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  1. lag tatsächlich am kompilieren jetzt klappt es, danke
  2. Also möchte wie der Titel schon sagt gerne alles Renewal spezifische komplett deaktivieren. Bin dazu in /src/config/renewal.h und habe dort dann eigentlich alles deaktiviert. Sieht aktuell so aus: Anschließend habe ich den Server neu kompiliert und es war dennoch weiterhin Renewal setting. Also die Casttime wird beispielsweise trotzdem noch wie in Renewal berechnet usw. Hab ich irgendwas übersehen oder falsch gemacht oder woran könnte es noch liegen?
  3. Also hab es jetzt erst ausprobiert. Nach paar Anläufen hat dann aber alles wunderbar geklappt plus das man etwas für das Monster killen bekommt danke Zu strnpcinfo hab ich jetzt aber nochmal eine Frage, weiß mehr oder weniger was es bedeutet hier durch das Wiki das es 0-4 Typen gibt etc. Aber hab jetzt im Zusammenhang mit der syntax noch nicht ganz gepeilt was strnpcinfo denn genau bewirkt bzw. welchen Sinn es hat? :S Dann meine andere Frage: Habe paar Items Job-Skills hinzugefügt, damit man auch gewisse Skills unabhängig von seiner Klasse nutzen kann. Dies funktioniert soweit auch. Nur hätte ich zum einem gerne das man nach der Nutzung ein Delay hat, bevor man den Skill/Item wieder nutzen kann. Und zum anderen wäre es noch perfekt, wenn das Item nach dem Benutzen nicht verschwinden würde. Dies ist aber erstmal zweitrangig. Das einfachste wäre wohl einfach gewesen in der db/item_delay.txt meine items aufzuführen und das Delay zu ändern. Aber wenn ich nicht ganz blind bin finde ich das bei meinem Beginner eAthena nirgends. Hatte die item_delay.txt Datei dann einfach mal aus dem Internet in meinen db Ordner kopiert aber geht wohl nicht so einfach haha. Außerdem wollte ich es eigentlich auch am liebsten direkt in der item_db ändern. Hatte dann das hier gefunden: Hab dies dann mehr oder weniger auf den Teil mit if YggBerryLastUsed > gettimetick (2)); gekürzt, weil es nicht nur während WoE so sein sollte aber meine Varianten dabei schienen alle nicht richtig zu sein Sonst wurde auch noch darauf verwiesen, dass man eine callfunc nutzen könnte die man dann auch bei dem Item in der item_db hinzufügen könnte plus eben dem passenden script dazu unter npc. Aber wenn es eben wirklich irgendwie klappen würde, dass ich mit gettimetick direkt in der item_db alles regeln könnte, wäre mir das lieber Danke bereits für alle Antworten. EDIT: Da ich in Zukunft wahrscheinlich noch andere Fragen stellen werde, die alle nichts mehr mit dem Thread Titel zu tun haben, kann ich auch neue Threads eröffnen. Falls das so besser ist :S
  4. ja also sieht schon sehr hilfreich aus danke, aber werde es wohl erst am Wochenende versuchen umzusetzen Wenn dann Fragen aufkommen, melde ich mich hier
  5. Gibt es eine Möglichkeit mit dem spawn point script Monster nach gewissen Zeitabständen kontinuierlich spawnen zu lassen oder im Zusammenhang mit einem anderen script. Ohne das diese gekillt werden müssen? Also bisher hab ich es z.B. so: Menge der Monster 20 und diese spawnen, wenn sie gekillt wurden nach 10 Sekunden wieder. Aber sie spawnen ja nur nach dem sie gekillt wurden wieder neu und überschreiten somit auch nie die Gesamtanzahl von 20 (was ja auch irgendwie klar ist, wenn ich im script nur die Menge 20 angebe). Möchte aber gerne das nach 10 Sekunden weitere 20 Monster spawnen egal, ob die anderen gekillt wurden. Ich kann doch bestimmt einfach die Menge erhöhen z.B. auf 200 aber die spawnzeiten der einzelnen Mobs variieren lassen, indem beispielweise nur alle 10 Sekunden 20 Monster spawnen statt direkt alle 200?
  6. Super danke, npc/scripts_monsters war genau der fehlende Schritt der mir noch gefehlt hatte, sodass er die unter fields, dungeons oder eben custom dungeons neu gespeicherte txt-Datei meiner map erkennen kann. Hat so dann alles problemlos geklappt, danke dir
  7. Also wie der Titel schon sagt, würde ich gerne auf einer neu eingefügten Map die Monster Spawns bestimmen. Auf den bereits bestehenden Maps bekomme ich das anhand dieser Guides aus dem Wiki auch alles hin und es funktioniert soweit. http://rathena.org/wiki/Custom_Mobs und http://rathena.org/wiki/Permanent_Monster_Spawn Aber wenn ich es auf der neu eingefügten Map versuche, erscheinen keine Monster. Wahrscheinlich könnte ich den Fehler anhand der Guides lösen aber bin wohl gerade zu blind... Also bin über npc->mobs gegangen. Dann ging ich davon aus das meine map unter fields, statt dungeons fallen müsste. Aber vielleicht gibt es hier schon ein erstes Problem, dass ich meine Map da schon entweder zu fields oder dungeons zuordnen muss? Naja ich bin dann unter fields gegangen und hab dann eine neue .txt-Datei mit dem gleichen Namen der eingefügten Map erstellt und habe dort dann nach dem gleichen Muster wie in den anderen .txt-Dateien scripts mit dem gewünschten Mobs eingetragen und lediglich die map-infos an meine angepasst. Hatte dann noch überlegt, ob meine map vielleicht im Moment noch unter irgendeine der bereits bestehenden .txt-Dateien wie prontera etc. fällt und ich sie einfach da irgendwo eintragen muss? Oder muss ich dieses Vorhaben gar doch in der db->mob_db umsetzen? Nutze, da ich einfach nur bisschen rumbastle, lediglich Beginner eAthena. Falls das irgendwie ne Rolle spielt, weil es bestimmt schon veraltet ist im Vergleich zu anderen Sachen.
  8. Wahrscheinlich sowieso hoffnungslos, da die community nicht mehr so riesig ist. Aber gibt es vielleicht noch so eine "geheime oldschool PvP" Gemeinde xD. Fand das Ragnarok PvP so genial, besonders HWiz/HP Kämpfe oder auch große Partykämpfe bis zum Update 10.4 oder 11.3. Jetzt finde ich bei den ganzen PvP Servern entweder: 99/70 Server mit allen möglichen MvP und Boss Monster cards und sonstigen Schnickschnack 200+/70 oder Renewal Server 99/70 Server mit 2 Spielern max. am Tag online 99/70 Server wo nur bis zum geht nicht mehr gepottet und irgendwelche one hit Klassen im PvP gespielt werden Sonst einfach nur Schrott Hier und da gibt es vielleicht ein paar normale, nicht PvP Server die gutes PvP haben aber will mich einfach einloggen und PvP zocken fertig Mein Traum wäre natürlich einfach es gäbe eine solch große PvP Gemeinde wie in vielen Moba Games -> Man loggt sich nur ein und sucht ein Spiel wird einem Team zugelost, wählt die Charaktere aus und spielt einfach 7 vs 7 bis 2 vs 2 etc., RWC oder Battleground usw. aber das ist ja leider nicht der Fall + balanced Equip und Schwerpunkt auf Partyplay und jetzt außer im RWC Format kein Pot PvP... Aber da es sowas ja nicht gibt, ist meine Frage ob es dort draußen vielleicht noch irgendwelche Interessenten gibt die Lust hätten sich vielleicht 1x die Woche oder auch nur 1x im Monat regelmäßig abzusprechen und ein wenig "oldschool" PvP zu betreiben. 99/70 oder wegen mir auch gerne 99/50 und bei der Episode bzw. den Items und dem Equip kann man ja noch was ausmachen. Eventuell kann man auch einfach auf einem Server gehen auf dem es alles gibt nur das man es dann eben beschränkt aber dann muss man keinen eigenen Server aufsetzen. Wenn sich jemand finden würde wäre ich sehr dankbar
  9. Hey, erstmal hab schon länger kein RO und LoL richtig gespielt deshalb verzeiht, wenn ich offentsichtliches übersehe Also wollte fragen, ob es schon mal Projekte oder Ideen in Richtung Ragnarok meets DOTA/LoL gegeben hat? Wenn nicht, MOBA Spiele sind ja im Moment relativ am boomen bzw. finden großen Anklang. Deshalb dachte ich ein Spiel alá League of Legends im RO-Universum wäre vielleicht keine schlechte Idee, wöfür sich einige Spieler interessieren könnten. Vielleicht spricht es auch nicht RO-Spieler an, aber dafür ist RO wohl einfach schon zu alt, ist aber ein anderes Thema. Den Spielablauf stelle ich mir in etwa so vor: Team-Zusammenstellung Auf jeden Account können nur lvl 1/1 Novis erstellt werden, diese werden dann auf die Mainmap gewarped. Dort steht ein NPC zu Verfügung etwa wie beim BG der sobald zwei 5er Partys komplett sind die Spieler zur nächsten Map warped. Dort warten dann ein NPC. Bei diesem können sich die Spieler abwechselnd für eine Klasse entscheiden, die danach rausfällt und für die anderen nicht mehr zur Verfügung steht. Durch den NPC werden die Spieler lvl 90/1 mit denen für die gewählte Klasse vorgegebenen Stats plus ihren der Klasse vorgegebenen bereits zu Beginn anwendbaren passiven Skill. Danach können die Spieler beim NPC noch zwischen verschiedenen Skills ihre zwei Zauber-Skills auswählen. (Dachte dort an gewissene Buffs und andere nützliche Dinge, die aber dann auch Abklingzeit etc. haben) Darauf folgt wieder ein NPC, wenn wieder alle 5 gejoined sind werden sie dann auf die Arenamap gewarped und dann startet das Match. (Nach Beendigung des Match denke ich zur Zeit noch daran, dass die Spieler wieder lvl 1/1 und Novice werden sollten oder dies durch einen Resetter selbst tun. Damit sie nur so bei einem neuen Match teilnehmen und wieder die Möglichkeit zur neuen Klassenwahl haben.) Spielablauf Dieses wird dann mehr oder weniger einfach nach den DOTA/LOL Spielprinzip geführt. Mit dem ersten Zenys können dann gewisse Equipteile gekauft werden. Zum verdienen der Zeny und exp durch die Monster sollte es ja keine Probleme geben, dies zu scripten. Dort könnte man ja einfach die exp und Zeny Formeln von LoL und den Minions übernehmen. (Bei Interesse kann ich diese noch beifügen). Für das Element und die Rasse der Minions habe ich mir auch schon mal Gedanken gemacht, aber belass ich jetzt erstmal noch. So können dann im Laufe des Spiels mit den Job-UPs die 3 Aktiven Skills bzw. 1 Ulti Skill geskillt werden. Hier dachte ich halt an eigene Skilltrees für jede Klasse, damit nicht alle preskills geskillt sein müssen (oder da man in LoL maximal einen Skill 5x uppen kann, aber manche Skills in Ro 10 lvl haben sollte es möglich sein durch das 5x skillen z.B. den eigentlichen RO-Skill trotzdem zu maxen. Sollte dann entwa so sein: lvl 1->2->3->4->5 sollten kongruent zu lvl 2->4->6->8->10 in RO sein). Da man mit 18 Jobpukten beim normalen RO ja nicht wirklich weit kommen würde. Und der Ulti Skill sollte ebenfalls nur beim 6,11 und 16 Job-UP möglich sein. Aber eventuell Ausnahmen, später mehr dazu. Mit den verdienten Zeny durch die Monster können dann von Zeit zur Zeit auch beim NPC bessere Gegenstände/Cards/Items erworben werden. Paar Ideen angeschnitten: Im Jungle könnten eventuell MvPs oder andere stärkere neutrale Monster sein, die dann auch durch killen Buffs oder stärkere Equipteile garantieren. Für die Tower dachte ich eventuell an Guardian Stones, natürlich mit der Fähigkeit in der Nähe befindende Minions oder Spieler zu attackieren. Wie weit das möglich ist keine Ahnung. Inhibitor ebenfalls Guardian Stones. Muss dann natürlich auch verknüpft sein, dass wenn der gegnerische zerstört ist Super Minions entsendet werden. Aber noch zu detailliert. Der Nexus könnte durch ein Emperium ersetzt werden. Sehe halt Schwierigkeiten die Monster sich gegenseitig aber auch die Spieler und Tower bzw. Guardian Stones zu attackieren aber dennnoch ihren vorgeschriebenen Weg weiter zu verfolgen. Klassen Einige Gedanken zu den Klassen. Im Groben gibt es ja 6 verschiedene Klassen und deren Attributen-Schwerpunkt. Die wären: Assassin Assassin,Monk,Rogue... Fighter (Bruiser oder Off-tank) Knight,Blacksmith,Crusader... Carry (AD Carry) Hunter (Ranged),Dancer (Ranged),Barde (Ranged),Assa (Melee), Rogue (Melee), Monk (Melee)... Magier (AP Carry) Wizard, Sage, Monk... Supporter Priest, Barde, Dancer, Crusader, Sage, Alchemist... Tank Crusader, Knight, Monk... Für genauere Beschreibungen der Klassen und Attribute Punkt 1.5.1 http://de.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends Gehe jetzt einmal auf die RO-Klassen ein und wie ich mir vorstelle diese einzubinden. Folgende Punkte gelten dabei: Gehe zunächst mal nur auf Second Cls ein. Keine Rebirth Chars. Die Klassen haben zu Beginn 1x Passiv Skill (Ausnahmen), 4 aktive Skills (mit Ulti Skill) Base lvl 90 Passen in die 6 Klassen und deren Attributen-Schwerpunkt Anhand von verschiedenen Skills und Stats kann sich eine Klasse dann in verschiedenen Attributen-Schwerpunkten wiederfinden. Ein Monk könnte beispielsweise Assassin sein (Asura Monk), AD Carry (Combo Monk), AP Carry (Sphere Monk), Tank (Steel Body) um ein paar Beispiele zu nennen. Der Assassin könnte z.B. als Assassin (SB Assa) dienen aber auch als AD Carry. Hunter könnte man mit angepassten Stats und Skills als AD Carry aber auch als AP Carry einstufen. Der AD Carry hätte z.B. High Agi und kommt so mehr über seine Standarangriffe und hohe ASPD, während der AP Carry low Agi aber dafür High Int und über den Skill Double Strafe kommt. Der Priest könnte als unterschiedlichste Supporter Klasse in das Spiel eingreifen. Da nur 4 Skills nutzbar sind könnte jede Priest-Art einen anderen Buff als Schwerpunkt haben. (Sachen wie Pneuma ganz weg?!) WIzard/Sage kann jeweils als AP Carry mit Schwerpunkt auf verschiedenen elementaren Fähigkeiten sein. Dancer/Bard als AD/AP Carry oder als Support. usw. Assassin In der Rolle der Assassine sehe ich RO-Klassen wie Assassine, Monks und Rogues Punkte die einen Assassin in LoL ausmachen: mittlere Auto-Attack und Überlebensfähigkeit Fähigkeiten zum schnellen töten der Gegner Fähigkeit zum möglichst unbeschadeten und schnellen fliehen aus dem Kampf Skill-Beispiel Monk: Zur Errinnerung: Der passive Skill ist zu Beginn an ohne zu skillen mit der Klasse verbunden. Die aktiven Skill können bei jedem Job-UP (max Job-Level 18) erhöht werden bis max. lvl 5. Der ulti Skill bis max lvl 3 und in der Regel nur bei Job-UP 6,11 und 16. Die Skills können unabhängig von preskills oder ähnliches beliebig erhöht werden. Passiv Skill: Iron Hand 10 (Passiv Skills sind immer das max lvl aus RO) Aktiv Skill 1: Call Spirit (LoL lvl 1-5 <-> RO lvl 1-5) Aktiv Skill 2: Blade Stop (LoL lvl 1-5 <-> RO lvl 1-5) Aktiv Skill 3: Explosion of Spirit (LoL lvl 1-5 <-> RO lvl 1-5) Ulti Skill: Asura (LoL lvl 1-3 <-> RO lvl 1->3->5) Beispiel-Stats: High-Str Mid/High-Int Mid-Vit Der Assa könnte dann auf Katar Mastery, Hide, Cloaking,Grimtooth und als Ulti Sonic Blow gehen. Will hier jetzt nicht auf alle Klassen eingehen. Aber worauf ich hinuas will ist, dass es eine große Klassenvielfalt gibt mit spezialisierten Aufgabenbereichen und es soll wenn möglich jede Klasse im 1 vs 1 plus Minions eine Chance haben. Klingt jetzt wahrscheinlich noch relativ schwer umsetzbar aber habe mir shcon einige Gedanken zu den Skills der einzelnen Klassen gemacht. Aber es soll auf jeden Fall jede Klasse mehr oder weniger eine Chancengleichheit haben. Deshalb wird es wahrscheinlich auch gewisse Einschränkungen in den Skills geben. Es soll sich wenn möglich ein breiteres Setup-Spektrum ergeben als Priest/Wiz/Devo/Sage/Bragi. Bin auch schon mal Verschiedene Setups von Klassen und deren Skills durch gegangen, wo ich mich durch aus interessante Kämpfe vorstelle. Denke die möglcihes 1 vs 1 , sowie die Möglichkeit in verschiedensten Gruppenstärken aufeinander treffen zu können bieten zusammen mit der Möglichkeit des MvPn, um an bessere Buffs/Equip zu kommen und plus der LoL Mechanik eine Interessante Komponente und die Gestaltung der Klassen lassen einen viel Spielraum. Vorraussetzungen Denke bevor man detallierter in die Spiel-Mechanik und Klassen-Balance eingeht sollten erstmal folgende Dinge gewährleistet sein: Eine der "Kluft der Beschwörer" nachempfundenen Map, samt Towern,Nexus, Inhibitor und dem NPC für Equip/Items. Ein sinnvolles System zur Partygestalltung sprich Klassenauswahl. Ein funktionierendes Minions und Tower Bewegungs-, Angriffs- und Sensorsystem. Hoffe es ist nicht zu unklar und wirr, weil ich nicht genau wusste wie ich anfangen soll und worauf ich eingehen soll. Denke vieles ist vielleicht auch zu kompliziert oder langwierig umsetzbar aber würde gerne mal eure Meinung dazu hören, ob ihr euch vorstellen könntet, dass eine Art ROxLoL euch Spaß machen könnte? Jetzt wo ich es nochmal lese, sehe ich schon einige kontroversen und die komplexität aber bin trotzdem noch von der Idee an sich nicht abgeneigt xD Soll auch eher als Denkanstoß gelten, ob in der Richtung was machbar ist.
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