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Artanis

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  1. Amazing quality. Unfortunately the HEXED doesn't use the ACT files to show the sprite in the UI. I really try to make a hexed edit/patch for this, but the hexed render's the Sprite directly without any transformation. If we had the source code, would be so much easier! Equip window shows sprint index: 0 Skill's window show sprite index: 46 The point in my hexed witch the sprite is obtained: Address 936555 (RagRE 20180620e) I edited your ACT/SPR and changed the Sprint Index 46. I also fixed the scaleX/Y for all other sprites. I will leave my file for you guys to test. PS: The quality for sprite 46 is really terrible. I don't know how to scale it properly. data_rk.7z
  2. WOW! This looks really good guys! Any plans on releasing a pack of this work? Like a GRF or Something? Would be great if yes! Maybe we can optimize all the sprites/assets for the game, then repack everything in a single main 4k assets GRF. Does the newers RE clients render the upscaled sprites correctly? (Hexeds 20180601+) Cant wait to see a final result on this!
  3. Are you crazy? The Extreme First skill is the more overpowered skill on the ragnarok and you want to increase her damage? LoL If you really want to do that, search " case MO_EXTREMITYFIST: " without quotation marks in "battle.c" file. (line 2336) The basic functioning for the damage's calculation of the skill is based on 'skillratio', but you can add after case statement whatever instruction you want. Example: case MO_EXTREMITYFIST: // with 10.000 sp, damage will be 15000000 md.damage = (status_get_hp(src) * skill_lv) * 300; return md; Of course that with the example code the damage doesn't will receive any reduction based on the basic defense or card (ghostring) from the target. I don't recommend let the skillratio over pass 150.000, generally can cause some problems.
  4. Colega, o uso do no-ip é simplesmente dispensável para qualquer configuração do servidor. O no-ip cabe apenas para uso do cliente (clientinfo.xml), isso se a conexão partir de fora da rede que se encontra o servidor, uma vez que será o CLIENTE que irá conectar ao servidor. -> = aponta dominio no-ip (myro.servegame.net) -> IP obtido por seu modem durante sincronização DSL (182.48.54.64 - IP publico na internet) -> modem -> roteador (wireless/hub se tiver) -> seu IP interno de rede (computador) As configurações do rAthena no que diz respeito aos ip's devem permanecer inalteradas de preferência, pois assim o emulador ira identificar as configurações necessárias e fazer o uso das mesmas. Nesse caso, não se deve alterar o endereço para conexão do banco de dados no arquivo 'inter_eathena.conf' a NÃO ser que você está usando o servidor de banco de dados instalado em OUTRO computador na sua rede ou fora dela. Se o mysql está instalado na maquina em que está rodando o rAthena, deixe os ip's como localhost(127.0.0.1) que irá funcionar perfeitamente. Qualquer duvida, só perguntar. Att, Etherion.
  5. Em primeiro lugar amigo, isso não é um erro. É a contagem padrão do ataque mágico para a renovação. Para deixar da forma que deseja, você deverá fazer uma edição na source (código fonte do emulador). arquivo: status.c procure a linha abaixo: unsigned short status_base_matk(const struct status_data* status, int level){ return status->int_+(status->int_/2)+(status->dex/5)+(status->luk/3)+(level/4); } Altere a formula da forma que desejar. Após mudar, não se esqueça de recompilar. Pessoalmente também não gostei dessa formula, então alterei para a seguinte: unsigned short status_base_matk(const struct status_data* status, int level){ return (status->int_*5)+(level/4)+(status->dex/2)+(status->luk/2); } Traduzindo: Ataque Mágico = (Inteligência * 5) + (Nível Base / 4 ) + (Destreza / 2 ) + ( Sorte / 2 ) Algo mais completo ficaria: unsigned short status_base_matk(const struct status_data* status, int level){ int matk = 0; if( status!=NULL ) { matk = (status->int_*5)+(level/4)+(status->dex/2)+(status->luk/2); if( matk > 60000 ) { matk = 60000; } } if( matk < 0 ) matk = 0; return (unsigned short)matk; } Att, Etherion.
  6. Meu caro, primeiramente recomendo que saiba no minimo programar em C/C++. Se você soubesse isso, não acredito que estaria tendo problemas para montar um simples servidor de ragnarok. Não precisa ser um 'expert', mas deve saber o minimo possível. PS: Não estou dizendo que alguem que não saiba ao menos programar em C/C++ não consiga montar um servidor. No entanto um servidor de qualidade, nesse caso já tenho minhas dúvidas. Basicamente os passos serão o seguintes, caso esteja usando windows claro: ( Se você usasse linux, com certeza não estaria perguntando isso :-) ). 1. Baixar uma versão SVN do rAthena. Ex.: Use o TortoiseSVN e coloque o link do svn do rAthena. Espere baixar. 2. Instalar alguma versão do Microsoft Visual Studio para C/C++ (de preferência a 2012). 3. Decidir qual o cliente irá usar. Por que? Vários motivos, questão de gosto, facilidade para encontrar soluções de problemas e até mesmo estabilidade. Algo que percebi é que clientes após 2011-12-28a usam um novo sistema para criação de personagens, que é uma tremenda dor de cabeça para arrumar, por que você terá que fazer alterações no código fonte, e não são alterações simples. Então recomendo o cliente 2011-12-28a. 4. Executar as alterações necessárias no código fonte do servidor (rAthena). Ex. de alterações: mmo.h #define PACKETVER 20111228 map.h #define MAX_LEVEL 999 #define MAX_ZENY 2000000000 #define MAX_STORAGE 999 ... dentre diversas outras que serão necessárias para as configurações que você deseja usar. Uma que é extremamente importante para as novas versões é a edição do pacote máximo usado pelo servidor. clif.h o original tem: enum {// packet DB MAX_PACKET_DB = 0xA00, MAX_PACKET_VER = 30, MAX_PACKET_POS = 20, }; recomendo alterar para: enum {// packet DB MAX_PACKET_DB = 0xA70, MAX_PACKET_VER = 50, MAX_PACKET_POS = 20, }; 5. Após executar toda a confiração do servidor, no que diz respeito aos fontes, compile. 6. Diffe seu hexed. Se não sabe como fazer isso, de uma pesquisada, existem inumeros tópicos por ai sobre isto. 7. Mote sua pasta data. A pasta DATA deverá ter tudo que é necessário para o correto funcionamento do seu servidor. Uma forma que eu recomando é utilizar a versão mais atual do DATA.GRF que seus jogadores irão utilizar. Por ex. a versão mais atualizada do DATA.GRF do BRO. Para montar sua pasta DATA você irá precisar: GRF Builder (pode ser baixado no ratemyserver.net) GRF Factory (idem) Editor de texto descente (recomendo o TextPad) Use o GRF Builder para extrair do proprio DATA.GRF os seguintes arquivos: todos terminados em txt (coloque *.txt na caixa de pesquisa) todos terminados em xml (*.xml) coloque na pequisa 'lua files' e extraia tudo que for encontrado. se você quiser alterar ou ter em sua DATA os arquivos referentes as telas de login, criação de personagens e itens customizados, tera que extrair um pouco mais de arquivos para obter a árvore de diretório corretas. Caso não queira ficar extraindo partes por partes, extraia o arquivo DATA.GRF todo (isso irá demorar) e depois vá apagando o que considera inútil, por exemplo as pastas que contem imagens de mapas, de cartas, etc. Uma pasta extremamente importante atualmente é a que contem os arquivos LUA/LUB de dados/configurações do cliente. Como eu disse antes, você irá extrair todos os arquivos LUB, por exemplo, do DATA.GRF do BRO. Isso é importante porque ele irá fornecer arquivos que contém por exemplo, as descrições e nomes da habilidades no idioma que você deseja que seu cliente execute. No caso do informado acima, todas as habilidades e seus nomes estarão em PT-BR. (pasta skillinfoz) PS.: o lubs do BRO vem com um arquivo chamado 'msgstring_br.lub', recomendo que criar uma copia dele e renomea-lo para: msgstring_kr.lub No entanto você não irá usar todos. Irá depender da versão do seu cliente e principalmente de quais custumizações você deseja fazer. Caso queria fazer customizações de itens, como por exemplo adicionar novos 'hats', deverá usar a pasta 'datainfo' original para seu cliente em formato LUA (.lua) para fazer isso. accessoryid.lua -> contem o "VIEW ID" dos itens para cabeça; accname.lua -> contém o nome do arquivo SPR e ACT para monstrar o item no personagem do jogador.; npcidentity.lua -> usado para adicionar monstros personalizados; dentre outros. Após fazer as inclusões/alterações necessárias, é altamente recomendado que você compile todos os seus ".LUA" para ".LUB". No link abaixo você terá tudo que é necessário para o novo modelo de dados usado pelos clientes, que a cada dia que passa, vem abandonando cada vez mais os antigos arquivos ".txt". http://svn6.assembla...de/Lua_Project/ Lembre-se que novos clientes usam agora uma pasta chamada "System" e uma chamada "saveData". No link acima você tem os luas necessários para a pasta System, mas deverá compila-los para que funcionem corretamente. Essa pasta é necessária para o novo 'setup' (aplicativo de confurações do rag) que a partir da versão 2011-06-10 (se não me engano) está diferente. Ele não usa mais informações inseridas no registro do windows (já era hora). 8. Conforme for montando sua pasta DATA, vá abrindo seu hexed e conferindo quais erros ele informa e ir corrigindo-os, adicionando ou conferindo os arquivos das quais ele aponta erros. Para que isso sejá possível, na hora de 'diffar' você não podera escolher opções como 'ignore missing files', etc. 9. Agora você deve editar as confiurações do seu servidor. Essa configuração fica na pasta 'conf' do emulador. Você deve alterar inclusive as configurações do inter_eathena.conf, onde fica as confirações para conexão com o banco de dados. Sobre o banco, não irei informa nada. Acredito que isso você já sabe algo. Se não, recomendo pesquisar. 10. Outra alteração importante é adicionar as descrições de pacotes no seu 'packet_db.txt'. No link abaixo tem tudo que você irá precisar para diffar e montar seu hexed em conformidade com o seu emulador. Inclusive contém uma pasta com vários packet_db, contém todos os luas necessários para cada versão de cliente dentre outras coisas. http://svn6.assembla...svn/ClientSide/ Basicamente você terá que copiar o conteúdo do packet_db correspondente ao seu cliente e colar ao final do packet_db.txt do rAthena. Lembre-se de mudar o packet_version para 'default'. Caso use o cliente 2011-12-28a, o packet_db é esse: http://svn6.assembla...28aRagexeRE.txt 11. Daqui para frente serão configurações mais personalizadas, como por exemplo, a inclusão/exclusão de itens personalizados/originais, novos monstros, novos mapas, etc. Essas alterações ficam por sua conta. Qualquer dúvida, tentarei ajudar na medida do possível. Att, Etherion.
  7. Hexed's novos com os respectivos luas/lubs podem ser encontrados aqui: http://svn6.assembla...svn/ClientSide/ Em alguns outros repositórios SVN's, também existem hexeds mais novos. Cheque por exemplo o do brAthena. Att, Etherion.
  8. Se serve de ajuda, o próprio BRO já possui os lub's para as habilidades de todas as classes em pt-br. (pasta skillinfoz, skill...) Abre o data GRF e extraia o 'lua files'. O único problema é que os lub são realmente os .lua compilados. Então caso você queira fazer alguma edição nas habilidades, terá algumas dores de cabeça. Também estou querendo os lua. Caso alguem consiga, por favor, comparti-lhe.
  9. O tamanho das abas é proporcional ao tamanho das palavras que você usa em cada aba. Ao 'diffar' tenha a certeza que esteja usando o 'msgstringtable.txt'. É nele que fica as palavras de cada aba. Se serve de ajuda, deixarei o meu 'msgstringtable.txt'. Ele está atualizado para a versão mais recente do RE, acredito. Qualquer problema só avisar. msgstringtable.txt = http://www.mediafire.com/?tbx45d6cu8gzqlu
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