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Monopoly

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  1. Das hier ist die selbe. Also kannst auch diese nehmen. http://img26.imageshack.us/img26/634/pal.png
  2. Diesen Guide habe ich schon vor 3 Jahren gemacht. Ich hab keine Daten mehr von meinem Windows früher, da ich mit Mac OS arbeite, wegen Schule und so.
  3. http://rathena.org/board/topic/59884-why-theres-a-new-board/
  4. Ah okay I see what you did there. Thanks
  5. Ah okay, well thank you. Ehm so where are the differences now. ?
  6. Hallo. Ich wollte euch jetzt mit diesem Guide zeigen wie man eine Custom Aura erstellt. Edit 2012: Ich weiß jetzt nicht wie sich in den 1-2 Jahren die Struktur verändert hat, aber wenn alles beim alten geblieben ist, sollte es so wie im Guide laufen. --- Was benötige ich? >Adobe Photoshop CS 3 (CS2 ,CS4 gehen auch!!!) >Photoshop Grundkentnisse! >Gute Ideen Charakter Aura Files >pikapika2.bmp (Boden Aura) >ring_blue.tga (Aura die sich um den Charakter dreht) >freezing_circle.bmp (Warps effekt!) Diese Files müssen genauso heißen, weil der Client sonst es nicht lesen kann! Was in diesen 3 Files drin ist wird später unter dem Charakter als sogenannte "Aura" Angezeigt! Wir fangen an Es ist eigentlich ganz einfach eine Custom Aura zu erstellen. Als erstes fangen wir hier mit dem Boden an. ~~~~ 1.0 Ihr erstellt eine neues Bild! Dieses Bild muss quadratisch sein! Ich empfehle die Größe "128x128" oder für größere Auras die Größe "255x255"! Jetzt gestaltet ihr das Bild wie eure Boden Aura aussen soll: So sieht z.B meine aus: (Habe ich schnell mit paar Photoshop Effekten erstellt ist nichts tolles.. ist nur ein Beispiel ) So... ,wenn ihr jetzt das Bild bearbeitet habt ,speichert ihr es als Bitmap Bild ab und nennt es pikapika2.bmp (24-Bit)!!! Jetzt tut ihr diese Datei in den 'data/texture/effect' Ordner! 1.1So jetzt machen wir den 2ten Teil der Aura. Dieser Teil ist schon etwas schwieriger als der vorherige Teil !!! Aber keine Sorge ihr schafft es!!! So erstellt jetzt wieder ein neues Bild "64x64" Jetzt gestaltet ihr wieder dieses Bild ... ,dass sieht bei mir jetzt so aus! Dieser Teil der Aura kreist um den Charakter... herum! Jetzt wird es etwas schwieriger! öffnet unten rechts den "Kanal" Unterordner! Dort ist folgendes vorhanden. Klickt jetzt z.B Rechtsklick auf "Rot" und dannach auf "Kanal duplizieren" ! Jetzt öffnet sich ein ganz neus Fenster. Dort schreibt ihr statt "Rot Kopie" einfach "Alpha 1" Jetzt müsste es bei euch so aussehen! Nur bei euch ist Alpha 1 nicht aktiviert ;P Wenn ihr jetzt z.B in den Kasten links von Alpha 1 klickt erscheint dort ein Auge und euer Bild wird so Pink! Das Pinke steht für die durchsichtigkeit! Den Alpha 1 Kanal benutzt Gravity für die sichtbarkeit des Bildes, indem sie die verschiedenen Schattierungen grau mit schwarzen so klar und eindeutig macht! Die Farbe weiß macht das Bild komplett sichtbar! So jetzt speichert die das Bild unter "ring_blue.tga" und tut es ebenfalls in den effekt Ordner!!! ~~~~ 1.3 Wenn ihr noch Lust habt könnt ihr den Freezing Circle bearbeiten ! Das ist für das aussehen des Warps zuständig! Einfach wieder ein Bild erstellen am besten "128x128" das Bild bearbeiten und als Bitmap 24-Bit abspeichern! Und in den effect ordner (data/texture/effect/)tun! Und speichert es unter dem Namen freezing_circle.bmp!--- Das fertige Ergebniss (Diese Aura habe ich nur schnell für die Guide gemacht =)) So würde es jetzt z.B Aussehen! Ich hoffe die Guide war verständlich ,wenn ihr Fragen habt dann nichts wie los! Das MapBoard freut sich darauf by.Monopoly 2009 MfG Monopoly!
  7. Durch den Hinweis von Borf habe ich herausgefunden, dass man Models/Textures/Sounds aus sdata.grf/data.grf die neu dazu gekommen sind durch patches und so, in Brow einbinden kann! Also im Klartext. Täglich wird was in Kro&Sak updated.. z.B neue Models/Textures/Sounds. Borf hat eine Funktion in BrowEdit gemacht mit der der Editor erkennt was neu in die sdata.grf gepatcht wurde welche Models/Textures etc.. und bindet diese automatisch in rotextures.txt /romodels.txt etc.. ein. Hier werde ich euch mal kurz und knapp erklären wie das geht. ~~~~~~ Was benötige ich: -BrowEdit -BrowEdit Grundkentnisse Neuster Kro&Sak download: --> Download <--- (Ratemyserver.net) --> Download <--- (Kyugai Ragnarok Online) ~~~~~~ Ihr updated euren Kro&Sak (Am besten immer die neuste Version) und patcht. (In ro.xml natürlich den Pfad zu der sdata.grf/data.grf) Jetzt öffnet ihr BrowEdit und öffnet erstmal irgendeine Map. Nun geht ihr in die Menüleiste und geht auf --> File So jetzt sind ganz unten 3 Funktionen. Rebuild texture file = Textures neu einbinden. (Wiederherstellen) Rebuild model file = Models neu einbinden. (Wiederherstellen) Rebuild sounds file= Sounds neu einbinden. (Wiederherstellen) ~~~~~ Jetzt klickst ihr auf "Rebuild texture file"!!! Nun erscheint ein ganz neues kleines Fenster in Brow. Ihr klickt einfach auf "OK", damit bestätigt ihr den Pfad zu der Datei wo die Texturen eingebunden werden sollen. Dasselbe macht ihr bei dem "Rebuild model file" & "Rebuild sounds file"! Wenn ihr das getan habt könnt ihr BrowEdit schließen und nochmal neu öffnen. Das ist notwendig, damit Brow die veränderten Files neu lesen kann. Schon sind alle eure Models/Textures/Sounds updatet in Brow! Guide veröffentlicht auf MapBoard.de & eathena.ws (rathena.org) (German Bereich) ©Copyright 2009 by.Monopoly ~Monopoly~
  8. Hallo, liebe Member. Ich wollte euch mal zeigen wie ihr mit BrowEdit die Model Texture bearbeiten könnt und wie ihr dieses Model + Custom Texture in Borf einbinden könnt ,damit ihr mit dem Model später in Brow auch arbeiten könnt. Was brauche ich: - Ihr braucht Grundkentnisse mit BrowEdit um diesen Guide ausführen zu können. Schritte: 1.0 Wie editiere ich mit BrowEdit ein Model. 2.0 Wie binde ich das neue Model & die Custom Texture in BrowEdit & Ingame ein. //====================// Schritt 1.0: Ich möchte euch nochmal daran errinern ,dass ihr die BrowEdit Grundkentnisse kennen müsst. Als aller erstes müsst ihr BrowEdit öffnen. (Am besten immer die neuste Version!) So ,wenn ihr das getan habt öffnet ihr eine beliebige Map aus der GRF. Wenn das geschehen ist öffnet ihr das Model Fenster und sucht mal nach einem Model ,deren Texture ihr ändern möchtet. Ich nehme jetzt dieses Haus: So jetzt müsst ihr eure sdata.grf oder die data.grf eins von beiden mit einem GRF Tool entpacken ,damit ihr das Model was ihr bearbeiten wollt kopieren könnt und irgendwo auf dem Desktop oder wo auch immer einfügen könnt. Das ist notwendig ,damit ihr sozusagen ein neues Model bekommt. Ihr müsst diesen Schritt tun ,wenn ihr nicht wollt das euer bearbeitetes Model ,irgendwo in Prontera auftaucht ,wenn ihr z.B den Prontera Brunnen für eure Custom Map bearbeitet. Wenn ihr z.B ein Haus in Prontera bearbeiten wollt könnt ihr diesen Schritt auslassen und einfach weiter lesen! ~~~ So nachdem ihr das erledigt habt. Sucht ihr in dem entpackten GRF Ordner euer Model. Da ich wie oben auf dem Screen zu sehen das Kaufmann Haus genommen habe muss ich dieses jetzt auch suchen. Ihr könnt es finden in dem ihr auf die Bezeichnung im Model Fenster guckt. So mein Model liegt nun in diesem Ordner: ./data/model/¸®È÷Ÿ¸£Á¨/»óÀαæµÅ.rsm Rot = Der Ordner in dem das Model sich befindet. Blau = Das Model in dem Ordner ~~~ So nach dem ihr auch diesen Schritt erledigt habt kopiert ihr die "»óÀαæµÅ.rsm" auf euren Desktop oder in irgendeinen Ordner wo ihr das Model bearbeiten wollt. Ihr könnt die rsm datei auch umbenennen in Haus.rsm oder so! So nach dem ihr das getan habt schließt ihr das "Model Fenster". So jetzt geht ihr bei Borf auf "Windows --> RSM Editor". Jetzt öffnet sich ein Fenster in dem ihr Models bearbeiten könnt. Klickt nun auf "Open" und wählt euer Model das ihr auf den Desktop oder wo auch immer hin kopiert habt. ~~~ Nun öffnet sich das Model in dem RSM Editor. So jetzt könnt ihr an der Seite die Texturen des Models sehen. Keine Angst es ist normal das die Texturen auf dem Model Spiegelverkehrt sind!!! ~~~ So jetzt könnt ihr unter jeder Texture sehen in welchem Ordner diese Texture sich befindet und wie diese Texture heißt. Ich will jetzt das ganz obere Schild des Hauses ändern. Wo "Kaufmann" steht. Ich weiß gar nicht wieso es dort auf Deutsch steht aber egal. Das ist die Texture um die ein grüner Quadrat auf dem Screen zu sehen ist. So jetzt kann ich bei der Texture sehen wo die sich befindet wie oben schon erwähnt. ./data/texture/±âŸ¸¶À»/lt_ka007.bmp Rot = Der Ordner in dem die Texture Datei sich befindet. Blau = Das Bild das sich im Ordner befindet. ~~~ So nach dem ihr diese Texture rausgesucht habt könnt ihr diese mit Adobe Photoshop oder sonst was verändern. So habe hier z.B die Texture so verändert: So ,wenn ihr das alles getan habt. Kommen wir zu dem Schritt 2.0! //====================// Schritt 2.0: So jetzt kommen wir zu dem Teil wo wir die Models/Texturen in Brow Edit & Ingame einbinden. Und wie ihr die Model Texture verändern könnt. ~~~ So als aller erstes erstellt ihr den Ordner "data"! So jetzt erstellt ihr in dem Ordner data den Ordner "model"! So jetzt könnt ihr in dem model Ordner z.B einen Ordner erstellen "maintown" ihr könnt hier frei entscheiden. Dort tut ihr das Model rein das ihr aus der entpackten GRF habt. Dieses Model könnt ihr wie schon oben erwähnt beliebig nennen! Ich nenne es mal "haus.rsm"! ~~~ So jetzt müsst ihr noch eure Texturen einfügen. Erstellt im euren data Ordner den Ordner "texture" in diesem Ordner erstellt ihr noch einen Ordner. Dieser Ordner kann egal wie heißen. Ich nenne den Ordner einfach "maintown". So in den Ordner kopiert ihr dann eure bearbeitete Texture rein. Diese Texture kann auch egal wie heißen. So jetzt fügt ihr den fertigen data Ordner einfach in eueren Spiel Ordner ein. Bitte noch in keine GRF tun. Einfach in den Ordner wo sich euer Kro&Sak befindet + Client !!! ./Server/data/!!! ~~~ Nach dem ihr das getan habt kommen wir zum einbinden des Models/Texturen im BrowEdit. Ihr geht in euren ./BrowEdit Ordner/data/configs/ro.xml So jetzt öffnet ihr die ro.xml mit einem TextEditor. So müsste es bei euch in den ersten Zeilen aussehen. So nach dem ihr das getan habt geht ihr einen Ordner zurück in euren ./BrowEdit Ordner/data/... Bitte verwächselt nicht den BrowEdit data ordner mit eurem Custom data Ordner!!! So nun befindet sich dort eine .txt Datei: - randommodels.txt öffnet diese Datei. Dort könnt ihr euer Custom Model eintragen. Tragt hier in einer Zeile folgendes ein: Jetzt speichert ihr ab. Und ,wenn ihr BrowEdit öffnet und in das Model Fenster geht könnt ihr schon folgendes sehen: ~~~ So jetzt müsst ihr eure Custom Texture einbinden ,damit ihr dannach dem Model die Texture verändern könnt! Ihr könnt in dem Ordner ./BrowEdit Ordner/data/... bleiben! Jetzt öffnet ihr die "texturescustom.txt" Dort schreibt ihr folgendes rein: RO/maintown/haus_texture|maintown\haus_texture.bmp ~~~ RO = Ordner in der Texture Liste maintown = Name des Unterordners haus_texture = Angezeigter Texture Name ~~~ maintown = Der Ordner der im ./data/texture/ Ordner liegt haus_texture.bmp = Die Bild Datei die im maintown Ordner liegt! Hier wichtig! Bitte nicht ./data/texture/ davor eingeben! Das ist nur bei dem Model notwendig! Sonst liest das Brow nicht! So müsste es jetzt bei euch im BrowEdit aussehen ,wenn ihr das Texture Fenster öffnet! Aber man sieht das obere Stück der Texture jetzt nicht! Aber ihr wisst jetzt wie es aussehen soll! ~~~ So nach dem ihr das alles eingebunden habt speichert ihr die txt Datei ab. Jetzt öffnet ihr wieder BrowEdit. öffnet jetzt wieder eine beliebige Map. Geht wieder auf "Windows--> RSM Editor" Klickt auf "Open" so jetzt sucht ihr eure Model Datei! ./data/model/maintown/haus.rsm (In euerem Custom Data Ordner in den ihr alles eingefügt habt!!!) So jetzt öffnet sich das Model! Klickt nun auf die Texture die verändert werden soll an der Seite. Auf die Texture die im grünen Quadrat ist!!! (Doppel Klick!!!) Jetzt öffnet sich euch ein Texture Fenster!!! Wählt den Ordner "RO" aus geht in den Unterordner "maintown" und klickt Doppelklick auf eure Custom Texture! Jetzt verändert sich das Schild! So sieht es bei mir aus. Wie schon oben erwähnt keine Angst! Das ist normal das alles Spiegelverkehrt ist! ~~~ So jetzt klickt ihr "Save as" und überschreibt euer Model in eurem Custom data Ordner "./data/model/maintown/haus.rsm" So ,wenn ihr das getan habt. Könnt ihr nun den RSM Editor schließen. Zum Test öffnet ihr jetzt das Model Fenster und wählt euer Model nun aus! Platziert es auf der Map und es müsste alles gehen. So sieht es bei mir aus! Fertig!!! ~~~ So jetzt nehmt ihr euch euren Custom data Ordner den ihr erstellt habt. Und fügt den einfach in den Ragnarok Ordner ein. ./EuerServer/data/ (Aber vergesst dannach nicht noch die Map (rsw,gnd,gat) in den data ordner zutun ) Ihr könnt es dann auch zu einer GRF machen ,wenn ihr wollt! Aber vergisst den Eintrag in der DATA.INI nicht Schon könnt ihr auf eure Map und das Model bewundern! ~~~ Ich hoffe der Guide hat euch gefallen. ©Copyright 2009 by.Monopoly Mit freundlichen Grüßen Monopoly!
  9. Hallo, Mit der Erlaubniss von DevilEvil durfte ich seine Ro Pixel Art Guide auf Deutsch übersetzen! ~~~ Das ist meine 2te Guide über das Spriten in RO! Diese Guide hat viele Sachen die euch weiter helfen ein guter Spriter zu werden! Pixel sind eins der wichtigsten Sachen in RO Designs Wichtiger als acts und tga's! Diese Guide ist exclusive für RO pixel Art gemacht worden. (Von DevilEvil) Ich will euch alle Schritte zum Spriten zeigen! Aber nicht alle haben das Talent dazul. Man kann alle Schritte können aber es nicht gut machen ________________________________________________________________________________ DevilEvil's Ragnarok Online's Pixel Art Guide (PS: Wenn ihr Photoshop auf Deutsch verwendet bitte den Screens folgen! Oder installiert euch Photoshop auf English ;D) Als aller erstes müssen wir das Programm starten mit dem wir arbeiten! Ich arbeite jetzt mit "Adobe Photoshop CS3" ihr könnt aber auch "Photoshop CS2" benutzen!!! Wenn ihr kein Adobe Photoshop CS2 /CS3 habt könnt ihr eine Test Version downloaden googelt einfach nach "Adobe Photoshop CS3" (Solange es bei einer Test Version bleibt ist es Legal! Am besten ihr downloadet es auf "http://www.adobe.com/de/" da könnt ihr ganz sicher sein! Dort könnt ihr auch eine Test Version zu den Produkten downloaden! ~~~ Ihr müsst auf File > New, open a new file klicken! Am besten ihr macht die "Größe"/"Höhe" größer als die Frame z.B ,wenn ihr ein Hut machen wollt nehmt ihr 50x50 damit machen wir jetzt auch weiter! Ihr könnt bei Name z.B "Frame0001" eintippen! So jetzt klickt ihr auf "OK"!! ~~~ Wenn ihr den letzten Schritt erledigt habt müsst ihr das Bild "Indizieren" (Indexed Color) Wir wollen nämlich die Image in (8bits/256colors) machen! Klickt auf "Image > mode > indexate color"! (Wenn ihr Photoshop auf Deutsch benutzt geht auf "Bild -> Modus -> Indizierte Farbe.."!! So jetzt öffnet sich ein ganz neues Fenster! Dort müsst ihr bei "Palette: (Custom)" (Beim Deutschen Photoshop Benutzerdifiniert" auswählen! Jetzt öffnet sich wieder ein neues Fenster!!! Lasst das Fenster offen und befolgt den nächsten Schritt!!! ~~~ Verwendet diese Gravity Pallete! Oder So jetzt befolgt ihr die Schritte im Bild!!! Wenn ihr die Gravity Pal. Eingefügt habt könnt ihr diese ändern! Befolgt am besten einen Guide wie ihr das am besten macht! Hier hab ich mal eine Deutsche Guide gefunden : --> Klick Mich <-- ~~~ Nun bereitet ihr das Pixeln vor! Einfach neben euerer erstellten Image das gedownloadete Gravity Color Bild neben stellen wie auf dem Screen! Dort könnt ihr eure Farben auswählen! Um die Farben zu wählen klickt mit diesem Tool auf das Gravity Color Bild! Zum Pixeln benutz dieses Tool !!! Es ist perfekt geeignet dafür!!! ~~~ In diesem Schritt geht es um die Basis der frame ,so malt einfach in die Mitte alles in schwarz! (Die Form eures Hats) Den rest seht ihr in den letzten Schritten! ~~~ Es ist besser ein Kopf zu haben ,wenn wir ein Headgear erstellen ,damit man es besser anpassen kann! ~~~ So jetzt malt ihr die wichtigsten Linien auf der Frame und vergesst die Schattierung nicht! (Dafür müsst ihr die Recolor Guide durchlesen damit ihr ungefair wisst wie das funktioniert ^^ Link dazu findet ihr in den ersten Schritten (WO es um die Gravity Colortable geht!) ~~~ Das ist der schwierigste Schritt beim spriten! Wir müssen große änderungen machen! Ihr müsst euren Framen eine Farbe und Schattierungen malen! Dannach müsst ihr die Lienien nachzeichnen das machen wir im letzten Schritt! Wenn ihr auf den Screen unter diesem Text guckt... können Lienien verschwinden ,wenn ihr den Hintergrund Transparent macht! Also ist es wenn ihr am besten die Schattierungen auch aussenrum macht! ~~~ So jetzt ändert ihr den ersten Kasten! Das ist der Kasten der dafür sorgt ,dass der Hintergrund unsichtbar wird. Jetzt wird also die Farbe die so hellgrün ist wie der Hintergrund ingame nicht mehr gezeigt! Ihr müsst also die gleiche Farbe im 1ten Kasten angeben welche Farbe euer Hintergrund hat (Ihr könnt egal welche Farbe nehmen soweit ich weiß! Ich benutze immer für den Hintergrund : H: 300° / S: 100% / B: 100% (Pink) ~~~ Jetzt müsst ihr die Frame nurnoch Freistellen (Crop) Ihr klickt auf das Symbol ,dass ihr oben links rot umrandet ist!!! Und dann wählt ihr halt die ganze Frame damit aus und klickt auf das "Verschiebungs Symbol" das auch so etwas ganz oben links angeklickt wird! Dan erscheint eine Meldung!!! Klickt auf "Crop" oder beim deutschen Photoshop "Freistellen" und speichert die frame mit strg+s oder unter "File->Save as" bmp, 8 bits/256 colors! Das müsst ihr natürlich für jede Frame machen von allen Seiten es kommt darauf an ob es ein Hut oder Wings etc sind... bei Wings und anderen Customs können btw müssen es mehr Frames sein Dann nimmt ihr am besten einen Spr_Conviewer und macht BMP -> Spr ^^ Das Tool findet ihr auf http://ratemyserver.net -->Tools //====Effects==== Wenn du gute Sprites machen willst musst du wissen wie die Effekte funktionieren ! ========================== Ich habe paar Sachen hinzugefügt die noch wichtig waren! Ihr könnt im MapBoard (http://mapboard.de) mehr zum Spriten etc.. erfahren !!! Original Guide: http://wiki.ro-enhance.net/index.php?title...Pixel_Art_Guide Diese Guide darf nicht ohne Erlaubniss von DevilEvil übersetzt oder in andere Foren gepostet werden! übersetzt 20.02.09 by.Monopoly Copyright © 2007 DevilEvil (DevilEvil hat Monopoly(mir) erlaubt die Guide ins deutsche zu übersetzen! NUR FüR eAthena German Section ~~~€dit 14.03.09 ~~~ Bilder upgedated!!! Monopoly!
  10. Hier zeige ich euch mal wie ihr auf eure Map Lightmaps bzw Schatten machen könnt. Ich werde später noch ein paar Genauheiten hinzufügen. So gehts: Gehe auf "Edit Mode > Lights Edit" Versuche den Lightmap Point in der unteren linken Ecke zu setzen indem du "STRG + Links klick" auf der Map machst. Mache den Lightpoint hoch über die Map als ob es eine Sonne ist die auf die Stadt scheint. Und indem du auf Enter klickst öffnest du die Einstellungen des Lichts und stellst die so ein wie in der Box! Siehe Screenshot! (Normales Tageslicht mit Schatten) PS: Die Position Werte nicht ändern so lassen wie sie sind und die "Range" deiner Map anpassen, damit die Sonne die ganze Map bedeckt! (Der graue Kreis) (Du kannst die "Range" auch anpassen indem du "strg+ linke Maustaste" gedrückt hälst und die Maus langsam nach unten oder zur Seite schiebst) Jetzt einfach okay klicken und Generate -> Calculate Lightmaps. (Es kann bei größeren Maps mit vielen Models schonmal länger dauern die Schatten zu berechnen. Bei Prontera z.B über 1 Stunde!) Jetzt wartest du bis das Berechnen fertig ist. Erstellst einen Lightpoint genau mittig so wie im Screen, dass folgt. Speicherst ab!!! (Wichtig, damit Brow den Pfad zu den Lichteinstellungen hat.) Jetzt öffnest du die Map nochmal und machst den Hacken bei CastShadows weg! Jetzt nochmal Calculate Lightmaps und die Schatten werden grau. Du musst die "Range" hier wieder deiner Map anpassen. (Du kannst die "Range" auch anpassen indem du "strg+ linke Maustaste" gedrückt hälst und die Maus langsam nach unten oder zur Seite schiebst) ~~~ Du willst lieber die schwarzen Schatten schnell mit Photoshop grau machen? : Wenn du die Lightmap lieber exportieren willst und die Schatten mit Photoshop grau machen willst mache folgendes: Gehe auf: Tools > Lightmap > Export So jetzt kommt da eine Messege "Include Walls" klicke "Cancel" und dannach 2x auf "OK" So jetzt sind die Lightmaps exportiert wo deine Map gespeichert ist. öffne nun die "beispielmeinemap.lightmap1.png" mit Photoshop. Kannst die png nun indexen und die Color Tabelle öffnen. Jetzt kannst du alles was Schwarz ist (Derzeitiger Schatten) mit grau ersetzen und aussenrum das graue mit weiß. Dannach wieder die png in RGB color mit Photoshop machen und auf die "beispielmeinemap.lightmap1.png" abspeichern. "GleicherPfad!" Jetzt in BrowEdit einfach wieder auf Tools > Lightmap > Import !!! Jetzt einmal Okay klicken und schon müsste die Lightmap importiert sein. Speichern und fertig! ~~~ Wenn euch noch etwas zu ungenau ist bitte eine PM schreiben ich werde dies in der Guide nochmal erwähnen! ~~~ Guide by.Monopoly
  11. Ich habe mir mal die Zeit genommen eine aktuelle BrowEdit Guide zu schreiben. Ich werde hier das wichtigste zu BrowEdit schreiben. Kleinigkeiten könnt ihr dann später selber finden und testen Ich werde die Guide später noch erweitern mit den Wänden und weiteren GAT Einstellungen und neuen Wasser Funktionen etc. Download: BrowEdit download Wie installiere ich BrowEdit richtig? Ihr erstellt einen neuen Ordner "BrowEdit" irgendwo auf eurem PC. Jetzt geht auf den folgenden Link den ich oben genannt habe. Dort klickt ihr auf "the executable" und speichert diese .EXE in euren erstellten "BrowEdit" Ordner. Jetzt klickt ihr auf "the dllpack" und speichert diese .RAR ebenfalls in euren "BrowEdit" Ordner Nun macht ihr das selbe mit "the datapack" Wenn ihr das erledigt habt erstellt ihr in eurem "BrowEdit" Ordner den Ordner "plugins" (Alles klein schreiben!!!) Jetzt auf der BrowEdit Seite auf "these files" klicken und Datei für Datei "speichern unter..." in das folgende Verzeichnis "BrowEdit\plugins." Jetzt entpackt ihr die "Datapack & dlls" .RAR Datein in den Hauptordner! Ihr öffnet die "config.txt" und ändert den Inhalt in "data/configs/ro.xml" Jetzt geht ihr in "BrowEdit\configs\." Ordner und öffnet die "ro.xml" (Mit TextEditor öffnen) Nun gibt ihr hier eueren Pfad zu euerer "data.grf" (Ragnarok) ein. Bitte die Zeile mit der "sdata.grf" entfernen bei euch, da Sakray nicht mehr exestiert! So nun habt ihr BrowEdit erfolgreich installiert & könnt die BrowEdit.exe starten! Models/Texturen/Sounds neu aufbauen: Damit ihr die aktuellsten Models/Texuren/Sounds in BrowEdit habt müsst ihr diese Sachen aus der data.grf Rebuilden. Neuster Kro&Sak download: --> Download <--- (Ratemyserver.net) ~~~~~~ Ihr updated euren Kro&Sak (Am besten immer die neuste Version) Nun geht ihr in der Menüleiste auf --> File So jetzt sind ganz unten 3 Funktionen. Rebuild texture file = Textures neu einbinden. (Wiederherstellen) Rebuild model file = Models neu einbinden. (Wiederherstellen) Rebuild sounds file= Sounds neu einbinden. (Wiederherstellen) ~~~~~ Jetzt klickt ihr auf "Rebuild texture file"!!! Nun erscheint ein ganz neues kleines Fenster in Brow. Ihr klickt einfach auf "OK", damit bestätigt ihr den Pfad zu der Datei wo die Texturen eingebunden werden sollen. Dasselbe macht ihr bei dem "Rebuild model file" & "Rebuild sounds file"! Wenn ihr das getan habt könnt ihr BrowEdit schließen und nochmal neu öffnen. Das ist notwendig, damit Brow die veränderten Files neu lesen kann. Schon sind alle eure Models/Textures/Sounds updatet in Brow! Eine neue Map erstellen: Ihr geht auf "File > New" um eine neue Map zu erstellen. Jetzt erscheint ein Fenster: Hier gibt ihr die Breite und Höhe der Map ein. Ich habe jetzt zum test 10x10 genommen. So nun ist euere Map erstellt. Jetzt müsst ihr die Map bearbeiten. Ihr könnt auch auf "File > Open from GRF" gehen und eine Gravity Map öffnen und diese bearbeiten. BrowEdit Command Guide: Wer weiter probleme mit den Befehlen in Brow hat kann hier nochmal nachlesen wie es genau geht. Diese Command Guide wird später nochmal von OnosakiHito aktuallisiert & die Bilder! -> BrowEdit Commands <- Hier sind nochmal die wichtigsten Commands für die Kamera: Texture auf die Map bringen: Ihr geht in den "Edit Mode > Texture Edit" Jetzt geht ihr auf "Windows > Textures" oder einfach auf "T" schon öffnet sich das Texture Fenster. Jetzt wählt ihr eine Texture aus die euch gefallen könnte. Nun erscheint die Texture ganz rechts. Wählt den ganzen Kasten mit der "Linken Maustaste" aus. Texture Commands: Nun könnt ihr die Texture auf der Map plazieren! Jetzt bedekt ihr euere Map Schritt für Schritt mit euerer Texture! Wenn ihr eine große Fläche habt könnt ihr diese sofort mit der ausgewählten Texture bedeken! Wählt als erstes die Texture aus mit der ihr die Map bedeken wollt. Geht nun auf "Edit Mode > Global High Edit" jetzt zieht ihr mit der Maus von der linken oberen Ecke in die rechte untere Ecke. Es werden keine Markierungen angezeigt. Ihr müsst es nach Gefühl machen. Nun lässt ihr los und klickt auf "Edit > Fill Area with selected texture" Schon ist euere Map bedekt. Models auf die Map bringen: Geht auf "Edit Mode > Objekt Edit" nun geht ihr auf "Windows > Models" oder einfach "M" und es öffnet sich ein Model Fenster. Klickt auf ein Model das ihr auf der Map plazieren wollt. Jetzt schließt ihr das Model Fenster mit "M" oder oben in der Ecke auf "X" Klickt nun auf der Map auf "Strg+Linke Maustaste". Nun erscheint euer Model auf der Map. Wichtige Model Edit Commands: Die Vertiefungen/Erhebungen: Ihr geht in den "Edit Mode > Global High Edit", danach auf "Edit > Slooping" (für eine sanfte Vertiefung/Erhöhung) Geht nun wieder in den "Edit Mode > Detail Terrain Edit >..." wählt hier die größe eueres Pinsels aus. Jetzt könnt ihr etwas rum experementieren. Hier sind die wichtigsten Vertiefungen/Erhebungen Commands: Wenn ihr eine bestimmte Fläche gerade senken oder erhöhen wollt geht auf: (Vorher Slooping ausschalten) "Edit Mode > Global High Edit" & wendet diese Befehle an. Global High Edit Commands: So sieht es bei mir jetzt aus: Wasser bearbeiten: Geht nun in den "Edit Mode > Water Edit" Wählt mit den folgenden Commands euer Wasser aus und erhöht/senkt es. Wasser Commands: So sieht es nun bei mir aus: Gat Einstellungen: Jetzt könnt ihr eure Gat auf der Map erstellen. Die GAT ist für das Bewegen auf der Map verantwortlich. Geht in "Edit Mode > Gat Edit" Nun könnt ihr für euch entscheiden die GAT per Hand zu setzen oder es Automatisch auf die Objekte anpassen zu lassen. Hier sind die GAT Edit Commands, damit ihr weiter arbeiten könnt: Walkable = überall wo die Walkable Texture gesetzt ist könnt ihr laufen. Not Walkable = überall wo diese Texture gesetzt ist könnt ihr nicht hin laufen. Ihr könnt jetzt die Walkable selber setzen, funktioniert wie bei den Texturen oder es automatisch anpassen lassen. Das halte ich für die beste Möglichkeit. Geht auf "Edit > Set GAT Collision 2" nun wird die Gat automatisch den Models angepasst. Unter den Models wird "Non Walkable" gesetzt und auf freien Stellen wird "Walkable" gesetzt Je nach größe der Map kann dieser Prozess dauern! Also bitte Geduld. So sieht es nun bei mir aus: Ihr könnt nun z.B den Berg unbegehbar machen, wenn ihr wollt per Hand indem ihr die "Non-Walkable" Texture benutzt. PS: Die Walkable die ihr nutzen wollt muss immer ganz vorne sein! Vergleicht mal die oberen Screenshots. Effekte: Ihr könnt nun die Effekte auf die Map setzen, wenn ihr wollt so als Sahne oben drauf Geht dafür in "Edit Mode > Effects Edit" nun geht ihr in der Menüleiste auf "Effects" Jetzt könnt ihr ein Effekt auswählen und genauso auf die Map plazieren wie bei den Objekten. Mit "Strg+Links klick + Maus Hoch/Runter" könnt ihr den Effekt in einer beliebigen Höhe/Tiefe plazieren. Sounds: Ihr könnt auch Sounds auf die Map plazieren, damit es sich auf der Map ingame gut anhört. Geht dafür in "Edit Mode > Sounds Edit" Klickt nun "Strg+Links klick" es öffnet sich ein Sound Fenster. Wählt nun ein Sound aus (Doppel klick zum anhören)! Klickt auf "OK" nun erscheint dieser Sound auf euerer Map. Platziert mit "Links klick + Maus bewegen" den Sound irgendwo wo ihr den Sound haben wollt. Ihr könnt die Sounds genauso wie die Effekte hoch und runter schieben und bewegen. Wände (Für Indoors): Kommt später, da es sehr kniflig ist es zu beschreiben.... Lightmaps: Geht auf "Edit Mode > Lights Edit" Versucht den Lightmap Point in der unteren linken Ecke zu setzen indem ihr "STRG + Links klick" auf der Map macht. Setzt den Lightpoint hoch über die Map als ob es eine Sonne ist die auf die Stadt scheint. Und indem ihr auf Enter klickt öffnet ihr die Einstellungen des Lichts und stellt die so ein wie in der Box! Siehe Screenshot! (Normales Tageslicht mit Schatten) PS: Die Position Werte nicht ändern so lassen wie sie sind und die "Range" euerer Map anpassen, damit die Sonne die ganze Map bedeckt! (Der graue Kreis) (Ihr könnt die "Range" auch anpassen indem ihr "strg+ linke Maustaste" gedrückt hält und die Maus langsam nach unten oder zur Seite schiebt) Jetzt einfach okay klicken und Generate -> Calculate Lightmaps. (Es kann bei größeren Maps mit vielen Models schonmal länger dauern die Schatten zu berechnen. Bei Prontera z.B über 1 Stunde!) Jetzt wartet ihr bis das Berechnen fertig ist. Nun erstellt einen Lightpoint genau mittig so wie im Screen, dass folgt. Speichert ab!!! (Wichtig, damit Brow den Pfad zu den Lichteinstellungen hat.) Jetzt öffnet ihr die Map nochmal und macht den Hacken bei CastShadows weg! Jetzt nochmal Calculate Lightmaps klicken und die Schatten werden grau. Ihr musst die "Range" hier wieder eurer Map anpassen. (Ihr könnt die "Range" auch anpassen indem ihr "strg+ linke Maustaste" gedrückt haltet und die Maus langsam nach unten oder zur Seite schiebs) ~~~ Ihr wollt lieber die schwarzen Schatten schnell mit Photoshop grau machen? (Für erfahrene Photoshop user): Wenn ihr die Lightmap lieber exportieren wollt und die Schatten mit Photoshop grau machen wollt macht folgendes: Geht auf: Tools > Lightmap > Export So jetzt kommt da eine Messege "Include Walls" klickt "Cancel" und dannach 2x auf "OK" So jetzt sind die Lightmaps exportiert wo euere Map gespeichert ist. öffnet nun die "beispielmeinemap.lightmap1.png" mit Photoshop. Ihr könnt nun die png indexen und die Color Tabelle öffnen. Jetzt könnt ihr alles was Schwarz ist (Derzeitiger Schatten) mit grau ersetzen und aussenrum das graue mit weiß. Dannach wieder die png in RGB color mit Photoshop machen und auf die "beispielmeinemap.lightmap1.png" abspeichern. "GleicherPfad!" Jetzt in BrowEdit einfach wieder auf Tools > Lightmap > Import !!! Jetzt einmal Okay klicken und schon müsste die Lightmap importiert sein. Speichern und fertig! Ihr könnt mit den "Color" Einstellungen rum experementieren um verschiedene Licht Farben zu bekommen. ------------------------------------------------------- Kleines extra: Ich habe hier beschrieben wie ihr eure eigenen Custom Models/Texuren in BrowEdit einbinden könnt & bearbeiten könnt. -> Guide <- ~~~ Wenn ihr alles geschaft habt einfach die Map speichern und ingame einbinden. Falls ihr ingame schwarze Felder seht, wenn ihr ran Zoomt downloadet euch in den älteren Releases die BrowEdit Rev 586, da die neueren Revs etwas verbuggt beim speichern sind. Hier findet ihr die 586 Rev: http://browedit.excalibur-nw.com/release/586/ öffnet die Map damit und speichert erneut ab. Nun müsste alles Problemlos funktionieren. PS: Ich werde die Guide später noch erweitern mit den Wänden und weiteren GAT Einstellungen und neuen Wasser Funktionen etc. ~Guide by.Monopoly 2010~
  12. Hey guys. I was in eathena.ws last time and I heard from some members that, there is a new board rAthena (This one). Why there is a new board now? What's wrong with the old one. -Monopoly
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