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maciel

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Posts posted by maciel

  1. 11 hours ago, maciel said:

    Yes! If you have 100% Water resistance, the magic damage reflected by the Maya Card will be negated, and the result will either be a "Miss" or 0 damage.
    You will not take any damage from the reflection.

     

    I would like to bring this behavior back if I am using 100% water elemental def and my opponent is using maya card and I attack him the damage that comes back has to be less or 0 since I am 100% elemental def.

    I'm using 12 leaf cat water armor. The damage that returns from Maya should be from Miss.

    image.png

  2. Yes! If you have 100% Water resistance, the magic damage reflected by the Maya Card will be negated, and the result will either be a "Miss" or 0 damage.
    You will not take any damage from the reflection.

     

    I would like to bring this behavior back if I am using 100% water elemental def and my opponent is using maya card and I attack him the damage that comes back has to be less or 0 since I am 100% elemental def.

  3. Good morning
    I have the following problem below in the descriptions

    // Required level of bNoMagicDamage before Status Changes are blocked (Golden Thief Bug card).
    // For example, if left at 50. An item can give bNoMagicDamage,40;
    // which reduces magic damage by 40%, but does not blocks status changes.
    gtb_sc_immunity: 50

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    - Id: 4128
        AegisName: Golden_Bug_Card
        Name: Golden Thief Bug Card
        Type: Card
        Buy: 20
        Weight: 10
        Locations:
          Left_Hand: true
        Flags:
          BuyingStore: true
        Script: |
          bonus bNoMagicDamage,40;
          bonus bUseSPrate,100;

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    for me to release esma

    image.png.2b51969a5a0e9b3c9033c7fa45a8561b.png

    for me to release volcano and esma among others, I have to leave the No Magic Damage bonus, 40;

    but a problem, a problem generally we all know that gtb blocks blessing and assumption increases agility etc. and I set it to 40% to release the buffs too, how do I do that?

    image.png.dddcad6d158816e6ace854a712aa883d.png

  4. Good afternoon everybody!
    Guys, I have my server offline
    I'm trying to configure the following things...
    I would like to set a general default dalay, to avoid macros etc.

    I tested these two lines below but there was no change in the game.

    image.png.b907cedfc32718cc8ab5d8ed813b347c.png

    I tried using the script below but it didn't work, does anyone know a way for me to standardize the game's general dalay?

    Anti_Macro.txt

  5. 18 hours ago, twentytwoseven said:

    Olá, sou totalmente novato aqui. Eu estava tentando adicionar um sprite de capacete seguindo as instruções do youtube  https://www.youtube.com/watch?v=fKo6pP4WczU,  mas quando já estava pronto, tive alguns problemas como o da imagem para facilitar a explicação.

    Agora não consigo fazer login na minha conta porque ela fecha automaticamente. Alguém pode explicar o que aconteceu?

    ERRO.png.5b7a218007ace288559718060dd83c4e.png

     

    data\texture\À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽º\item\colletion
    data\sprite\¾ÆÀÌÅÛ
    data\sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\¿©
    data\sprite\¾Ç¼¼»ç¸®\³²
    data\luafiles514\lua files\datainfo\accessoryid\accname
    path\System\itemInfo
    rathena-master\db\pre-re\item_db

  6. Arquivo original do Rathena atual.

    case MO_EXTREMITYFIST:
            {
                struct block_list *mbl = bl; // For NJ_ISSEN
                short x, y, i = 2; // Move 2 cells (From target)
                short dir = map_calc_dir(src,bl->x,bl->y);

    #ifdef RENEWAL
                if (skill_id == MO_EXTREMITYFIST && sd && sd->spiritball_old > 5)
                    flag |= 1; // Give +100% damage increase
    #endif
                skill_attack(BF_WEAPON,src,src,bl,skill_id,skill_lv,tick,flag);
                if (skill_id == MO_EXTREMITYFIST) {
                    status_set_sp(src, 0, 0);
                    sc_start(src, src, SC_EXTREMITYFIST, 100, skill_lv, skill_get_time(skill_id, skill_lv));
                    status_change_end(src, SC_EXPLOSIONSPIRITS);
                    status_change_end(src, SC_BLADESTOP);
                } else {
                    status_set_hp(src, 1, 0);
                    status_change_end(src, SC_NEN);
                    status_change_end(src, SC_HIDING);
                }
                if (skill_id == MO_EXTREMITYFIST) {
                    mbl = src; // For MO_EXTREMITYFIST
                    i = 3; // Move 3 cells (From caster)
                }
                if (dir > 0 && dir < 4)
                    x = -i;
                else if (dir > 4)
                    x = i;
                else
                    x = 0;
                if (dir > 2 && dir < 6)
                    y = -i;
                else if (dir == 7 || dir < 2)
                    y = i;
                else
                    y = 0;
                // Ashura Strike still has slide effect in GVG
                if ((mbl == src || (!map_flag_gvg2(src->m) && !map_getmapflag(src->m, MF_BATTLEGROUND))) &&
                    unit_movepos(src, mbl->x + x, mbl->y + y, 1, 1)) {
                    clif_blown(src);
                    clif_spiritball(src);
                }
            }
            break;

    Bom dia pessoal já pesquisei muito é já fiz vários testes gostaria de trazer a mecânica antiga de volta no caso o punho de Asura e o ataque Mortal

    bom esse script acima e o que geralmente nós modificamos para modificar os movimentos dessas duas skill.

    esse acima já e o script atual 2024 na qual o movimento dessas duas skill ao usar e um salto de celulas ele não desliza igual antigamente.

    oque eu fiz foi modificar apenas a linha de verde para : unit_walktoxy(src, mbl->x + x, mbl->y + y, 2)) assim as duas classes desliza mas não igual antigamente as vezes ele fica parado e o certo e ele de acordo que vai usando a skill ele vai movimentando a celular,  exemplo o ataque mortal o personagem ataca e vai andando para frente andando celular digamos assim

  7. 53 minutes ago, konishiwa said:

    Olá comunidade, estou prestes a instalar um novo servidor Rathena após um longo hiato desde 2023 e recebi este erro ao usar _M/_F para criar uma nova conta

    e isso é do meu login_athena.conf

    // Você pode usar _M/_F para criar novas contas no servidor?
    // Observação: isso só funciona se a criptografia de senha do lado do cliente não estiver habilitada.
    new_account: sim

    meu clientinfo.xml

    <?xml version="1.0" encoding="euc-kr" ?>
    <clientinfo>
        <desc>Informações do cliente Ragnarok</desc>
        <servicetype>korea</servicetype>
        <servertype>primary</servertype>
        <connection>
            <display>Local</display>
                  <address>127.0.0.1</address>
                  <port>6900</port>
                  <version>55</version>
                  <langtype>1</langtype>


    acho que o problema não é do lado do cliente, pois posso usar o lado do servidor antigo com meu cliente 20220721 (ragexe 2022-04-06)

    tenho certeza de que o servidor foi recompilado com sucesso sem problemas e o runserver está funcionando perfeitamente até o fim.

    Alguém, bom e velho samaritano, pode me ajudar aqui? Quero tentar um novo emprego Soul Ascetic🙂 🙂

    Do the same as I did in the prints, // Can you use _M/_F to make new accounts on the server?
    // Note: This only works if client-side password encryption is not enabled.
    new_account:
    yes1.jpg

     

    image.png.1d12c7340d8dc0a01f32a888eea30a07.png

     

     

    image.thumb.png.7fbdfe52839116375ce913df0e392270.pngimage.thumb.png.73f796d51b8aa579b87b88d2ce168023.png

  8. 2 hours ago, kleber1555 said:

    Tentei todas as formas possíveis, incluindo a mencionada na documentação, mas não obtive sucesso em usar o detector de macro. Existe alguma outra configuração que precise ser feita além de usar a macro_detectorfunção?

    Bom dia amigo precisamos de detalhes, como script stc

  9. Client Date: 20120410a

    Server Mode: Pre-Renewal

    Description of Issue:

    Result:
    When buying from these shop-types, or by selecting "cancel" once the UI opens, the character is unable to move from the current cell, or interact with any other NPCs. The client is not frozen; I can still increase my stats, use items, use atcommands. @refresh redraws the UI but otherwise does nothing.

    Expected Result: Resume normal client operation once UI is closed.

    How to Reproduce:
    Give yourself some ANYPOINTS to test the pointshop with @set ANYPOINTS 10.
    Use the following script to position NPCs, then attempt to close the UI.

    sec_in02,34,161,3    cashshop    CashShop#sec_in02    871,501:3
    sec_in02,36,161,3    pointshop    PointShop#sec_in02    871,ANYPOINTS,501:3

     

    image.png.4fbd519b8714543eabbbcc943aababab.png

     

    image.png.db25177a668ca12df8ad28e672e302cd.png

    https://github.com/rathena/rathena/issues/7240

    This client does not send 0x084a when closing the shop and therefore the server is unable to know that you closed the window and keeps thinking that you still have a shop open.

     

    Does anyone know how I fix this in "src" ?

    remembering that this is not a problem with the executable 20120410 but with the emulator which does not support this executable, as I tested it on the emulator of the old "Brathena 2018/09/24" and it ran smoothly without errors, does anyone know how we can fix this in the new/current "Rathena" emulator??

    below are the compatible files of the executable 20120410 of the old "Brathena" that we can see that has support for the 20120410 among other old ones.

    packets.h clif.c

  10. Good night guys
    I'm using 2012-04-10aragexe
    this ragexe uses login_interface from "win_make2" 

    image.png.bb30e25bfbc8cd2e5748cd06c029d1a2.png

     

    I would like it to have the same login_interface screen as 2010-07-30aRagexeRE
    "win_make"

    image.png.0169c5410dbd7404378762dd14dfb0e7.png

    I researched which file is responsible for indicating which screen will appear with reference to the "ragexe" version and I understood that within the "data" folder there are .bmp files
    I believe that what controls this is not "lua files" nor "text files"
    because I searched folder by folder! and I came to the conclusion that "ragexe" is responsible for telling the client which character creation screen will be activated.

     

    I then downloaded a program called ResourceHacker 
    and opened 2010-07-30aRagexeRE & 2012-04-10aragexe

    image.thumb.png.8fe5b2343a11c52f81dc36c314be05f0.png

    The question is simple, does anyone who knows this know which file I should modify for my 2012-04-10aragexe to prioritize the character creation interface of 2010-07-30aRagexeRE? This is interesting because this way we can modify it with current Ragexe which has many more updates.

    Thank you very much in advance, I believe this is simple for anyone who knows how to edit ragexe!!!

  11. Just now, maciel said:

    prontera,160,189,4 script PVP/MVP 467,{
        mes "[Deformador PVP]";
        mes "Para onde você deseja ir?";
        mes "Arena PVP [" + getmapusers("pvp_y_1-2") + " / 20]"; 
        menu "Sala PVP",P_room,"Sala MVP",M_room,"Cancelar",cancelar;
        fechar;

    P_room:
        próximo;
        se (getmapusers("pvp_y_1-2") >= 20) ir para L_desculpe; 
        distorcer "pvp_y_1-2",0,0;  
        fechar;

    Sala_M:
        próximo;
        warp "db_room",0,0;  
        fechar;

    cancelar:
        fechar;

    L_desculpe:
        próximo;
        mes "[ ^ff0000Warper^000000 ]";
        mes "Desculpe, a sala PVP está completa.";
        fechar;
    }

    // Contador de mortes PVP
    pvp_y_1-2,0,0,0 script PVPKillCounter -1,{
        OnInit:
            set @pvp_kill_count, 0; // Inicializa o contador de mortes
            // Adiciona evento PVP
            set .@pvp_event, getcharid(0); // Define o id do jogador
            // Espera eventos de morte no mapa PVP
            setmapflag "pvp_y_1-2", mf_pvp;
            fim;

        OnPVPEvent:
            if (killerrid != getcharid(3)) { // Verifica se o assassino não é o próprio jogador
                set @pvp_kill_count, @pvp_kill_count + 1;
                dispbottom "Número de jogadores mortos: " + @pvp_kill_count;

                if (@pvp_kill_count >= 5) {
                    getitem 22869, 1; // Dê o item especial (ID 22869)
                    dispbottom "Parabéns! Você ganhou um bilhete especial por matar 5 inimigos.";
                    definir @pvp_kill_count, 0; // Redefinir o contador de mortes
                }
            }
        end;
    }
     

    Alterações Realizadas

    • Substituição de pvpevent: Usei uma estrutura que não chama pvpevent mas define a contagem de mortes diretamente no evento.
    • Verificação de Assassino: Mantive a verificação do assassino para garantir que não conte mortes auto-infligidas.
  12. 49 minutes ago, deafity said:

    imagem.png.9b751227468f441c0e302b17333b0174.png

    Obrigado pelo apoio!

    prontera,160,189,4 script PVP/MVP 467,{
        mes "[Deformador PVP]";
        mes "Para onde você deseja ir?";
        mes "Arena PVP [" + getmapusers("pvp_y_1-2") + " / 20]"; 
        menu "Sala PVP",P_room,"Sala MVP",M_room,"Cancelar",cancelar;
        fechar;

    P_room:
        next;
        if (getmapusers("pvp_y_1-2") >= 20) goto L_desculpe; 
        warp "pvp_y_1-2",0,0;  
        close;

    M_room:
        próximo;
        warp "db_room",0,0;  
        fechar;

    cancelar:
        fechar;

    L_desculpe:
        próximo;
        mes "[ ^ff0000Warper^000000 ]";
        mes "Desculpe, a sala PVP está completa.";
        fechar;
    }

    // Contador de mortes PVP
    pvp_y_1-2,0,0,0 script PVPKillCounter -1,{
        OnInit:
            set @pvp_kill_count, 0; // Inicializa o contador de mortes
            // Adiciona evento PVP
            set .@pvp_event, getcharid(0); // Define o id do jogador
            // Espera eventos de morte no mapa PVP
            setmapflag "pvp_y_1-2", mf_pvp;
            end;

        OnPVPEvent:
            if (killerrid != getcharid(3)) { // Verifica se o assassino não é o próprio jogador
                set @pvp_kill_count, @pvp_kill_count + 1;
                dispbottom "Número de jogadores mortos: " + @pvp_kill_count;

                if (@pvp_kill_count >= 5) {
                    getitem 22869, 1; // Dê o item especial (ID 22869)
                    dispbottom "Parabéns! Você ganhou um bilhete especial por matar 5 inimigos.";
                    set @pvp_kill_count, 0; // Redefinir o contador de mortes
                }
            }
        end;
    }
     

  13. 3 hours ago, Yukaiii said:

    Agora eu tenho esse erro amigo.

    os outros sumiram

    imagem.polegar.png.9a60f9511385c57ebc8bcdac687dac5b.png

    -- Criação da tabela para armazenar informações dos MVPs
    CREATE TABLE IF NOT EXISTS `mvp` (
        `char_id` INT(11) NOT NULL,
        `account_id` INT(11) NOT NULL,
        `name` VARCHAR(50) NOT NULL,
        `mvps` INT(11) DEFAULT 0,
        `pontos` INT(11) DEFAULT 0,
        `premio_mvp` INT(11) DEFAULT 0,
        PRIMARY KEY (`char_id`)
    ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;

    -- Criação da tabela para registrar histórico de premiações de MVP
    CREATE TABLE IF NOT EXISTS `premio_mvp` (
        `id` INT(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
        `historico` INT(11) NOT NULL,
        `account_id` INT(11) NOT NULL,
        `name` VARCHAR(50) NOT NULL,
        `mvps` INT(11) NOT NULL,
        `pontos` INT(11) NOT NULL,
        PRIMARY KEY (`id`)
    ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8;

    -- Exemplo de inserção de dados iniciais (opcional)
    INSERT INTO `mvp` (`char_id`, `account_id`, `name`, `mvps`, `pontos`) VALUES
    (1, 1001, 'Jogador1', 0, 0),
    (2, 1002, 'Jogador2', 0, 0),
    (3, 1003, 'Jogador3', 0, 0);

    -- A tabela 'mvp' é utilizada para armazenar as mortes de MVPs, enquanto a tabela 'premio_mvp' armazena o histórico de premiações.
     

    correcao.txt

  14. 48 minutes ago, Yukaiii said:
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    		
    
    
    

    Pessoal, como vão?
    Alguém pode me ajudar com esse script?
    Tudo funciona normalmente, na verdade eu precisava da tabela sql dele..
    Não entendo nada de SQL HAHA.
    Se alguém puder me ajudar com isso eu realmente agradeceria.

    Peço desculpas por ser algo muito antigo... mas eu gosto de coisas antigas, elas me seguram HAHA 😅😃

     

    ERRO:

    imagem.polegar.png.65a23759d8277d71c45f60945e0ad6f5.png

    CREATE TABLE `mvp` (
      `char_id` INT(11) NOT NULL,           -- ID do personagem
      `account_id` INT(11) NOT NULL,        -- ID da conta do jogador
      `name` VARCHAR(30) NOT NULL,          -- Nome do jogador
      `mvps` INT(11) DEFAULT 0,             -- Número de MVPs derrotados
      `pontos` INT(11) DEFAULT 0,           -- Pontos de MVP acumulados
      `premio_mvp` INT(11) DEFAULT 0,       -- Indicação se o jogador recebeu o prêmio de MVP
      PRIMARY KEY (`char_id`)
    );
     

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