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lamnor

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Posts posted by lamnor

  1. 3 hours ago, Emistry said:

    shut down server, and execute these queries.

    
    UPDATE `cart_inventory` SET `option_id0` = 0,`option_val0` = 0,`option_parm0` = 0,`option_id1` = 0,`option_val1` = 0,`option_parm1` = 0,`option_id2` = 0,`option_val2` = 0,`option_parm2` = 0,`option_id3` = 0,`option_val3` = 0,`option_parm3` = 0,`option_id4` = 0,`option_val4` = 0,`option_parm4` = 0;
    UPDATE `guild_storage` SET `option_id0` = 0,`option_val0` = 0,`option_parm0` = 0,`option_id1` = 0,`option_val1` = 0,`option_parm1` = 0,`option_id2` = 0,`option_val2` = 0,`option_parm2` = 0,`option_id3` = 0,`option_val3` = 0,`option_parm3` = 0,`option_id4` = 0,`option_val4` = 0,`option_parm4` = 0;
    UPDATE `inventory` SET `option_id0` = 0,`option_val0` = 0,`option_parm0` = 0,`option_id1` = 0,`option_val1` = 0,`option_parm1` = 0,`option_id2` = 0,`option_val2` = 0,`option_parm2` = 0,`option_id3` = 0,`option_val3` = 0,`option_parm3` = 0,`option_id4` = 0,`option_val4` = 0,`option_parm4` = 0;
    UPDATE `mail_attachments` SET `option_id0` = 0,`option_val0` = 0,`option_parm0` = 0,`option_id1` = 0,`option_val1` = 0,`option_parm1` = 0,`option_id2` = 0,`option_val2` = 0,`option_parm2` = 0,`option_id3` = 0,`option_val3` = 0,`option_parm3` = 0,`option_id4` = 0,`option_val4` = 0,`option_parm4` = 0;
    UPDATE `storage` SET `option_id0` = 0,`option_val0` = 0,`option_parm0` = 0,`option_id1` = 0,`option_val1` = 0,`option_parm1` = 0,`option_id2` = 0,`option_val2` = 0,`option_parm2` = 0,`option_id3` = 0,`option_val3` = 0,`option_parm3` = 0,`option_id4` = 0,`option_val4` = 0,`option_parm4` = 0;

     

    Work! Thanks

  2. Olá, Alguém sabe como eu reseto as random options de todos os equipamentos e de todas as contas do meu servidor?

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Hello, I need to reset all random options of equipment from my server in all accounts.

    Anyone know how I do it?

    image.png.7d202ee01042691fce117042b4de1269.png

  3. how do I charge a sum of zeny each time I do an enchantment?

    here is the npc:

    prontera,164,166,4	script	Encantamento Temporal	101,{
    
    mes .n$;
    mes "Olá, "+strcharinfo(0)+"!";
    mes "Sou responsável por encantar o seu";
    mes "Manto Temporal por apenas ^0000ff10KK^000000";
    mes "Para encantar o Manto você deve estar com ele equipado.";
    mes "Os valores são completamente randômicos!";
    mes "Você gostaria de encantar?";
    if(select("- Encantar Manto Temporal:- Sair") - 1) close;
    next;
    mes .n$;
    set .@part,EQI_GARMENT; // Save equip location
    mes .n$;
    if(!getequipid(.@part)) {
    	mes "O item não esta equipado!";
    	close;
    }
    switch(getequipid(.@part)) {
    	case 20963: // Manto Temporal FOR
    	case 20964: // Manto Temporal AGI
    	case 20965: // Manto Temporal VIT
    	set .@Type$,"P";
    	break;
    	
    	case 20966: // Manto Temporal INT
    	set .@Type$,"M";
    	break;
    	
    	case 20967: // Manto Temporal DEX
    	case 20968: // Manto Temporal SOR
    	set .@Type$,"R";
    	break;
    	
    	default:
    	mes "O item equipado não é um Manto Temporal!";
    	close;
    }
    // Randomize each Option Slot:
    // Random Option 1
    set .@Opt1,rand(getarraysize(getd(".RandOpt1_"+.@Type$)));
    if(getd(".RandOpt1_"+.@Type$+"_MinV["+.@Opt1+"]") != getd(".RandOpt1_"+.@Type$+"_MaxV["+.@Opt1+"]"))
    	set .@Opt1_V,rand(getd(".RandOpt1_"+.@Type$+"_MinV["+.@Opt1+"]"),getd(".RandOpt1_"+.@Type$+"_MaxV["+.@Opt1+"]"));
    else 
    	set .@Opt1_V,getd(".RandOpt1_"+.@Type$+"_MaxV["+.@Opt1+"]");
    	
    // Random Option 2
    set .@Opt2,rand(getarraysize(getd(".RandOpt2_"+.@Type$)));
    if(getd(".RandOpt2_"+.@Type$+"_MinV["+.@Opt2+"]") != getd(".RandOpt2_"+.@Type$+"_MaxV["+.@Opt2+"]"))
    	set .@Opt2_V,rand(getd(".RandOpt2_"+.@Type$+"_MinV["+.@Opt2+"]"),getd(".RandOpt2_"+.@Type$+"_MaxV["+.@Opt2+"]"));
    else 
    	set .@Opt2_V,getd(".RandOpt2_"+.@Type$+"_MaxV["+.@Opt2+"]");
    
    // Apply options to equipped weapon
    setrandomoption(.@part,0,getd(".RandOpt1_"+.@Type$+"["+.@Opt1+"]"),.@Opt1_V,0);
    setrandomoption(.@part,1,getd(".RandOpt2_"+.@Type$+"["+.@Opt2+"]"),.@Opt2_V,0);
    mes .n$;
    mes "O ^0000ff\""+getitemname(getequipid(.@part))+"\"^000000 Foi encantado com sucesso.";
    end;
    
    OnInit:
    // ========= Random Option Slot 1 ========= 
    // - Physical
    setarray .RandOpt1_P[0],RDMOPT_VAR_STRAMOUNT, // STR
    						RDMOPT_VAR_AGIAMOUNT, // AGI
    						RDMOPT_VAR_VITAMOUNT, // VIT
    						RDMOPT_VAR_DEXAMOUNT, // DEX
    						RDMOPT_VAR_LUKAMOUNT, // LUK
    						RDMOPT_VAR_ATTPOWER,  // ATK
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_NOTHING_TARGET,	 	// Damage to Neutral Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_GROUND_TARGET,	 	// Damage to Earth Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_FIRE_TARGET,		 	// Damage to Fire Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_WATER_TARGET,	 	// Damage to Water Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_WIND_TARGET,		 	// Damage to Wind Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_POISON_TARGET,	 	// Damage to Poison Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_SAINT_TARGET,	 	// Damage to Holy Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_DARKNESS_TARGET,	 	// Damage to Dark Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_TELEKINESIS_TARGET,	// Damage to Ghost Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_UNDEAD_TARGET;		// Damage to Undead Element
    					    // ToDo: // Recover 1000 of Damage lost from size penalties
    						
    // - Magical
    setarray .RandOpt1_M[0],RDMOPT_VAR_VITAMOUNT, // VIT
    						RDMOPT_VAR_INTAMOUNT, // INT
    						RDMOPT_VAR_DEXAMOUNT, // DEX
    						RDMOPT_VAR_LUKAMOUNT, // LUK
    						RDMOPT_VAR_ATTMPOWER, // MATK
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_NOTHING_TARGET,	 	// Damage to Neutral Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_GROUND_TARGET,	 	// Damage to Earth Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_FIRE_TARGET,	 	// Damage to Fire Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_WATER_TARGET,	 	// Damage to Water Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_WIND_TARGET,	 	// Damage to Wind Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_POISON_TARGET,		// Damage to Poison Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_SAINT_TARGET,		// Damage to Holy Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_DARKNESS_TARGET,	// Damage to Dark Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_TELEKINESIS_TARGET,	// Damage to Ghost Element
    						RDMOPT_MDAMAGE_PROPERTY_UNDEAD_TARGET,	 	// Damage to Undead Element
    						RDMOPT_HEAL_MODIFY_PERCENT; // Heal Power %
    					    // ToDo: // Recover 1000 of Damage lost from size penalties
    					  
    // - Ranged
    setarray .RandOpt1_R[0],RDMOPT_VAR_AGIAMOUNT, // AGI
    						RDMOPT_VAR_VITAMOUNT, // VIT
    						RDMOPT_VAR_DEXAMOUNT, // DEX
    						RDMOPT_VAR_LUKAMOUNT, // LUK
    						RDMOPT_VAR_ATTPOWER,  // ATK
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_NOTHING_TARGET,	 	// Damage to Neutral Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_GROUND_TARGET,		// Damage to Earth Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_FIRE_TARGET,		 	// Damage to Fire Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_WATER_TARGET,		// Damage to Water Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_WIND_TARGET,		 	// Damage to Wind Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_POISON_TARGET,		// Damage to Poison Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_SAINT_TARGET,		// Damage to Holy Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_DARKNESS_TARGET,	 	// Damage to Dark Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_TELEKINESIS_TARGET,	// Damage to Ghost Element
    						RDMOPT_DAMAGE_PROPERTY_UNDEAD_TARGET;		// Damage to Undead Element
    					    // ToDo: // Recover 1000 of Damage lost from size penalties
    
    // - Values
    // Note: When MinV and MaxV are the same, rand() will not be used!
    setarray .RandOpt1_P_MinV[0],1,1,1,1,1,10,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1;
    setarray .RandOpt1_P_MaxV[0],10,10,10,10,10,150,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15;
    setarray .RandOpt1_M_MinV[0],1,1,1,1,10,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,5;
    setarray .RandOpt1_M_MaxV[0],10,10,10,10,150,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,20;
    setarray .RandOpt1_R_MinV[0],1,1,1,1,10,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1;
    setarray .RandOpt1_R_MaxV[0],10,10,10,10,150,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15;
    
    // ========= Random Option Slot 2 ========= 
    // - Physical
    setarray .RandOpt2_P[0],RDMOPT_VAR_MAXHPPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_MAXSPPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_ATKPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_ITEMDEFPOWER,
    					    RDMOPT_VAR_MDEFPOWER,
    					    RDMOPT_CLASS_DAMAGE_BOSS_TARGET,
    					    RDMOPT_VAR_ATTPOWER,  // ATK
    						RDMOPT_VAR_CRITICALSUCCESSVALUE, // Crit Chance
    					    RDMOPT_DAMAGE_CRI_TARGET,	// Crit Damage %
    					    RDMOPT_VAR_PLUSASPDPERCENT,	// ASPD %
    						RDMOPT_DEC_SPELL_CAST_TIME,	// Variable Cast Time -%
    					    RDMOPT_DEC_SPELL_DELAY_TIME,// Cast Delay -%
    					    RDMOPT_DEC_SP_CONSUMPTION,	// Skill SP Cost -%
    						RDMOPT_VAR_MAXHPAMOUNT;
    						
    // - Magical
    setarray .RandOpt2_M[0],RDMOPT_VAR_MAXHPPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_MAXSPPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_MAGICATKPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_ITEMDEFPOWER,
    					    RDMOPT_VAR_MDEFPOWER,
    					    RDMOPT_CLASS_MDAMAGE_BOSS,
    					    RDMOPT_VAR_ATTMPOWER,  // MATK
    						RDMOPT_CLASS_MDAMAGE_NORMAL,
    					    RDMOPT_VAR_MAXHPAMOUNT,
    					    RDMOPT_VAR_PLUSASPDPERCENT,	// ASPD %
    						RDMOPT_DEC_SPELL_CAST_TIME,	// Variable Cast Time -%
    					    RDMOPT_DEC_SPELL_DELAY_TIME,// Cast Delay -%
    					    RDMOPT_DEC_SP_CONSUMPTION;	// Skill SP Cost -%
    						
    // - Ranged
    setarray .RandOpt2_R[0],RDMOPT_VAR_MAXHPPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_MAXSPPERCENT,
    					    RDMOPT_VAR_PLUSAVOIDSUCCESSVALUE,
    					    RDMOPT_VAR_ITEMDEFPOWER,
    					    RDMOPT_VAR_MDEFPOWER,
    					    RDMOPT_CLASS_DAMAGE_BOSS_TARGET,
    					    RDMOPT_RANGE_ATTACK_DAMAGE_TARGET,
    						RDMOPT_VAR_CRITICALSUCCESSVALUE, // Crit Chance
    					    RDMOPT_DAMAGE_CRI_TARGET,	// Crit Damage %
    					    RDMOPT_VAR_PLUSASPDPERCENT,	// ASPD %
    					    RDMOPT_DEC_SPELL_CAST_TIME,	// Variable Cast Time -%
    						RDMOPT_DEC_SPELL_DELAY_TIME,// Cast Delay -%
    					    RDMOPT_DEC_SP_CONSUMPTION,	// Skill SP Cost -%
    						RDMOPT_VAR_MAXHPAMOUNT;
    
    // - Values
    // Note: When MinV and MaxV are the same, rand() will not be used!
    setarray .RandOpt2_P_MinV[0],1,1,2,10,10,1,10,1,1,1,1,1,1,500;
    setarray .RandOpt2_P_MaxV[0],10,15,10,100,100,15,150,10,20,25,15,15,10,5000;
    setarray .RandOpt2_M_MinV[0],1,1,2,10,10,1,10,1,500,1,1,1,1;
    setarray .RandOpt2_M_MaxV[0],10,15,10,100,100,15,150,10,5000,25,15,15,10;
    setarray .RandOpt2_R_MinV[0],1,1,5,10,10,1,5,1,1,1,1,1,1,500;
    setarray .RandOpt2_R_MaxV[0],10,15,15,100,100,15,20,10,20,25,15,15,10,5000;
    end;
    }

    Thanks

  4. Hi, i have a bug in the attack speed and weight capacity of these two class.

    my job_db1.txt

    Quote

    // Star Emperor
    4239,    28000,90   ,650  ,470  ,40  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,6
    // Soul Reaper
    4240,    24000,75   ,500  ,900  ,50  ,50  ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,53  ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,55  ,8
    // Baby Star Emperor
    4241,    28000,90   ,650  ,470  ,40  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,6
    // Baby Soul Reaper
    4242,    24000,75   ,500  ,900  ,50  ,50  ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,53  ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,200 ,55  ,8
    // Star Emperor (Union)
    4243,    28000,90   ,650  ,470  ,40  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,6
    // Baby Star Emperor (Union)
    4244,    28000,90   ,650  ,470  ,40  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,50  ,6
     

     

    ASPD always stays at 193...

    image.png.8dcfd51193a64aa303c9a8b3c0fc605f.png

    How to fix? Plz Help

  5.  

    Hello, I have a direct item drop script and I would like to know how to make the % of the bubble gum bonus influence this drop.

    Ow if there is any other way to make the gum influence the drop with this type of script.

    Here is the script:


    function    script    sLuckDrop    {
        for(set @i,0;@i < getargcount();set @i,@i+3){
            set @rd, rand(1000);
            if(getarg(@i+2) >= @rd){
                getitem getarg(@i),getarg(@i+1);
                return;
            }
        }
        return;
    }

    -    script    MonstroDrop    -1,{
    OnNPCKillEvent:
        switch(killedrid){
            case 1002: sLuckDrop(504,1,500); end; 
        }
    end;
    }

  6. Olá, tenho um script de drop direto de itens e gostaria de saber como fazer para que a % do bonus da goma de mascar influencie nesse drop.

    Ow se tem alguma outra maneira de fazer a goma influenciar o drop com esse tipo de script.

    Aqui esta o script:

    /*    ________________________________________________________
         /                                                        \
         |                        Sephir4                         |
         |--------------------------------------------------------|
         | Nome do Script: Função - sLuckDrop                     |
         |--------------------------------------------------------|
         | Criado por: Sephir4                                    |
         |--------------------------------------------------------|
         | Funcionalidades:                                       |
         | - Cria uma lista de premios que podem ser ganhos com   |
         | uma chance especifica.                                 |
         |--------------------------------------------------------|
         | sLuckDrop(<ID item>,<Quantidade>,<Chance>,{...});      |
         |                                                        |
         | - Repita o processo para adicionar mais premios.       |
         \________________________________________________________/*/
         
    function    script    sLuckDrop    {
        for(set @i,0;@i < getargcount();set @i,@i+3){
            set @rd, rand(1000);
            if(getarg(@i+2) >= @rd){
                getitem getarg(@i),getarg(@i+1);
                return;
            }
        }
        return;
    }
    
    -    script    MonstroDrop    -1,{
    OnNPCKillEvent:
        switch(killedrid){
            case 1002: sLuckDrop(504,1,500); end;    //Poring tem a chance de dropar uma poção branca com 50% de chance
        }
    end;
    }

     

    Obrigado desde ja^^

  7. Perfeito! nao sabia da existencia desses bonus:

    bonus bLongHPGainValue,n;             Heals +n HP when killing an enemy with a range-physical attack
    bonus bLongSPGainValue,n;             Heals +n SP when killing an enemy with a range-physical attack
    bonus bMagicHPGainValue,n;        Heals +n HP when killing an enemy with a magical attack
    bonus bMagicSPGainValue,n;        Heals +n SP when killing an enemy with a magical attack

     

    Resolvido! Muito Obrigado

  8. Estou com um problema, estou usando em um equipamento o bonus de drenar HP quando mata o monstro: bonus bHPGainValue,100;

    Porém, só drena o HP quand mato o monstro com ataques físicos, nao drena quando mato com ataques a distancia ou mágicos.

    como resolver?

    ______________________________________________________________________________________________________

    bonus bHPGainValue,n;                                        When killing a monster by physical attack, you gain n HP

  9. Olá, gostaria de saber se existe alguma maneira de adicionar um drop em apenas um map específico, fazendo com que todos os monstros desse mapa ao derrotalos tenham a possibilidade do drop.

    Por exemplo, quero que tenha chance de 1% de dropar o item jellopy de todos os monstros da caverna de payon nível 1, porém se eu abrir um galho seco em algum outro mapa e vim um zumbi ele nao terá a chance de drop desse jellopy, pois nao estará no mapa pay_dun00

    desde ja agradeço

  10. Olá, estou criando um servidor offline para testes, estou utilizando o emulador mais recente junto com hexed 2015-11-04.

    O emulador está funcionando, criei todas as databases e logs, está tudo certo. porém não conecta.

    Eu ligo o emulador, e inicio o jogo. no emulador não aparece nada que estou tentando logar, no jogo fica dando disconect.

    Parece que o hexed esta tentando logar em qualquer outra coisa, menos no servidor. estou utilizando ele offline, com 127.0.0.1 nas configurações.

    Alguém sabe se é problema no hexed? ou sera toda minha DB?

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