Drakestar Posted December 19, 2012 Group: Members Topic Count: 4 Topics Per Day: 0.00 Content Count: 26 Reputation: 1 Joined: 02/02/12 Last Seen: March 31, 2019 Share Posted December 19, 2012 wie kann ma einstellen das die Nutzung z.B vom Skill Grimtooth schneller klickbar ist? Würde mich sehr über eine schnelle Antwort freuen. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dr3am3r Posted December 20, 2012 Group: Members Topic Count: 3 Topics Per Day: 0.00 Content Count: 13 Reputation: 0 Joined: 01/09/12 Last Seen: March 8, 2013 Share Posted December 20, 2012 (edited) Hey, Skill DB: https://rathena.svn....re/skill_db.txt 137,3:4:5:6:7,6,1,-1,0x2,1,5,1,no,0,0,0,weapon,0,AS_GRIMTOOTH,Grimtooth Skill Times Database: https://rathena.svn....ill_cast_db.txt Ich denke, wenn du den Skill da einträgst und nach Wunsch die ensprechenden Zeiten, dann sollte es funktionieren. (Theoretisch!) Falls nicht, sollte hier jemand antworten der sich sicher ist ~ Alex Edited December 20, 2012 by Dr3am3r Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
jcxtom Posted December 20, 2012 Group: Members Topic Count: 0 Topics Per Day: 0 Content Count: 4 Reputation: 0 Joined: 07/09/12 Last Seen: January 7, 2013 Share Posted December 20, 2012 (edited) Ich bin vom gleichen Server wie Drakestar und erklär mal genauer das Problem: Der Tipp von Dr3am3r hilft leider nicht weiter bei dem Problem. Aber der Tipp hilft das Problem genauer einzugrenzen. Also hier nochmal die Problembeschreibung: Es ist so, als ob nicht jede Benutzeraction verarbeitet wird. Auffallen tut das bei besonders schnell aufeinander folgenden Benutzeraktionen. Zum Beipsiel mit einem Assassin der viel ASPD hat möchte man bei mobben auch gerne grimmtooth schnell spammen. Was aber rauskommt ist das unkontrolliert Grimmtooth ausgeführt wird und nicht alle SkillKlicks ausgeführt werden. Aber das gilt auch für allgemeine Char-Steurungsaktionen. Klickt man nämlich beim bewegen nach folgendem Muster auf den Boden (Ungefähr): [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [P] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] [ ] [x] [ ] [ ] Dann merkt man es ganz deutlich dass nicht jede Benutzeraktion verarbeitet wird. Denn der char würde jetzt im Beispiel nur dem unteren Weg folgend. Ich denke damit hängt es auch zusammen dass Melee Skills die normalerweise keine Castzeit/-Delay haben nicht in aspd Geschwindigkeit gespammt werden können (Das die Melee Skills keine Delay Eigenschaften haben wird gezeigt dadurch dass sie nicht in der Liste auftauchen die Dr3am3r verlinkt hat). LG Edited December 20, 2012 by jcxtom Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Realusion Posted December 24, 2012 Group: Members Topic Count: 1 Topics Per Day: 0.00 Content Count: 57 Reputation: 15 Joined: 12/25/11 Last Seen: October 1, 2016 Share Posted December 24, 2012 Da dieses Phänomen viel mit Networking und dem Code des Gravityclienten zu tun hat, gibt es darauf unglücklicherweise keine einfache Antwort. Server-Client Kommunikation findet offensichtlich mit einer entsprechenden Verzögerung (Latenz), abhängig von der Distanz zwischen Server und Client, statt. So treffen in vielen Fällen die getätigten Aktionen erst einige Millisekunden später beim Server ein, was ggf. in der Verbindung mit Packetverlusten ausgelöst durch den Clientcode zu unregelmäßigen Intervallen in der Skillbenützung führen kann. Gut zu beobachten war dies auch beim Skill Occult Impact, wo es für Spieler mit einer höheren Latenz (etwa Europäer auf einem US Server) möglich war, 2 oder sogar 3 Spheres direkt hintereinander ohne Delay abzuschießen. Für einen Amerikaner in dieser Form unmöglich. Ein weiterer Faktor, der eine Rolle spielt, ist die Skillanimation. Um beim Beispiel Occult Impact zu bleiben: Die Animation von Occult Impact kann etwa durch die Benützung anderer Skills wie Hyper Spirit Spheres unterbrochen werden. Dies führt dazu, dass der Skill schneller wiederbenutzt werden kann, sofern er kein serverseitiges Delay besitzt. So viel zur Erklärung. Konkret bedeutet das, dass es meiner Meinung nach in eurer Situation die einzig sinnvolle Möglichkeit wäre, eventuell etwas an der entsprechenden Skillanimation zu ändern. Ggf. kann dies das Verhalten verändern. Alle anderen Lösungsansätze wären zu weit hergeholt und würden auf keinen Fall sinnvoll sein. 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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