MINOR_STEW:
                        case ITEMID_SIROMA_ICED_TEA:
                        case ITEMID_DROSERA_HERB_SALAD:
                        case ITEMID_PETITE_TAIL_NOODLES:
                            difficulty += 15;
                            break;
                    }

                    make_per = sd->status.job_level / 4 + status->luk / 2 + status->dex / 3; // (Caster's Job Level / 4) + (Caster's LUK / 2) + (Caster's DEX / 3)

                    if (skill_lv > 1) {
                        make_per -= difficulty;

                        // Determine quantity from difficulty
                        if (make_per >= 30)
                            qty = 10 + rnd() % 2;
                        else if (make_per >= 10)
                            qty = 10;
                        else if (make_per >= -10)
                            qty = 8;
                        else if (make_per >= -30)
                            qty = 5;
                        else
                            qty = 0;
                    } else {
                        if (make_per < difficulty)
                            qty = 0;
                    }

                    make_per = 100000; // Adjust success back to 100% for crafting
                }
                break;
            case MT_M_MACHINE:
            case BO_BIONIC_PHARMACY: // Difficulty formula unknown. Making it 100% success for now. [Rytech]
                if (skill_id == MT_M_MACHINE)
                    qty = 7 + skill_lv;
                else // BO_BIONIC_PHARMACY
                    qty = 10 + skill_lv;
                make_per = 100000;
                break;
            default:
                if (sd->menuskill_id == AM_PHARMACY &&
                    sd->menuskill_val > 10 && sd->menuskill_val <= 20)
                {    //Assume Cooking Dish
                    if (sd->menuskill_val >= 15) //Legendary Cooking Set.
                        make_per = 10000; //100% Success
                    else
                        make_per = 1200 * (sd->menuskill_val - 10)
                            + 20  * (sd->status.base_level + 1)
                            + 20  * (status->dex + 1)
                            + 100 * (rnd()%(30+5*(sd->cook_mastery/400) - (6+sd->cook_mastery/80)) + (6+sd->cook_mastery/80))
                            - 400 * (skill_produce_db[idx].itemlv - 11 + 1)
                            - 10  * (100 - status->luk + 1)
                            - 500 * (num - 1)
                            - 100 * (rnd()%4 + 1);
                    break;
                }
                make_per = 5000;
                break;
        }
    } else { // Weapon Forging - skill bonuses are straight from kRO website, other things from a jRO calculator [DracoRPG]
        make_per = 5000 + ((sd->class_&JOBL_THIRD)?1400:sd->status.job_level*20) + status->dex*10 + status->luk*10; // Base
        make_per += pc_checkskill(sd,skill_id)*500; // Smithing skills bonus: +5/+10/+15
        // Weaponry Research bonus: +1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10
        make_per += pc_checkskill(sd,BS_WEAPONRESEARCH)*100;
        //  Oridecon Research bonus (custom): +1/+2/+3/+4/+5
        if( wlv >= 3 ){
            make_per += pc_checkskill(sd, BS_ORIDEOCON) * 100;
        }
        // Element Stone: -20%
        if( ele ){
            make_per -= 2000;
        }
        // Star Crumb: -15% each
        make_per -= sc * 1500;
        //  Weapon level malus: -0/-10/-20/-30
        if( wlv > 1 ){
            make_per -= ( wlv * 1000 );
        }
        if      (pc_search_inventory(sd,ITEMID_EMPERIUM_ANVIL) > -1) make_per+= 1000; // Emperium Anvil: +10
        else if (pc_search_inventory(sd,ITEMID_GOLDEN_ANVIL) > -1)   make_per+= 500; // Golden Anvil: +5
        else if (pc_search_inventory(sd,ITEMID_ORIDECON_ANVIL) > -1) make_per+= 300; // Oridecon Anvil: +3
        else if (pc_search_inventory(sd,ITEMID_ANVIL) > -1)          make_per+= 0; // Anvil: +0?
        if (battle_config.wp_rate != 100)
            make_per = make_per * battle_config.wp_rate / 100;
    }

    if (sd->class_&JOBL_BABY) //if it's a Baby Class
        make_per = (make_per * 50) / 100; //Baby penalty is 50% (bugreport:4847)

    if (make_per < 1) make_per = 1;

    if (qty > 1 || rnd()%10000 < make_per){ //Success, or crafting multiple items.
        struct item tmp_item;
        memset(&tmp_item,0,sizeof(tmp_item));
        tmp_item.nameid = nameid;
        tmp_item.amount = 1;
        tmp_item.identify = 1;
        if (equip) {
            tmp_item.card[0] = CARD0_FORGE;
            tmp_item.card[1] = ((sc*5)<<8)+ele;
            tmp_item.card[2] = GetWord(sd->status.char_id,0); // CharId
            tmp_item.card[3] = GetWord(sd->status.char_id,1);
        } else {
            //Flag is only used on the end, so it can be used here. [Skotlex]
            switch (skill_id) {
                case BS_DAGGER:
                case BS_SWORD:
                case BS_TWOHANDSWORD:
                case BS_AXE:
                case BS_MACE:
                case BS_KNUCKLE:
                case BS_SPEAR:
                    flag = battle_config.produce_item_name_input&0x1;
                    break;
                case AM_PHARMACY:
                case AM_TWILIGHT1:
                case AM_TWILIGHT2:
                case AM_TWILIGHT3:
                    flag = battle_config.produce_item_name_input&0x2;
                    break;
                case AL_HOLYWATER:
                case AB_ANCILLA:
                    flag = battle_config.produce_item_name_input&0x8;
                    break;
                case ASC_CDP:
                    flag = battle_config.produce_item_name_input&0x10;
                    break;
                default:
                    flag = battle_config.produce_item_name_input&0x80;
                    break;
            }
            if (flag) {
                tmp_item.card[0] = CARD0_CREATE;
                tmp_item.card[1] = 0;
                tmp_item.card[2] = GetWord(sd->status.char_id,0); // CharId
                tmp_item.card[3] = GetWord(sd->status.char_id,1);
            }
        }

//        if(log_config.produce > 0)
//            log_produce(sd,nameid,slot1,slot2,slot3,1);
//TODO update PICKLOG

        if (equip) {
            clif_produceeffect(sd,0,nameid);
            clif_misceffect(&sd->bl,3);
            if (wlv >= 3 && ((ele? 1 : 0) + sc) >= 3) // Fame point system [DracoRPG]
                pc_addfame(*sd, battle_config.fame_forge); // Success to forge a lv3 weapon with 3 additional ingredients = +10 fame point
        } else {
            int fame = 0;
            tmp_item.amount = 0;

            for (i = 0; i < qty; i++) {    //Apply quantity modifiers.
                if ((skill_id == GN_MIX_COOKING || skill_id == GN_MAKEBOMB || skill_id == GN_S_PHARMACY || skill_id == MT_M_MACHINE || skill_id == BO_BIONIC_PHARMACY) && make_per > 1) {
                    tmp_item.amount = qty;
                    break;
                }
                if (qty == 1 || rnd()%10000 < make_per) { //Success
                    tmp_item.amount++;
                    if (nameid < ITEMID_RED_SLIM_POTION || nameid > ITEMID_WHITE_SLIM_POTION)
                        continue;
                    if (skill_id != AM_PHARMACY &&
                        skill_id != AM_TWILIGHT1 &&
                        skill_id != AM_TWILIGHT2 &&
                        skill_id != AM_TWILIGHT3)
                        continue;
                    //Add fame as needed.
                    switch(++sd->potion_success_counter) {
                        case 3:
                            fame += battle_config.fame_pharmacy_3; // Success to prepare 3 Condensed Potions in a row
                            break;
                        case 5:
                            fame += battle_config.fame_pharmacy_5; // Success to prepare 5 Condensed Potions in a row
                            break;
                        case 7:
                            fame += battle_config.fame_pharmacy_7; // Success to prepare 7 Condensed Potions in a row
                            break;
                        case 10:
                            fame += battle_config.fame_pharmacy_10; // Success to prepare 10 Condensed Potions in a row
                            sd->potion_success_counter = 0;
                            break;
                    }
                } else //Failure
                    sd->potion_success_counter = 0;
            }

            if (fame)
                pc_addfame(*sd, fame);
            //Visual effects and the like.
            switch (skill_id) {
                case AM_PHARMACY:
                case AM_TWILIGHT1:
                case AM_TWILIGHT2:
                case AM_TWILIGHT3:
                case ASC_CDP:
                case GC_CREATENEWPOISON:
                    clif_produceeffect(sd,2,nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl,5);
                    break;
                case BS_IRON:
                case BS_STEEL:
                case BS_ENCHANTEDSTONE:
                    clif_produceeffect(sd,0,nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl,3);
                    break;
                default: //Those that don't require a skill?
                    if (skill_produce_db[idx].itemlv > 10 && skill_produce_db[idx].itemlv <= 20) { //Cooking items.
                        clif_specialeffect(&sd->bl, EF_COOKING_OK, AREA);
                        pc_setparam(sd, SP_COOKMASTERY, sd->cook_mastery + ( 1 << ( (skill_produce_db[idx].itemlv - 11) / 2 ) ) * 5);
                    }
                    break;
            }
        }

        if (skill_id == GN_CHANGEMATERIAL && tmp_item.amount) { //Success
            int j, k = 0, l;
            bool isStackable = itemdb_isstackable(tmp_item.nameid);

            for (i = 0; i < MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB; i++) {
                if (skill_changematerial_db[i].nameid == nameid){
                    for (j = 0; j < MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_SET; j++){
                        if (rnd()%1000 < skill_changematerial_db[i].qty_rate[j]){
                            uint16 total_qty = qty * skill_changematerial_db[i].qty[j];
                            tmp_item.amount = (isStackable ? total_qty : 1);
                            for (l = 0; l < total_qty; l += tmp_item.amount) {
                                if ((flag = pc_additem(sd,&tmp_item,tmp_item.amount,LOG_TYPE_PRODUCE))) {
                                    clif_additem(sd,0,0,flag);
                                    if( battle_config.skill_drop_items_full ){
                                        map_addflooritem(&tmp_item,tmp_item.amount,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,0,0);
                                    }
                                }
                            }
                            k++;
                        }
                    }
                    break;
                }
            }
            if (k) {
                clif_produceeffect(sd,6,nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl,5);
                clif_msg_skill(sd,skill_id,ITEM_PRODUCE_SUCCESS);
                return true;
            }
        } else if (tmp_item.amount) { //Success
            if ((flag = pc_additem(sd,&tmp_item,tmp_item.amount,LOG_TYPE_PRODUCE))) {
                clif_additem(sd,0,0,flag);
                if( battle_config.skill_drop_items_full ){
                    map_addflooritem(&tmp_item,tmp_item.amount,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,0,0);
                }
            }
            switch (skill_id) {
                case RK_RUNEMASTERY:
                    clif_produceeffect(sd, 4, nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl, 5);
                    break;
                case GN_MIX_COOKING:
                case GN_MAKEBOMB:
                case GN_S_PHARMACY:
                    clif_produceeffect(sd, 6, nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl, 5);
                    clif_msg_skill(sd, skill_id, ITEM_PRODUCE_SUCCESS);
                    break;
                case MT_M_MACHINE:
                    clif_produceeffect(sd, 0, nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl, 3);
                    clif_msg_skill(sd, skill_id, ITEM_PRODUCE_SUCCESS);
                    break;
                case BO_BIONIC_PHARMACY:
                    clif_produceeffect(sd, 2, nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl, 5);
                    clif_msg_skill(sd, skill_id, ITEM_PRODUCE_SUCCESS);
                    break;
            }
            return true;
        }
    }

    //Failure
//    if(log_config.produce)
//        log_produce(sd,nameid,slot1,slot2,slot3,0);
//TODO update PICKLOG

    if (equip) {
        clif_produceeffect(sd,1,nameid);
        clif_misceffect(&sd->bl,2);
    } else {
        switch (skill_id) {
            case ASC_CDP: //25% Damage yourself, and display same effect as failed potion.
                status_percent_damage(NULL, &sd->bl, -25, 0, true);
            case AM_PHARMACY:
            case AM_TWILIGHT1:
            case AM_TWILIGHT2:
            case AM_TWILIGHT3:
            case GC_CREATENEWPOISON:
                clif_produceeffect(sd,3,nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl,6);
                sd->potion_success_counter = 0; // Fame point system [DracoRPG]
                break;
            case BS_IRON:
            case BS_STEEL:
            case BS_ENCHANTEDSTONE:
                clif_produceeffect(sd,1,nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl,2);
                break;
            case RK_RUNEMASTERY:
                clif_produceeffect(sd,5,nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl,6);
                break;
            case GN_MIX_COOKING:
                if (qty == 0) {
                    item tmp_item;
                    const t_itemid compensation[5] = { ITEMID_BLACK_LUMP, ITEMID_BLACK_HARD_LUMP, ITEMID_VERY_HARD_LUMP, ITEMID_BLACK_MASS, ITEMID_MYSTERIOUS_POWDER };
                    int rate = rnd() % 1000 + 1;

                    memset(&tmp_item, 0, sizeof(tmp_item));

                    if (rate < 500)
                        i = 0;
                    else if (rate < 750)
                        i = 1;
                    else if (rate < 850)
                        i = 2;
                    else if (rate < 950)
                        i = 3;
                    else
                        i = 4;

                    tmp_item.nameid = compensation[i];
                    tmp_item.amount = (skill_lv == 1) ? 1 : 5 + rand() % 5;
                    tmp_item.identify = 1;
                    if ((flag = pc_additem(sd,&tmp_item,tmp_item.amount,LOG_TYPE_PRODUCE))) {
                        clif_additem(sd,0,0,flag);
                        if( battle_config.skill_drop_items_full ){
                            map_addflooritem(&tmp_item,tmp_item.amount,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,0,0);
                        }
                    }
                    clif_produceeffect(sd,7,nameid);
                    clif_misceffect(&sd->bl,6);
                    clif_msg_skill(sd,skill_id,ITEM_PRODUCE_FAIL);
                }
                break;
            case GN_MAKEBOMB:
            case GN_S_PHARMACY:
            case GN_CHANGEMATERIAL:
                clif_produceeffect(sd,7,nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl,6);
                clif_msg_skill(sd,skill_id,ITEM_PRODUCE_FAIL);
                break;
            case MT_M_MACHINE:
                clif_produceeffect(sd, 1, nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl, 2);
                clif_msg_skill(sd, skill_id, ITEM_PRODUCE_FAIL);
                break;
            case BO_BIONIC_PHARMACY:
                clif_produceeffect(sd, 3, nameid);
                clif_misceffect(&sd->bl, 6);
                clif_msg_skill(sd, skill_id, ITEM_PRODUCE_FAIL);
                break;
            default:
                if (skill_produce_db[idx].itemlv > 10 && skill_produce_db[idx].itemlv <= 20 ) { //Cooking items.
                    clif_specialeffect(&sd->bl, EF_COOKING_FAIL, AREA);
                    pc_setparam(sd, SP_COOKMASTERY, sd->cook_mastery - ( 1 << ((skill_produce_db[idx].itemlv - 11) / 2) ) - ( ( ( 1 << ((skill_produce_db[idx].itemlv - 11) / 2) ) >> 1 ) * 3 ));
                }
                break;
        }
    }
    return false;
}

/**
 * Attempt to create arrow by specified material
 * @param sd Player
 * @param nameid Item ID of material
 * @return True if created, False is failed
 */
bool skill_arrow_create(map_session_data *sd, t_itemid nameid)
{
    nullpo_ret(sd);

    if (!nameid || !item_db.exists(nameid) || skill_arrow_db.empty())
        return false;

    std::shared_ptr<s_skill_arrow_db> arrow = nullptr;

    for (const auto &it : skill_arrow_db) {
        if (nameid == it.second->nameid) {
            arrow = it.second;
            break;
        }
    }
    short j;

    if (arrow == nullptr || (j = pc_search_inventory(sd,nameid)) < 0 || arrow->created.empty())
        return false;

    pc_delitem(sd,j,1,0,0,LOG_TYPE_PRODUCE);

    for (const auto &it : arrow->created) {
        char flag = 0;

        if (it.first == 0 || !item_db.exists(it.first) || it.second == 0)
            continue;

        struct item tmp_item = { 0 };
        tmp_item.identify = 1;
        tmp_item.nameid = it.first;
        tmp_item.amount = it.second;
        if (battle_config.produce_item_name_input&0x4) {
            tmp_item.card[0] = CARD0_CREATE;
            tmp_item.card[1] = 0;
            tmp_item.card[2] = GetWord(sd->status.char_id,0); // CharId
            tmp_item.card[3] = GetWord(sd->status.char_id,1);
        }
        if ((flag = pc_additem(sd,&tmp_item,tmp_item.amount,LOG_TYPE_PRODUCE))) {
            clif_additem(sd,0,0,flag);
            map_addflooritem(&tmp_item,tmp_item.amount,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,0,0);
        }
    }
    return true;
}

/**
 * Enchant weapon with poison
 * @param sd Player
 * @nameid Item ID of poison type
 */
int skill_poisoningweapon(map_session_data *sd, t_itemid nameid)
{
    nullpo_ret(sd);

    if( !nameid || pc_delitem(sd,pc_search_inventory(sd,nameid),1,0,0,LOG_TYPE_CONSUME) ) {
        clif_skill_fail(sd,GC_POISONINGWEAPON,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        return 0;
    }

    sc_type type;
    int chance;
    //uint16 msg = 1443; //Official is using msgstringtable.txt
    char output[CHAT_SIZE_MAX];
    const char *msg;

    switch( nameid ) {
        case ITEMID_PARALYSE:      type = SC_PARALYSE;      /*msg = 1444;*/ msg = "Paralyze"; break;
        case ITEMID_PYREXIA:       type = SC_PYREXIA;        /*msg = 1448;*/ msg = "Pyrexia"; break;
        case ITEMID_DEATHHURT:     type = SC_DEATHHURT;     /*msg = 1447;*/ msg = "Deathhurt"; break;
        case ITEMID_LEECHESEND:    type = SC_LEECHESEND;    /*msg = 1450;*/ msg = "Leech End"; break;
        case ITEMID_VENOMBLEED:    type = SC_VENOMBLEED;    /*msg = 1445;*/ msg = "Venom Bleed"; break;
        case ITEMID_TOXIN:         type = SC_TOXIN;         /*msg = 1443;*/ msg = "Toxin"; break;
        case ITEMID_MAGICMUSHROOM: type = SC_MAGICMUSHROOM; /*msg = 1446;*/ msg = "Magic Mushroom"; break;
        case ITEMID_OBLIVIONCURSE: type = SC_OBLIVIONCURSE; /*msg = 1449;*/ msg = "Oblivion Curse"; break;
        default:
            clif_skill_fail(sd,GC_POISONINGWEAPON,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return 0;
    }

    status_change_end(&sd->bl, SC_POISONINGWEAPON); // End the status so a new poison can be applied (if changed)
    chance = 2 + 2 * sd->menuskill_val; // 2 + 2 * skill_lv
    sc_start4(&sd->bl,&sd->bl, SC_POISONINGWEAPON, 100, pc_checkskill(sd, GC_RESEARCHNEWPOISON), //in Aegis it store the level of GC_RESEARCHNEWPOISON in val1
        type, chance, 0, skill_get_time(GC_POISONINGWEAPON, sd->menuskill_val));
    status_change_start(&sd->bl, &sd->bl, type, 10000, sd->menuskill_val, 0, 0, 0, skill_get_time(GC_POISONINGWEAPON, sd->menuskill_val), SCSTART_NOAVOID | SCSTART_NOICON); // Apply bonus to caster

    sprintf(output, msg_txt(sd,721), msg);
    clif_messagecolor(&sd->bl,color_table[COLOR_WHITE],output,false,SELF);

/*#if PACKETVER >= 20110208 //! TODO: Check the correct PACKVETVER
    clif_msg(sd,msg);
#endif*/
    return 0;
}

/**
 * Toggles the effect of Mystical Amplifcation (Pre-renewal).
 * @param bl: Object
 * @param skill_id: Skill invoking to determine if Magic type
 */
void skill_toggle_magicpower(struct block_list *bl, uint16 skill_id)
{
    status_change *sc = status_get_sc(bl);

    // non-offensive and non-magic skills do not affect the status
    if (skill_get_nk(skill_id, NK_NODAMAGE) || !(skill_get_type(skill_id)&BF_MAGIC))
        return;

    if (sc && sc->count && sc->getSCE(SC_MAGICPOWER)) {
        if (sc->getSCE(SC_MAGICPOWER)->val4) {
            status_change_end(bl, SC_MAGICPOWER);
        } else {
            sc->getSCE(SC_MAGICPOWER)->val4 = 1;
            status_calc_bl_(bl, status_db.getCalcFlag(SC_MAGICPOWER));
            if(bl->type == BL_PC){// update current display.
                clif_updatestatus(((TBL_PC *)bl),SP_MATK1);
                clif_updatestatus(((TBL_PC *)bl),SP_MATK2);
            }
        }
    }
}

int skill_magicdecoy(map_session_data *sd, t_itemid nameid) {
    int x, y, i, class_, skill;
    struct mob_data *md;
    nullpo_ret(sd);
    skill = sd->menuskill_val;

    if( !nameid || !itemdb_group.item_exists(IG_ELEMENT, nameid) || (i = pc_search_inventory(sd,nameid)) < 0 || !skill || pc_delitem(sd,i,1,0,0,LOG_TYPE_CONSUME) ) {
        clif_skill_fail(sd,NC_MAGICDECOY,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        return 0;
    }

    // Spawn Position
    pc_delitem(sd,i,1,0,0,LOG_TYPE_CONSUME);
    x = sd->sc.comet_x;
    y = sd->sc.comet_y;
    sd->sc.comet_x = 0;
    sd->sc.comet_y = 0;
    sd->menuskill_val = 0;

    // Item picked decides the mob class
    switch(nameid) {
        case ITEMID_SCARLET_PTS:        class_ = MOBID_MAGICDECOY_FIRE;        break;
        case ITEMID_INDIGO_PTS:            class_ = MOBID_MAGICDECOY_WATER;    break;
        case ITEMID_YELLOW_WISH_PTS:    class_ = MOBID_MAGICDECOY_WIND;        break;
        case ITEMID_LIME_GREEN_PTS:        class_ = MOBID_MAGICDECOY_EARTH;    break;
        default:
            clif_skill_fail(sd,NC_MAGICDECOY,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return 0;
    }

    md = mob_once_spawn_sub(&sd->bl, sd->bl.m, x, y, sd->status.name, class_, "", SZ_SMALL, AI_NONE);
    if( md ) {
        struct unit_data *ud = unit_bl2ud(&md->bl);
        md->master_id = sd->bl.id;
        md->special_state.ai = AI_FAW;
        if(ud) {
            ud->skill_id = NC_MAGICDECOY;
            ud->skill_lv = skill;
        }
        if( md->deletetimer != INVALID_TIMER )
            delete_timer(md->deletetimer, mob_timer_delete);
        md->deletetimer = add_timer (gettick() + skill_get_time(NC_MAGICDECOY,skill), mob_timer_delete, md->bl.id, 0);
        mob_spawn(md);
    }

    return 0;
}

/**
 * Process Warlock Spellbooks
 * @param sd: Player data
 * @param nameid: Spellbook item used
 */
void skill_spellbook(map_session_data &sd, t_itemid nameid) {

    if (reading_spellbook_db.empty())
        return;

    status_change *sc = status_get_sc(&sd.bl);

    for (int i = SC_SPELLBOOK1; i <= SC_MAXSPELLBOOK; i++) {
        if (sc == nullptr || sc->getSCE(i) == nullptr)
            break;
        if (i == SC_MAXSPELLBOOK) {
            clif_skill_fail(&sd, WL_READING_SB, USESKILL_FAIL_SPELLBOOK_READING, 0);
            return;
        }
    }

    std::shared_ptr<s_skill_spellbook_db> spell = reading_spellbook_db.findBook(nameid);

    if (spell == nullptr)
        return;

    uint16 skill_id = spell->skill_id, skill_lv = pc_checkskill(&sd, skill_id);

    if (skill_lv == 0) { // Caster hasn't learned the skill
        sc_start(&sd.bl, &sd.bl, SC_SLEEP, 100, 1, skill_get_time(WL_READING_SB, pc_checkskill(&sd, WL_READING_SB)));
        clif_skill_fail(&sd, WL_READING_SB, USESKILL_FAIL_SPELLBOOK_DIFFICULT_SLEEP, 0);
        return;
    }

    uint16 points = spell->points;

    if (sc && sc->getSCE(SC_FREEZE_SP)) {
        if ((sc->getSCE(SC_FREEZE_SP)->val2 + points) > 8 * pc_checkskill(&sd, WL_FREEZE_SP) + status_get_int(&sd.bl) / 10 + sd.status.base_level / 10) {
            clif_skill_fail(&sd, WL_READING_SB, USESKILL_FAIL_SPELLBOOK_PRESERVATION_POINT, 0);
            return;
        }
        for (int i = SC_MAXSPELLBOOK; i >= SC_SPELLBOOK1; i--) { // This is how official saves spellbook. [malufett]
            if (!sc->getSCE(i)) {
                sc->getSCE(SC_FREEZE_SP)->val2 += points; // increase points
                sc_start4(&sd.bl, &sd.bl, (sc_type)i, 100, skill_id, skill_lv, points, 0, INFINITE_TICK);
                break;
            }
        }
    } else {
        sc_start2(&sd.bl, &sd.bl, SC_FREEZE_SP, 100, 0, points, INFINITE_TICK);
        sc_start4(&sd.bl, &sd.bl, SC_MAXSPELLBOOK, 100, skill_id, skill_lv, points, 0, INFINITE_TICK);
    }

    // Reading Spell Book SP cost same as the sealed spell.
    status_zap(&sd.bl, 0, skill_get_sp(skill_id, skill_lv));
}

int skill_select_menu(map_session_data *sd,uint16 skill_id) {
    int lv, prob, aslvl = 0;
    uint16 id, sk_idx = 0;
    nullpo_ret(sd);

    if (sd->sc.getSCE(SC_STOP)) {
        aslvl = sd->sc.getSCE(SC_STOP)->val1;
        status_change_end(&sd->bl,SC_STOP);
    }

    if (!skill_id || !(sk_idx = skill_get_index(skill_id)))
        return 0;

    if( !skill_get_inf2(skill_id, INF2_ISAUTOSHADOWSPELL) || (id = sd->status.skill[sk_idx].id) == 0 || sd->status.skill[sk_idx].flag != SKILL_FLAG_PLAGIARIZED ) {
        clif_skill_fail(sd,SC_AUTOSHADOWSPELL,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
        return 0;
    }

    lv = (aslvl + 5) / 2; // The level the skill will be autocasted
    lv = min(lv,sd->status.skill[sk_idx].lv);
    prob = (aslvl >= 10) ? 15 : (30 - 2 * aslvl); // Probability at level 10 was increased to 15.
    sc_start4(&sd->bl,&sd->bl,SC__AUTOSHADOWSPELL,100,id,lv,prob,aslvl,skill_get_time(SC_AUTOSHADOWSPELL,aslvl));
    return 0;
}

int skill_elementalanalysis(map_session_data* sd, int n, uint16 skill_lv, unsigned short* item_list) {
    int i;

    nullpo_ret(sd);
    nullpo_ret(item_list);

    if( n <= 0 )
        return 1;

    for( i = 0; i < n; i++ ) {
        t_itemid nameid, product;
        int add_amount, del_amount, idx;
        struct item tmp_item;

        idx = item_list[i*2+0]-2;

        if( idx < 0 || idx >= MAX_INVENTORY ){
            return 1;
        }

        del_amount = item_list[i*2+1];

        if( skill_lv == 2 )
            del_amount -= (del_amount % 10);
        add_amount = (skill_lv == 1) ? del_amount * (5 + rnd()%5) : del_amount / 10 ;

        if( (nameid = sd->inventory.u.items_inventory[idx].nameid) <= 0 || del_amount > sd->inventory.u.items_inventory[idx].amount ) {
            clif_skill_fail(sd,SO_EL_ANALYSIS,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return 1;
        }

        switch( nameid ) {
            // Level 1
            case ITEMID_FLAME_HEART:        product = ITEMID_BLOODY_RED;        break;
            case ITEMID_MISTIC_FROZEN:        product = ITEMID_CRYSTAL_BLUE;        break;
            case ITEMID_ROUGH_WIND:            product = ITEMID_WIND_OF_VERDURE;    break;
            case ITEMID_GREAT_NATURE:        product = ITEMID_YELLOW_LIVE;        break;
            // Level 2
            case ITEMID_BLOODY_RED:            product = ITEMID_FLAME_HEART;        break;
            case ITEMID_CRYSTAL_BLUE:        product = ITEMID_MISTIC_FROZEN;        break;
            case ITEMID_WIND_OF_VERDURE:    product = ITEMID_ROUGH_WIND;        break;
            case ITEMID_YELLOW_LIVE:        product = ITEMID_GREAT_NATURE;        break;
            default:
                clif_skill_fail(sd,SO_EL_ANALYSIS,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
                return 1;
        }

        if( pc_delitem(sd,idx,del_amount,0,1,LOG_TYPE_CONSUME) ) {
            clif_skill_fail(sd,SO_EL_ANALYSIS,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return 1;
        }

        if( skill_lv == 2 && rnd()%100 < 25 ) {    // At level 2 have a fail chance. You loose your items if it fails.
            clif_skill_fail(sd,SO_EL_ANALYSIS,USESKILL_FAIL_LEVEL,0);
            return 1;
        }

        memset(&tmp_item,0,sizeof(tmp_item));
        tmp_item.nameid = product;
        tmp_item.amount = add_amount;
        tmp_item.identify = 1;

        if( tmp_item.amount ) {
            unsigned char flag = pc_additem(sd,&tmp_item,tmp_item.amount,LOG_TYPE_CONSUME);
            if( flag != 0 ) {
                clif_additem(sd,0,0,flag);
                map_addflooritem(&tmp_item,tmp_item.amount,sd->bl.m,sd->bl.x,sd->bl.y,0,0,0,0,0);
            }
        }

    }

    return 0;
}

int skill_changematerial(map_session_data *sd, int n, unsigned short *item_list) {
    int i, j, k, c, p = 0, amount;
    t_itemid nameid;

    nullpo_ret(sd);
    nullpo_ret(item_list);

    // Search for objects that can be created.
    for( i = 0; i < MAX_SKILL_PRODUCE_DB; i++ ) {
        if( skill_produce_db[i].itemlv == 26 && skill_produce_db[i].nameid > 0 ) {
            p = 0;
            do {
                c = 0;
                // Verification of overlap between the objects required and the list submitted.
                for( j = 0; j < MAX_PRODUCE_RESOURCE; j++ ) {
                    if( skill_produce_db[i].mat_id[j] > 0 ) {
                        for( k = 0; k < n; k++ ) {
                            int idx = item_list[k*2+0]-2;

                            if( idx < 0 || idx >= MAX_INVENTORY ){
                                return 0;
                            }

                            nameid = sd->inventory.u.items_inventory[idx].nameid;
                            amount = item_list[k*2+1];
                            if( nameid > 0 && sd->inventory.u.items_inventory[idx].identify == 0 ){
                                clif_msg_skill(sd,GN_CHANGEMATERIAL,ITEM_UNIDENTIFIED);
                                return 0;
                            }
                            if( nameid == skill_produce_db[i].mat_id[j] && (amount-p*skill_produce_db[i].mat_amount[j]) >= skill_produce_db[i].mat_amount[j]
                                && (amount-p*skill_produce_db[i].mat_amount[j])%skill_produce_db[i].mat_amount[j] == 0 ) // must be in exact amount
                                c++; // match
                        }
                    }
                    else
                        break;    // No more items required
                }
                p++;
            } while(n == j && c == n);
            p--;
            if ( p > 0 ) {
                skill_produce_mix(sd,GN_CHANGEMATERIAL,skill_produce_db[i].nameid,0,0,0,p,i);
                return 1;
            }
        }
    }

    if( p == 0)
        clif_msg_skill(sd,GN_CHANGEMATERIAL,ITEM_CANT_COMBINE);

    return 0;
}

/**
 * For Royal Guard's LG_TRAMPLE
 */
static int skill_destroy_trap(struct block_list *bl, va_list ap)
{
    skill_unit *su = (struct skill_unit *)bl;

    nullpo_ret(su);

    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> sg;
    t_tick tick = va_arg(ap, t_tick);

    if (su->alive && (sg = su->group) && skill_get_inf2(sg->skill_id, INF2_ISTRAP)) {
        switch( sg->unit_id ) {
            case UNT_CLAYMORETRAP:
            case UNT_FIRINGTRAP:
            case UNT_ICEBOUNDTRAP:
                map_foreachinrange(skill_trap_splash,&su->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag|BL_SKILL|~BCT_SELF, &su->bl,tick);
                break;
            case UNT_LANDMINE:
            case UNT_BLASTMINE:
            case UNT_SHOCKWAVE:
            case UNT_SANDMAN:
            case UNT_FLASHER:
            case UNT_FREEZINGTRAP:
            case UNT_CLUSTERBOMB:
                if (battle_config.skill_wall_check && !skill_get_nk(sg->skill_id, NK_NODAMAGE))
                    map_foreachinshootrange(skill_trap_splash,&su->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag, &su->bl,tick);
                else
                    map_foreachinallrange(skill_trap_splash,&su->bl, skill_get_splash(sg->skill_id, sg->skill_lv), sg->bl_flag, &su->bl,tick);
                break;
        }
        // Traps aren't recovered.
        skill_delunit(su);
    }

    return 0;
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
int skill_blockpc_get(map_session_data *sd, int skillid) {
    int i;

    nullpo_retr(-1, sd);

    ARR_FIND(0, MAX_SKILLCOOLDOWN, i, sd->scd[i] && sd->scd[i]->skill_id == skillid);
    return (i >= MAX_SKILLCOOLDOWN) ? -1 : i;
}

TIMER_FUNC(skill_blockpc_end){
    map_session_data *sd = map_id2sd(id);
    int i = (int)data;

    if (!sd || data < 0 || data >= MAX_SKILLCOOLDOWN)
        return 0;

    if (!sd->scd[i] || sd->scd[i]->timer != tid) {
        ShowWarning("skill_blockpc_end: Invalid Timer or not Skill Cooldown.\n");
        return 0;
    }

    aFree(sd->scd[i]);
    sd->scd[i] = NULL;
        return 1;
}

/**
 * Flags a singular skill as being blocked from persistent usage.
 * @param   sd        the player the skill delay affects
 * @param   skill_id   the skill which should be delayed
 * @param   tick      the length of time the delay should last
 * @param   load      whether this assignment is being loaded upon player login
 * @return  0 if successful, -1 otherwise
 */
int skill_blockpc_start(map_session_data *sd, int skill_id, t_tick tick) {
    int i;

    nullpo_retr(-1, sd);

    if (!skill_id || tick < 1)
        return -1;

    ARR_FIND(0, MAX_SKILLCOOLDOWN, i, sd->scd[i] && sd->scd[i]->skill_id == skill_id);
    if (i < MAX_SKILLCOOLDOWN) { // Skill already with cooldown
        delete_timer(sd->scd[i]->timer, skill_blockpc_end);
        aFree(sd->scd[i]);
        sd->scd[i] = NULL;
    }

    ARR_FIND(0, MAX_SKILLCOOLDOWN, i, !sd->scd[i]);
    if (i < MAX_SKILLCOOLDOWN) { // Free Slot found
        CREATE(sd->scd[i], struct skill_cooldown_entry, 1);
        sd->scd[i]->skill_id = skill_id;
        sd->scd[i]->timer = add_timer(gettick() + tick, skill_blockpc_end, sd->bl.id, i);

        if (battle_config.display_status_timers)
            clif_skill_cooldown(sd, skill_id, tick);

        return 1;
    } else {
        ShowWarning("skill_blockpc_start: Too many skillcooldowns, increase MAX_SKILLCOOLDOWN.\n");
        return 0;
    }
}

int skill_blockpc_clear(map_session_data *sd) {
    int i;

    nullpo_ret(sd);

    for (i = 0; i < MAX_SKILLCOOLDOWN; i++) {
        if (!sd->scd[i])
            continue;
        delete_timer(sd->scd[i]->timer, skill_blockpc_end);
        aFree(sd->scd[i]);
        sd->scd[i] = NULL;
    }
    return 1;
}

TIMER_FUNC(skill_blockhomun_end){
    struct homun_data *hd = (TBL_HOM*) map_id2bl(id);

    if (hd) {
        auto skill = util::vector_get(hd->blockskill, (uint16)data);

        if (skill != hd->blockskill.end())
            hd->blockskill.erase(skill);
    }

    return 1;
}

int skill_blockhomun_start(struct homun_data *hd, uint16 skill_id, int tick)    //[orn]
{
    nullpo_retr(-1, hd);

    if (!skill_db.exists(skill_id))
        return -1;

    auto skill = util::vector_get(hd->blockskill, skill_id);

    if (tick < 1 && skill != hd->blockskill.end()) {
        hd->blockskill.erase(skill);
        return -1;
    }

    hd->blockskill.push_back(skill_id);

    return add_timer(gettick() + tick, skill_blockhomun_end, hd->bl.id, skill_id);
}

TIMER_FUNC(skill_blockmerc_end){
    s_mercenary_data *md = (TBL_MER*)map_id2bl(id);

    if (md) {
        auto skill = util::vector_get(md->blockskill, (uint16)data);

        if (skill != md->blockskill.end())
            md->blockskill.erase(skill);
    }

    return 1;
}

int skill_blockmerc_start(s_mercenary_data *md, uint16 skill_id, int tick)
{
    nullpo_retr(-1, md);

    if (!skill_db.exists(skill_id))
        return -1;

    auto skill = util::vector_get(md->blockskill, skill_id);

    if (tick < 1 && skill != md->blockskill.end()) {
        md->blockskill.erase(skill);
        return -1;
    }

    md->blockskill.push_back(skill_id);

    return add_timer(gettick() + tick, skill_blockmerc_end, md->bl.id, skill_id);
}
/**
 * Adds a new skill unit entry for this player to recast after map load
 * @param sd: Player
 * @param skill_id: Skill ID to save
 * @param skill_lv: Skill level to save
 */
void skill_usave_add(map_session_data *sd, uint16 skill_id, uint16 skill_lv)
{
    struct skill_usave *sus = NULL;

    if (idb_exists(skillusave_db,sd->status.char_id))
        idb_remove(skillusave_db,sd->status.char_id);

    CREATE(sus, struct skill_usave, 1);
    idb_put(skillusave_db, sd->status.char_id, sus);

    sus->skill_id = skill_id;
    sus->skill_lv = skill_lv;
}

/**
 * Loads saved skill unit entries for this player after map load
 * @param sd: Player
 */
void skill_usave_trigger(map_session_data *sd)
{
    skill_usave *sus;
    std::shared_ptr<s_skill_unit_group> group;

    if (!(sus = static_cast<skill_usave *>(idb_get(skillusave_db,sd->status.char_id))))
        return;

    if ((group = skill_unitsetting(&sd->bl, sus->skill_id, sus->skill_lv, sd->bl.x, sd->bl.y, 0)))
        if (sus->skill_id == NC_NEUTRALBARRIER || sus->skill_id == NC_STEALTHFIELD )
            sc_start2(&sd->bl, &sd->bl, (sus->skill_id == NC_NEUTRALBARRIER ? SC_NEUTRALBARRIER_MASTER : SC_STEALTHFIELD_MASTER), 100, sus->skill_lv, group->group_id, skill_get_time(sus->skill_id, sus->skill_lv));
    idb_remove(skillusave_db, sd->status.char_id);
}

/*
 *
 */
int skill_split_str (char *str, char **val, int num)
{
    int i;

    for( i = 0; i < num && str; i++ ) {
        val[i] = str;
        str = strchr(str,',');
        if( str )
            *str++ = 0;
    }

    return i;
}

/*
 *
 */
void skill_init_unit_layout (void) {
    int i,j,pos = 0;

    memset(skill_unit_layout,0,sizeof(skill_unit_layout));

    // standard square layouts go first
    for (i=0; i<=MAX_SQUARE_LAYOUT; i++) {
        int size = i*2+1;
        skill_unit_layout[i].count = size*size;
        for (j=0; j<size*size; j++) {
            skill_unit_layout[i].dx[j] = (j%size-i);
            skill_unit_layout[i].dy[j] = (j/size-i);
        }
    }

    // afterwards add special ones
    pos = i;
    for (const auto &it : skill_db) {
        std::shared_ptr<s_skill_db> skill = it.second;
        uint16 skill_id = skill->nameid;

        if (!skill->unit_id || skill->unit_layout_type[0] != -1)
            continue;

        if( skill_id == EL_FIRE_MANTLE ) {
            static const int dx[] = {-1, 0, 1, 1, 1, 0,-1,-1};
            static const int dy[] = { 1, 1, 1, 0,-1,-1,-1, 0};
            skill_unit_layout[pos].count = 8;
            memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
            memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
        } else {
            switch (skill_id) {
                case MG_FIREWALL:
                case WZ_ICEWALL:
                case WL_EARTHSTRAIN:
                case RL_FIRE_RAIN:
                    // these will be handled later
                    break;
                case PR_SANCTUARY:
                case NPC_EVILLAND: {
                        static const int dx[] = {
                            -1, 0, 1,-2,-1, 0, 1, 2,-2,-1,
                             0, 1, 2,-2,-1, 0, 1, 2,-1, 0, 1};
                        static const int dy[]={
                            -2,-2,-2,-1,-1,-1,-1,-1, 0, 0,
                             0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2};
                        skill_unit_layout[pos].count = 21;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case PR_MAGNUS: {
                        static const int dx[] = {
                            -1, 0, 1,-1, 0, 1,-3,-2,-1, 0,
                             1, 2, 3,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,
                            -3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,-1, 0, 1,-1, 0, 1};
                        static const int dy[] = {
                            -3,-3,-3,-2,-2,-2,-1,-1,-1,-1,
                            -1,-1,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                             1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3};
                        skill_unit_layout[pos].count = 33;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case AS_VENOMDUST: {
                        static const int dx[] = {-1, 0, 0, 0, 1};
                        static const int dy[] = { 0,-1, 0, 1, 0};
                        skill_unit_layout[pos].count = 5;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case CR_GRANDCROSS:
                case NPC_GRANDDARKNESS: {
                        static const int dx[] = {
                             0, 0,-1, 0, 1,-2,-1, 0, 1, 2,
                            -4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4,-2,
                            -1, 0, 1, 2,-1, 0, 1, 0, 0};
                        static const int dy[] = {
                            -4,-3,-2,-2,-2,-1,-1,-1,-1,-1,
                             0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
                             1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 4};
                        skill_unit_layout[pos].count = 29;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case PF_FOGWALL: {
                        static const int dx[] = {
                            -2,-1, 0, 1, 2,-2,-1, 0, 1, 2,-2,-1, 0, 1, 2};
                        static const int dy[] = {
                            -1,-1,-1,-1,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1};
                        skill_unit_layout[pos].count = 15;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case PA_GOSPEL: {
                        static const int dx[] = {
                            -1, 0, 1,-1, 0, 1,-3,-2,-1, 0,
                             1, 2, 3,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,
                            -3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,-1, 0, 1,
                            -1, 0, 1};
                        static const int dy[] = {
                            -3,-3,-3,-2,-2,-2,-1,-1,-1,-1,
                            -1,-1,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
                             1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2,
                             3, 3, 3};
                        skill_unit_layout[pos].count = 33;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case NJ_KAENSIN: {
                        static const int dx[] = {-2,-1, 0, 1, 2,-2,-1, 0, 1, 2,-2,-1, 1, 2,-2,-1, 0, 1, 2,-2,-1, 0, 1, 2};
                        static const int dy[] = { 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,-1,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-2};
                        skill_unit_layout[pos].count = 24;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case NJ_TATAMIGAESHI: {
                        //Level 1 (count 4, cross of 3x3)
                        static const int dx1[] = {-1, 1, 0, 0};
                        static const int dy1[] = { 0, 0,-1, 1};
                        //Level 2-3 (count 8, cross of 5x5)
                        static const int dx2[] = {-2,-1, 1, 2, 0, 0, 0, 0};
                        static const int dy2[] = { 0, 0, 0, 0,-2,-1, 1, 2};
                        //Level 4-5 (count 12, cross of 7x7
                        static const int dx3[] = {-3,-2,-1, 1, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
                        static const int dy3[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0,-3,-2,-1, 1, 2, 3};
                        //lv1
                        j = 0;
                        skill_unit_layout[pos].count = 4;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx1,sizeof(dx1));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy1,sizeof(dy1));
                        skill->unit_layout_type[j] = pos;
                        //lv2/3
                        j++;
                        pos++;
                        skill_unit_layout[pos].count = 8;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx2,sizeof(dx2));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy2,sizeof(dy2));
                        skill->unit_layout_type[j] = pos;
                        skill->unit_layout_type[++j] = pos;
                        //lv4/5
                        j++;
                        pos++;
                        skill_unit_layout[pos].count = 12;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx3,sizeof(dx3));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy3,sizeof(dy3));
                        skill->unit_layout_type[j] = pos;
                        skill->unit_layout_type[++j] = pos;
                        //Fill in the rest using lv 5.
                        for (;j<MAX_SKILL_LEVEL;j++)
                            skill->unit_layout_type[j] = pos;
                        //Skip, this way the check below will fail and continue to the next skill.
                        pos++;
                    }
                    break;
                case GN_WALLOFTHORN: {
                        static const int dx[] = {-1,-2,-2,-2,-2,-2,-1, 0, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 0};
                        static const int dy[] = { 2, 2, 1, 0,-1,-2,-2,-2,-2,-2,-1, 0, 1, 2, 2, 2};
                        skill_unit_layout[pos].count = 16;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                case NPC_FLAMECROSS: {
                        static const int dx[] = {-2,-1, 1, 2, 0, 0, 0, 0};
                        static const int dy[] = { 0, 0, 0, 0,-2,-1, 1, 2};

                        skill_unit_layout[pos].count = 8;
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                        memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                    }
                    break;
                default:
                    ShowError("unknown unit layout at skill %d\n",i);
                    break;
            }
        }
        if (!skill_unit_layout[pos].count)
            continue;
        for (j=0;j<MAX_SKILL_LEVEL;j++)
            skill->unit_layout_type[j] = pos;
        pos++;
    }

    // firewall and icewall have 8 layouts (direction-dependent)
    firewall_unit_pos = pos;
    for (i=0;i<8;i++) {
        if (i&1) {
            skill_unit_layout[pos].count = 5;
            if (i&0x2) {
                int dx[] = {-1,-1, 0, 0, 1};
                int dy[] = { 1, 0, 0,-1,-1};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            } else {
                int dx[] = { 1, 1 ,0, 0,-1};
                int dy[] = { 1, 0, 0,-1,-1};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            }
        } else {
            skill_unit_layout[pos].count = 3;
            if (i%4==0) {
                int dx[] = {-1, 0, 1};
                int dy[] = { 0, 0, 0};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            } else {
                int dx[] = { 0, 0, 0};
                int dy[] = {-1, 0, 1};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            }
        }
        pos++;
    }
    icewall_unit_pos = pos;
    for (i=0;i<8;i++) {
        skill_unit_layout[pos].count = 5;
        if (i&1) {
            if (i&0x2) {
                int dx[] = {-2,-1, 0, 1, 2};
                int dy[] = { 2, 1, 0,-1,-2};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            } else {
                int dx[] = { 2, 1 ,0,-1,-2};
                int dy[] = { 2, 1, 0,-1,-2};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            }
        } else {
            if (i%4==0) {
                int dx[] = {-2,-1, 0, 1, 2};
                int dy[] = { 0, 0, 0, 0, 0};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            } else {
                int dx[] = { 0, 0, 0, 0, 0};
                int dy[] = {-2,-1, 0, 1, 2};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            }
        }
        pos++;
    }
    earthstrain_unit_pos = pos;
    for( i = 0; i < 8; i++ )
    { // For each Direction
        skill_unit_layout[pos].count = 15;
        switch( i )
        {
        case 0: case 1: case 3: case 4: case 5: case 7:
            {
                int dx[] = {-7, -6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7};
                int dy[] = { 0,  0,  0,  0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            }
            break;
        case 2:
        case 6:
            {
                int dx[] = { 0,  0,  0,  0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
                int dy[] = {-7, -6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7};
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
            }
            break;
        }
        pos++;
    }
    firerain_unit_pos = pos;
    for( i = 0; i < 8; i++ ) {
        skill_unit_layout[pos].count = 3;
        switch( i ) {
            case 0: case 1: case 3: case 4: case 5: case 7:
                {
                    static const int dx[] = {-1, 0, 1};
                    static const int dy[] = { 0, 0, 0};

                    memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
                break;
            case 2:
            case 6:
                {
                    static const int dx[] = { 0, 0, 0};
                    static const int dy[] = {-1, 0, 1};

                    memcpy(skill_unit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_unit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
                break;
        }
        pos++;
    }

    if( pos >= MAX_SKILL_UNIT_LAYOUT )
        ShowError("skill_init_unit_layout: The skill_unit_layout has met the limit or overflowed (pos=%d)\n", pos);
}

void skill_init_nounit_layout (void) {
    int i, pos = 0;

    memset(skill_nounit_layout,0,sizeof(skill_nounit_layout));

    for( i = 0; i < 8; i++ ) {
        if( i&1 ) {
            skill_nounit_layout[pos].count = 33;
            if( i&2 ) {
                if( i&4 ) { // 7
                    int dx[] = { 5, 6, 7, 5, 6, 4, 5, 6, 4, 5, 3, 4, 5, 3, 4, 2, 3, 4, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 0, 1, 2, 0, 1,-1, 0, 1};
                    int dy[] = { 7, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 4, 5, 4, 5, 4, 3, 4, 3, 4, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 1, 0,-1};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 3
                    int dx[] = {-5,-6,-7,-5,-6,-4,-5,-6,-4,-5,-3,-4,-5,-3,-4,-2,-3,-4,-2,-3,-1,-2,-3,-1,-2, 0,-1,-2, 0,-1, 1, 0,-1};
                    int dy[] = {-7,-6,-5,-6,-5,-6,-5,-4,-5,-4,-5,-4,-3,-4,-3,-4,-3,-2,-3,-2,-3,-2,-1,-2,-1,-2,-1, 0,-1, 0,-1, 0, 1};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            } else {
                if( i&4 ) { // 5
                    int dx[] = { 7, 6, 5, 6, 5, 6, 5, 4, 5, 4, 5, 4, 3, 4, 3, 4, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 0, 1, 0, 1, 0,-1};
                    int dy[] = {-5,-6,-7,-5,-6,-4,-5,-6,-4,-5,-3,-4,-5,-3,-4,-2,-3,-4,-2,-3,-1,-2,-3,-1,-2, 0,-1,-2, 0,-1, 1, 0,-1};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 1
                    int dx[] = {-7,-6,-5,-6,-5,-6,-5,-4,-5,-4,-5,-4,-3,-4,-3,-4,-3,-2,-3,-2,-3,-2,-1,-2,-1,-2,-1, 0,-1, 0,-1, 0, 1};
                    int dy[] = { 5, 6, 7, 5, 6, 4, 5, 6, 4, 5, 3, 4, 5, 3, 4, 2, 3, 4, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 0, 1, 2, 0, 1,-1, 0, 1};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            }
        } else {
            skill_nounit_layout[pos].count = 21;
            if( i&2 ) {
                if( i&4 ) { // 6
                    int dx[] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6};
                    int dy[] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 2
                    int dx[] = {-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0};
                    int dy[] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            } else {
                if( i&4 ) { // 4
                    int dx[] = {-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1};
                    int dy[] = { 0, 0, 0,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-3,-3,-3,-4,-4,-4,-5,-5,-5,-6,-6,-6};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 0
                    int dx[] = {-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1,-1, 0, 1};
                    int dy[] = { 6, 6, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            }
        }
        pos++;
    }

    for( i = 0; i < 8; i++ ) {
        if( i&1 ) {
            skill_nounit_layout[pos].count = 74;
            if( i&2 ) {
                if( i&4 ) { // 7
                    int dx[] = {-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
                                -3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,-3,-2,-1,-0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
                                -4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,-4,-3,-2,-1,-0, 1, 2, 3, 4, 5,
                                -5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5};
                    int dy[] = { 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,
                                 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,
                                 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,
                                 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 3
                    int dx[] = { 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,
                                 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,
                                 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,
                                 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5};
                    int dy[] = {-8,-7,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2,-7,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2,
                                -7,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,
                                -6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4,
                                -5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            } else {
                if( i&4 ) { // 5
                    int dx[] = { 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,
                                 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,
                                 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,
                                 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5};
                    int dy[] = { 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,
                                 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6,
                                 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,-6, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5,
                                 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 1
                    int dx[] = {-8,-7,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2,-7,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2,
                                -7,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,-6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3,
                                -6,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4,
                                -5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5};
                    int dy[] = {-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
                                -3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
                                -4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
                                -5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            }
        } else {
            skill_nounit_layout[pos].count = 44;
            if( i&2 ) {
                if( i&4 ) { // 6
                    int dx[] = { 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3, 0, 1, 2, 3};
                    int dy[] = { 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-3,-3,-3,-3,-4,-4,-4,-4,-5,-5,-5,-5};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 2
                    int dx[] = {-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0,-3,-2,-1, 0};
                    int dy[] = { 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-3,-3,-3,-3,-4,-4,-4,-4,-5,-5,-5,-5};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            } else {
                if( i&4 ) { // 4
                    int dx[] = { 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5, 5, 4, 3, 2, 1, 0,-1,-2,-3,-4,-5};
                    int dy[] = {-3,-3,-3,-3,-3,-3,-3,-3,-3,-3,-3,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-2,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                } else { // 0
                    int dx[] = {-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5,-5,-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2, 3, 4, 5};
                    int dy[] = { 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dx,dx,sizeof(dx));
                    memcpy(skill_nounit_layout[pos].dy,dy,sizeof(dy));
                }
            }
        }
        pos++;
    }

    if( pos >= MAX_SKILL_UNIT_LAYOUT2 )
        ShowError("skill_init_nounit_layout: The skill_nounit_layout has met the limit or overflowed (pos=%d)\n", pos);
}

int skill_block_check(struct block_list *bl, sc_type type , uint16 skill_id) {
    status_change *sc = status_get_sc(bl);

    if( !sc || !bl || !skill_id )
        return 0; // Can do it

    switch (type) {
        case SC_ANKLE:
            if (skill_id == AL_TELEPORT)
                return 1;
            break;
        case SC_STASIS:
            if (skill_get_inf2_(skill_id, { INF2_ISSONG, INF2_ISENSEMBLE, INF2_ISCHORUS }) || skill_get_type(skill_id) == BF_MAGIC)
                return 1; // Can't do it.
            break;
        case SC_KAGEHUMI:
            if (skill_get_inf2(skill_id, INF2_IGNOREKAGEHUMI))
                return 1;
        case SC_BITE:
            if (skill_get_inf2(skill_id, INF2_IGNOREWUGBITE))
                return 1;
            break;
    }

    return 0;
}

/**
 * Determines whether a skill is currently active or not. Used for purposes of cancelling HP/SP usage when disabling a skill.
 * @param sc: Status changes active on target
 * @param skill_id: Skill to toggle
 * @return True on success or false otherwise
 */
bool skill_disable_check(status_change &sc, uint16 skill_id) {
    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(skill_id);

    if (skill == nullptr || skill->sc <= SC_NONE || skill->sc >= SC_MAX)
        return false;

    if (skill->inf2[INF2_TOGGLEABLE]) {
        if (sc.getSCE(skill->sc))
            return true;
        // These 2 skills contain a master and are not correctly pulled using skill_get_sc
        if (skill->nameid == NC_NEUTRALBARRIER && sc.getSCE(SC_NEUTRALBARRIER_MASTER))
            return true;
        if (skill->nameid == NC_STEALTHFIELD && sc.getSCE(SC_STEALTHFIELD_MASTER))
            return true;
    }

    return false;
}

int skill_get_elemental_type( uint16 skill_id , uint16 skill_lv ) {
    int type = 0;

    switch( skill_id ) {
        case SO_SUMMON_AGNI:    type = ELEMENTALID_AGNI_S;        break;
        case SO_SUMMON_AQUA:    type = ELEMENTALID_AQUA_S;        break;
        case SO_SUMMON_VENTUS:    type = ELEMENTALID_VENTUS_S;    break;
        case SO_SUMMON_TERA:    type = ELEMENTALID_TERA_S;        break;
    }

    type += skill_lv - 1;

    return type;
}

/**
 * Check before do `unit_movepos` call
 * @param check_flag Flags: 1:Check for BG maps, 2:Check for GVG maps on WOE times, 4:Check for GVG maps regardless Agit flags
 * @return True:If unit can be moved, False:If check on flags are met or unit cannot be moved.
 **/
static bool skill_check_unit_movepos(uint8 check_flag, struct block_list *bl, short dst_x, short dst_y, int easy, bool checkpath) {
    status_change *sc;

    nullpo_retr(false, bl);

    struct map_data *mapdata = map_getmapdata(bl->m);

    if (check_flag&1 && mapdata->flag[MF_BATTLEGROUND])
        return false;
    if (check_flag&2 && mapdata_flag_gvg(mapdata))
        return false;
    if (check_flag&4 && mapdata_flag_gvg2(mapdata))
        return false;

    sc = status_get_sc(bl);
    if (sc && sc->getSCE(SC_SV_ROOTTWIST))
        return false;

    return unit_movepos(bl, dst_x, dst_y, easy, checkpath);
}

/**
 * Get skill duration after adjustments by skill_duration mapflag
 * @param mapdata: Source map data
 * @param skill_id: Skill ID
 * @param skill_lv: Skill level
 * @return Adjusted skill duration
 */
int skill_get_time3(struct map_data *mapdata, uint16 skill_id, uint16 skill_lv) {
    int time = 0;

    if (!(time = skill_get_time(skill_id, skill_lv)))
        return 0;

    if (mapdata && !mapdata->skill_duration.empty() && mapdata->skill_duration.find(skill_id) != mapdata->skill_duration.end())
        return time / 100 * mapdata->skill_duration[skill_id];
    return time;
}

const std::string SkillDatabase::getDefaultLocation() {
    return std::string(db_path) + "/skill_db.yml";
}

template<typename T, size_t S> bool SkillDatabase::parseNode(const std::string& nodeName, const std::string& subNodeName, const ryml::NodeRef& node, T (&arr)[S]) {
    int32 value;
    const auto& skNode = node[c4::to_csubstr(nodeName)];
    if (!skNode.is_seq()) {
        if (!this->asInt32(node, nodeName, value))
            return false;

        for (size_t i = 0; i < S; i++)
            arr[i] = value;
    } else {
        uint16 max_level = 0;

        for (const auto& it : skNode) {
            uint16 skill_lv;

            if (!this->asUInt16(it, "Level", skill_lv))
                continue;

            if (skill_lv > MAX_SKILL_LEVEL) {
                this->invalidWarning(it["Level"], "%s Level exceeds the maximum skill level of %d, skipping.\n", nodeName.c_str(), MAX_SKILL_LEVEL);
                return false;
            }

            if (!this->asInt32(it, subNodeName, value))
                continue;

            arr[skill_lv - 1] = value;
            max_level = max(max_level, skill_lv);
        }

        size_t i = max_level, j;

        // Check for linear change with increasing steps until we reach half of the data acquired.
        for (size_t step = 1; step <= i / 2; step++) {
            int diff = arr[i - 1] - arr[i - step - 1];

            for (j = i - 1; j >= step; j--) {
                if ((arr[j] - arr[j - step]) != diff)
                    break;
            }

            if (j >= step) // No match, try next step.
                continue;

            for (; i < MAX_SKILL_LEVEL; i++) { // Apply linear increase
                arr[i] = arr[i - step] + diff;

                if (arr[i] < 1 && arr[i - 1] >= 0) { // Check if we have switched from + to -, cap the decrease to 0 in said cases.
                    arr[i] = 1;
                    diff = 0;
                    step = 1;
                }
            }

            return true;
        }

        // Unable to determine linear trend, fill remaining array values with last value
        for (; i < S; i++)
            arr[i] = arr[max_level - 1];
    }

    return true;
}

/**
 * Reads and parses an entry from the skill_db.
 * @param node: YAML node containing the entry.
 * @return count of successfully parsed rows
 */
uint64 SkillDatabase::parseBodyNode(const ryml::NodeRef& node) {
    uint16 skill_id;

    if (!this->asUInt16(node, "Id", skill_id))
        return 0;

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = this->find(skill_id);
    bool exists = skill != nullptr;

    if (!exists) {
        if (!this->nodesExist(node, { "Name", "Description", "MaxLevel" }))
            return 0;

        skill = std::make_shared<s_skill_db>();
        skill->nameid = skill_id;
    }

    if (this->nodeExists(node, "Name")) {
        std::string name;

        if (!this->asString(node, "Name", name))
            return 0;

        name.resize(SKILL_NAME_LENGTH);
        memcpy(skill->name, name.c_str(), sizeof(skill->name));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Description")) {
        std::string name;

        if (!this->asString(node, "Description", name))
            return 0;

        name.resize(SKILL_DESC_LENGTH);
        memcpy(skill->desc, name.c_str(), sizeof(skill->desc));
    }

    if (this->nodeExists(node, "MaxLevel")) {
        uint16 skill_lv;

        if (!this->asUInt16(node, "MaxLevel", skill_lv))
            return 0;

        if (skill_lv == 0 || skill_lv > MAX_SKILL_LEVEL) {
            this->invalidWarning(node["MaxLevel"], "MaxLevel %hu does not meet the bounds of 1~%d.\n", skill_lv, MAX_SKILL_LEVEL);
            return 0;
        }

        skill->max = skill_lv;
    }

    if (this->nodeExists(node, "Type")) {
        std::string type;

        if (!this->asString(node, "Type", type))
            return 0;

        std::string type_constant = "BF_" + type;

        int64 constant;

        if (!script_get_constant(type_constant.c_str(), &constant)) {
            this->invalidWarning(node["Type"], "Type %s is invalid.\n", type.c_str());
            return 0;
        }

        if (constant < BF_NONE || constant > BF_MISC) {
            this->invalidWarning(node["Type"], "Constant Type %s is not a supported skill type.\n", type_constant.c_str());
            return 0;
        }

        skill->skill_type = static_cast<e_battle_flag>(constant);
    } else {
        if (!exists)
            skill->skill_type = BF_NONE;
    }

    if (this->nodeExists(node, "TargetType")) {
        std::string inf;

        if (!this->asString(node, "TargetType", inf))
            return 0;

        std::string inf_constant = "INF_" + inf + "_SKILL";
        int64 constant;

        if (!script_get_constant(inf_constant.c_str(), &constant)) {
            this->invalidWarning(node["TargetType"], "TargetType %s is invalid.\n", inf.c_str());
            return 0;
        }

        skill->inf = static_cast<uint16>(constant);
    }

    if (this->nodeExists(node, "DamageFlags")) {
        const auto& damageNode = node["DamageFlags"];

        for (const auto& it : damageNode) {
            std::string nk;
            c4::from_chars(it.key(), &nk);
            std::string nk_constant = "NK_" + nk;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(nk_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(damageNode, "DamageFlags %s is invalid.\n", nk.c_str());
                return 0;
            }

            bool active;

            if (!this->asBool(damageNode, nk, active))
                return 0;

            if (active)
                skill->nk.set(static_cast<uint8>(constant));
            else
                skill->nk.reset(static_cast<uint8>(constant));
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "Flags")) {
        const auto& infoNode = node["Flags"];

        for (const auto& it : infoNode) {
            std::string inf2;
            c4::from_chars(it.key(), &inf2);
            std::string inf2_constant = "INF2_" + inf2;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(inf2_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(infoNode, "Flag %s is invalid, skipping.\n", inf2.c_str());
                continue;
            }

            bool active;

            if (!this->asBool(infoNode, inf2, active))
                return 0;

            if (active)
                skill->inf2.set(static_cast<uint8>(constant));
            else
                skill->inf2.reset(static_cast<uint8>(constant));
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "Range")) {
        if (!this->parseNode("Range", "Size", node, skill->range))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->range, 0, sizeof(skill->range));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Hit")) {
        std::string hit;

        if (!this->asString(node, "Hit", hit))
            return 0;

        std::string hit_constant = "DMG_" + hit;
        int64 constant;

        if (!script_get_constant(hit_constant.c_str(), &constant)) {
            this->invalidWarning(node["Hit"], "Hit %s is invalid.\n", hit.c_str());
            return 0;
        }

        skill->hit = static_cast<e_damage_type>(constant);
    } else {
        if (!exists)
            skill->hit = DMG_NORMAL;
    }

    if (this->nodeExists(node, "HitCount")) {
        if (!this->parseNode("HitCount", "Count", node, skill->num))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->num, 0, sizeof(skill->num));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Element")) {
        const auto elementNode = node["Element"];
        std::string element;

        if (!elementNode.is_seq()) {
            if (!this->asString(node, "Element", element))
                return 0;

            std::string element_constant = "ELE_" + element;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(element_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(elementNode["Element"], "Element %s is invalid.\n", element.c_str());
                return 0;
            }

            if (constant == ELE_NONE) {
                this->invalidWarning(elementNode["Element"], "%s is not a valid element.\n", element.c_str());
                return 0;
            }

            memset(skill->element, static_cast<e_element>(constant), sizeof(skill->element));
        } else {
            for (const auto& it : elementNode) {
                uint16 skill_lv;

                if (!this->asUInt16(it, "Level", skill_lv))
                    continue;

                if (skill_lv > MAX_SKILL_LEVEL) {
                    this->invalidWarning(it["Level"], "Element Level exceeds the maximum skill level of %d, skipping.\n", MAX_SKILL_LEVEL);
                    return false;
                }

                if (!this->asString(it, "Element", element))
                    continue;

                std::string element_constant = "ELE_" + element;
                int64 constant;

                if (!script_get_constant(element_constant.c_str(), &constant)) {
                    this->invalidWarning(elementNode["Element"], "Element %s is invalid.\n", element.c_str());
                    return 0;
                }

                if (constant == ELE_NONE) {
                    this->invalidWarning(elementNode["Element"], "%s is not a valid element.\n", element.c_str());
                    return 0;
                }

                skill->element[skill_lv - 1] = static_cast<e_element>(constant);
            }
        }
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->element, ELE_NEUTRAL, sizeof(skill->element));
    }

    if (this->nodeExists(node, "SplashArea")) {
        if (!this->parseNode("SplashArea", "Area", node, skill->splash))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->splash, 0, sizeof(skill->splash));
    }

    if (this->nodeExists(node, "ActiveInstance")) {
        if (!this->parseNode("ActiveInstance", "Max", node, skill->maxcount))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->maxcount, 0, sizeof(skill->maxcount));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Knockback")) {
        if (!this->parseNode("Knockback", "Amount", node, skill->blewcount))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->blewcount, 0, sizeof(skill->blewcount));
    }

    if (this->nodeExists(node, "CopyFlags")) {
        const auto& copyNode = node["CopyFlags"];

        if (this->nodeExists(copyNode, "Skill")) {
            const auto& copyskillNode = copyNode["Skill"];

            if (this->nodeExists(copyskillNode, "Plagiarism")) {
                bool active;

                if (!this->asBool(copyskillNode, "Plagiarism", active))
                    return 0;

                if (active)
                    skill->copyable.option |= SKILL_COPY_PLAGIARISM;
                else
                    skill->copyable.option &= SKILL_COPY_PLAGIARISM;
            }

            if (this->nodeExists(copyskillNode, "Reproduce")) {
                bool active;

                if (!this->asBool(copyskillNode, "Reproduce", active))
                    return 0;

                if (active)
                    skill->copyable.option |= SKILL_COPY_REPRODUCE;
                else
                    skill->copyable.option &= SKILL_COPY_REPRODUCE;
            }
        } else {
            this->invalidWarning(copyNode, "CopyFlags requires a Skill copy type.\n");
            return 0;
        }

        if (this->nodeExists(copyNode, "RemoveRequirement")) {
            const auto& copyreqNode = copyNode["RemoveRequirement"];

            for (const auto& it : copyreqNode) {
                std::string req;
                c4::from_chars(it.key(), &req);
                std::string req_constant = "SKILL_REQ_" + req;
                int64 constant;

                if (!script_get_constant(req_constant.c_str(), &constant)) {
                    this->invalidWarning(copyreqNode, "CopyFlags RemoveRequirement %s is invalid.\n", req.c_str());
                    return 0;
                }

                skill->copyable.req_opt |= constant;
            }
        } else {
            if (!exists)
                skill->copyable.req_opt = 0;
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "NoNearNpc")) {
        const auto& npcNode = node["NoNearNpc"];

        if (this->nodeExists(npcNode, "AdditionalRange")) {
            uint16 range;

            if (!this->asUInt16(npcNode, "AdditionalRange", range))
                return 0;

            skill->unit_nonearnpc_range = range;
        } else {
            if (!exists)
                skill->unit_nonearnpc_range = 0;
        }

        if (this->nodeExists(npcNode, "Type")) {
            const auto& npctypeNode = npcNode["Type"];

            for (const auto& it : npctypeNode) {
                std::string type;
                c4::from_chars(it.key(), &type);
                std::string type_constant = "SKILL_NONEAR_" + type;
                int64 constant;

                if (!script_get_constant(type_constant.c_str(), &constant)) {
                    this->invalidWarning(npctypeNode, "NoNearNPC Type %s is invalid.\n", type.c_str());
                    return 0;
                }

                bool active;

                if (!this->asBool(npctypeNode, type, active))
                    return 0;

                if (active)
                    skill->unit_nonearnpc_type |= constant;
                else
                    skill->unit_nonearnpc_type &= ~constant;
            }
        } else {
            if (!exists)
                skill->unit_nonearnpc_type = 0;
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "CastCancel")) {
        bool active;

        if (!this->asBool(node, "CastCancel", active))
            return 0;

        skill->castcancel = active;
    } else {
        if (!exists)
            skill->castcancel = false;
    }

    if (this->nodeExists(node, "CastDefenseReduction")) {
        uint16 reduction;

        if (!this->asUInt16(node, "CastDefenseReduction", reduction))
            return 0;

        skill->cast_def_rate = reduction;
    } else {
        if (!exists)
            skill->cast_def_rate = 0;
    }

    if (this->nodeExists(node, "CastTime")) {
        if (!this->parseNode("CastTime", "Time", node, skill->cast))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->cast, 0, sizeof(skill->cast));
    }

    if (this->nodeExists(node, "AfterCastActDelay")) {
        if (!this->parseNode("AfterCastActDelay", "Time", node, skill->delay))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->delay, 0, sizeof(skill->delay));
    }

    if (this->nodeExists(node, "AfterCastWalkDelay")) {
        if (!this->parseNode("AfterCastWalkDelay", "Time", node, skill->walkdelay))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->walkdelay, 0, sizeof(skill->walkdelay));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Duration1")) {
        if (!this->parseNode("Duration1", "Time", node, skill->upkeep_time))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->upkeep_time, 0, sizeof(skill->upkeep_time));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Duration2")) {
        if (!this->parseNode("Duration2", "Time", node, skill->upkeep_time2))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->upkeep_time2, 0, sizeof(skill->upkeep_time2));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Cooldown")) {
        if (!this->parseNode("Cooldown", "Time", node, skill->cooldown))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->cooldown, 0, sizeof(skill->cooldown));
    }

#ifdef RENEWAL_CAST
    if (this->nodeExists(node, "FixedCastTime")) {
        if (!this->parseNode("FixedCastTime", "Time", node, skill->fixed_cast))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->fixed_cast, 0, sizeof(skill->fixed_cast));
    }
#endif

    if (this->nodeExists(node, "CastTimeFlags")) {
        const auto& castNode = node["CastTimeFlags"];

        for (const auto& it : castNode) {
            std::string flag;
            c4::from_chars(it.key(), &flag);
            std::string flag_constant = "SKILL_CAST_" + flag;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(flag_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(castNode, "CastTimeFlags %s option is invalid.\n", flag.c_str());
                return 0;
            }

            bool active;

            if (!this->asBool(castNode, flag, active))
                return 0;

            if (active)
                skill->castnodex |= constant;
            else
                skill->castnodex &= ~constant;
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "CastDelayFlags")) {
        const auto& castNode = node["CastDelayFlags"];

        for (const auto& it : castNode) {
            std::string flag;
            c4::from_chars(it.key(), &flag);
            std::string flag_constant = "SKILL_CAST_" + flag;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(flag_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(castNode, "CastDelayFlags %s option is invalid.\n", flag.c_str());
                return 0;
            }

            bool active;

            if (!this->asBool(castNode, flag, active))
                return 0;

            if (active)
                skill->delaynodex |= constant;
            else
                skill->delaynodex &= ~constant;
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "Requires")) {
        const auto& requireNode = node["Requires"];

        if (this->nodeExists(requireNode, "HpCost")) {
            if (!this->parseNode("HpCost", "Amount", requireNode, skill->require.hp))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.hp, 0, sizeof(skill->require.hp));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "SpCost")) {
            if (!this->parseNode("SpCost", "Amount", requireNode, skill->require.sp))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.sp, 0, sizeof(skill->require.sp));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "ApCost")) {
            if (!this->parseNode("ApCost", "Amount", requireNode, skill->require.ap))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.ap, 0, sizeof(skill->require.ap));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "HpRateCost")) {
            if (!this->parseNode("HpRateCost", "Amount", requireNode, skill->require.hp_rate))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.hp_rate, 0, sizeof(skill->require.hp_rate));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "SpRateCost")) {
            if (!this->parseNode("SpRateCost", "Amount", requireNode, skill->require.sp_rate))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.sp_rate, 0, sizeof(skill->require.sp_rate));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "ApRateCost")) {
            if (!this->parseNode("ApRateCost", "Amount", requireNode, skill->require.ap_rate))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.ap_rate, 0, sizeof(skill->require.ap_rate));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "MaxHpTrigger")) {
            if (!this->parseNode("MaxHpTrigger", "Amount", requireNode, skill->require.mhp))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.mhp, 0, sizeof(skill->require.mhp));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "ZenyCost")) {
            if (!this->parseNode("ZenyCost", "Amount", requireNode, skill->require.zeny))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.zeny, 0, sizeof(skill->require.zeny));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "Weapon")) {
            const auto& weaponNode = requireNode["Weapon"];

            if (this->nodeExists(weaponNode, "All")) {
                bool active;

                if (!this->asBool(weaponNode, "All", active))
                    return 0;

                if (active)
                    skill->require.weapon = 0;
            } else {
                for (const auto& it : weaponNode) {
                    std::string weapon;
                    c4::from_chars(it.key(), &weapon);
                    std::string weapon_constant = "W_" + weapon;
                    int64 constant;

                    if (!script_get_constant(weapon_constant.c_str(), &constant)) {
                        this->invalidWarning(weaponNode, "Requires Weapon %s is invalid.\n", weapon.c_str());
                        return 0;
                    }

                    bool active;

                    if (!this->asBool(weaponNode, weapon, active))
                        return 0;

                    if (active)
                        skill->require.weapon |= 1 << constant;
                    else
                        skill->require.weapon &= ~(1 << constant);
                }
            }
        } else {
            if (!exists)
                skill->require.weapon = 0;
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "Ammo")) {
            const auto& ammoNode = requireNode["Ammo"];

            if (this->nodeExists(ammoNode, "None")) {
                bool active;

                if (!this->asBool(ammoNode, "None", active))
                    return 0;

                if (active)
                    skill->require.ammo = 0;
            } else {
                for (const auto& it : ammoNode) {
                    std::string ammo;
                    c4::from_chars(it.key(), &ammo);
                    std::string ammo_constant = "AMMO_" + ammo;
                    int64 constant;

                    if (!script_get_constant(ammo_constant.c_str(), &constant)) {
                        this->invalidWarning(ammoNode, "Requires Ammo %s is invalid.\n", ammo.c_str());
                        return 0;
                    }

                    bool active;

                    if (!this->asBool(ammoNode, ammo, active))
                        return 0;

                    if (active)
                        skill->require.ammo |= 1 << constant;
                    else
                        skill->require.ammo &= ~(1 << constant);
                }
            }
        } else {
            if (!exists)
                skill->require.ammo = 0;
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "AmmoAmount")) {
            if (skill->require.ammo == 0) {
                this->invalidWarning(requireNode["AmmoAmount"], "An ammo type is required before specifying ammo amount.\n");
                return 0;
            }

            if (!this->parseNode("AmmoAmount", "Amount", requireNode, skill->require.ammo_qty))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.ammo_qty, 0, sizeof(skill->require.ammo_qty));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "State")) {
            std::string state;

            if (!this->asString(requireNode, "State", state))
                return 0;

            std::string state_constant = "ST_" + state;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(state_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(requireNode["State"], "Requires State %s is invalid.\n", state.c_str());
                return 0;
            }

            skill->require.state = static_cast<int32>(constant);
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "Status")) {
            const auto& statusNode = requireNode["Status"];

            for (const auto& it : statusNode) {
                std::string status;
                c4::from_chars(it.key(), &status);
                std::string status_constant = "SC_" + status;
                int64 constant;

                if (!script_get_constant(status_constant.c_str(), &constant)) {
                    this->invalidWarning(statusNode, "Requires Status %s is invalid.\n", status.c_str());
                    return 0;
                }

                bool active;

                if (!this->asBool(statusNode, status, active))
                    return 0;

                auto status_exists = util::vector_get(skill->require.status, constant);

                if (active && status_exists == skill->require.status.end())
                    skill->require.status.push_back(static_cast<sc_type>(constant));
                else if (!active && status_exists != skill->require.status.end())
                    skill->require.status.erase(status_exists);
            }
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "SpiritSphereCost")) {
            if (!this->parseNode("SpiritSphereCost", "Amount", requireNode, skill->require.spiritball))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->require.spiritball, 0, sizeof(skill->require.spiritball));
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "ItemCost")) {
            const auto itemNode = requireNode["ItemCost"];
            int32 count = 0;

            for (const auto& it : itemNode) {
                std::string item_name;

                if (!this->asString(it, "Item", item_name))
                    continue;

                std::shared_ptr<item_data> item = item_db.search_aegisname( item_name.c_str() );

                if (item == nullptr) {
                    this->invalidWarning(it["Item"], "Requires ItemCost Item %s does not exist.\n", item_name.c_str());
                    return 0;
                }

                int32 amount;

                if (!this->asInt32(it, "Amount", amount))
                    continue;

                if (this->nodeExists(it, "Level")) {
                    uint16 cost_level;

                    if (!this->asUInt16(it, "Level", cost_level))
                        continue;

                    if (cost_level < 1 || cost_level > skill->max) {
                        this->invalidWarning(it["Level"], "Requires ItemCost Level %d is not within %s's level range of 1~%d.\n", cost_level, skill->name, skill->max);
                        return 0;
                    }

                    count = cost_level - 1;

                    if (!skill->require.itemid_level_dependent)
                        skill->require.itemid_level_dependent = true;
                }

                skill->require.itemid[count] = item->nameid;
                skill->require.amount[count] = amount;
                count++;
            }
        }

        if (this->nodeExists(requireNode, "Equipment")) {
            const auto& equipNode = requireNode["Equipment"];

            for (const auto& it : equipNode) {
                std::string item_name;
                c4::from_chars(it.key(), &item_name);

                std::shared_ptr<item_data> item = item_db.search_aegisname( item_name.c_str() );

                if (item == nullptr) {
                    this->invalidWarning(it, "Requires Equipment %s does not exist.\n", item_name.c_str());
                    return 0;
                }

                bool active;

                if (!this->asBool(equipNode, item_name, active))
                    return 0;

                auto equip_exists = util::vector_get(skill->require.eqItem, item->nameid);

                if (active && equip_exists == skill->require.eqItem.end())
                    skill->require.eqItem.push_back(item->nameid);
                else if (!active && equip_exists != skill->require.eqItem.end())
                    skill->require.eqItem.erase(equip_exists);
            }
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "GiveAp")) {
        if (!this->parseNode("GiveAp", "Amount", node, skill->giveap))
            return 0;
    } else {
        if (!exists)
            memset(skill->giveap, 0, sizeof(skill->giveap));
    }

    if (this->nodeExists(node, "Unit")) {
        const auto& unitNode = node["Unit"];

        if (this->nodeExists(unitNode, "Id")) {
            std::string unit;

            if (!this->asString(unitNode, "Id", unit))
                return 0;

            std::string unit_constant = "UNT_" + unit;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(unit_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(unitNode["Id"], "Unit Id %s is invalid.\n", unit.c_str());
                return 0;
            }

            skill->unit_id = static_cast<uint16>(constant);
        } else {
            this->invalidWarning(unitNode["Id"], "Unit requires an Id.\n");
            return 0;
        }

        if (this->nodeExists(unitNode, "AlternateId")) {
            std::string unit;

            if (!this->asString(unitNode, "AlternateId", unit))
                return 0;

            std::string unit_constant = "UNT_" + unit;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(unit_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(unitNode["AlternateId"], "Alternate Unit Id %s is invalid.\n", unit.c_str());
                return 0;
            }


            skill->unit_id2 = static_cast<uint16>(constant);
        } else {
            if (!exists)
                skill->unit_id2 = 0;
        }

        if (this->nodeExists(unitNode, "Layout")) {
            if (!this->parseNode("Layout", "Size", unitNode, skill->unit_layout_type))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->unit_layout_type, 0, sizeof(skill->unit_layout_type));
        }

        if (this->nodeExists(unitNode, "Range")) {
            if (!this->parseNode("Range", "Size", unitNode, skill->unit_range))
                return 0;
        } else {
            if (!exists)
                memset(skill->unit_range, 0, sizeof(skill->unit_range));
        }

        if (this->nodeExists(unitNode, "Interval")) {
            int16 interval;

            if (!this->asInt16(unitNode, "Interval", interval))
                return 0;

            skill->unit_interval = interval;
        } else {
            if (!exists)
                skill->unit_interval = 0;
        }

        if (this->nodeExists(unitNode, "Target")) {
            std::string target;

            if (!this->asString(unitNode, "Target", target))
                return 0;

            std::string target_constant = "BCT_" + target;
            int64 constant;

            if (!script_get_constant(target_constant.c_str(), &constant)) {
                this->invalidWarning(unitNode["Target"], "Unit Target %s is invalid.\n", target.c_str());
                return 0;
            }

            skill->unit_target = static_cast<int32>(constant);
        } else {
            if (!exists)
                skill->unit_target = BCT_ALL;
        }

        if (this->nodeExists(unitNode, "Flag")) {
            const auto& flagNode = unitNode["Flag"];

            for (const auto& it : flagNode) {
                std::string flag;
                c4::from_chars(it.key(), &flag);
                std::string flag_constant = "UF_" + flag;
                int64 constant;

                if (!script_get_constant(flag_constant.c_str(), &constant)) {
                    this->invalidWarning(it, "Skill Unit Flag %s is invalid.\n", flag.c_str());
                    return 0;
                }

                bool active;

                if (!this->asBool(flagNode, flag, active))
                    return 0;

                if (active)
                    skill->unit_flag.set(static_cast<uint8>(constant));
                else
                    skill->unit_flag.reset(static_cast<uint8>(constant));
            }

            if (skill->unit_flag[UF_NOENEMY] && battle_config.defnotenemy)
                skill->unit_target = BCT_NOENEMY;

            // By default, target just characters.
            skill->unit_target |= BL_CHAR;
            if (skill->unit_flag[UF_NOPC])
                skill->unit_target &= ~BL_PC;
            if (skill->unit_flag[UF_NOMOB])
                skill->unit_target &= ~BL_MOB;
            if (skill->unit_flag[UF_SKILL])
                skill->unit_target |= BL_SKILL;
        } else {
            if (!exists){
                skill->unit_flag = UF_NONE;
                // By default, target just characters.
                skill->unit_target |= BL_CHAR;
            }
        }
    }

    if (this->nodeExists(node, "Status")) {
        std::string status;

        if (!this->asString(node, "Status", status))
            return 0;

        std::string status_constant = "SC_" + status;
        int64 constant;

        if (!script_get_constant(status_constant.c_str(), &constant)) {
            this->invalidWarning(node["Status"], "Status %s is invalid.\n", status.c_str());
            return 0;
        }

        if (constant < SC_NONE || constant >= SC_MAX) {
            this->invalidWarning(node["Status"], "Status %s is unknown. Defaulting to SC_NONE.\n", status.c_str());
            constant = SC_NONE;
        }

        skill->sc = static_cast<sc_type>(constant);
    } else {
        if (!exists)
            skill->sc = SC_NONE;
    }

    if (!exists) {
        this->put(skill_id, skill);
        this->skilldb_id2idx[skill_id] = this->skill_num;
        this->skill_num++;
    }

    return 1;
}

void SkillDatabase::clear() {
    TypesafeCachedYamlDatabase::clear();
    memset( this->skilldb_id2idx, 0, sizeof( this->skilldb_id2idx ) );
    this->skill_num = 1;
}

void SkillDatabase::loadingFinished(){
    if( this->skill_num > MAX_SKILL ){
        ShowError( "There are more skills defined in the skill database (%d) than the MAX_SKILL (%d) define. Please increase it and recompile.\n", this->skill_num, MAX_SKILL );
    }

    TypesafeCachedYamlDatabase::loadingFinished();
}

/**
 * Get skill index from skill_db array. The index is also being used for skill lookup in mmo_charstatus::skill[]
 * @param skill_id
 * @param silent If Skill is undefined, show error message!
 * @return Skill Index or 0 if not found/unset
 **/
uint16 SkillDatabase::get_index( uint16 skill_id, bool silent, const char *func, const char *file, int line ){
    uint16 idx = this->skilldb_id2idx[skill_id];

    if( idx == 0 && skill_id != 0 && !silent ){
        ShowError( "Skill '%d' is undefined! %s:%d::%s\n", skill_id, file, line, func );
    }

    return idx;
}

SkillDatabase skill_db;

const std::string ReadingSpellbookDatabase::getDefaultLocation() {
    return std::string(db_path) + "/spellbook_db.yml";
}
/**
 * Reads and parses an entry from the spellbook_db.
 * @param node: YAML node containing the entry.
 * @return count of successfully parsed rows
 */
uint64 ReadingSpellbookDatabase::parseBodyNode(const ryml::NodeRef& node) {
    std::string skill_name;

    if (!this->asString(node, "Skill", skill_name))
        return 0;

    uint16 skill_id = skill_name2id(skill_name.c_str());

    if (skill_id == 0) {
        this->invalidWarning(node["Skill"], "Invalid skill name \"%s\", skipping.\n", skill_name.c_str());
        return 0;
    }

    if (skill_get_inf(skill_id) ==    INF_PASSIVE_SKILL) {
        this->invalidWarning(node["Skill"], "Passive skill %s cannot be memorized in a Spell Book.\n", skill_name.c_str());
        return 0;
    }

    std::shared_ptr<s_skill_spellbook_db> spell = this->find(skill_id);
    bool exists = spell != nullptr;

    if (!exists) {
        if (!this->nodesExist(node, { "Book", "PreservePoints" }))
            return 0;

        spell = std::make_shared<s_skill_spellbook_db>();
        spell->skill_id = skill_id;
    }

    if (this->nodeExists(node, "Book")) {
        std::string book_name;

        if (!this->asString(node, "Book", book_name))
            return 0;

        std::shared_ptr<item_data> item = item_db.search_aegisname( book_name.c_str() );

        if (item == nullptr) {
            this->invalidWarning(node["Book"], "Book item %s does not exist.\n", book_name.c_str());
            return 0;
        }

        spell->nameid = item->nameid;
    }

    if (this->nodeExists(node, "PreservePoints")) {
        uint16 points;

        if (!this->asUInt16(node, "PreservePoints", points))
            return 0;

        spell->points = points;
    }

    if (!exists)
        this->put(skill_id, spell);

    return 1;
}

/**
 * Check if the specified item is available in the spellbook_db or not
 * @param nameid: Book Item ID
 * @return Spell data or nullptr otherwise
 */
std::shared_ptr<s_skill_spellbook_db> ReadingSpellbookDatabase::findBook(t_itemid nameid) {
    if (!item_db.exists(nameid) || reading_spellbook_db.empty())
        return nullptr;

    for (const auto &spell : reading_spellbook_db) {
        if (spell.second->nameid == nameid)
            return spell.second;
    }

    return nullptr;
}

const std::string MagicMushroomDatabase::getDefaultLocation() {
    return std::string(db_path) + "/magicmushroom_db.yml";
}

/**
 * Reads and parses an entry from the magicmushroom_db.
 * @param node: YAML node containing the entry.
 * @return count of successfully parsed rows
 */
uint64 MagicMushroomDatabase::parseBodyNode(const ryml::NodeRef& node) {
    std::string skill_name;

    if (!this->asString(node, "Skill", skill_name))
        return 0;

    uint16 skill_id = skill_name2id(skill_name.c_str());

    if (!skill_id) {
        this->invalidWarning(node["Skill"], "Invalid Magic Mushroom skill name \"%s\", skipping.\n", skill_name.c_str());
        return 0;
    }

    if (!skill_get_inf(skill_id)) {
        this->invalidWarning(node["Skill"], "Passive skill %s cannot be casted by Magic Mushroom.\n", skill_name.c_str());
        return 0;
    }

    std::shared_ptr<s_skill_magicmushroom_db> mushroom = this->find(skill_id);
    bool exists = mushroom != nullptr;

    if (!exists) {
        mushroom = std::make_shared<s_skill_magicmushroom_db>();
        mushroom->skill_id = skill_id;

        this->put(skill_id, mushroom);
    }

    return 1;
}

/** Reads skill no cast db
 * Structure: SkillID,Flag
 */
static bool skill_parse_row_nocastdb(char* split[], int columns, int current)
{
    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(atoi(split[0]));

    if (!skill)
        return false;

    skill->nocast |= atoi(split[1]);

    return true;
}

/** Reads Produce db
 * Structure: ProduceItemID,ItemLV,RequireSkill,Requireskill_lv,MaterialID1,MaterialAmount1,...
 */
static bool skill_parse_row_producedb(char* split[], int columns, int current)
{
    unsigned short x, y;
    unsigned short id = atoi(split[0]);
    t_itemid nameid = 0;
    bool found = false;

    if (id >= ARRAYLENGTH(skill_produce_db)) {
        ShowError("skill_parse_row_producedb: Maximum db entries reached.\n");
        return false;
    }

    // Clear previous data, for importing support
    memset(&skill_produce_db[id], 0, sizeof(skill_produce_db[id]));
    // Import just for clearing/disabling from original data
    if (!(nameid = strtoul(split[1], nullptr, 10))) {
        //ShowInfo("skill_parse_row_producedb: Product list with ID %d removed from list.\n", id);
        return true;
    }

    if (!item_db.exists(nameid)) {
        ShowError("skill_parse_row_producedb: Invalid item %u.\n", nameid);
        return false;
    }

    skill_produce_db[id].nameid = nameid;
    skill_produce_db[id].itemlv = atoi(split[2]);
    skill_produce_db[id].req_skill = atoi(split[3]);
    skill_produce_db[id].req_skill_lv = atoi(split[4]);

    for (x = 5, y = 0; x+1 < columns && split[x] && split[x+1] && y < MAX_PRODUCE_RESOURCE; x += 2, y++) {
        skill_produce_db[id].mat_id[y] = strtoul(split[x], nullptr, 10);
        skill_produce_db[id].mat_amount[y] = atoi(split[x+1]);
    }

    if (!found)
        skill_produce_count++;

    return true;
}

const std::string SkillArrowDatabase::getDefaultLocation() {
    return std::string(db_path) + "/create_arrow_db.yml";
}

/**
 * Reads and parses an entry from the create_arrow_db.
 * @param node: YAML node containing the entry.
 * @return count of successfully parsed rows
 */
uint64 SkillArrowDatabase::parseBodyNode(const ryml::NodeRef& node) {
    std::string source_name;

    if (!this->asString(node, "Source", source_name))
        return 0;

    std::shared_ptr<item_data> item = item_db.search_aegisname( source_name.c_str() );

    if (item == nullptr) {
        this->invalidWarning(node["Source"], "Item %s does not exist.\n", source_name.c_str());
        return 0;
    }

    t_itemid nameid = item->nameid;

    std::shared_ptr<s_skill_arrow_db> arrow = this->find(nameid);
    bool exists = arrow != nullptr;

    if (!exists) {
        arrow = std::make_shared<s_skill_arrow_db>();
        arrow->nameid = nameid;
    }

    const auto& MakeNode = node["Make"];

    for (const auto &it : MakeNode) {
        std::string item_name;

        if (!this->asString(it, "Item", item_name))
            return 0;

        std::shared_ptr<item_data> item = item_db.search_aegisname( item_name.c_str() );

        if (item == nullptr) {
            this->invalidWarning(it["Item"], "Item %s does not exist.\n", item_name.c_str());
            return 0;
        }

        uint16 amount;

        if (!this->asUInt16(it, "Amount", amount))
            return 0;

        if (amount == 0) {
            if (arrow->created.erase(item->nameid) == 0)
                this->invalidWarning(it["Amount"], "Failed to remove %s, the entry doesn't exist in Source %s.\n", item_name.c_str(), source_name.c_str());
            continue;
        }
        if (amount > MAX_AMOUNT) {
            this->invalidWarning(it["Amount"], "Amount %hu exceeds %hu, skipping.\n", amount, MAX_AMOUNT);
            continue;
        }

        arrow->created[item->nameid] = amount;
    }

    if (!exists)
        this->put(nameid, arrow);

    return 1;
}

const std::string AbraDatabase::getDefaultLocation() {
    return std::string(db_path) + "/abra_db.yml";
}

/**
 * Reads and parses an entry from the abra_db.
 * @param node: YAML node containing the entry.
 * @return count of successfully parsed rows
 */
uint64 AbraDatabase::parseBodyNode(const ryml::NodeRef& node) {
    std::string skill_name;

    if (!this->asString(node, "Skill", skill_name))
        return 0;

    uint16 skill_id = skill_name2id(skill_name.c_str());

    if (!skill_id) {
        this->invalidWarning(node["Skill"], "Invalid Abra skill name \"%s\", skipping.\n", skill_name.c_str());
        return 0;
    }

    if (!skill_get_inf(skill_id)) {
        this->invalidWarning(node["Skill"], "Passive skill %s cannot be casted by Abra.\n", skill_name.c_str());
        return 0;
    }

    std::shared_ptr<s_skill_abra_db> abra = this->find(skill_id);
    bool exists = abra != nullptr;

    if (!exists) {
        abra = std::make_shared<s_skill_abra_db>();
        abra->skill_id = skill_id;
    }

    if (this->nodeExists(node, "Probability")) {
        const auto& probNode = node["Probability"];
        uint16 probability;

        if (!probNode.is_seq()) {
            if (!this->asUInt16Rate(probNode, "Probability", probability))
                return 0;

            abra->per.fill(probability);
        } else {
            abra->per.fill(0);

            for (const auto& it : probNode) {
                uint16 skill_lv;

                if (!this->asUInt16(it, "Level", skill_lv))
                    continue;

                if (skill_lv > MAX_SKILL_LEVEL) {
                    this->invalidWarning(probNode["Level"], "Probability Level exceeds the maximum skill level of %d, skipping.\n", MAX_SKILL_LEVEL);
                    return 0;
                }

                if (!this->asUInt16Rate(it, "Probability", probability))
                    continue;

                abra->per[skill_lv - 1] = probability;
            }
        }
    } else {
        if (!exists)
            abra->per.fill(500);
    }

    if (!exists)
        this->put(skill_id, abra);

    return 1;
}

/** Reads change material db
 * Structure: ProductID,BaseRate,MakeAmount1,MakeAmountRate1...,MakeAmount5,MakeAmountRate5
 */
static bool skill_parse_row_changematerialdb(char* split[], int columns, int current)
{
    uint16 id = atoi(split[0]);
    t_itemid nameid = strtoul(split[1], nullptr, 10);
    short rate = atoi(split[2]);
    bool found = false;
    int x, y;

    if (id >= MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB) {
        ShowError("skill_parse_row_changematerialdb: Maximum amount of entries reached (%d), increase MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB\n",MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB);
        return false;
    }

    // Clear previous data, for importing support
    if (skill_changematerial_db[id].nameid > 0) {
        found = true;
        memset(&skill_changematerial_db[id], 0, sizeof(skill_changematerial_db[id]));
    }

    // Import just for clearing/disabling from original data
    // NOTE: If import for disabling, better disable list from produce_db instead of here, or creation just failed with deleting requirements.
    if (nameid == 0) {
        memset(&skill_changematerial_db[id], 0, sizeof(skill_changematerial_db[id]));
        //ShowInfo("skill_parse_row_changematerialdb: Change Material list with ID %d removed from list.\n", id);
        return true;
    }

    // Entry must be exists in skill_produce_db and with required skill GN_CHANGEMATERIAL
    for (x = 0; x < MAX_SKILL_PRODUCE_DB; x++) {
        if (skill_produce_db[x].nameid == nameid)
            if( skill_produce_db[x].req_skill == GN_CHANGEMATERIAL )
                break;
    }

    if (x >= MAX_SKILL_PRODUCE_DB) {
        ShowError("skill_parse_row_changematerialdb: Not supported item ID (%u) for Change Material. \n", nameid);
        return false;
    }

    skill_changematerial_db[id].nameid = nameid;
    skill_changematerial_db[id].rate = rate;

    for (x = 3, y = 0; x+1 < columns && split[x] && split[x+1] && y < MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_SET; x += 2, y++) {
        skill_changematerial_db[id].qty[y] = atoi(split[x]);
        skill_changematerial_db[id].qty_rate[y] = atoi(split[x+1]);
    }

    if (!found)
        skill_changematerial_count++;

    return true;
}

/**
 * Reads skill damage adjustment
 * @author [Lilith]
 */
static bool skill_parse_row_skilldamage(char* split[], int columns, int current)
{
    int64 caster_tmp;
    uint16 id;
    int caster, value;
    char *result;

    trim(split[0]);
    if (ISDIGIT(split[0][0])) {
        value = strtol(split[0], &result, 10);

        if (*result) {
            ShowError("skill_parse_row_skilldamage: Invalid skill %s given, skipping.\n", result);
            return false;
        }

        id = value;
    } else
        id = skill_name2id(split[0]);

    std::shared_ptr<s_skill_db> skill = skill_db.find(id);

    if (!skill)
        return false;

    skill->damage = {};
    trim(split[1]);
    if (ISDIGIT(split[1][0])) {
        value = strtol(split[1], &result, 10);

        if (*result) {
            ShowError("skill_parse_row_skilldamage: Invalid caster %s given for skill %d, skipping.\n", result, id);
            return false;
        }

        caster = value;
    } else { // Try to parse caster as constant
        if (!script_get_constant(split[1], &caster_tmp)) {
            ShowError("skill_parse_row_skilldamage: Invalid caster constant given for skill %d, skipping.\n", id);
            return false;
        }
        caster = static_cast<uint16>(caster_tmp);
    }
    skill->damage.caster |= caster;

    value = strtol(split[2], &result, 10);

    if (*result) {
        ShowError("skill_parse_row_skilldamage: Invalid map %s given for skill %d, skipping.\n", result, id);
        return false;
    }

    skill->damage.map |= value;

    for(int offset = 3, i = SKILLDMG_PC; i < SKILLDMG_MAX && offset < columns; i++, offset++ ){
        value = strtol(split[offset], &result, 10);

        if (*result && *result != ' ') {
            ShowError("skill_parse_row_skilldamage: Invalid damage %s given for skill %d, defaulting to 0.\n", result, id);
            value = 0;
        }
        skill->damage.rate[i] = cap_value(value, -100, 100000);
    }

    return true;
}

/** Reads skill database files */
static void skill_readdb(void) {
    int i;
    const char* dbsubpath[] = {
        "",
        "/" DBIMPORT,
        //add other path here
    };

    memset(skill_produce_db,0,sizeof(skill_produce_db));
    memset(skill_changematerial_db,0,sizeof(skill_changematerial_db));
    skill_produce_count = skill_changematerial_count = 0;

    skill_db.load();

    for(i=0; i<ARRAYLENGTH(dbsubpath); i++){
        size_t n1 = strlen(db_path)+strlen(dbsubpath[i])+1;
        size_t n2 = strlen(db_path)+strlen(DBPATH)+strlen(dbsubpath[i])+1;
        char* dbsubpath1 = (char*)aMalloc(n1+1);
        char* dbsubpath2 = (char*)aMalloc(n2+1);

        if (i == 0) {
            safesnprintf(dbsubpath1,n1,"%s%s",db_path,dbsubpath[i]);
            safesnprintf(dbsubpath2,n2,"%s/%s%s",db_path,DBPATH,dbsubpath[i]);
        } else {
            safesnprintf(dbsubpath1,n1,"%s%s",db_path,dbsubpath[i]);
            safesnprintf(dbsubpath2,n1,"%s%s",db_path,dbsubpath[i]);
        }

        sv_readdb(dbsubpath2, "skill_nocast_db.txt"   , ',',   2,  2, -1, skill_parse_row_nocastdb, i > 0);

        sv_readdb(dbsubpath2, "produce_db.txt"        , ',',   5,  5+2*MAX_PRODUCE_RESOURCE, MAX_SKILL_PRODUCE_DB, skill_parse_row_producedb, i > 0);
        sv_readdb(dbsubpath1, "skill_changematerial_db.txt" , ',',   5,  5+2*MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_SET, MAX_SKILL_CHANGEMATERIAL_DB, skill_parse_row_changematerialdb, i > 0);
        sv_readdb(dbsubpath1, "skill_damage_db.txt"         , ',',   4,  3+SKILLDMG_MAX, -1, skill_parse_row_skilldamage, i > 0);

        aFree(dbsubpath1);
        aFree(dbsubpath2);
    }

    abra_db.load();
    magic_mushroom_db.load();
    reading_spellbook_db.load();
    skill_arrow_db.load();

    skill_init_unit_layout();
    skill_init_nounit_layout();
}

void skill_reload (void) {
    skill_db.clear();
    abra_db.clear();
    magic_mushroom_db.clear();
    reading_spellbook_db.clear();
    skill_arrow_db.clear();

    skill_readdb();

    /* lets update all players skill tree : so that if any skill modes were changed they're properly updated */
    s_mapiterator *iter = mapit_getallusers();

    for( map_session_data *sd = (TBL_PC*)mapit_first(iter); mapit_exists(iter); sd = (TBL_PC*)mapit_next(iter) ) {
        pc_validate_skill(sd);
        clif_skillinfoblock(sd);
    }
    mapit_free(iter);
}

/*==========================================
 *
 *------------------------------------------*/
void do_init_skill(void)
{
    skill_readdb();

    skillunit_db = idb_alloc(DB_OPT_BASE);
    skillusave_db = idb_alloc(DB_OPT_RELEASE_DATA);
    bowling_db = idb_alloc(DB_OPT_BASE);
    skill_timer_ers  = ers_new(sizeof(struct skill_timerskill),"skill.cpp::skill_timer_ers",ERS_CACHE_OPTIONS);

    ers_chunk_size(skill_timer_ers, 150);

    add_timer_func_list(skill_unit_timer,"skill_unit_timer");
    add_timer_func_list(skill_castend_id,"skill_castend_id");
    add_timer_func_list(skill_castend_pos,"skill_castend_pos");
    add_timer_func_list(skill_timerskill,"skill_timerskill");
    add_timer_func_list(skill_blockpc_end, "skill_blockpc_end");
    add_timer_func_list(skill_keep_using, "skill_keep_using");

    add_timer_interval(gettick()+SKILLUNITTIMER_INTERVAL,skill_unit_timer,0,0,SKILLUNITTIMER_INTERVAL);
}

void do_final_skill(void)
{
    skill_db.clear();
    abra_db.clear();
    magic_mushroom_db.clear();
    reading_spellbook_db.clear();
    skill_arrow_db.clear();

    db_destroy(skillunit_db);
    db_destroy(skillusave_db);
    db_destroy(bowling_db);
    ers_destroy(skill_timer_ers);
}

 

Edited by Emistry
codebox
  • 0
Posted

Would need more info. What does it not remove? What buffs did the target have?

	case 3: // THE HIGH PRIESTESS - all buffs removed
	{
		status_change_clear_buffs(target, SCCB_BUFFS | SCCB_CHEM_PROTECT);
		break;
	}

Easiest to find is probably to debug into this function and see which check fails:

/**
 * Clears buffs/debuffs on an object
 * @param bl: Object to clear [PC|MOB|HOM|MER|ELEM]
 * @param type: Type to remove
 *  SCCB_BUFFS: Clear Buffs
 *  SCCB_DEBUFFS: Clear Debuffs
 *  SCCB_REFRESH: Clear specific debuffs through RK_REFRESH
 *  SCCB_CHEM_PROTECT: Clear AM_CP_ARMOR/HELM/SHIELD/WEAPON
 *  SCCB_LUXANIMA: Bonus Script removed through RK_LUXANIMA
 */
void status_change_clear_buffs(struct block_list* bl, uint8 type)
{
	status_change *sc= status_get_sc(bl);

	if (!sc || !sc->count)
		return;

	//Clears buffs with specified flag and type
	for (const auto &it : status_db) {
		sc_type status = static_cast<sc_type>(it.first);
		const std::bitset<SCF_MAX>& flag = it.second->flag;
		bool end = false;
		if (!sc->getSCE(status))
			continue;
		// Skip status with SCF_NOCLEARBUFF, no matter what
		if (flag[SCF_NOCLEARBUFF])
			continue;
		// &SCCB_LUXANIMA : Cleared by RK_LUXANIMA and has the SCF_REMOVEONLUXANIMA flag
		if ((type & SCCB_LUXANIMA) && flag[SCF_REMOVEONLUXANIMA])
			end = true;
		// &SCCB_CHEM_PROTECT : Clears AM_CP_ARMOR/HELP/SHIELD/WEAPON
		else if ((type & SCCB_CHEM_PROTECT) && flag[SCF_REMOVECHEMICALPROTECT])
			end = true;
		// &SCCB_REFRESH : Cleared by RK_REFRESH and has the SCF_REMOVEONREFRESH flag
		else if ((type & SCCB_REFRESH) && flag[SCF_REMOVEONREFRESH])
			end = true;
		// &SCCB_DEBUFFS : Clears debuffs
		else if ((type & SCCB_DEBUFFS) && flag[SCF_DEBUFF])
			end = true;
		// &SCCB_BUFFS : Clears buffs - skip if it is a debuff
		else if ((type & SCCB_BUFFS) && !flag[SCF_DEBUFF])
			end = true;
		// &SCCB_HERMODE : Cleared by CG_HERMODE and has the SCF_REMOVEONHERMODE flag
		else if ((type & SCCB_HERMODE) && flag[SCF_REMOVEONHERMODE])
			end = true;
		if (status == SC_SATURDAYNIGHTFEVER || status == SC_BERSERK) // Mark to not lose HP
			sc->getSCE(status)->val2 = 0;
		if(end)
			status_change_end(bl, status);
	}

	//Removes bonus_script
	if (bl->type == BL_PC) {
		uint32 i = 0;

		if (type&SCCB_BUFFS)    i |= BSF_REM_BUFF;
		if (type&SCCB_DEBUFFS)  i |= BSF_REM_DEBUFF;
		if (type&SCCB_REFRESH)  i |= BSF_REM_ON_REFRESH;
		if (type&SCCB_LUXANIMA) i |= BSF_REM_ON_LUXANIMA;
		pc_bonus_script_clear(BL_CAST(BL_PC,bl),i);
	}

	// Cleaning all extras vars
	sc->comet_x = 0;
	sc->comet_y = 0;
#ifndef RENEWAL
	sc->sg_counter = 0;
#endif

	return;
}

 

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Answer this question...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...