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Nighthawk

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Posts posted by Nighthawk

  1. Hey hab es angepasst. Aber deine Beschreibung passt nicht ganz, aber ich habe es selber zu schwammig erklärt gehabt. Ist jetzt geändert.

    Das Script wird währnend das Tragens aktiv bleiben, das ist das wichtige daran und nicht beim anziehen/ausziehen aktiviert .

    MfG Nighthawk

    PS: Danke für die Kritik. Sowas finde ich immer wichtig.

  2. Hallo,

    dies ist mein erster Guide und ich werde euch im folgenden möglichst verständlich erklären wie ihr Custom Items einfügt.

    Dieser Guide ist angelegt an das rAthena Wiki.

    1. Was brauche ich?

    Ihr braucht zuerst die Dateien für euer Item ich nenne dieses mal "example", was ihr natürlich für eigenes Item ersetzen solltet.

    "example.spr" und "example.act" Sie sind für das Aussehen eures Items beim ausrüsten entscheident.

    "example_drop.spr" "example_drop.act" Dies sind die Dateien die für das Aussehen beim droppen der Items wichtig sind.

    "example_collection.bmp" Das Bild welches beim öffnen der Iteminfo zu sehen ist.

    "example_item.bmp" Das Bild welches im Inventar angezeigt wird.

    2. Server Einstellungen

    ID,DBName,AnzeigeName,Typ,Preis,Verkaufpreis,Gewicht,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,
    Refineable,Viewid,{Script},{OnEquip_Script},{OnUnequip_Script}
    

    ID: Itemid

    DBName: Name der für @ Befehle mit Items wichtig ist, wenn man nicht die ID benutzt.

    AnzeigeName: Name der vom Server angezeigt wird.

    Typ: Art des Items, wofür es nutzbar ist

    0 = Usable : healing
    2 = Usable : other
    3 = Misc
    4 = Weapon
    5 = Armor
    6 = Card
    7 = Pet Egg
    8 = Pet Equipment
    10 = Arrow/Ammunition
    11 = Usable : delayed consumption (items with script "pet" or "itemskill")
    

    Preis: Kaufspreis des Items bei NPCs

    Verkaufspreis: Verkaufspreis des Items an NPCs

    Gewicht: Gewichtsfaktor des Items. (Wenn ein Item 35 Einheiten wiegen soll, muss man 350 als Gewicht eintragen)

    ATK: Basis Waffen Angriffskraft. (In RE gibt es die Möglichkeit mithilfe eine Trennzeichens einen Waffenbonus einzutragen. Beispiel 10:20 gibt 10 ATK und 20 WaffenMATK.)

    DEF: Basis Verteidigung von Rüstungen

    Range: Reichweite von Waffen in Map-Einheiten

    Slot: Anzahl der Karten Slots

    Job: Welche Jobs das Item benutzen können.

    (S.) Novice		 (2^00): 0x00000001
    Swordman			(2^01): 0x00000002
    Mage				(2^02): 0x00000004
    Archer			  (2^03): 0x00000008
    Acolyte			 (2^04): 0x00000010
    Merchant			(2^05): 0x00000020
    Thief			   (2^06): 0x00000040
    Knight			  (2^07): 0x00000080
    Priest(2^08): 0x00000100
    Wizard			  (2^09): 0x00000200
    Blacksmith		  (2^10): 0x00000400
    Hunter			  (2^11): 0x00000800
    Assassin			(2^12): 0x00001000
    Unused			  (2^13): 0x00002000
    Crusader			(2^14): 0x00004000
    Monk				(2^15): 0x00008000
    Sage				(2^16): 0x00010000
    Rogue			   (2^17): 0x00020000
    Alchemist		   (2^18): 0x00040000
    Bard/Dancer		 (2^19): 0x00080000
    Unused			  (2^20): 0x00100000
    Taekwon			 (2^21): 0x00200000
    StarGladiator	   (2^22): 0x00400000
    Soul Linker		 (2^23): 0x00800000
    Gunslinger		  (2^24): 0x01000000
    Ninja			   (2^25): 0x02000000
    All Classes			   : 0xFFFFFFFF
    Every Job Except Novice   : 0xFFFFFFFE
    

    Bei SQL-DBs bitte die Hex Werte in Dezimal umrechnen. Wenn mehrere Jobklassen dieses Item nutzen sollen einfach Werte zusammenrechnen.

    Upper: Welche Klassenbreiche das Item nutzen können.

    1 = Normal
    2 = Reborn Classes (High Wizards, Champions etc.)
    4 = Baby Classes
    8 = 3rd Classes
    

    Gender: Welche Geschlechter das Item nutzen können.

    0 = Weiblich
    1 = Männlich
    2 = Beide
    

    Loc: Wo das Item ausgerüstet wird.

    (2^0)	  1 = Unteres Headgear
    (2^1)	  2 = Rechte Hand
    (2^2)	  4 = Mantel
    (2^3)	  8 = Accessory 1
    (2^4)	 16 = Armor
    (2^5)	 32 = Linke Hand
    (2^6)	 64 = Schuhe
    (2^7)	128 = Accessory 2
    (2^8)	256 = Oberers Headger
    (2^9)	512 = Mittelers Headgear
    (2^10)  1024 = Styles oberes Headgear
    (2^11)  2048 = Styles mittleres Headgear
    (2^12)  4096 = Styles unteres Headgear
    (2^15) 32768 = Pfeile (nur Pfeil-typische Items)
    

    wLV: Waffenlevel des Items (1-4). Andere Items haben den Wert "0".

    eLV: Das benötigte Level des Charakters zum ausrüsten des Items.

    Refineable: Ob das Item aufgewertet werden kann ("1") oder nicht ("0").

    Viewid: Die Viewid des Items für den Client. (Kommen wir gleich noch zu)

    {Script}: Hier werden die Effekte des Item eingetragen welche während des Tragen aktiv sind.

    {OnEquip_Script}: Effekt welcher beim ausrüsten des Items ausgelöst werden soll.

    {OnUnequip_Script}: Effekt welcher beim absetzten des Items ausgelöst werden soll.

    Nachdem diese ganzen Eintragungen gemacht worden sind, sind wir mit den serverseitigen Eintragungen soweit fertig.

    3. Clientseitige Eintragungen

    Hierfür gehen wir in unser Ragnarok Verzeichnis in den "data" Ordner.

    3.1 Beschreibungen für identifizierte Items

    Zuerst öffenen wir die "idnum2itemdisplaynametable.txt" Hier wird der Anzeigename des Items eingefügt.

    ItemID#Item Name#
    

    Als nächstes öffnen wir in die "idnum2itemdesctable.txt". Hier werden die Beschreibungen des Items eingefügt.

    ItemID#
    Item Beschreibung
    #
    

    Jetzt müssen wir noch die "idnum2itemresnametable.txt" anpassen. Sie ist wichtig für den Inventar Aussehen und den Dropsprite.

    ItemID#Spritename#
    

    Zuletzt kommt noch die "itemslotcounttable.txt". Hier tragen wir die Anzahl der Slots des Items ein, welche wir auch in der DB angegeben haben. Dies ist nur wichtig, damit die Slots auch im Client Item Menü angezeigt werden.

    ItemID#AnzahlSlots#
    

    3.2 Beschreibung für nicht identifizierte Items

    num2itemdesctable.txt
    num2itemdisplaynametable.txt
    num2itemresnametable.txt
    

    In diese Dateien könnt ihr nach dem gleichen Prinzip wie in 3.1 schon beschrieben eure Daten für die Items eintragen.

    3.3 Dateien für das Aussehen der Items einfügen.

    3.3.1 Spritedateien für das Aussehen.

    Die "example.spr" und "example.act" werden in die beiden Ordner "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®¿©" und "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®³²" kopiert. Ihr müsst nun die beiden Dateien je nachdem in welchem Ordner sie sich befinden wie folgt umbennen:

    Im Ordner "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®³²" so:

    example.spr	  ----->	 ³²_example.spr
    example.act	  ----->	 ³²_example.act
    

    Im Ordner "datasprite¾Ç¼¼»Ç¸®¿©" so:

    example.spr	 ----->	 ¿©_example.spr
    example.act	 ----->	 ¿©_example.act
    

    3.3.2 Dropsprite

    Die "example_drop.spr" und die "example_drop.act" werden in den Ordner "datasprite¾ÆÀÌÅÛ" kopiert und dann wie folgt umbenannt:

    example_drop.spr	 ----->	 example.spr
    example_drop.act	 ----->	 example.act
    

    3.3.3 Bilder für Inventar und Infomenü

    Das Bild "example_collection.bmp" wird in den Ordner "datatextureÀ¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽ºcollection" kopiert und in "example.bmp" umbenannt.

    Das Bild "example_item.bmp" wird in den Ordner "datatextureÀ¯ÀúÀÎÅÍÆäÀ̽ºitem" kopiert und in "example.bmp" umbenannt.

    3.3.4 Anpassung der Lua Files

    Wir gehen nun in den Ordner "datalua filesdatainfo" und öffnen zuerst die Datei "accessoryid.lua" und fügen dies wie folgt ein:

    ACCESSORY_STRETCHED_NOSE = 737,
    --738
    ACCESSORY_ANCIENT_GOLD_ADORNMENT = 739,
    ACCESSORY_LUCKY_HAT = 740,
    ACCESSORY_CUSTOM = 900,
    
    }
    

    Bitte achtet darauf, das am Ende zu der geschweiften Klammer eine Zeile frei bleibt und das ihr NUR Großbuchstaben verwendet.

    Danach öffnen wir die "accname.lua" und fügen dies ein:

    [ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_STRETCHED_NOSE] = "_´Ã¾Î³­äú",
    [ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_ANCIENT_GOLD_ADORNMENT] = "_°Í´ëÀDZÝÀŽä",
    [ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_LUCKY_HAT] = "_ÇÀ¿ÎÀǸðÀú",
    [ACCESSORY_IDs.ACCESSORY_CUSTOM] = "_example",
    
    }
    

    Achtet hierbei wieder darauf, dass wir eine Zeile am Ende freilassen und, dass vor dem Spritenamen ein Unterstrich kommt.

    Nachdem ihr das gemacht habt, startet euren Server und euren Client neu.

    Jetzt solltet ihr euer Custom items verwenden können.

    MfG Nighthawk

  3. Hallo,

    dadurch das ich an einer deutschen Übersetzung arbeite wäre es super wenn der Client mir auch die Umlaute anzeigen könnte.

    Ist natÜrlich sehr wichtig, da ich es unschön finde immer mit "ue,oe,ae" zu arbeiten.

    Vielen Dank schonmal im vorraus.

    PS: Werde Teilergebnisse der Übersetzung hier natÜrlich fÜr die Community posten.

    MfG Nighthawk

    EDIT:

    Problem selbst gelöst.

    Lösung:

    Beim Diffen der executable "Use Plain Text Descriptions" aktivieren. Schon zeigt er Umlaute an

  4. Ich sitze auch gerade daran die NPC und die Lua files zu übersetzten.

    Hinzukommen ja dann noch die questid2display.txt usw... ist also nen Haufen arbeit.

    Fände es gut wenn irgendwo die Dateien zentral verwaltet werden können, sodass jeder mithelfen kann und die gesamte Community die Daten auch nutzen kann.

    Denke es ist immer von vorteil, wenn man eigene Erfolge erzielt hat durch das was man hier gelernt hat wieder den anderen zur Verfügung zu stellen.

    MfG Nighthawk

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