1. Структура
2. Размещение вещей в Папке Данных
2.1 idnum2itemdisplaynametable.txt
2.2 idnum2itemdesctable.txt
2.3 idnum2itemresnametable.txt
2.4 itemslotcounttable.txt
2.5 Файлы не определенных вещей
3. Клиент
4. Просмотр IDs, получить кастомные вещи без Xray
5. Модификации
5.1 Замена спрайтов
5.2 Ограничение вещей
5.3 Скрипты вещей
5.4 Решение оружейных спрайтов (временно)
Во-первых, давайте взглянем на item_db в db папке, и его структуру:
ID,DBName,ScreenName,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,
Refineable,View,{Script},{OnEquip_Script},{OnUnequip_Script}
ID: ID вещи
DB Name: Это первое имя DB имени. Когда вы используете @item, и вы знаете название вещи, но не ID - это имя вместо этого.
ScreenName: Это имя для просмотра на сервере.
Type: Назначение вещи.
0 = Используемое : зелья
2 = Используемое : остальное
3 = Разное
4 = Оружие
5 = Доспех
6 = Карта
7 = Яйцо питомца
8 = Экипировка питомца
10 = Стрелы/Боеприпасы
11 = Используемое : задержка (вещи со скриптом "питомец" или "itemskill")
Price: По умолчанию цена у НПС
Sell: Цена продажи в зени НПСу
Weight: Вес вещи * 10. Значит, она весит 0,1, для каждой, должны быть введены как 1.
ATK: В случае оружия - базовая атака.
In RE enabled servers this field have a optional delimiter : to define this item's weaponMATK bonus, for example, 30:50 would mean the item gives 30 atk and 50 weaponMATK
DEF: Базовая защита для брони
Range: Maximum range in map cells a weapon allows to be the player apart from it's target.
Slot: Количество слотов для карт
Job: Профессия, доступная для этой вещи. Значения ниже могут объединять для одной вещи несколько проф., т.е. 0x2|0x4 -> 0x6 (Мечник+Маг)
(S.) Novice (2^00): 0x00000001
Swordman (2^01): 0x00000002
Mage (2^02): 0x00000004
Archer (2^03): 0x00000008
Acolyte (2^04): 0x00000010
Merchant (2^05): 0x00000020
Thief (2^06): 0x00000040
Knight (2^07): 0x00000080
Priest (2^08): 0x00000100
Wizard (2^09): 0x00000200
Blacksmith (2^10): 0x00000400
Hunter (2^11): 0x00000800
Assassin (2^12): 0x00001000
Unused (2^13): 0x00002000
Crusader (2^14): 0x00004000
Monk (2^15): 0x00008000
Sage (2^16): 0x00010000
Rogue (2^17): 0x00020000
Alchemist (2^18): 0x00040000
Bard/Dancer (2^19): 0x00080000
Unused (2^20): 0x00100000
Taekwon (2^21): 0x00200000
StarGladiator (2^22): 0x00400000
Soul Linker (2^23): 0x00800000
Gunslinger (2^24): 0x01000000
Ninja (2^25): 0x02000000
All Classes : 0xFFFFFFFF
Every Job Except Novice : 0xFFFFFFFE
Upper: Указывает, будет ли предмет использован обычным, ребенком или возрожденным классом. Значения ниже могут быть объединены, т.е. 1 | 4 -> 5 (Обычный + Бэбик)
1 = Normal
2 = Reborn Classes (High Wizards, Champions etc.)
4 = Baby Classes
Gender: Половые ограничение для предмета.
0 = Female
1 = Male
2 = No restriction (both)
Loc: Определяет вещь: ботинки, аксессуар, доспех. Значения ниже могут быть объединены, т.е. 136 будет означать как аксессуар слоты (типичное значение для аксессуаров).
(2^0) 001 = Lower headgear
(2^1) 002 = Right hand
(2^2) 004 = Mantle
(2^3) 008 = Accessory 1
(2^4) 016 = Armor
(2^5) 032 = Left hand
(2^6) 064 = Shoes
(2^7) 128 = Accessory 2
(2^8) 256 = Upper headgear
(2^9) 512 = Middle headgear
(2^15) 32768 = Arrow (arrow-type items only)
wLV: Weapon level of an item (1-4), other items 0.
eLV: Минимальный базовый уровень для использования.
Refineable: Whether the item is available for refining (1) or not (0).
View: Specifies the client-side look for the item.
Типы оружия:
Daggers
One-Handed Swords
Two-Handed Swords
One-Handed Spears
Two-Handed Spears
One-Handed Axes
Two-Handed Axes
Maces
(not used)
Wand/Staff
Bows/Crossbows
Knuckle Weapons
Musical Instruments
Whips
Books
Katars
Revolvers
Rifles
Shotguns
Gatling guns
Grenade launchers
Fuuma shuriken
Типы щитов:
Guard, Novice Guard
Buckler
Shield, Holy Guard, Evangelist
Mirror Shield
Типы боеприпасов:
Arrows
Throw-able daggers
Bullets
Shells
Grenades
Shuriken
Kunai
Типы головных уборов. Пожалуйста, обратитесь к разделу Просмотр идентификаторов данного руководства.
{Script}: This is where you put your item bonus. Whether it's an usable item or an equip item, it will take effect according to the item type.
{OnEquip_Script}: This is where the bonus you want to be applied upon equipping goes. It will only execute as soon as you equip the item.
{OnUnequip_Script}: This is where the bonus you want to be applied upon unequipping goes. It will only execute as soon as you unequip the item.
In the doc folder look for a text file called "item_bonus", it shows all the scripts items can have and how they work.
Размещение вещей в Папке Данных
После создания предмета, вставьте в конец файла item_db2.txt свой код, так что вы не столкнетесь с проблемами обновления SVN. Затем перейдите в папку данных и измените следующие файлы по-порядку.
idnum2itemdisplaynametable.txt
Этот файл содержит имена предметов, как показано внутри клиента. Каждый элемент, добавляется как:
ItemID#ItemName#
ItemID is the number from your ID column inside the item db. If your item name contains spaces, replace those with _ (underscore).
Источник:
http://rathena.org/w...Items#Structure
Не удаляйте тему!
Завершение следует...